Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:53 Bienvenue sur ce topic ! Pour les rares personnes qui ne seraient pas au courant, les avant-premières (AP) Insurrection (Gatecrash) suivront le même déroulement que les AP Return to Ravnica:
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:54 Cartes non affiliées:
Mythiques. De la même façon que RTR, la seule mythique que vous pourrez ouvrir dans votre booster de guilde est votre chef de guilde (car oui, la rare que vous ouvrez dans ce booster est EN PLUS de la rare du booster). C'est pourquoi même des mythiques affiliées se trouvent ici. Gideon, Champion de la justice Blah : Ah Gideon, ce tank. Sa première incarnation partageait avec celle-ci la même résistance à se faire descendre. Si elle est jouable en construit ? Ha ha qu'est ce que j'en sais ? Rappelez vous qu'ici, on ne juge de la puissance des cartes qu'au sein du T3, et encore, seulement des AP ! Même pas des drafts voyez vous.... Car le scéllé c'est plus lent qu'un draft. Et en scéllé, ce Gideon fera des étincelles ! Oui, il est lent. (enfin même pas tant que ça, si vous bourrez avec une 6/6 tour 5...) Mais ce n'est pas grave, vous pouvez vous le permettre. Anastaszor : On entre directement dans le vif du sujet avec un parfait thon pas cher. C'est pas compliqué, si vous jouez blanc, vous le jouez, et si vous jouez pas blanc et que vous avec 4 à 5 autres cartes qui valent (vraiment) le coup, vous splashez. En scellé on est largement aptes à avoir des guerres de tranchées, et pour +1[+3] par tour, vous allez forcer votre adversaire à faire des mauvaises attaques pour essayer de le buter, bref vous aurez le contrôle. Pas la peine d'épiloguer. Descente dans l'Infini Blah : Alors le scéllé c'est lent d'accord, mais à quel point ? Pas au point d'atteindre 12 manas, ça c'est sûr... Généralement (et même si ça dépend de l'édition) vous atteindrez 5 manas à toutes les parties. 6 quasiment à toutes, 7 très rarement et si vous vous en donnez les moyens, 8 et + uniquement si vous touchez que des terrains (ce qu'on appelle la mana full). Anastaszor : Bon. 12 manas, il est possible de les atteindre (avec des runeclés, des matchs qui pioncent..), mais. Ok, piocher c'est super fort à magic, mais là, vous avez 1 tour pour en profiter ce que vous aurez, autrement dit pas le temps. Ne jouez jamais cette carte. Seigneur du vide Blah : Ce qui est bien, c'est qu'il est dans les couleurs qui pioncent (dimir/orzhov) donc vous atteindrez potentiellement les 7 manas pour poser ce finisseur qui tâche. Mais n'enlevez pas une carte jouable pour le rentrer lui, vous le regretterez. "Si jamais j'avais touché mon septième mana, tu aurai mordu la poussière ! Je n'ai pas eu de chance !" Vous la reconnaissez cette phrase ? La chance n'avait rien à voir là dedans. C'est vous qui avez mis cette carte dans votre paquet n'est ce pas ? Anastaszor : 7 manas, c'est un peu cher, mais avec les runeclés vous les aurez probablement relativement vite. Une 7/7 vol avec un effet qui vous assure une victoire quasi instantanée s'il touche, c'est très largement jouable. Attention, ne splashez pas pour lui, coutant 3 noir, vous ne pourrez jamais le jouer. Escouflenfer tyran Blah : Une 6/5 Vol piétinement pour 6 avec des lignes de texte pour faire joli. C'est bon. Anastaszor : une 6/5 vol piéto pour 6 sans défaut, tous les jours vous la jouez. Comme gidéon, si vous avez 4 autres cartes rouges jouables, il peut amener un splash. Adéphage géant Blah : Pareil que le Seigneur, 7 de coût convertit de mana (CCM) c'est beaucoup. C'est d'ailleurs beaucoup trop dans Grull ! Ca peut passer chez les Simic, plus lents. Anastaszor : Comme le démon, 7 c'est un peu cher, mais 7/7 piétinement avec un effet qui la rend complètement inarrêtable ca fait aussi gagner des parties. En plus le double vert rend la carte splashable. Furie d'Aurélia Blah : Excellente carte versatile comme il faut. Quasiment une raison de jouer boros à elle toute seule. Bon si tout le reste du scéllé n'est pas d'accord, ne forcez pas pour une seule carte. Rappelez vous quand même que vous pouvez ajouter un zeste d'une troisième couleur à votre paquet (ce qu'on appelle un splash) et cette carte le vaut bien. Comme d'habitude, je vous déconseille de partir franchement tricolore: votre paquet gagnera peut être en puissance potentielle mais le mana vous claquera dans les doigts (ce qu'on appelle une color death). Anastaszor : Cette carte aura souvent l'effet d'un Bonfire of the damned joué en miracle, et vous laissera en plus le champ libre. Elle est une raison de splasher rouge si vous jouez orzhov ou blanc si vous jouez gruul à elle toute seule (assurez vous d'avoir une ou deux portes et/ou runeclés afin de stabiliser le splash et déviter la color death). Domri Rade Blah : Son +1 ne me vend pas du rêve. Bon, ok chez les grulls, c'est cool, vu que même les sorts sont des créatures. Son -2 est très bon en revanche. Souvenez vous tout de même que les dégats restent jusqu'à la fin du tour. Ne faîtes pas l'erreur suivante: Ma 4/4 se bats avec ta 3/3 et la tue. Je t'attaque avec ma 4/4 ! Ok je te bloque avec ma 1/1. Ta 4/4 meurt. Ne riez pas ! Ca arrive plus vite qu'on ne le pense. Anastaszor : Comme tous les planeswalkers, faire un effet tous les tours, qui peut potentiellement faire piocher, dans une guerre de tranchées c'est fort. Lui aussi est une raison de splasher même s'il y a peu de chances de le jouer au tour 3 (on préfèrera mettre la pression avec une bête). Voyant de Manteaubrune Blah : 4/4 Vol pour 4. Ok son effet est symétrique, mais pour une 4/4 vol pour 4, on va pas chippoter ! Anastaszor : Une 4/4 vol pour 4, c'est déjà correct, avec un effet de pioche symétrique, ca c'est moins drôle. A noter cependant, que si votre adversaire pioche quelque chose d'utile, il ne pourra pas en profiter tout de suite puisqu'il pioche en même temps que vous. S'il pioche un land, personne ne s'en plaindra. Attention, cette carte n'est pas une raison valable, seule de splasher la couleur qui vous manque. Ange du pacte de mort Blah : Une 5/5 vol pour 6 c'est assez standard mais croyez moi, vous aurez du mal à la buter. Parce que ok la 1/1 qui arrive derrière est ridicule, mais quand vous venez de dépenser vos ressources pour flinguer une 5/5 vol, vous n'aurez pas forcément de quoi tuer la 1/1. Anastaszor : Une 5/5 vol pour 6, ca se prend. Quand en sus, elle est quasiment indestructible étant donné qu'il faut la tuer 2 fois (au mieux), cet ange va surement faire la peau de votre adversaire. Cette carte est une excellente raison de splasher si l'on joue dimir, mais c'est moins jouable dans l'autre sens, dû au double noir. Maître biomancien Blah : Avec l'ange, je les avais d'abord pris à tort pour des rares plutôt que pour des mythiques. C'est parce qu'il leur manque à toutes les deux ce petit truc en plus de la rareté mythique =) Mais ne vous y trompez pas, ce sont toutes les deux d'excellentes cartes. La maître biomancien impactera très fortement la game. Et même si c'est une très mauvaise pioche en fin de partie quand vous cherchez une solution (on dit top deck), ça reste très très fort, un +2+2 permanent sur toutes vos prochaines créatures. Anastaszor : une 2/4 pour 4, on va pas pleurer. Si en plus ca boost les autres, c'est tout benef. Une carte très facilement splashable du fait de son faible cout coloré. Conclusion pour cette session : Blah : Des mythiques assez sympathiques pour cette édition qui ne retourneront pas les parties à elles toutes seules (bon, sauf la furie, et vous allez serer les dents contre les arpenteurs ok...). Anastaszor : Sans surprise, pour la majorité de ces mythiques, quand vous l'ouvrez, si vous êtes de la guilde qui peut l'intégrer, vous la jouez, dans 2/3 cas restant vous pouvez splasher. Attention quand même à bien justifier ce choix, si Gidéon est la seule carte qui vous oblige à jouer blanc, vous affaiblirez votre jeu à le jouer.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:55 Cartes non affiliées:
Rares W. Assaillante angélique Blah : Une très bonne bête qui fera son taf. Notez que son effet ne se déclenche pas au début du tour mais au début de chaque combat. Ce qui fait que dès le tour où elle arrive sur le champ de bataille, vous pourrez déjà choisir une capacité ! Sympathique n'est ce pas ? Anastaszor : une 4/4 vol pour 6, c'est pas génial, mais ca reste jouable. Cependant, elle reste taillée pour faire la course car elle peut donner à votre armée le lien de vie. Une carte qui peut vous faire gagner, mais qui n'est pas un gamebreaker ni une raison suffisante pour la splasher. Primordial illumineur Blah : Wizard a décidé de faire plaisir aux joueurs de commander ricains avec un cycle de grosses bestioles qui font mal en multijoueur. Pour le limité en revanche, c'est très moyen... A ne rentrer que si la une fut une guerre de tranchées. En effet, je rabâche et je souligne que la différence réussir à toucher 6 terrains et 7, c'est quand même pas rien ! Anastaszor : une 4/7 vigilance pour 7, c'est très moyen. Mais quand c'est couplé à un antibête, ca devient jouable en scellé. Veillez à vos hauts de curve car 7 c'est beaucoup pour une bestiole qui n'inflige pas tant de dégâts que ca.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:55 Cartes non affiliées:
Rares U. Forgeroyaume Blah : Les 1/1 pour 1 aux AP (qui n'ont pas d'effet décisif), c'est pas bon. Parce que la moindre x/2 en face (et ça arrive vite) et paf, ça fait plus rien. Cette carte ne fait pas rien vous dites ? Si vous pensez que vous avez besoin de d'avantages de cartes pour stabiliser (on dit fixer parce qu'on parle franglais à magic) votre base de mana, c'est qu'il faut que vous rajoutiez un terrain... Anastaszor : Une 1/1 pour 1 sans effet, on oublie. Primordial diluvien Blah : Pareil 7, c'est énorme, et c'est probablement le primordial qui dépend le plus de l'adversaire. Après c'est 5/4 vol et si votre deck pionce, bah allez y, sinon... Anastaszor : Une 5/5 vol pour 7, c'est pas ce qu'on fait de mieux mais c'est jouable (souveniez vous des Archange des AP Avacyn restored...). L'effet est quasiment dérisoire, même si vous pourrez de temps en temps lancer un sort d'antibête (vu qu'ils ne sont pas cryptés..)
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:55 Cartes non affiliées:
Rares B. Seigneur ogre de quartier insalubre Blah : Contrairement à ce que je croyais, son effet se déclenche quand une créature meurt chez n'importe quel joueur, ce qui est meilleur. Du coup ne le sous estimez pas, parce que les rats deviennent des bloqueurs hors pairs. Le seul soucis, ça va être pour lancer la machine, parce qu'il n'a pas la bonne idée de poser un rat en arrivant. Anastaszor : une 3/3 pour 5, c'est un peu nul. Mais quand celle-ci fout des tokens, et que ces tokens peuvent se trade contre n'importe quoi d'autre, la carte devient intéressante. Pas de quoi cependant splasher pour le double noir. Le fait que sa capacité se déclenche lorsque les créatures adverses meurent devrait vous assurer un flot continu de rats jusqu'à ce que vous puissiez déborder l'adversaire, cependant dans la pratique, il va surement empêcher votre adversaire d'attaquer et donc vous faire gagner du temps (enfin, jusqu'à ce que l'un de vous deux pioche son gros thon infâme).
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:56 Cartes non affiliées:
Rares R. Incendie d'alerte cinq Blah : Les cartes qui n'impacte pas le champ de bataille (également appelé, le board) tout de suite, on a tendance à leur coller l'étiquette "ne fait rien" sur la tronche. Je n'irai pas aussi vite à classer l'Incendie d'alerte cinq dans cette catégorie tout de même si j'étais vous. Parce que 5 fois à coller des blessures de combat, c'est pas grand chose en scéllé vu que ce n'est pas forcément au joueur, et que l'effet est monstrueux. Dernière remarque, ca bouibouitte gentillement avec des créatures double initiative (et il y en a dans l'extension). Anastaszor : Cette carte n'est utile que dans un seul cas : si vous avez au moins 3 créatures sur le champ de bataille, ce qui vous le fait charger en 2 tours. On peut reconnaitre que cette carte a un avantage : on a pas à la sacrifier en l'utilisant. Cependant, à l'image du bataillon si vous faites pas gaffe, vous allez faire des mauvaises attaques en essayant de le charger. Si vous l'avez, ne le jouez que si vous avez au moins 8 à 10 créatures qui coutent 3 ou moins, il ne sera pas rentabilisé sinon. Primordial en fusion Blah : On a ici la couleur la plus aggressive (boros/grull) alors 7, c'est niet. Anastaszor : Ce truc est parfait pour un haut de curve. Comme les autres, 7 c'est beaucoup mais j'imagine que vous n'aurez pas gagné avant le tour 9 au moment où lui touchera le board et vous fera terminer la partie, puisque célérité + jte pique une bête qui sauce, ca a tendance à laisser des traces..
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:56 Cartes non affiliées:
Rares G. Flux de limon Blah : Aah Flux de limon. Flux de limon... Flux de limon ! Si il n'y avait qu'une raison pour que je vous donne mon avis sur l'extension, ce serait Flux de limon. Ce n'est pas qu'une carte qui vous permet de rentabiliser vos marqueurs sur vos créatures qui meurent. Flux de limon, c'est atroce si vous jouez simic. Ok, y a des conditions. Genre contrôler des bêtes evolves (vachement difficile hein?) Mais après, ça devient un moteur style "Payez 2: mettez une 2/2". Et ça, c'est franchement inarrétable sans le désenchantement en face. Anastaszor : Cette carte ne sert véritablement que dans deux situations (avec le prérequis que vous jouez simic, évidemment) : 1) quand un adversaire vous tue une bête avec un antibête. Vous sauvegardez la quasi intégralité de ladite bête en payant 1G ; et 2) quand vous chumpbloquez, vous avez au moins un chumpbloqueur de plus. Seulement voilà, ca coute 4, vous devez garder 1G open, ca ne sert pas quand on voudrait (en attaque, je tue ta bête + je fais un limon, c'était bon avant Magic 2010 mais maintenant c'est plus possible), si vous êtes déjà en position de chumpblock ca renversera pas la vapeur et si vous sauvez une bête d'une mort certaine, ben... vous avez fait du 1 pour 1. Il faut que vous sauviez deux bêtes pour qu'il devienne rentable, et ca, je suis pas sûr que ce soit faisable. Ne jouez pas cette carte. Primordial sylvestre Blah : Son effet est tellement faible (hors commander) qu'en plus de son effet qui s'applique à tous les joueurs de primordial, il va vous chercher une forêt pour compenser un peu. Berk. Anastaszor : Un vrai thon pour 7, son endurance lui permet de résister aux antibêtes du format (contrairement aux autres avatars), il bloque en l'air (idem) il résiste à n'importe quoi, bref, c'est un mur. Au delà, il épure, même si c'est négligeable, et détruit un truc non créature ce qui pour le coup devient fort quand on a pas forcément envie de rentrer de naturalize. Un haut de curve jouable.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:57 Cartes non affiliées:
Rares Colorless. Projecteur scrutateur Blah : J'ai failli jeter cette carte un peu trop rapidement à la poubelle, vu que enlever la défense talismanique à l'adversaire, bin... c'est achement conditionel, comme on dit (et répétez après moi: le conditionel, c'est mal !). Donner la défense talismanique à ses bêtes sans l'effet de surprise (vu que c'est une carte en jeu) c'est pas terrible aussi. Oui mais voilà: ça rend vos créatures imblocables jusqu'à la fin du tour, et ça c'est cool dans aggro. Anastaszor : Carte compliquée. Autant enlever la défense talismanique, en scellé, ca vous passe complètement au dessus, autant la seconde capacité est jouable bien que chère. Comme toutes les cartes du même style, vous devrez faire attention à la densité en créature du deck pour que la carte soit rentable, et celle ci peut faire office de 22e voire 23e carte pour le deck, mais n'est pas une priorité. Bracelets de l'illusionniste Blah : Là où il y a le plus de capacités activés dans l'extension, c'est sur les (mauvais) enchantements qui donnent des capacités aux terrains ! Alors à moins que vous ne fassiez de la puissante magie avec le Ghildmage de Skarrg ou Hydroforme bah... (je déconne hien, faîtes pas ça o: ). Anastaszor : Cette carte n'a rien à faire en scellé. Les seules cartes qui peuvent en profiter sont les ghildmages, mais ca ne fait rien de transcendant. Ne jouez pas cette carte. Scène de théâtre Blah : Clairement pas une carte faîtes pour ce format. A oublier. Anastaszor : Cette carte n'est pas utile vu que tous les terrains n'ont pas de capacités. On oublie. Le bilan des rares non affiliées : Blah : bah y a pas grand chose à en dire, sachant qu'il n'y a que 2 cartes rares par couleur Avec un cycle de créature difficilement lançable (castable) ça met en plus tout le monde d'accord... Le blanc est tout de même devant, avec un ange sympa et un primordial avec un effet correct. Même si j'adore Flux de limon je dois bien avouer qu'en dehors de Simic, c'est bien caillou. Le bleu ferme lui la marche avec une 1/1 qui bouibouitte sec pour le casual, mais qui ne fera rien ici. Anastaszor : Globalement, il y a des thons qui sont des finisseurs dans toutes les couleurs. D'autre part, ravnica est très colorée et l'utilisation de cartes non colorées ne se révèle jusqu'ici pas transcendante. De manière générale, ces cartes bien que rares devront s'effacer devant des plus rapides et plus efficaces, au risque de la perdre, et de perdre la partie sur un antibête bien placé.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:57 Cartes non affiliées:
Uncos W. Vigile des Sans porte Blah : Une bonne carte pour orzhov, guilde qui aime bien bloquer. Sinon c'est 3/3 vol pour 5 pour boros, ce qui reste correct même si c'est jamais très folichon. Anastaszor : Une 3/3 vol pour 5, c'est pas ce qu'on fait de mieux mais c'est jouable. Sa capacité à bloquer plus gros est intéressante mais pas particulièrement décisive sauf si vous jouez orzhov. Ne splashez pas pour cette carte. Défendez les portes ! Blah : Ils nous avaient promis des cartes qui feraient des trucs avec les guildgates, et bien je suis deçu, parce que c'est moisi moisi moisi. Combien vous en aurez des portes dans votre scéllé ? 2/3 ? Dans vos couleurs ? 1/2 ? Sur le champ de bataille en même temps que cet enchantement ? 0/1 ? Anastaszor : Le challenge est simple : ne jouez pas cetta carte si vous n'avez pas au moins 5 portesdans votre jeu. Ne joues pas un jeu avec plus de 4 portes. Manteau sacré Blah : Eternel refrain: les auras, c'est dangereux, parce que se faire gérer sa créature enchantée, c'est généralement le drâme. Manteau sacré est un bon exemple du "haut risque/haute récompense" parce que si votre adversaire n'a pas l'anti bête, ses jours sont comptés. Si vous ne le saviez pas, la protection contre les créatures, en plus de prévenir les dégats des créatures et ne pas pouvoir se faire cibler par une capacité provenant d'une créature, vous rend imblocable. Anastaszor : La plus value apportée par cette carte n'est pas suffisante pour donner véritablement du sens aux 4 manas investis. Si ca donnait le lien de vie, c'aurait été très différent... Enquête pour meurtre Blah : Enquête pour meurtre elle, est une bonne illustration d'un exemple "haut risque/récompense faiblarde". Je vois pas dans quelle situation de jeu ça peut être fort. Ca ne peut même pas se jouer sur une créature adverse. Anastaszor : Cette carte dépend de votre pool de cartes. Etant donné que c'est vos créatures qu'elle peut enchanter, et qu'elle regarde que la force de ladite créature, on peut considérer que cette carte est rentabilisée à partir de 2 de force. Cette carte peut être votre 18 à 23e carte. Charge des justes Blah : Un très bon rituel pour boros, un rituel correct pour orzhov. On regrettera juste fortement le côté non éphémère, mais pour ce prix c'est normal. Anastaszor : Un bon rituel pour Boros, car un overrun dans une stratégie qui est de poser le plus de tokens possible, ca fait gagner. Cependant, c'est pas particulièrement bon dans orzhov, car si la force moyenne des créatures n'est pas beaucoup plus avancée que chez boros, attaquer n'est pas leur tasse de thé.. Protecteur de l'Urbis Blah : C'est cher payé mais c'est pas mal... Une carte correcte qu'on ne peut malheureusement pas remonter avec le charme d'orzhov, vu que ce n'est pas la force qui compte. C'est certainement la meilleure carte à cibler avec Marchenéant en tout cas. (même si c'est W/U et que c'est pas trop les couleurs de l'extension...) Anastaszor : 6 manas pour une 1/1 et une 4/4 vol. On a vu pire. C'est jouable mais ne vous précipitez pas dessus, et c'est pas la peine de splasher pour cette carte. Chaire du consignataire Blah : Une fois que c'est sur table, oui, c'est bien. Mais dieu que c'est cher ! Non seulement ça coûte 5 (donc si vous voulez faire l'effet cash, il vous faudra 6 terrains), mais en plus, ça vous paralyse un terrain pour les prochains tours ! Anastaszor : Ce truc est horriblement chez pour un tappeur. Mais ca en a l'efficacité, puisque pour 1 mana par tour, vous pourrez tapper n'importe quelle bestiole. Mais cet enchantement va surement vous faire perdre un tour. Une bonne 18-23e carte. Conclusion pour cette session : Blah : La moyenne haute pour les peu communes blanches non affiliées avec 4 cartes sur 7 de correctes, 5/7 si on est sympa. Anasatszor : Des uncos dans l'ensemble pas catastrophiques, mais pas particulièrement transcendantes.
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Uncos U. Ætherisation Blah : Un effet brouillard plutôt sympathique qui peut faire mal en fin de partie. Une astuce (trix) qui vous servira quasiment jamais est d'attaquer vous même avec des bestioles que vous voulez remontez et de la jouer. Pour déclencher l'évolution peut être ? Anastaszor : Une carte absolument horrible quelle que soit la situation. Si vous n'avez pas assez de créatures pour riposter, vous avez gagné 2 tours de sauce, dans le cas contraire vous gagnez la partie. Agoraphobie Blah : Un anti-bête sympathique qui permet de toujours pourrir la meilleure bête du board (contre un peu de mana certes). Anastaszor : Un bon antibête. Attention à ne pas se faire avoir avec sa capacité de renvoi, vous devrez choisir entre tuer la créature enchantée et ne pas prendre de blessures, ou tuer la créature et perdre la vôtre en gardant l'enchantement. (dans la plupart des cas intéressants) Embouteillage Blah : Bonne carte qui permet de se défendre comme de tuer son adversaire de nulle part avec toutes ses créatures (alpha-strike). Anastaszor : Une carte intéressante, quasiment aussi forte qu'AEtherisation. Vous pouvez engager toutes les créatures adverses pour une attaque léthale, ou encore éviter une phase d'attaque trop importante. Comme AEtherisation, une carte qui invite un splash. Spécialiste de l'incursion Blah : Surtout sympathique avec les dimir et le cryptage, c'est une carte correcte dans simic. Anastaszor : Une cart sympathique mais dont l'effet ne s'activera quasiment plus jamais à partir du 5e tour. Un bloqueur honorable cependant, dans un format qui regorge de 2/2. Drakôn cérébrœil Blah : Une carte correcte qui bloque très bien avec un petit bonus de meule, pourquoi pas. Anastaszor : Une 2/5 qui applique particulièrement bien la stratégie Dimir : tenir et meuler. C'est cependant trop léger dans Simic. Hybridation rapide Blah : Le retour de Pongify. Donner une 3/3, ce n'est pas rien. (Normal en même temps, un anti-bête pour seulement un U...) Mais c'est quand même très sympathique comme carte. Renvoyez le token en main (bouncez), et hop, il n'y a plus rien du tout. Toujours en trix, n'oubliez pas que vous pouvez toujours jouer ça sur une de vos créatures, en réponse à un anti-bête adverse par exemple. Anastaszor : Détruire n'importe quelle créature, c'est fort. Donner une 3/3, ca l'est moins. Néanmoins ca peut faire du 2 pour 1 dans certaines situations, en cas de bloodrush par exemple. La carte devient bonne dans simic car la possibilité de bloquer une 3/3 sans manger trop cher est là, mais n'est pas terrible dans dimir. Drakôn de saphir Blah : Un finisseur sympa pour les simic. C'est quand même autrement plus jouable que l'était Escogriffe cytoïde à l'époque. Anastaszor : Un incommensurable finisseur dans simic, une bête moyenne sans plus dans Dimir. Conclusion pour cette session : Blah : Des peu communes très sympa pour le bleu ! Y a quasiment rien à jeter. On tempérera tout de même le fait qu'une carte est spécifique pour les simic (le drakon de saphir) et une pour les dimir (le spécialiste de l'incursion) même si ça se joue toujours dans l'autre guilde. La 2/5 qui meule n'est également que correcte. (Même dans un jeu spécialisé dans la meule). Anastaszor : Des uncos très simpathiques pour le bleu globalement, qui permettent des trix intéressants mais qui pour le moment favorisent plus Simic que Dimir..
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Uncos B. Souhait défunt Blah : A l'époque, j'avais un jeu Lien animal et Malédiction selon Baki c'était complétement nul haha =) Carte conditionnelle (dépend de la bête en face) qui ne fait qu'un différentiel de pv, c'est mauvais. Anastaszor : Une carte qui ne fait qu'un différentiel de points de vie, c'est mauvais. D'autant plus mauvais que c'est hautement conditionnel. Ombre de portail Blah : Au cas où vous pensiez que cette carte a le défenseur, relisez mieux. On parle de l'ombre (le truc flou juché sur la porte) et pas de la porte elle même. Ca reste néanmoins très médiocre, étant donné que vous serez forcément 2 couleurs. La capacité avec les portes c'est pas comme si c'était du texte d'ambiance mais un peu quand même. Anastaszor : Une nantuko en moins bien mais qui demande beaucoup de noir pour être intéressante. Cette carte est très jouable, mais interdit quasiment tout splash. Maladie dans les rangs Blah : Formidable carte contre Selesneya. Sauf que vous risquez pas vraiment d'en croiser. Déjà qu'à la base c'est une carte de side, mais alors là... Anastaszor : une carte de side contre boros et ses multitides de tokens. A part ca, c'est inutile. Regard tueur Blah : C'est éphémère et c'est anti-bête, que demander de plus ? Anasataszor : Un bon antibête, attention au boost sur du coup de sang. Une excellente 13-18e carte. Élémental de smog Blah : C'est cher, très cher mais c'est "4/4 vol" en un sens. Ca peut rentrer, mais quand vous cherchez des cartes pour compléter. Anastaszor : Une 3/3 vol pour 6, c'est mauvais. De plus, la majorité des créatures sont au sol, donc son effet ne sera pas du tout décisif. Ne jouez pas cette carte. Indic de la Citerraine Blah : La meule... saviez vous que la plupart des joueurs adorent la meule ? Les cartes les plus populaires de Ravnica furent Aperçu de l'inimaginable et en numéro 1... Szadek ! Si ! La capacité de l'indic était même bien partie pour être la capacité à mot clé des dimirs (meulez jusqu'à ce que vous trouviez x lands). Oui mais voilà, elle marchait très mal avec les autres guildes(source: même article). Et oui ! La meule étant une capacité de victoire alternative, vous devez vous consacrez à elle entièrement si vous voulez gagner. Et les autres guildes ne meulent pas. Ceci étant dit, l'indic a un ratio force/endurance (F/E) correct pour son coût, et si vous jouez meule, ce sera une de vos très bonnes cartes. Une bibliothèque en scéllé, c'est environ 33 cartes (40 moins la main de départ) et environ 14 lands (17 moins la main de départ). Vous pouvez compter sur la pioche adverse pour vous aider, mais ça, ça dépend du nombre de tour où vous restez en vie. Il lui faudra donc environ 10/11 activations (grosso modo hein ! ) pour tuer l'adversaire. Bien sûr si vous jouez meule, il ne sera pas tout seul, mais c'est pour vous aider à vous faire une idée. Anastaszor : Un excellent moyen de rentabiliser ses créatures tombées au combat quand on joue dimir. Une bonne 2/3 sinon, en plus d'une condition de victoire alternative. Jouable tout le temps. Nécrophage de la Sixième circonscription Blah : Un nécrophage qui protège son garde manger, c'est marrant. =) Après c'est une carte à cheval entre la meule et la non-meule, donc c'est moyen. Anastaszor : Probablement l'un des plus gros thons si vous jouez dimir. Une bête qui sera tout à fait correcte pour son prix dans orzhov. Jouable tout le temps. Conclusion de cette session : Blah : Les uncos noirs sont tristes, avec un anti-bête correct et un meuleur correct qui nage dans un océan de médiocrité. Alors oui, ça se discute sur le nécrophage, mais le reste... On a donc 2/7 ou 3/7 pour le noir de sympa... Anastaszor : Les uncos noires sont mitigées, il y a de très bonnes cartes et des cartes absolument inutiles. Il vous faudra donc faire la part des choses si vous souhaitez splasher noir.
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Uncos R. Élémental de scories Blah : Franchement on préfère boule de feu tous les jours. Parce que les 2/2 pour 4, on va pas souvent attaquer avec. A la limite ça fait une créature pour batallion certes. Maintenant l'effet boule de feu, c'est quand même formidable et ça se joue oui, ça se joue même très bien. Anastaszor : Un antibête ou un finisseur. C'est très cher pour ce que ca fait, mais ca peut vous sauver la vie ou terminer la partie. Une bonne 16-20e carte. Périmètre crépitant Blah : Mais pourquoi tant de haine envers les portes ? Pourquoi ? Bref, si vous n'aviez pas compris, un enchantement qui n'inflige qu'au joueur+la condition d'avoir des portes, c'est mauvais. Anastaszor : Comme pour l'enchantement blanc, c'est fort que si vous jouez 5 portes ou plus, et vous ne pouvez pas jouer décemment plus de 4 portes. Gobelin godailleur Blah : Oui oui, en scéllé on n'aime pas attaquer bêtement pour se faire empaller par la première bête qui passe. Oui. Indéniablement. Mais... n'oubliez pas que toutes vos bêtes grulls sont des sorts qui boost les vôtres (on appelle ça des pump spells) ! Et du coup attaquer dans le gras, ça se tente. Paradoxalement (vu que vous voulez le batallion) pour boros, je pense pas que ce soit très bon. C'est sûrement meilleur en draft en tout cas. Anastaszor : Cette carte est mitigée. Elle vous forcera à faire de mauvais blocages, mais peut vous donner le Bataillon. Il est fort probable que vous gagnerez une partie ou deux grâce à cette carte et au tempo qu'elle vous procure, mais vous en perdrez probablement autant à cause du manque de contrôle qu'elle oblige. Je ne jouerais pas cette carte. Éclair chercheur Blah : Antibête difficilement splashable, mais qui coûte que 4. Si vous jouez rouge intensif, c'est tout bon. Anastaszor : Antibête éphémère qui tue les doublons, ne vous posez pas de questions. Une carte qui appelle au splash (même si elle ne peut pas être seule). L'homme à abattre Blah : L'effet provocation est moyen. Ca vous donne un anti-bête un brin conditionel quand même. Certes. Mais il y a la ligne magique "Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peut pas bloquer ce tour ci". Et du coup c'est une bonne carte. Anastaszor : Une carte illusoire même si sous conditions elle peut se révéler aussi puissnte que AEtherize. Celà tuera bien une petite bête adverse même dans le pire des cars, mais n'oubliez pas que vous devez déjà être en situation de force pour utiliser avantageusement cette carte. Prédateur taillécaille Blah : Carte pour compléter les 23... Anastaszor : Un thon imblocable qui termine une partie, ca se prend ! Défoncecrâne Blah : Autant je vois ça très bien en construit, autant blaster uniquement la tête de l'adversaire en limité, c'est pas terrible. Anastaszor : Un blast qui ne cible que les joueurs, avec relativement peu de lien de vie dans le format, oubliez. Conclusion pour cette session : Blah : La moitié plus pour le rouge, qui récupère comme ses compères noir et blanc d'une carte inutile avec les portes =( Anastaszor : Des cartes plutot pas transcendantes dans l'ensemble, même si en jouant rouge, donc agressif vous devriez avoir l'avantage, et que certaines cartes vous permettent de conserver cet avantage. Néanmoins, si votre base de commune est bancale, elles ne vous aideront pas à passer devant.
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Uncos G. Autorité de l'alpha Blah : La défense talismanique, étant donné qu'il y a pas trop d'auras cools qui traînent, c'est surtout bien avec le cryptage. Du coup... Carte pas formidable qui ne sera forte que si vous avez une bonne créature sur table, son deuxième effet ne casse pas des briques non plus. Anastaszor : imblocable + défense talismanique, c'est fort dans Dimir pour Cypher. Malheureusement on aurait préféré défense talismanique et un boost dans gruul, et c'est quasiment inutile dans Simic. Cératok couronné Blah : Une bonne 4/3 pour 4 qui se joue dans tous les decks, avec un petit bonus pour les simics. C'est cool. Anastaszor : 4/3 piétinement pour 4, on prend. Le bonus est absolument énorme pour simic. Une carte qui peut appeler à splasher. Barrelianes Blah : Un brouillard à sens unique pour les simic, un brouillard quasi tout court pour les grulls (ils ont quelques marqueurs ok, sur la rare hybride notamment, mais bon). J'aime pas beaucoup en général les effets brouillards personnellement. Mais je sais que ça peut retourner des parties. En bref, c'est conditionnel, mais ça a le potentiel d'être très fort. Anastaszor : Un fog avantageux pour simic et un fog tout court pour gruul. Autant pour simic c'est avantageux, autant pour le reste ca ne vaut pas le coup. Boue mimique Blah : Une carte sympathique. Attention à l'anti-bête en réponse néanmoins. Si vous avez des raisons de penser que l'adversaire vous garde une surprise, qu'il a son mana de disponible et que vous pouvez jouer autre chose (genre une créature), privilégiez l'autre chose. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut flipper quand l'adversaire à 3 cartes en main et ne pas se développer uniquement parce que vous avez peur de quelque chose qui n'est peut être même pas là. =) Anataszor : Une carte rentabilisée à partir du moment où vous contrôlez une créature qui a une force de 3 ou plus. Attention à l'antibête en réponse. A noter que vous pouvez utiliser ca après un bloodrush car s'il y avait eu antibête, il aurait été lancé après le bloodrush... Scarabée de rouille Blah : Une 4/5 pour 5 avec un effet bonus, c'est sympa. Anastaszor : Une 4/5 pour 5, c'est jouable. Go ! Remembrance sereine Blah : C'est le genre de carte que joue certain type de decks combo pour partir infini (genre mister green). Et c'est à peu près tout. Je sais même pas si je rentre ça contre quelqu'un qui me meule. Anastaszor : Une carte qui n'est pas faite pour le format. Ne jouez pas cette carte. Défense de tour Blah : Un trix de combat sympatique. La portée peut servir, mais gardez à l'esprit que ça peut se jouer pour son +0+5 uniquement. Je préfère un pump spell qui donne de la force, mais ça peut compléter les 23 cartes. Et puis, forcément, ça se side contre des volantes, mais bon, vous le saviez déjà hein ? Anastaszor : si la carte coute peu cher, elle a relativement peu d'impact si ce n'est celui d'éviter un antibête. Une 23e carte potable. Conclusion pour cette session : Blah : 4 ou 5 cartes correctes sur 7 chez le vert, ça se défend bien sans être le jackpot. Si vous voulez un classement sur les uncos non affiliés, je mets le bleu devant, le rouge/vert/blanc au même niveau et le noir derrière. Anastaszor : Moins de cartes totalement inutiles pour cette couleur, mais encore une fois la guilde simic parait plus avantagée que son homologue verte.
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Communes W. Manœuvre aérienne Blah : Ca pour du trix du combat, c'est du trix de combat. Vol, initiative, un petit pump, pour pas cher, c'est vraiment très bien. Aussi bien pour attaquer que pour défendre. Anastaszor : Un trix de combat intéressant mais qui se fait avoir par le Bloodrush. Une bonne carte cependant qui fera souvent office d'anti bête. Édit angélique Blah : Un anti bête un poil cher. Ca rentre direct dans orzhov et ça se réfléchit dans boros. Anastaszor : Tout comme on jouait Impact explosif, on joue ca sans hésiter. Griffon d'assaut Blah : 3/2 vol pour 4, c'est un ratio correct. Anastaszor : Une 3/2 vol pour 4, c'est pas des plus transcendant mais ca sera fort utile. Habitante de la rue du Tribunal Blah : Dans le cycle des petiites communes qui regardent la couleur de vos créatures, je crois que c'est celle là que je préfère. Même si la verte est pas mal non plus, mais je m'avance un peu. Gérer les bloqueurs, c'est ce que veut à tout prix faire boros pour déclencher le batallion en attaquant sans mauvaise surprise. Pour contrôlez dans orzhov, c'est pas folichon en revanche. Ca reste une 2/2 pour 3 après... Anastaszor : Engager un bloqueur, c'est fort. Cependant, ce n'est pas assez récursif ici pour être intéressant. Ca reste une 2/2 pour 3 qui fera son taf au moins 3/4 fois dans la partie. Rune de garde morgueguilde Blah : J'ai beaucoup de mal à juger cette carte. Moi dans le doute je m'abstiendrais. (N'oubliez pas que les auras, c'est toujours un risque) Après si le coeur vous en dit... Anastaszor : Rendre à moitié imblocable une carte, c'est pas suffisant. Veilleurs chevaliers Blah : Carte qui vous aidera à obtenir le batallion. Comme je l'avais déjà dis la dernière fois, les tokens c'est toujours bien cool car c'est versatile, et donc c'est une carte correcte (disons que c'est un peu cher pour être vraiment bon... et puis bon, rituel au lieu d'éphémère quoi). Anastaszor : Cette carte est loin du niveau de l'Invocation de Talrand mais reste cependant largement jouable. Elle vous donne deux bloqueurs, ou un bataillon. Ca se prend même si elle n'est pas assez forte toute seule pour provoquer un splash, mais elle peut aider. Passage préservé Blah : Trix de combat un peu moyen. (Ok ça sauve aussi du blast mais bon). Anastaszor : Un antibête potentiel, sinon un tour de plus pour survivre. Ce n'est largement pas la carte du siècle.. Frappe Blah : Très bon antibête, surtout pour orzhov. Ici la carte est jouée après les bloqueurs, mais avant les dégats. Votre créature bloqueuse survivra donc. Anastaszor : Pour le coup, contrairement à la carte précédente, ceci est un vrai antibête. Tous les jours on prend. Tigre de Zarichi Blah : Le gain de point de vie, c'est naze si votre carte fait que ça. Mais ici, vous avez un gentil minou avec, et donc c'est cool. Vous donnera tout le temps nécessaire pour extorquer l'adversaire de points de vie. Dans boros si vous avez plus aggressif, ne le jouez pas, sinon ça rentre. Anastaszor : Une 2/3 pour 4 c'est moyen, mais ca va vous faire gagner des points de vie dans la foulée, ca se prend. Cette carte a quand même beaucoup plus d'intérêt dans Orzhov que dans Boros, car vu son coût, elle n'est pas très agressive.. Conclusion de cette session : Blah : 7/9 sont de bonnes communes et les deux dernières ne sont pas injouables (et encore je n'en sais fichtre rien pour l'enchant protection multicolore), c'est donc un quasi sans fautes pour le blanc ! Anastaszor : Dans l'ensemble de bonnes communes qui ne cassent pas 3 pattes à un canard mais qui feront le taff pour lequel elles ont été embauchées.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:59 Cartes non affiliées:
Communes U. Gredin maître des clés Blah : Une 3/2 imblocable pour 4 moi je dis oui. Avec le cryptage c'est gras. Avec simic vous pouvez vous amusez à déclencher l'evolution plusieurs fois en le renvoyant lui même dans votre main (faut pas avoir autre chose à faire de son mana soit, mais c'est une possibilité). Après si vous avez déjà un départ lent, il risque de vous coller à la palluche. Disons qu'il faut pas mettre que des cartes qui coûte 4 avec lui quoi =) Anastaszor : Une 3/2 imbolcable, c'est mieux qu'une 3/2 vol. Les Dimir seront forcément contents de pouvoir utiliser leur capacité de cryptage à bon escient. Une bonne commune en toute situation. Fantôme des lignes ley Blah : Le chouchou de Leland_Palmer ^^ (Oui parce que même si je poste peu, je lis beaucoup ) Ca tape fort et ça trixe avec l'évolution yep. C'est une bonne carte en haut de curve pour simic. (Parce que le repayer tous les tours, vous le ferez quand vous n'aurez plus que ça à faire). Par contre pour dimir, ça risque de n'être qu'un bloqueur le temps de meuler/tuer à l'évasion. Et il ne brille pas dans ce rôle. Bref, tout dépend de ce que vous jouer avec. C'est sympa, mais très gourmand en mana. Anastaszor : Une 5/5 pour 5 qui revient dès qu'elle doit attaquer, ce n'est pas un kill. C'est extrêmement lourd et le seul usage que je vois à cette carte c'est sa capacité à faire évoluer n'importe quoi, et à la rigueur à faire bloqueur. Vous risquez cependant à devoir sacrifier quasiment toutes vos ressources à le reposer tour après tour. Je pense qu'en jouer 2 est beaucoup trop lourd, et 3 suicidaire. Farfadette de métropole Blah : 2/1 vol pour 2 c'est sympa et ça se joue partout. Anastaszor : Un bon vecteur de cryptage, mais qui pompe du mana pour être efficace. Une commune qui peut être joué dans une optique aggro si vous en avez plusieurs. Habitant du rang du Sage Blah : Donc pour le cycle des communes colorées, la bleue meule. Bon je reviendrais pas à chaque fois sur le fait que blablabla, quand vous meulez vous devez pas faire semblant et y aller à fond, et donc je me contenterai de dire que 3 d'endurance bah ça bloque bien, donc c'est assez sympa. Anastaszor : Une carte qui est à l'image de son homologue unco noir : ca meule suffisemment pour être décisif si vous en avez deux ou trois dans le jeu. Après, ca reste une 2/3 pour 3 donc une bonne commune qui formera votre noyau de créatures. Arc de dispersion Blah : Toujours pareil, les contresorts en limité, c'est surtout bien quand vous gagnez déjà, parce que pour rester complétement détapé pour contrer, il faut ne pas avoir besoin de jouer des cartes à côté. En plus celui-là vous met une condition que le scéllé n'aime pas: il ne peut pas contrer une créature. C'est donc franchement pas super. Anastaszor : Un contre, le premier du lot. C'est fort pour conserver un avantage, un topdeck pourri dans le cas général. De plus celui là coute 4, autrement dit vous ne ferez plus rien jusqu'à ce que vous décidiez de le lâcher. Ne jouez pas cette carte. Jeux célestes Blah : Vous immobilise un terrain, donne le vol dans une couleur qui vole déjà. Et en plus, c'est qu'en rituel. Youpee... Anastaszor : Rendre potentiellement imblocable une créature, c'est fort. Ceci n'est pas une créature, et prend un mana par tour. Mais pour 1 mana par tour, ca vaut largement le coup. A vérifier quand même si vos créatures bénéficient toutes déjà d'une capacité d'évasion, la redondance est surement inutile. Rupture de sort Blah : Petit coût de mana, mais condition pas très sympathique. Encore en simic, ça peut se jouer, vu que vos 0/4 évolution ne resteront pas longtemps 0/4 et que le coût du contresort et faible, mais en dimir ça risque souvent de faire "t'as deux manas détap ?" "oui pourquoi?" "nan pour rien...". Anastaszor : Un contre "universel" qui coute 2. Contrairement à l'autre, celui-là risque de faire mana leak dans la majeure partie des cas, mais comme tous les contres, c'est un mauvais topdeck. N'en jouez pas 4. Complètement perdu Blah : Ca coûte un bras, mais ça va faire cracher les poumons de l'autre en face. C'est éphèmère, ça mange une pioche, ça oblige l'adversaire à reposer sa créature... (Certes vous pouvez aussi le meuler, mais même sans ça, c'est pas mal). Anastaszor : Un bounce++ Pour une bête, ca bousillera souvent une phase d'attaque et fera suffisemment de tempo pour vous faire gagner suffisemment de tempo pour accumuler la vapeur. Une carte qui appelle aussi un splash. La voie du voleur Blah : Enfin une carte chez qui la possession d'une porte peut changer quelque chose. Malheureusement, ça ne donne pas la défense talismanique. Donc ça fait beaucoup d'oeux dans le même panier si vous commencer à crypter votre créature enchantée. Ca n'en a pas vraiment besoin de toute façon. +2/+2 + imblocable, ça va vite. Anastaszor : Un boost inconditionnel qui donne en plus l'imblocabilité. Ca avantage fortement dimir qui peut s'en servir comme vecteur de Cryptage, mais ca reste fort en soi. Contrairement aux autres cartes qui demandent des portes, vous n'avez pas besoin de jouer 4 portes pour qu'elle soit efficace, mais 2 ou 3 suffiront. Conclusion de la session : Blah : Pour le bleu, dommage, on ne suis pas le bonne impression qu'avait laissé ses peu communes. On a quand même la moitié grosso modo de bonnes cartes. Si je n'ai qu'un conseil à vous donner, c'est de ne pas sous estimer le Gredin maître des clés. 3 points imblocables, ça va vite. Anastaszor : Globalement encore de bonnes communes même certaines d'entre elles sont un peu chères.
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