Choix de guilde GTC difficile ? J'ai pensé à vous !

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 09:59


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Communes B.



Espion de balustrade

Blah : Blabla meule blabla 2/3 vol pour 4 blabla correct.

Anastaszor : un bon complément à la 2/3 bleue qui meule, et en scellé rajouter 1 de plus pour le vol reste correct. Attention à ne pas trop surcharger le deck de ces créatures car elles sont trop chères pour bloquer efficacement.






















Terre contaminée

Blah : Non mais qu'on s'entende bien. Moi, j'ai rien contre les enchantements hein. Je veux dire, j'ai déjà monté un deck 
Leyline+Sanctuaire de Serra+Opalescence. Mais ils sont pas obligés de les faire aussi mauvais ! Ici, vous donnez le choix à l'adversaire et donc vous ne l'embéterez jamais.

Anastaszor : A tout casser ca fera perdre 4 pv à votre adversaire qui le contournera. Je gage que le tempo gagné par cette carte ne sera pas suffisant pour vous faire gagner la partie, en plus du fait que c'est un très mauvais topdeck. Ne jouez pas cette carte.



















Barricade de cadavres

Blah : C'est cher payé la créature défenseur. Son 4 d'endurance la sauve un peu, ça capacité peut faire des trucs et faire chiez son monde, mais je n'irai pas jusqu'à qualifier la capacité de "bonne". En tout une carte correcte.

Anastaszor : Une 1/4 contact mortel reste du 1 pour 1 au mieux. Je vous rappelle que le but à Magic c'est de tuer l'adversaire, pas de survivre. Je ne jouerai pas cette carte.





















Approche de la mort

Blah : Un anti bête correct qui deviendra sympa même sans meule au fur et à mesure de la partie. En début de game en main contre boros, vous allez pleurer, mais on peut pas tout avoir.

Anastaszor : Un anti-bête somme toute correcte avec un avantage certain pour les Dimir. On prend !






















Dévorer la chair

Blah : Un édit diabolique avec un léger désavantage... le truc, c'est qu'édit diabolique, c'est largement meilleur en construit qu'en limité, où dans ce dernier les petites bêtes qui ne font plus rien ont tendance à pulluler. Combiné avec d'autres anti bêtes, c'est tout de suite autre chose. Mais en même temps, qu'est ce qui n'est pas meilleur avec des anti bêtes ? ^^

Anastaszor : Un antibête qui fonctionne comme la fusion de  Swords to Plowshares et d' Diabolic Edict, on prend. Deux cartes qui appellent à un splash.




















Sinistre spectacle

Blah : Une meule bonus, mais surtout un antibête éphémère, c'est donc cool.

Anastaszor : Anti-bête plus meule, c'est très très fort. Le double noir est récalcitrant à un splash, mais si vous avez 5 à 6 cartes noires, ca vaut le coup.

























Indolent des égouts

Blah : Une 2/2 sans défaut en noir ! OMG ! Non ça ne vous fait rien à vous ? C'parce que vous êtes trop jeunes =P (Et que cadavre ambulant existe et que des millions d'autres cartes... ouais ça va j'ai compris )
Bon bah c'est correct sans plus quoi. Notez la petite interaction avec le seigneur ogre ami des rats.

Anastaszor : Un bear (en noir ? oO) ca se joue. 





















Habitante de la ruelle des Ombres

Blah : Peut être la plus faible du cycle. En plus l'intimidation, avec toutes ces cartes multicolores, ça ne fait pas bien peur à beaucoup de monde...

Anastaszor : une 1/1 pour 1 qui donne une capacité d'évasion. Une carte de side dans 2 cas sur 3, une carte qui fait rien dans tous les autres. Ne jouez pas cette carte.























Ruffian de la rue d'Ardoise

Blah : Mouais... bof... la moindre 2/3 et c'est la fin de la défausse (enfin, oui disons une dernière fois). L'adversaire a toujours le choix de la laisser passer aussi. Pas convaincu. 

Anastaszor :  Une 2/2 pour 3 qui fait potentiellement du 2 pour 1. C'est faiblard pour ce que c'est. 





















Conclusion de cette session : 

Blah : Même des anti-bêtes conditionels restent des anti-bêtes. Le noir reste tout de même la couleur la plus faiblarde niveau créature et ça se ressent gentiment dans les communes. Vous avez donc environ un peu moins de la moitié des communes noires de jouable.

Anastaszor : Il n'y a pas beaucoup de cartes qui servent à rien dans cette séléction, et c'est dû au grand nombre d'antibêtes qui sont relativement efficaces quelle que soit la situation. Le noir est donc une couleur de laquelle il faudra se méfier. 

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Communes R.



Acte de trahison

Blah : On ne présente plus menace et sa capacité dans aggro à vous sucrer votre bloqueur favori pour en faire un attaquant de plus. 

Anastaszor : Un incontournable depuis un certain temps déjà. Une carte largement jouable.
























Bête d’ambre

Blah : Une excellente réédition... pour le limité. Ne me tapez pas ! J'ai dis pour le limité ! Chez les grulls même les sorts sont des bêtes, et chez les boros vous voulez plein de bêtes, donc...

Anastaszor : Une 3/4 pour 3 c'est très fort, son défaut est assez mineur dans ces couleurs. Une carte avec laquelle il faudra compter pendant les AP.






















Habitant de la rue de la Fonderie

Blah : Moui... une créature de plus pour le battalion à la limite, mais bon... les 1/1 pour 1, ça reste des 1/1 pour 1.

Anastaszor : Une 1/1 pour 1 qui... devient 2/1, ca rentre au rang des 1/1 pour 1 qui font rien. Ne jouez pas cette carte.

























Résistance furieuse

Blah : C'est très fort pour bloquer, mais malheureusement, c'e
st pas les bonnes couleurs =( Enfin en limité, même dans aggro on bloque, donc bon. C'est correct.

Anastaszor : Une Carte de défense extrêmement efficace, mais dans ces couleurs, c'est un mauvais antibête.





















 

Talents de tête brûlée

Blah : All in ! Malgré "l'évasion" que la carte procure, vous voudrez toujours jouer ça sur un truc qui vole ou qui passe d'une manière ou d'une autre. Enfin c'est assez cool avec l'initiative, aussi.

Anastaszor : Boost + quasiment imblocable, c'est très fort. Le tempo que ca met oblige votre adversaire à réagir rapidement sous peine d'y rester. Un topdeck pas totalement inutile s'il vous reste au moins une créature en position d'attaque.





















Raid impressionnant

Blah : Inflige 3/4 dans boros, 2/3 dans grull, c'est donc assez sympa. On notera la possibilité de cibler créature ou joueur+le côté éphémère. Tout ça pour dire que même si c'est conditionel, c'est quand même bien cool.

Anastaszor : une foudre en moins bien. Ca reste un antibête relativement correct même si on ne splashera pas pour lui.






















Molestation

Blah : La sauce, la sauce, la sauce. Encore un trix de plus à ajouter à la panoplie: vous pouvez très bien la jouer post combat. Pourquoi vous feriez ça ? Mais si vous voulez vous débarasser de la créature adverse (tout en perdant probablement une des vôtres), c'est la meilleure solution pardis ! (Et c'est même la seule solution, vu que ça empéche de bloquer). 

Anastaszor : Un choc Un choc qui peut se recycler en impossibilité de bloquer, on prend !





















Effondrement structurel

Blah : Les casses terrains, c'est comme les contresorts: le mal. Pour bien faire passer le message, wizards sort des trucs affreux dans ce goût là.

Anastaszor : 6 pour quelque chose qui n'a aucun impact sur le board, on oublie. Ne jouez pas cette carte.
























Marché de la rue d'étain

Blah : Et bah voilà un bon enchantement ! Et pour seulement 2 en plus ! Ah non ça coûte 5 vous me dîtes ? Bon bah vous pouvez oublier ce que j'ai dis =)

Anastaszor : Un looter qui fonctionne en sens inverse. Ca fait toujours gagner. Attention, vous perdrez votre tour à le poser, et veillez à ne rien jouer au dessus de 5 ou 6 pour ne pas avoir à poser de lands supplémentaires.


















Conclusion pour cette session : 

Blah : Un nombre de ratio sorts non créatures/créatures impressionant pour le rouge, avec malheureusement des sorts pas du tout impressionants, eux. Un ratio de bonnes cartes à peu prêt identique au noir, c'est à dire inférieur à la moyenne.

Anastaszor : Une fournée de cartes intéressantes qui remonteront surement beaucoup de parties avec de nombreux antibêtes. Le rouge parait parti sur de bonnes bases.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:00


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Communes G.


Explosion de force

Blah : Poum bloqueur surprise. Seulement, la différence de 1 point de force et d'endurance risque de ne pas faire beaucoup de différence. Mais pour un seul petit mana vert, c'est fort sympathique.

Anastaszor : Un trix intéressant, qui se révèlera dans beaucoup de cas un antibête, mais dans beaucoup de ceux là être du 2 pour 1, ce qui fait que la carte n'est pas si utile.





















Adaptation forcée

Blah : Ca c'est genre super risqué, et potentiellement super destructeur. Vous la tirez en fin de partie ? Le drâme. Vous vous faîtes gérer votre bête ? Le drâme. En main de départ et l'adversaire peut pas gérer ? C'est la game. Perso, je pense pas que je le rentre (je suis un joueur du style prudent, parfois un peu trop ^^'), mais je comprends ceux qui le font.


Anastaszor : encore une aura à forte valeur ajoutée potentielle, mais concrètement vous la piocherez aux moments où vous n'en aurez soit plus besoin, soit alors que vous ne pourrez pas la jouer. Ne jouez pas cette carte.


















Gardien de la verdure

Blah : La belle 2/1 pour 2 avec une capa qui vous servira environ 1 game sur 5 >_> (non là j'ai pas fait les vraies stats et je vous zute) Ca reste 2/1 pour 2.

Anastaszor : une 2/1 vanilla pour 2 c'est pareil qu'une 1/1 vanilla pour 1, ca sort.
























Habitant de l'allée du Lierre

Blah : C'est un poil lent, mais c'est vraiment sympa comme capa. En plus c'est la créature ciblée, ce qui donne une bonne flexibilité à la chose. Ca coûte juste un incolore de trop pour que ce soit ma favorite dans le cycle des communes colorées.

Anastaszor : Dans la lignée des 2/3 pour 4, celui ci fera plaisir à Simic, mais est trop léger pour Gruul, car pas assez agressif. Il complètera le panel de créatures du noyau du deck assez agréablement si vous n'avez rien de mieux, mais ce n'est pas la panacée.




















Naturalisation

Blah : On ne la présente plus ! Carte de side par excellence.

Anastaszor : Pas mieux.
























Relation de prédateurs

Blah : Gagnez des points de vie pour gagner des points de vie, c'est naze. Pour les nouveaux lecteurs qui n'auraient pas suivi l'autre topic et les nouveaux joueurs qui ne s'en sont pas encore rendus compte, voici pourquoi: Si vous n'impactez pas le champ de bataille, les points de vie que votre carte vous aura fait gagner, vous allez vite les perdre. Pourquoi ? Parce que la carte que vous utilisez pour gagner des points de vie, c'est une carte en moins pour bloquer/détruire les créatures adverses. Et en plus, le gain de pv ici est conditionel ! C'est le festival de la médiocrité, ce truc.

Anastaszor : Une carte qui ne fait que gagner des points de vie, on oublie.


















Traceuse des tours

Blah : Une bonne carte à crypter... sauf que c'est vert... Ca aurait pu bien s'enchanter, sauf que ça n'a pas la défense talismanique... Et puis c'est 1/1 en plus... Après ça va taper pendant 4/5 tours sans bloqueur en face, donc c'est pas SI nul. Mais c'est pas super top quand même.

Anastaszor : Une 1/1 pour 1, imblocable, vous trouverez toujours un moyen de la rentabiliser. Au pire, elle restera une foudre...





















Havre verdoyant

Blah : Non. Enfin si vous voulez atteindre 7 manas... bah jouez un terrain de plus plutôt que ça >_> Alors bon. Mon avis est biaisé là dessus, je vous le dis tout de suite. Mais si des longues heures de magic en limité m'ont appris un truc c'est ça: l'accélération n'est pas primordiale dans contrôle (hors construit). C'est surtout une guerre d'attrition. Vous avez sorti votre truc qui coûtait 5 un tour plus tôt ? Formidable. L'impact sera beaucoup trop faible (quelques pv la plupart du temps)  par rapport au coût que vous payez (une carte de moins dans votre main). Un terrain de plus, au moins ça peut vous éviter une mana death.

Anastaszor : Une croissance luxuriante pour 3, c'est pas mieux que les keyrunes, et on compense le fait que ca ne s'anime pas par un gain de points de vie. C'est évidemment moins fort, mais si votre courbe de mana est haute comme ca promet jusqu'à maintenant, ca vous servira toujours. 















Renaissance du bois sauvage

Blah : Sympathique pour vous remonter votre spoiler, et efficace sans plus dans les autres situations. C'est correct.

Anastaszor : une carte qui peut faire du CA si vous avez des cartes fortes à coté, mais qui risque simplement de vous faire perdre du tempo. 






















Conclusions pour cette session : 

Blah : La moitié seulement de correct pour le vert. On était si bien parti avec le blanc pourtant !

Anastaszor : cette fournée est légèrement décevante par rapport aux autres couleurs sans carte qui se démarque, ce qui rendra les parties moins tournées sur le gros thon ingérable qui a tout fait tout seul, et c'est une bonne chose.

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Communes Colorless.





Transport blindé
Une carte créée et faîtes pour le batallion des boros, c'est clair et net. Ca se joue un peu partout, mais ça ne sera fort que là dedans.

Gargouille millénaire
Filler pour atteindre 23 cartes...

Prisme prophétique
Bon stabilisateur qui ne vous coûte qu'un peu de temps. C'est bien si vous ne jouez pas aggro, et que vos sorts ont de multiples symboles colorés (ce qui n'est franchement pas si rare). Si vous voulez splasher, ne cherchez pas plus loin, c'est la carte qu'il vous faut.

Fouet à pointe de rasoir
Tiens, la réédition des Fléchettes de Telim' Tor (ok avec un mana de moins dans la capa). C'est bon dans mur.deck. Bref, c'est rarement une bonne inclusion dans votre paquet. Ca me choquera pas de voir ça chez orzhov disons, mais pour le reste...

Attirail anti-émeute
Whoaou. Alors ça c'est cher payer son équipement ou je m'y connais pas (enfin relativement aux stats hein). C'est pas non plus super nul, notablement du au +2 d'endurance qui fait une vraie différence. M'enfin ça rentre pas haut...

Bâton éblouisseur de ciel
Personnelement je range ça gentiment dans mon side. Du +1 de force pour 3 d'équipement, avec seulement une petite capa pas terrible pour compenser.

Pas grand chose à rajouter sur les communes artos, ça volent pas haut... la seule vraie bonne carte que je suis content de voir est une réédition, ça me fait pas rêver perso.
Si on résume pour toutes les couleurs, le blanc est clairement devant, avec tout le reste qui pataugent dans la moitié de communes jouables, même si le vert s'en sort un poil mieux.

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Cartes de guildes:
Mythiques.





Obzedat, Conseil fantôme
Quand le conseil sort de sa paresse habituelle et se salit les mains, ça fait mal. Très mal. En plus d'être une 5/5 pour 5, il se moque de tous les rituels et autres enchantements qui pourraient l'arrêter.
Spoiler.

Lazav, érudit de Dimir
Je n'aime pas beaucoup le chef des dimirs. En effet, Lazav a beaucoup de conditions pour être sympa. Si vous meulez, il faut toucher des trucs sympas. Tout ce travail pour meuler du boros et ne voir défiler que des 3/1, ça risque de vous rester en travers de la gorge.
Après, ok, il se transforme avec une carte de créature venant de n'importe où (tant que c'est chez l'adversaire). Soit. M'enfin ça fait cher le clone quand même. Je pense que le seul vrai bon point de Lazav c'est sa défense talismanique.
Un peu de cryptage, un peu d'évasion (en envoyant la seule créature volante adverse ad patres par exemple) et il deviendra une véritable machine à crypter.

Borborygmos enragé
Borborygmos.. borborygma Porque mi vida, yo la prefiero vivir asi   Vous attaquez une fois avec vous avez gagné. Le problème, c'est que le temps de le lancer, vous avez perdu.

Aurélia, la Meneuse de guerre
La première fois que j'ai vu cette carte je me suis dis "purée mais c'est que ça sauce ce truc". Après avoir bien digéré l'extension, réfléchis longuement et pondéré toutes les variables, voici ma conclusion:
"purée mais qu'est ce que ça sauce ce truc". Déjà de base, c'est une sorte de 3/4 double initiative célérité pour 6 (qui vigile). (Ouais c'est pas vraiment de la double initiative, ça se fait arrêter par une 4/4 vol, certes). Bon. Avec double attaque des autres bêtes intégré. Okayz.
Armée ou pas armée avec elle de toute façon... Notez que vous pouvez n'attaquer qu'une fois et vous servir du dégagement d'Aurélia pour bloquer derrière. Mais sauf situation désespérée, vous attaquerez juste deux fois de suite la plupart du temps.

Première oratrice Zegana
Déclenchant obligatoirement l'évolution, la première oratrice est un thon, au sens propre comme au figuré. Plus, toujours plus, voilà ce qui est marqué sur la carte, et j'adore.
Ici aussi, attention aux situations de jeu où vous n'avez qu'une seule autre bête et où l'adversaire vous regarde bizarrement avec 7 cartes en main et son mana dégagé.

Pour le limité, le plus fat, c'est Obzedat. Inconditionel, ingérable, et toujours insatisfait de votre nombre de points de vie qu'il voudrait voir toujours plus haut, il trône clairement au dessus des autres mythiques affiliées à mon humble avis.
Aurélia et Zegana sont juste derrière et peuvent retourner une partie mal engagée en un tour de main. Bien qu'elles préfèrent la compagnie de nombreuses créatures, elles se contenteront d'une seule grosse bestiole à leur côté pour tout dégommer sur leur passage.
Derrière dans les ombres, attendant son heure, Lazav complote en attendant le joueur qui exploitera au mieux le potentiel de la carte.
Et loin dans les collines, on peut voir Borborygmos tout détruire sur son passage pour se calmer du fait qu'il est encore une fois une carte injouable...

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Cartes de guildes:
Rares Orzhov.






Srâne de la trésorerie
Comme la dernière fois je vais m'arrêter un moment sur les cartes offertes et jouables de l'AP. Non seulement parce que vous l'aurez forcément si c'est la guilde choisie, mais également parce qu'elles résument généralement assez bien l'esprit de la guilde.
Le Srâne de la trésorerie est une belle 4/4 pour 6 lourds manas, et il les vaut. Sa capacité à remonter une créature de votre cimetière dans votre main à chaque attaque c'est gras, même si bon, j'aurais préféré un gros bloqueur de la mort.
Il est forcément doté de l'extorsion, capacité des Orzhov. Comme cette capacité peut être un peu difficile à comprendre pour le nouveau joueur, je vais donc vous la décortiquer:
A chaque fois que vous lancez un sort, qu'il porte l'extorsion ou pas, vous pouvez payer un mana hybride blanc noir (c'est à dire soit un noir -B-, soit un blanc -W-) pour chaque permanent que vous contrôlez sur le champ de bataille avec l'extorsion. Pour chaque mana payé, l'adversaire va perdre 1 et vous allez gagner 1.
Exemple: je contrôle 3 permanents avec l'extorsion, je lance un sort qui coûte 1. Je peux décider de payer, en plus du 1 du sort lancé, soit: WWW, WWB, WBB, BBB au maximum.
Vous ne pouvez pas payer autant de manas que vous voulez. Vous pouvez décider en revanche de payer moins que le maximum. Comme WB.
Si vous faîtes ainsi, votre adversaire perdra donc 2 points de vie et vous gagnerez 2.
J'insiste un peu bêtement, parce que j'ai un peu peur que ça va être le festival de l'incompréhension à l'AP.
Ceci étant éclairci, comment ça marche, l'extorsion, en situation réele ?
Le truc, c'est que pour profiter pleinement de l'extorsion, on préfère avoir plein de sorts qui ne coûtent pas cher afin d'avoir plein de manas dispo pour pouvoir payer les coûts d'extorsions.
Oui mais voilà, vous ne pouvez pas vous défendre qu'avec des 2/2 pour 2. L'extorsion est donc une mécanique intéressante où il faudra porter encore plus d'attention au coût de vos cartes que d'habitude.
Un dernier conseil: ne freinez pas votre développement pour pouvoir payer l'extorsion. N'attendez pas un tour supplémentaire pour jouer votre carte juste pour enlever un petit pv à l'adversaire.
Bien sûr à magic, chaque pv compte. Les nouveaux joueurs font d'ailleurs souvent l'erreur de ne pas attaquer alors qu'ils ne risquent rien. C'est bien souvent les quelques points qu'il aurait suffit pour achever l'adversaire d'ailleurs...
Mais c'est une erreur de croire qu'en jouant votre carte plus tard vous "optimisez" l'extorsion. Ca risque de vous coûter une attaque que vous auriez pu faire, un bloqueur potentiel etc.
Extorquer, c'est donc surtout une capacité qui excelle en fin de partie, où le mana abonde et où le premier joueur qui attaque à perdu.

Bête de charité
C'est une 6/6 pour 4 sans défaut. Oui, sans défaut. Laissez donc l'adversaire gagner ces points de vie. Quand il ne lui restera plus une seule créature parce que vous aurez jouer une 6/6 tour 4 et qu'il fut obligé de bloquer pour ne pas finir en miettes... et bien il finira quand même en miettes.
Comme l'avait souligné TheWretched, c'est juste un poil génant avec de la régénération en face. Néanmoins, ce n'est pas vraiment répandu dans l'extension. Et puis, vous pourrez toujours gérer la créature regénérante par d'autres moyens. Ca fera toujours au pire un bloqueur mastoc.

Grand prêtre de la pénitence
Excellent bloqueur. C'est souvent le meilleur choix de bloquer la 3/1, de laisser passer la 5/5, prendre 5 points de vie, et détruire les deux créatures (une en combat l'autre avec sa capacité). Après, ça dépend évidemment de où vous en êtes dans vos pv.

Expulsion impitoyable
Colère de dieu, même pour 6, c'est fort.

Servitude immortelle
Il y a des petits caractères sur cette carte. Je vais vous les passer à la loupe. Il est noté "Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût convertit de mana est X ET UNIQUEMENT X. PAS X OU MOINS."
Est ce que vous les voyez mieux ? C'est pour cette raison que cette carte va être difficile à exploiter en scéllé.

Obéissance aveugle
Carte excellente chez... les boros. En effet, cette carte écarte temporairement les bloqueurs de votre chemin et mettra les derniers points qui manque à aggro pour passer.
Chez les orzhov, bah à part l'extorsion, c'est un peu des lignes vides sur la carte.

Blême des cryptes
Et tout d'un coup, l'extorsion se paye en claquant des doigts. Et il l'a lui même, elle est pas belle la vie ?

Reliquaire impie
Money money money !

A part le sort de réanimation de masse qui ne fera pas revenir grand monde, les rares orzhov, c'est du tout bon ! On regrettera juste un peu la lourdeur de leur carte d'AP.

 

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Cartes de guildes:
Rares Dimir.






Aberration dévorante
La carte d'AP dimir meule, et elle meule sévère. Comme je le disais avant, une dizaine d'activation environ et il n'y a plus personne en face. (Ca peut sembler beaucoup, mais si les cartes que vous jouez meule en plus, ça ne l'est pas).
Et même si votre plan n'est pas la meule, elle grossira à une vitesse impressionante.
Néanmoins, je n'aime pas cette carte. Déjà, elle a le potentiel d'arriver 0/0 pour 5 (et donc de mourir instantanément), et même si ce genre de situations seront rares (surtout vu vos couleurs), ça gache quand même un peu la carte.
Et puis, elle résume assez bien le problème de la guilde dimir, qui veut à la fois meuler, et à la fois faire autre chose. Ce qui n'est jamais très bon.
Pire, même si ils ne sont plus aussi focalisés sur la meule que ce qui était prévu à la base, les fusionner avec d'autres guildes risque toujours d'être assez coton.
Parce que les autres guildes, elles se moquent pas mal de la tronche de la bibliothèque adverse, ou même du cimetière !
Bref, la guilde dimir se la joue perso, et même au sein d'elle même, il y a des dissentions. Ca sent pas bons dans les égouts de la Citerraine...
Un mot sur la capacité cryptage tout de même, même si la carte d'AP dimir ne la possède pas.
Ce n'est pas franchement comme une aura... étant donné que:
-vous ferez au moins une fois l'effet quoiqu'il arrive (enfin, sauf contresorts)
-si tout va bien, vous ferez l'effet deux fois le tour où vous la jouez depuis votre main
Donc en résumé le cryptage c'est vraiment sympa. Tout comme les auras cepandant, évitez tout de même de tout mettre sur la même bestiole (sauf si elle est particulièrement résistante), parce qu'un anti-bête et vous êtes par terre...

Broyeur d'esprit
Ca c'est une carte focalisée sur ce qu'elle fait au moins. Finisseur de fin de partie et... et c'est déjà bien. Pour un sort avec X dans le coût, c'est pas versatile pour deux sous.

Rançon de l'âme
Laisser le choix à l'adversaire, c'est toujours le même problème. Vous ne l'embêterez pas réélement. Oui, faire un différentiel de 4 cartes (on parle de card advantage ou CA) c'est fort.
Mais euh, en pleine attaque ? Pour se faire empaler derrière ? Ca l'est déjà moins. Pour une fois qu'on aurait voulu voir une capacité uniquement activable en rituel... A tester c'est sûr, mais je n'y crois pas.

Folie susurrante
Ah une aubaine avec cryptage... ça, y a moyen d'en faire des trucs débiles ! Si vous n'êtez pas dans une optique meule, c'est bien quand même, parce que même si ça a l'air symétrique sur le papier, ça ne l'est pas vraiment.
C'est vous qui choisissez le moment qui vous arrange le mieux pour la jouer (vous n'êtes pas obligé de lancer votre carte cryptée si vous touchez, en plus), et ça fait une grosse différence, croyez moi. Seul bémol, c'est généralement mieux de se vider la main rapidement avec ce genre de carte, et c'est pas facile chez les dimir. Mais bon...

Spectre voilenuit
Une volante qui coûte pas cher avec un effet kiss cool, c'est sympa. Et puis ça meule aussi, un peu.

Vol d'identité
C'est GRAS GRAS GRAS. Non seulement vous avez la meilleure bête de la table, mais vous en avez un exemplaire supplémentaire TOUS LES TOURS. PROBABLEMENT AVEC UN EXEMPLAIRE GRATUIT OFFERT AVEC LE PREMIER LE TOUR OU VOUS LA JOUEZ.
AIDEZ MOI JE CROIS QUE J'AI BLOQUE MA TOUCHE CAPS LOCK.

Peste de la Citerraine
Ca vend pas du rêve sur le papier mais je pense que ça rend mieux en situation. Pour la même raison que toutes les cartes cryptages: ça se lance potentiellement deux fois le tour où vous la jouez depuis votre main. Et ce truc lancé deux fois bin...
C'est quand même moins fort que vol d'identité c'est sûr, et un poil lent ok... Bon soit, c'est pas super super.

Tombe aquatique
Money money money !

Des trucs qui meulent, des trucs qui meulent pas. Dimir quoi. Individuellement chaque carte sauf Peste de la Citerraine est pas mal (bon ça se discute sur rançon de l'âme) mais mis ensemble..

 

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:01


Cartes de guildes:
Rares Gruul.






Cartes de guildes:
Rares Gruul.

Carcasse de gravois
Toutes les bêtes grulls sont des trix de combat. C'est énorme. Je mettrais bien du caps lock un peu partout si ma touche fonctionnait encore tiens.
Regardez carcasse de gravois, une X/X pour 5 qui compte votre nombre de terrains sans même la moindre trace de piétinement. C'est naze.
Et bien avec la magie de coup de sang, ça devient subitement une bonne carte.
C'est ce que vous voulez, au moment où vous en avez besoin.
(Bon sang ça sonne comme un slogan de carte de crédit cette dernière phrase tellement elle est cool.)
C'est une créature pour boros, c'est une grosse créature pour l'évolution, c'est un sort (enfin façon de parler), grull, c'est gros.
Notez que généralement c'est une bonne idée de jouer vos créatures en deuxième phase principale pour les raisons suivantes: donner le moins d'infos possibles à l'adversaire sur ce qu'il doit bloquer ou pas, pouvoir jouer un trix, ou laisser la possibilité à l'adversaire de croire que vous avez un trix même si vous en avez pas.
Si vous n'avez pas encore pris cette bonne habitude, il va falloir vous y mettre.
Parce que quand toutes vos créatures sont aussi des sorts de combat, c'est vraiment criminel de jouer vos cartes avant la phase d'attaque.

Défiance du clan
Une bonne boule de feu qui peut faire du 2 pour un, et qui en plus tatane l'adversaire, c'est forcément bon. Ca se splash même très bien.

Ragebête de Gruul
Ca coûte 7, et c'est dans des couleurs aggressives... c'est dommage, parce que si ce truc touche la table, c'est généralement gagné.

Signal aux clans
Alors oui, c'est écrit un peu bizarrement, mais ça vous demande de cherchez trois cartes de créatures différentes. Sinon ? Bah sinon vous mélangez gentiment votre bibliothèque et il s'est rien passé.
C'est rédigé de la sorte pour vous empéchez d'aller chercher une seule carte de créature et de la mettre cash dans votre main. (Par des règles un peu bizarres qui stipulent que vous n'êtes pas obligé de trouver une carte si la recherche possède des conditions, magic quel jeu étrange.)
Bref, revenons au limité. Bah c'est pas folichon du tout. C'est pas vraiment mauvais, hein, mais vous n'aurez pas assez de redondance dans votre paquet pour aller chercher ce dont vous avez besoin.

Pillards des Éboulis
Violent. Même si il n'y a qu'eux qui attaquent ça grossira bien vite...

Ogre ravageur
Très bonne bête, très bon trix, très bonne carte.

Goliath de Skarrg
Ca pour enfoncer la tête de l'adversaire dans le sol, c'est sûr, on fait difficilement mieux. Mais le coût toujours le coût... Sinon cherchez pas, sauf si vous vous êtes fait nettoyer la table, vous la jouerez toujours en coup de sang.

Terrain de prédilection
Money money money !

Les grulls sont un peu plombés par deux rares qui coûtent chéros à sortir (m'enfin les deux font game pour 7 quand même) et un tuteur... pour le moins aléatoire. Mais le reste... le reste fait juste rêver.

 

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:03


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Rares Boros.






Champion de la fonderie
Les boros sont les champions de la petite créature et de l'armée de soldats qui coûtent pas cher. C'est pourquoi très logiquement leur carte d'AP et un gros thon qui coûte 6. Que... quoi ?
Bon, rassurez vous, il a une capacité qui prend en compte le nombre de bouffioles que vous contrôlez. (D'ailleurs notez qu'elle peut cibler le joueur)
C'est un sacré plan B pour Boros (ou B comme Boros, si vous voulez), dont l'assault peut être arrêté par un board en face qui bloque un peu trop bien.
Mis à part sa capa d'arrivée de jeu sympa, il gagnera tous les combats lors des phases d'attaques, même si malheuresement il risque de couper en tranche des petits trucs insignifiants, vu qu'il n'a pas d'évasion.
Et il risque d'en avoir, vu que contrairement à la Bête de charité, il arrivera un peu tard.
Mais bon, on peut pas tout avoir.

Rassemblez la légion !
Carte qui vous fera gagner toute seule si vous arrivez à tenir. C'est donc meilleur dans une optique contrôle qu'aggro, mais en limité on s'en moque un peu vu la puissance de la carte.

Vengeresse crinefeu
Je crois que j'ai pas besoin de dire que ce truc c'est de la balle. Néanmoins il faut bien que j'écrive quelques mots pour faire joli, donc bon, voilà: c'est de la balle.

Troupier d'étincelles
Ca, ça se discute déjà beaucoup plus. C'est largement meilleur en fin de partie qu'au début où vous voulez prendre l'avantage sur le board. C'est également bien meilleur contre aggro, genre boros ou grull.
Sinon, ça ne risque que de n'être qu'une (grosse) baffe qui ne sert à rien à l'adversaire.

Héliaste de Boros
Je sais pas si vous avez déjà gouté au dilemne du Spitemare. Si vous le bloquez, vous prenez encore plus que si vous ne le faîtes pas. C'est vraiment, vraiment une carte énervante.
Ca, ça coute un de moins et donc c'est encore pire. L'initiative est un peu contreindiquée avec la capa, mais c'est pas grave ! C'est en option. Une très bonne carte.

Carabin du front
Une 3/3 pour 3 avec une capacité que le batallion aime vraiment beaucoup, c'est fort. L'autre capacité est un peu gadget (oui quand l'adversaire a un sort à X c'est fort, mais y en a pas non plus 36 dans l'extension) mais on va pas cracher dans la soupe hein.

Loyaliste de la Légion
Gobelin enragé, avec beaucoup de texte dessus. J'ai du mal à me l'imaginer en situation, parce qu'à chaque fois que j'essaye, je me le représente lui, une brave 1/1 piétinement ha ! Qui ne peut pas être bloqué par les jetons ! Mais c'est broken haha !
M'est avis que j'en rirai moins quand je l'aurai en face de moi, mais pour l'instant, il me fait bien marrer. =)
Si on essaye d'être sérieux 5 minutes, j'ai du mal à le voir survivre sa première phase d'attaque ce petit bonhomme.

Fonderie sacrée
Money money money !

Y a pas une rare boros à jeter, et même si elles sont pas toutes au même niveau, y a pas vraiment une carte injouable dans le tas.
J'ai envie de voir le loyaliste de la légion en action, histoire de me rendre compte de ce qu'il vaut réelement.

 

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Rares Simic.






Mage des grands fonds
Enfin ! Les simics ! Ma guilde préférée ! Les rois du bouibouitage et du trix débile ! Et la carte d'AP est un sorcier ! Joie !
... quel dommage que cela soit la guilde la moins bien fournie au niveau des rares T_T.
Mais nous allons voir ça très vite.
En attendant quelques mots sur l'évolution. Tout comme l'extorsion, l'évolution est une capacité qui va vous forcez à façonner votre deck autrement qu'en le fourrant juste de bonnes cartes.
L'évolution amène une certaine tension: si vous ne jouez que des cartes avec l'évolution, vous allez vite voir que cela ne marche pas super bien.
Les 0/1, bah ça fait pas évoluer les autres 0/1.
En ce qui concerne la rare en elle même, ça paraît cher comme ça, mais vu le CA monstrueux que ça va vite vous produire, vous allez vous y retrouvez vite fait.

Biovisionnaire
C'est... une 2/3 pour 3 sans capacité. Okay...

Genèse mystique
C'est... c'est rien du tout ce truc, c'est complétement injouable. >_>

Résultats inattendus
C'est... c'est quelque chose dont vous espérez produire un terrain (histoire de pouvoir faire un peu de CA avec). C'est triste quoi.

Mutation de biomasse
C'est... enfin un bon sort pour les simic ! Ephémère et gamebreaker, c'est génial ce truc ! Notez que la force et l'endurance de vos bestioles s'ajouteront à leurs marqueurs +1/+1, donc c'est encore mieux !

Manipulateur de Simic
Un poil lent, c'est tout de même une bonne carte, surtout en match mirroir simic vs simic. Ca marche bien également sur à peu près tous les clans sinon, sauf grull.

Sage de la spirale
C'est sympa... bon c'est surtout une carte de construit, mais c'est sympa quand même.

Bassin d'élevage
Money money money !

Donc les Simic et bien... bons derniers sur les rares en limités et sans forcer, hein, la faiblesse tranquille. Mais bon, je me console comme je peux avec leurs peu communes et leurs communes qui rélévent le niveau.
Toutes les autres guildes s'en sortent en revanche très bien, ce qui fait que je suis encore plus dégouté, vous en avez rien à faire je sais, et alors ? >_>
Si je devais en mettre un devant, ce serait boros, mais bon, c'est du coude à coude.

 

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Uncos Orzhov.







Ghildmage de Vizkopa
Un ghildmage très correct sans être fantastique, qui donne une sorte d'évasion pour 6 manas. Bien sûr, la plupart du temps, on se contentera joyeusement de donner juste le lien de vie. On notera (en plus de la synergie entre ses capacités) sa synergie avec l'extorsion si vous avez trois millions de mana.

Charme d'Orzhov
Rien que pour sa deuxième capacité, ce charme est bon. la troisième capa peut surprendre, réanimer en éphémère, mais soyons honnête en limité c'est caillou. La première quand à elle peut servir pour protéger une de ses bêtes. (Et trixer un peu avec l'extorsion en late late game).

Aristocrate du cartel
Une 2/2 pour 2 sympa casse couille à gérer. Peut également devenir imblocable pour mettre les points qui restent. C'est pas énorme, mais c'est sympa.

Mille coups de fouet
Pilori des éveillés, le retour de la vengeance. Antibête qui tue à l'usure. C'est forcément bien.

Confesseur de Vizkopa
A chaque extension sa carte surcostée C'est pas... euh, complétement injouable hein. (Je veux dire vous pourrez la mettre en jeu, et vous pourrez même payer son extorsion une fois ou deux) C'est juste que n'importe quelle carte rentre au dessus de lui dans le paquet. (Je t'en ficherai moi de la défausse pour 5)

Don d'Orzhova
Haut risque, haute récompense. Celle là, je la joue. C'est fort en début ou en fin de partie et en plus, c'est hybride. (Donc ça rentre dans boros ou dimir facile)

Chevalier d'obligation
Une bonne unco qui vous donne le temps nécessaire pour mettre vos plans d'extorsion en oeuvre.

Parasite srâne
Une 1/1 pour 1. Ses capas ne la sauvent pas et je ne sais même pas si je la rentre contre simic. Je pense que non.

Runeclé d'Orzhov
La runeclé de nos précepteurs favoris est meilleure qu'elle n'y paraît et bloque comme un champion. Comme dit le texte d'ambiance, il suffira de la tester une fois pour apprécier sa pleine puissance.

Des uncos très sympa pour orzhov mis à pars une carte qui vient parasiter le tout. 2 antibêtes, des créatures qui font leur taf, et une runeclé coolos, non vraiment, rien à redire.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:04


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Uncos Dimir.







Ghildmage de Manteaubrune
Le moins bon ghildmage de l'extension, et même du bloc. Tout est trop cher dans ses capacités...

Charme de Dimir
Un charme équilibré avec 3 effets sympathiques, mais aucun n'est vraiment super fort en limité... Ca se joue quand même, ne serait ce que pour sa deuxième capacité qui va vous servir c'est sûr, m'enfin ça vend pas du rêve.

Courtière de la ruelle du Poison
Un détrousseur ondin (on dit looter, justement à cause du détrousseur ondin) de plus. Pour faire du CA avec, c'est abobinablement lent, mais c'est pas bien grave. Se débarasser de terrains pour piocher des cartes actives c'est toujours fort de toute façon. Et puis, ça bloque bien.  Une bonne carte.

Appel de l'ailenuit
Ca paraît cher comme ça mais ça les vaut. Mettre une 1/1 vol par tour c'est gras, et en plus ça vous donne potentiellement la créature sur laquelle vous allez crypter le sort.

Horreur de Dinrova
Sympa sans plus. En AP, il arrive souvent que l'on garde des terrains inutile en main pour faire peur à l'adversaire en fin de partie. Donc ne vous attendez pas à ce que ça gère définitivement le permanent remonté par la défausse. Après, ça reste une 4/4.

Confession sous la contrainte
Son efficacité dépend de la composition du deck d'en face. Bien sûr, on va tous jouer des créatures, mais contre Dimir par exemple, c'est quand même pas la joie. En moyenne, attendez vous à piocher 1.5 carte. Pour 5 quoi...

Marchenéant
Un très bon trix avec tout ce qui est arrivé de jeu, et au pire ça dégage un bloqueur. Y a moyen de bouibouiter sévère avec ça. (Avec l'évolution par exemple) Une très bonne carte.

Vapeurs mentales
Si vous avez assez de créatures avec un moyen évasion pour 3 manas, je peux concevoir que vous la jouiez. Défausser 2, puis encore une fois au tour suivant... Mais voiià, cette carte ne brillera que dans ce genre de situation idéale. C'est donc conditionel, et c'est donc pas très bon.

Runeclé de Dimir
Bon, prenez ça avec des gants, vu que je n'ai pas croisé de règles là dessus mais... il y a de fortes probabilités pour que le sort reste crypté lorsque l'artefact redevient une créature. La clé est une créature imblocable, ingérable en rituel, ce qui fait que c'est une très bonne cible pour les sorts cryptages ! Bref, une très bonne carte.

2 uncos qui meulent dont pas une seule qui le fait convenablement chez les dimir... Vous voulez toujours jouer meule ? Un ghildmage pas jojo, un charme pas fantastique (en limité), j'annonce la couleur tout de suite: les dimirs sont les derniers sur les uncos, avec 4 bonnes cartes sur 9...

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Uncos Gruul.







Ghildmage de Skarrg
Le ghlidmage grull tape, voilà qui est certain. Il est un peu plus lent que ce à quoi je m'attendais, (il va pouvoir commencer à faire des trucs tour 4 seulement) mais il est tout de même bon.

Charme de Gruul
Le charme... franchement moi, je n'y croyais pas quand j'ai vu le mockup. Une deuxième capacité bien trop gadget à mon goût. M'enfin... les deux autres capas sont correctes, même si on aurait nettement préférer coller 4 aux volantes (ou même juste détruire la créature avec le vol ciblée, vu qu'Azorius et son armada volante n'est pas dans le format).

Labourage désordonné
Zuperbe réédition >_> Bon bah si votre plan c'est de poster Borborygmos voilà quoi... mais sinon ça ne rentre pas dans le paquet.

Saccageur du clan Ghor
Le coup de sang c'est bon, mangez en. C'est genre Puissance colossale mais incontrable, avec 2 d'endurance de plus, et la possibilité de poser une 4/4. Arf, c'est gros.

Assaut terrestre
"Détruisez la créature ciblée" Bon bah voilà quoi. Tout est dit.

Émissaire de Brûle-Arbre
Une 2/2 pour 2 de plus avec une capa complétement inutile. Ce genre de capacité à la Prêtre de Gix ça n'a jamais rien fait hors combo. Vous allez me dire ça vous fait du mana pour coup de sang. Oui mais non. Vous tuez tout effet de surprise, toute réactivité possible de votre part en faisant comme ça. Les règles du jeu font que le coup de sang ne se joue que pendant la phase d'attaque et c'est seulement intéressant pendant la vôtre (merciTheWretched). Poser une créature coup de sang, c'est après la phase d'attaque et jouer un effet coup de sang c'est pendant la phase d'attaque.

Queue-angon viashino
Très bonne bête, très bon trix, coup de sang quoi.

Vipère des terres dévastées
Pareil, tout pareil. Une très bonne bête et un très bon trix.

Runeclé de Gruul
Une bonne clé avec de bonne stat.

Sauf le casse terrain et la 2/2 qui sert à rien, niveau unco grull, y a du niveau. Même si perso j'aime pas le charme, je sais qu'il sera bon quoiqu'il arrive.

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 10:04


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Uncos Boros.







Ghildmage de Solcastel
Très bon ghildmage, les deux capas sont coolissimes et permettent de tailler dans le tas.

Charme de Boros
Le meilleur charme du limité, probablement encore meilleur que l'était le charme de selesneya !

Cyclope de forteresse
C'est probablement l'unco boros la plus faible, et c'est dire, tant cette carte est jouable.

Flèches de la justice
Headshot ! Anti-bête=le bien.

Vétéran ordruun
Oui, ça a besoin du battalion, non ça ne va pas être un problème.

Paladin de Feuréal
Haha, nous revoici en Fallen Empires, ça ne nous rajeunis pas tout ça... Très bonne bête, très difficile à gérer en combat.

Élite de Boros
Oui, ça a besoin du battalion, non ça ne va pas être un problème. Notez que c'est pas un super tour 1, paradoxalement.

Frappeur Poingdefeu
Ca a pas franchement besoin du battalion, et c'est bien cool.

Runeclé de Boros
J'ai un gros doute sur la runeclé boros. Elle se fait quand même tuer sur la moindre 2/2. Avec coup de sang c'est très fort, mais si vous vous aliez avec orzhov là...

Le meilleur charme, des bonnes petites bêtes qui saucent vite et bien, deux ghildmages pour le prix d'un, boros ne fait semblant sur ses peu communes...

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Cartes de guildes:
Uncos Simic.







Ghildmage de Zameck
Qu'est ce qu'il est kiss cool ce ghildmage. C'est quand même autre chose (pour le limité toujours) que le ghildmage auquel on avait eu droit en Ravnica premier du nom. Boost vos bêtes, source de CA, pour pas cher en plus, c'est vraiment bien.

Charme de Simic
Le charme de simic est génial. Il ne se fait rafler que de peu le titre du meilleur charme de l'extension par boros. Toutes ses capacités sont bonnes,et même très bonnes.

Krasis insaisissable
De l'évolution imblocable, un truc avec 4 de défense, donc qui bloque et qui fait évoluer facilement vos bêtes, et pour seulement 3. A ce prix là, franchement, c'est donné.

Nageur des nimbus
Un thon qui vole, fort à n'importe quel moment de la partie, c'est très fort.

Évolution urbaine
Piocheur efficace. Ca se joue bien.

Ondin des profondeurs
Ouh la belle 4/2 pour 6. Pourquoi ça coûte ce prix là ? Facile: ça déclenche l'évolution en éphémère, et ça vous permet donc de l'utiliser comme un trix. Mais est ce que ça suffit pour que cette carte coûte 6 ? Là, je doute, mais à priori, je dirais que non.

Fluxmage de Simic
Du bouiboui, oui, mais du bon bouiboui. Ca se transformera très vite, vous pouvez mettre le marqueur en éphémère, bref, c'est fort.

Expérience Un
Une bonne carte évolution. La régération est bonus mais fait toujours plaisir.

Runeclé de Simic
La clé ne me vend pas du rêve. Chez simic, ça crypte pas vraiment, alors la défense talismanique... Qui plus est, comme les auras sautent dès que ça redevient un artefact bah... Après bon, ça accélère, ça stabilise, c'est une bête, ça se joue oui.

Boros, Simic et Grull se disputent la place de meilleure guilde pour les uncos affiliées, Orzhov n'est pas loin derrière, mais trâinent leur confesseur comme un gros boulet. Chez dimir, c'est pas la catastrophe mais c'est quand même très moyen, avec un charme à la trâine, un ghildmage risible et des confessions pathétiques (décidément le confessional, ça a pas l'air d'être à la mode).

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