Je continue sur mes quelques remarques d'après-test :
Selesnya est beaucoup moins mou que je ne l'imaginais, au vu de ce que tout le monde disait. Mais entre
Appel du Conclave,
Selesnya Charm,
Sentinelle de Selesnya,
Guérisseur centaure et j'en passe, il y a de bonnes cartes qui arrivent tôt ! Le chiffre clé avec Selesnya est d'ailleurs le 3. La majorité de ses bonnes cartes coûtent 3 (ou 2). Il y a donc celles qui j'ai cité plus haut mais il y en a d'autres bien sûr, que je ne vais pas toutes lister. Pensez-y pour votre main de départ ou quand vous builderez le deck. Quand vous jouez contre, par contre, c'est l'inverse, essayez de commencer à l'entamer avant ce tour 3 fatidique, sinon ça va être plus difficile. Les
Guérisseur centaure peuvent faire des Time Walk, par exemple.
Qui dit tour 3, dit 3 de force. Les créatures de Selesnya se limiteront à 90% du temps à des 3/3 (sans utiliser la Récupération ou autres boosts). Donc, lors de vos 2e ou 3e game contre, envisagez des créatures avec 4 d'endurance dont ils auront du mal à se débarasser.
Quelques retours sur des cartes :
Appel du Conclave : Stronk, si votre adversaire a joué son tour 2 avant vous, bravo, vous avez prévenu une attaque et avez déjà une créature plus forte que lui. L'écart peut commencer à se creuser.
Selesnya Charm : Vraiment trèèès polyvalent. L'effet dont je me sers le plus est la création de jeton, suivi de l'exil de thon et enfin le boost.
Sentinelle de Selesnya : Agréablement surpris. Quand les parties s'éternisent, vous avez une carte qui tape tous les tours à 3 sans rien risquer ou qui bloque les doigts dans le nez. Elle surpasse une bonne partie des cartes Selesnya dans les parties un peu longues, clairement.
Guérisseur centaure : 3/3 pour 3 avec un très bon effet d'apparition puisqu'il vous fera gagner un temps précieux.
Coursers' Accord : En fait, c'est un peu cher. A ce prix là on préfère avoir un vrai gros thon plutot que 2 Centaure ou 1 Centaure et 1 Bird. S'il avait coûté 1 de moins ouais, mais c'est pas le cas. Jouez autre chose, donc.
Au final, je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas tant de cartes que ça qui peuplait, ou alors elles sont pas assez bonnes. Celles qui sortent vraiment du lot amha sont
Trostani, Voix de Selesnya, le
Ghildmage de Vitu-Ghazi et les
Rangs en augmentation, parce qu'elles peuvent le faire continuellement.
Anecdote importante :
J'ai joué
Ogre évadé dans le deck Selesnya (oui parce qu'il y a un splash Golgari). "OLALALA C TRO NAZ". Non.
Ogre évadé, je l'aurais pas joué s'il n'y avait eu aucune synergie, c'est clair et précis. Mais en l'occurence, c'est une 4/4 pour 4, qui ne demande qu'un mana coloré. Ca, c'est bien. Il a le défenseur, cay mal. Sauf si on contrôle des gate. Or, dans le deck Selesnya, je jouais 4 Gate (2 Selesnya et 2 Golgari), soutenu par un
Lierre grimpe-porte pour aller chercher les gate s'il n'y en a pas déjà en jeu (avec 4 c'est facile d'en avoir un sans, vraiment). Mais aussi et surtout pour... (roulement de tambours) le
Vigile de Fléaudhache. L'Ogre évadé a donc toujours pu attaquer et il a de temps en temps permis au Vigile de produire plus d'un mana en s'engageant. L'Ogre évadé est donc passé d'une mauvaise carte à une carte au-dessus de la moyenne, parce qu'elle était synergique. Et remarquez que le Lierre grimpe-porte aussi est un bon ami du Vigile.
Bref, faites attention à toutes les cartes de votre scellé, vous pouvez avoir de bonnes surprises. Perso, je suis content de l'avoir joué dans ce pack.
Pour Rakdos, pas grand chose à signaler. Je pense que les decks Rakdos pourront se permettre de ne jouer que 16 Terrains.
Rakdos Cackler est très fort.
Desecration Demon aussi.
Pack rat aussi. Voilà.
A part ça, je me suis rendu compte que je jouais/splashais du noir dans chacun de mes decks. Alors je sais pas si c'est parce que j'aime particulère le noir ou parce qu'il est fort, mais voilà. Faut dire que c'est en noir que sont les anti-créatures, les blasts rouges sont chers ou trop colorés ou pas assez bons.