Choix de guilde RtR difficile ? J'ai pensé à vous !

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 10:54


Pour ceux à qui cela a échappé, la prochaine prerelease sera spéciale: on vous demandera de choisir entre les stricts Azorius, les tenaces Golgaris, les géniaux Izzets, les casses-cous Rakdos ou les collectifs Selesyniens. Concrètement, un booster sur les 6 qu'on vous donnera sera frappé du sceau de la guilde.

Aparté: -La grande question est: n'y a t'il que des cartes de guilde dans le pack de guilde, ou peux t'il y avoir également des cartes non affiliées (dans les couleurs de la guilde évidemment) ? Bien malin qui pourra vous répondre, car à l'heure où j'écris ces lignes, rien n'a filtré sur le sujet.-

On vous donnera également une carte d'avant première en fonction de la guilde choisie, que vous aurez le droit de jouer dans le deck ! Elle est pas belle la vie ? Gardez à l'esprit que cela ne veut pas dire que vous serez obligé de jouer les couleurs de votre guilde, juste que vous jouerez probablement ces couleurs.

Les cartes jouables d'avant premières, une première !



Comme je l'avais déjà fait pour Mirrodin Assiégé, et vu que je ne m'étais pas trop fait taper dessus la dernière fois, je vous propose ici mon analyse des cartes de Return to Ravnica pour la prerelease. Pour les joueurs expérimentés à qui je n'apprendrais rien, vous pourrez toujours profiter de la réunion des cartes de factions par raretés, pour vous permettre une comparaison plus facile.

Je commencerai par aborder les cartes non affiliées à une guilde. C'est peut être ce qui vous intéresse le moins, mais elles n'en restent pas moins importantes ! En effet, elles constitueront un peu moins de la moitié des cartes de l'extension. Je partirai du degré de rareté le plus élevé (mythique)... mais n'oubliez pas que les peu communes et les communes constitueront le plus gros de votre pack, et que c'est là dessus que votre choix aura le plus gros impact! Les conclusions intermédiaires sur la puissance d'une couleur/guilde à une rareté donnée seront mises à la fin de l'analyse de la rareté. (Par exemple, la conclusion sur les rares sera donnée à la fin du post sur les rares vertes).

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:07


Cartes non affiliées:
Mythiques.




Des cartes de guilde dans les cartes non affiliées ? Effectivement, wizard a annoncé que les seules cartes mythiques pouvant être ouvertes dans votre booster de guilde seront les chefs de chaque guilde. Donc logiquement, je considère les autres cartes mythiques comme non affiliées.

Ange de la sérénité
Un coût convertit de 7... c'est cher, mais ça les vaut. Très versatile, il pourra gérer les spoilers adverses et/ou vous donnez un second souffle lorsqu'il meurt. Le seul problème, c'est qu'on jouera quasi tous tricolore et qu'il coûte 3 blancs. Si vous avez un minimum de fixeurs dans votre deck, ça rentre direct, sinon le rentrer est un risque, vous voilà prévenu.

Jace, architecte des pensées
L'énième incarnation de Jace... et pas la meilleure. Même si son premier effet est à mon avis meilleur que vous ne le pensez, son deuxième effet n'est pas aussi bon à ce que vous vous attendez. Son ultimate est possible à atteindre. Ça se joue, mais ça me fait pas changer de couleur si je l'ouvre.

Régente de la nécropole
Grosse créature qui tache: toutes les créatures qui passent deviennent immondes, et c'est 6/5 vol. Donne la partie si elle n'est pas gérée. Elle a le même problème que l'Angel of Serenity: 3 manas colorés, dans le format, c'est pas facile.

Escouflenfer d'Utvara
8, c'est...au delà de la limite de ce qui est jouable en limité d'habitude. J'ai peur personnellement que le format soit trop rapide pour pouvoir la jouer. Sinon, une fois sur table, c'est gros, évidemment.

Guivre mondéchine
Injouable. Sauf sur un plan triple Vigile de Fléaudhache elle ne touchera jamais le champ de bataille. Et voulez vous vraiment faire des sorties full manas où vous ne toucherez pas votre guivre?

Expérience épique
Carte de construit injouable en limité.

Retour de Rakdos
Ça se joue. Au pire c'est un simili Éclair de flétrissement, au mieux c'est un finisseur.

Révélation du sphinx
Je n'aime pas cette carte en limité. Le problème, c'est qu'elle ne sera vraiment bonne en fin de partie, et que vous risquez de ne plus avoir tant de cartes dans votre bibliothèque que ça à ce moment là. De plus comme vous le verrez, Azorius aggrote ! Donc c'est pas trop dans le plan de jeu. Ca reste pas mauvais de piocher 3 pour 6 quand même...

Vraska l'Inapparente
Je la vois comme un canon-lux qui arrive en jeu avec 5 marqueurs. C'est fort.

Guivre d'armada
C'est fort même sans peupler. Avec peupler, c'est GROS.

Bon les mythiques, ça sert pas à grand chose de dire quelle couleur est devant, vu le nombre que vous allez ouvrir...

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:08


Cartes non affiliées:
Rares W.



Géante des palissades
C'est mauvais. On pourrait se dire... mais avec scavenge... Oui mais non, je vois pas ce truc survivre plus d'un tour.

Capitaine de circonscription
Une 2/2 pour 2 solide. Malheureusement son coût de mana coloré fera que vous ne la splasher pas et que vous la jouerez soit en Azorius (où ce sera très fort) soit Selesneya (ou ça ne sera que moyen).

Repose en paix
Excellente carte de construit, très mauvaise carte de limité. De side, quand vous croiserez des Golgaris.

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:08


Cartes non affiliées:
Rares U.



Fouille de la cité
Sans commentaire.

Sphinx des carillons
Dans le même style que Fouille de la cité, vous devrez être bourré de cartes (non terrains) de même noms, ce qui est quasi jamais le cas en limité. Mais contrairement à Fouille de la cité, c'est une 5/6 vol pour 6, donc ça se joue.

Monnaie conjurée
Si votre dernier recours, c'est de jouer un jeu full defender+Monnaie conjurée je vous plains. Notez qu'on ne pourra jamais reprendre ce que vous piquez, tout comme vous ne pourrez jamais reprendre ce qu'on vous pique.

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:14


Cartes non affiliées:
Rares B.



Démon de profanation
Oh une 6/6 vol pour 4. Je pense personnellement qu'elle ne sera pas jouée en construit (vous pourrez revenir me taper sur les doigts plus tard si vous voulez). Mais en limité c'est gras. L'adversaire ne pourra pas poser des créatures éternellement. (Sauf guildmage Selesneya ou Trostani).

Trahison de la tombe
Un joli enchantement pour 7 où il faut encore agir derrière pour le rentabiliser. Après ça a un effet qui fait rêver, d'accord, mais bon.

Rat de meute
Une vraie bonne surprise pour les amateurs de rats, et pour les joueurs qui aiment gagner tour 20 comme moi. Ca rentabilise les terrains en trop, c'est quasiment ingérable sauf wrath, les tokens peuvent être peuplés (même si ça n'est pas dans les bonnes couleurs, ça peut se splasher). Bon après, c'est tout sauf aggro.

Connexions avec la pègre
Arene phyrexianne, c'est fort dans tous les formats du mondeeeeeeeeee.

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:15


Cartes non affiliées:
Rares R.

 



Zélatrice des cendres
C'est aggro, mais c'est 2 rouges et ça a une capa complétement gadget en limité (Ça se déclenche même pas sur scavenge). Si votre mana base vous le permet allez y, mais sinon...

Lutte entre guildes
Non. Juste non. "Mais si mon deck est rempli de thon?" Et bien vous allez très vite mourir parce que vous poserez pas de créatures, voilà ce qui va se passer. L'enchantement couterait 3, vous pourriez au moins mulliganer agressivement, et même comme ça...

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:16


Cartes non affiliées:
Rares G + Artos. (Pourquoi regrouper les artos avec le G? Juste parce que j'avais zappé les artos tout à l'heure...)



Présence de la mort
Tant que vous contrôlerez une créature, vous aurez une bestiole de plus en plus grosse. (Car les marqueurs que vous mettrez seront comptabilisés à la mort de la créature). C'est un seul vert, moi je pense que ça se tente dans des builds mous du genoux.

Floraison de mana
Bon, pour ceux qui auraient mal lu la carte, vous ne pouvez enlever qu'un seul marqueur par tour. Malgré cela, la couleur étant au choix, ça reste un mana fixeur+accélérateur potable. On en attend plus d'une rare quand même...

Sauvage maîtresse des bêtes
Vive le scavenge. Sinon, bah c'est nul.



Lanterne chromatique
Fixeur+Accélérateur. C'est de loin meilleur que Floraison de mana car c'est incolore (=jouable dans n'importe quel deck). Après moi, les cailloux, j'aime pas ça du tout dans les decks aggros.

Aiguille à sectionner
Excellente carte de side en construit, n'arrête quasiment que les Golgaris (et encore...) vous ne la verrez pas souvent sortir de votre side.

Moissonneuse volatile
Une 4/4 pour 4 qui peut raser la table sur un malentendu, et bien, ça se joue mais pas n'importe comment. (Évitez de vous vider la main par exemple).

En conclusion, pour les cartes rares non affiliées, j'en retire que le noir est devant, le vert est moyen, le reste dans l'espace. Toutes les couleurs se font pourrir par des enchantements rares pas terribles, sauf le vert à la limite...

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Envoyé par blah le Lundi 24 Septembre 2012 à 11:17


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Uncos W.



Arrestation
Un très bon anti créature de limité.

Krovod du bazar
Je ne comprends pas cette créature. Elle permet à une de vos créature de passer, d'accord. Mais pourquoi c'est pas lui qui se dégage ? C'est 2/5, c'est fait pour bloquer non ? Ça m'a l'air mauvais vu de loin.

As de l'escrime
A considérer comme une 2/2 sauf si vous êtes bourrés de bons enchantements/croissance gigantesque, ce qui sera plutôt rare. Bon après une 2/2 pour 2, ça se joue.

Général fantomatique
Une bonne carte pour Selesneya, une mauvaise carte pour les autres guildes.

Blocus de sécurité
Ce serait mieux si le terrain prévenait les blessures sur une créature, mais on peut pas tout avoir. Une carte bonne sans plus, qui devient intéressante si vous peuplez. (Je ne vais pas le précisez à CHAQUE pondeur de tokens, mais comme vous allez le voir, peuplez des 2/2 c'est encore une des options les plus intéressante/réaliste que vous aurez à votre disposition, joueurs de Selesneya.)

Dîme d'âme
Beuh...c'est comme un Tarif, sauf que c'est mauvais. Ça ne vous débarrassera jamais d'un spoiler adverse qui vous pilonne, vu que l'adversaire aura toujours de quoi payer.

Sphère de sécurité
Pour ceux qui se poseraient la question, Return to ravnica possède 29 enchantements: 14 rares, 7 uncos, 8 communes. Maintenant que ce point est éclairci, nous revenons à notre analyse pour dire que cette carte est mauvaise. Ça commence à devenir bon si vous arrivez à les accumuler, mais bon, en limité...

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Uncos U.



Destrier aquus
Un bloqueur pour 30 millions de manas. Non.

Imposteur færie
Excellente créature. Ca va vous permettre de rejouer votre capacité detain tout en ayant posé une 2/1 vol pour U ! C'est largement moins fort chez Izzet, mais bon une 2/1 vol pour U, quoi qu'il en soit...

Barrière lévitante
Bloqueur qui en impose. Si vous avez de l'évasion à côté c'est tout bon, sinon c'est pas terrible.

Spirale psychique
Potentiel finisseur, c'est quand même bien moisi. (Vous l'ouvrez en main de départ, et c'est le drame).

Prédateur des tours
Ça tue plein de trucs, ça vole et ça a le flash. Alors c'est super ? Et non raté, ça coûte 6... les Izzet la joueront quand même, vu que ça colle bien avec les nombreux éphémères de la guilde.

Syncope
Le meilleur contresort de l'édition, pas gourmand en mana coloré, et assez polyvalent.

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Uncos B.

 



Frappe de l'assassin
La gestion de RtR sera multicolore ou ne sera pas. Oui ça se joue. Non je ne serais pas content de l'avoir dans mon paquet.

Obscur revenant
Ce n'est vraiment pas terrible. C'est ingérable oui, mais ça va vous cramer vos pioches, tout ça pour mettre une 2/2 pour 4. Bof quoi.

Affliction hurlante
Carte de construit. Vous aurez quoi, 2,3 sorts qui défausse ? L'adversaire gardera un ou deux terrains en main, et vous aurez une belle carte morte sur table.

Faucheur des quartiers pauvres
C'est pas terrible contre les amis des tokens. Sur un plan aggro c'est une bonne carte, sinon, c'est très moyen.

Filouteuse de taverne
Si vous activez sa capacité, vous avez basiquement: T: Il ne se passe rien. De plus, même le texte d'ambiance vous insulte en vous disant que vous ne comprenez rien aux maths. C'est 2/2 pour 2 après, mais pour une unco, c'est d'un triste...

Prix ultime
Les meilleures cartes étant multicolore, c'est pas terrible. Je pense que je le joue de base quand même (parce que bon, c'est un antibête quoi), et que je le reléguerai dans le side assez souvent.

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Uncos R.



Ralliement des gobelins
Bonne carte. Pour les nouveaux joueurs qui me lisent: vous apprendrez à aimer les jetons.
Un anti créature qui cible ? (Ce que nous appelons spot-removal) Il vous reste 3 jetons. Deux créatures 2/2 qui vous attaquent? Vous pouvez les tuez, ou en bloquer une pour rester en vie et saucer derrière. C'est plus résistant et plus flexible qu'une créature, bref, c'est plus fort.

Gobelin des rues
Un très bon kill pour Izzet. Une bonne carte chez les autres guildes aussi. Bref, que du bonheur.

Agresseur minotaure
C'est trop cher ! Facile à chumpblock (c'est à dire bloquer avec une petite créature juste pour protéger ses points de vie), il arrivera trop tard.

Pyroconvergence
"Oh mon dieu c'est cher !" Oui. Certainement. Mais ça gagne tout seul, aussi. "Vengeance brûlante coutaît 3!" Y a pas exactement le même nombre de cartes flashback en Innistrad que de multicolores en Return to Ravnica hein. C'est peut être un kill mou du genou, mais c'est un super kill mou du genou.

Furie de la course
C'est pas terrible. L'effet en soit est correct. Mais voulez vous vraiment dépensez une carte pour ça? Non. Qui plus est, pas mal de cartes rouges ont déjà la célérité, donc bon.

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Uncos G+Artos+Terrains.



Tisseuse d'arche
Une 5/5 pour... 7. A ce prix là, ça n'arrête même pas Rakdos (la carte, pas la guilde).

Enjambeur de broussailles
Ca coûte 2, ça tape à 3, et ça c'est bien. Si on souffle dessus, ça meurt, et ça c'est moins bien. Une bonne carte, mais pas transcendantale quand même.

Limon ingurgitateur
Le sacrifice est coloré, ça coûte cher à poser, c'est franchement pas terrible.

Tavernière de la rue du chêne
Si toute la gestion de votre adversaire consiste d'enchantements et de rituels... et bien ça restera pas fantastique, vu que c'est une 1/2 pour 3.

Déferlement sauvage
Un dégagement étrange qu'on voit plutôt en blanc d'habitude. Trick de combat honorable.

À la recherche de l'horizon
Ne vous accélère pas, mais vous stabilise drôlement. Vu les coûts des communes Selesneya et des capacités scavenge, ça se réfléchit.

Façonnage de boue
Une bonne carte flexible. C'est vraiment la meilleure amie de peupler, également.



Sabre civique
Malgré un texte d'ambiance en contradiction totale avec sa capacité, c'est une excellente carte, qui sera souvent aussi bonne qu'un scinde-os.

Destructeur de codex
Quand on lit cette carte, on pense d'abord à se meuler soit même pour récupérer une carte 20000 tours plus tard. Ce qui n'est pas terrible, disons le tout de suite. Il est possible de meuler votre adversaire et récupérer une carte tout de même, ce qui est... bon pas franchement mieux, en fait.

Balayeur de rue
4/6 pour 6 sans capacité ça peut rentrer comme 23ème carte, mais c'est tout.

Tablette des Guildes
Toujours pour les nouveaux joueurs qui me lisent, les cartes qui ont pour unique effet de vous faire gagner des points de vie, c'est TOUJOURS mauvais et dans TOUS les formats. (Oui on peut me sortir l'exemple de dragon claw en side contre burn, mais c'est de la mauvaise foi, vous le savez ça?). Pourquoi? Parce que ça vous fait une carte en moins dans votre main, tandis que l'adversaire continue à vous fracasser le crâne (vu que vous n'avez rien fait pour l'en empêcher).

Passage des malandrins
Un effet kiss cool pour un terrain, ça c'est certain. Malheureusement, vous aurez des manas colorés plein les mains et jouer un non-basique qui fait de l'incolore aura un coût réel. Ça dépend de votre build...

C'est l'heure des comptes pour les peu communes non affiliées. J'en retire un peu plus de 50% de jouable pour le le vert et le rouge, 50% pour Le blanc, le bleu et l'incolore tandis que le noir pleure dans un coin.

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Communes W.



Garde de l'armurerie
Une carte moyenne qui brillera surtout avec de l'évasion à côté. Que vous jouiez des portes ou non n'y change rien.

Flèche vengeresse
Un bon anti bête qui ne nécessite même pas que les dégâts aient été infligés au joueur. N'allez pas me faire dire ce que je n'ai pas dis: on préferera tout de même souvent prendre soit même les dégâts pour ne pas perdre une créature, mais c'est un bonus appréciable.

Pégase de Concordia
Une créature versatile qui peut servir soit de mur à un tas de 2/2 ou coller ses points un par un. C'est correct.

Armure éthérée
Un bon ajout pour le format peasant, une carte moyenne pour le limité. Blinder ses créatures d'aura, c'est le risque d'être à genoux sur le moindre anticréature. Cette carte commencera à être rentable à partir de deux enchantements sur votre côté de la table. En dessous de 5 enchantements jouables, je la rentre pas personnellement.

Apparition psalmodiante
Une 2/2 pour 2 avec un effet qui peut servir, c'est bien. Pas extraordinaire, mais bien.

Valeur chevaleresque
Une commune qui mets un jeton 2/2. J'irai pas jusqu'à dire que le prix est raisonnable, mais il est en tout cas atteignable, c'est déjà ça. C'est correct. A noter que vous ne pouvez pas enchanter le token que la carte pose.

Marchande de passereaux
Une bonne commune. Ça a l'air faiblard comme ça mais les jetons, c'est la vie. Qui plus est, et comme vous allez bientôt le voir, Selesneya manque de poseurs de jetons en communes.

Griffon de la Tour de Phébus
Si votre mana base le permet, c'est solide, sinon c'est très moyen. N'oubliez pas qu'on jouera tous bicolore avec probablement un zeste d'une autre couleur (ce qu'on appelle un splash). Quand on jouera pas carrément tricolore.

Justice expéditive
Un trix de combat qu'il est bon, mangez en. Le lien de vie c'est un peu bonus, mais on va pas cracher dans la soupe.

Caracal dressé
Les 1/1 pour 1 en limité, c'est la plupart du temps moisi, il faut bien le dire. Cette carte n'échappe pas à la règle. C'est en gros écrit dessus "je bloque un tour, je fais gagner 1 et je meurs". Ne gaspillez pas une pioche là dessus.

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Communes U.



Révocation
D'habitude je n'aime pas trop les contresorts de limité, vu qu'ils coûtent souvent plus que 2 à jouer. Le problème c'est que ce n'est fort que si vous êtes déjà en train de gagner. En effet, si l'adversaire a l'avantage, et que vous gardez votre mana pour contrer au lieu de jouer quelque chose, l'adversaire un peu malin continuera de vous attaquer sans rien jouer. Pourquoi le ferait t'il? Bon. Maintenant pour les Izzet, c'est un peu différent. Ils ont tellement d'éphémères que l'optique de laisser jouer l'adversaire peut être une tactique viable.

Inondations chroniques
C'est vraiment jouable que dans une optique auto-meule/Psychic Spiral... optique pas du tout brillante. C'est donc affreux. Même si vous arrivez à monter un deck improbable qui ne fait que meuler l'adversaire, ça restera mauvais, vu que l'adversaire va juste être un peu ralenti (il n'engagera pas son terrain et basta).

Messager interville
Une 2/1 pour 2, c'est donc jouable. Sa capacité ne servira pas, sauf à vos dépends peut être, contre Golgari...

Dispersement
Cette carte a un risque très élevé de vous coller à la main et est surtout une carte de side.

Portier
Une des seules cartes qui meule jouable, vu que c'est 0/4 pour 2. On pourrait presque se dire qu'une stratégie defender serait viable, mais n'oubliez pas que c'est un scéllé, pas un draft. Vous avez peut être 3 boosters de plus, mais vous choisissez comment faire votre deck avec moins de cartes... Donc à part l'ouverture de Portier*2+Portier foil, voilà quoi.

Inspiration
On a plus l'habitude de voir divination, mais avec l'optique izzet, forcément... Bref, une bonne carte.

Emprise paralysante
Un chtouille moins bien qu'arrestation, elle reste une très bonne carte.

Ailerune
Je ne suis pas sûr de cette carte. Le truc c'est que je me dis que j'aimerai surtout bloquer une 2/2 avec et piocher une carte. L'évasion que donne le vol me donne envie d'attaquer avec. Ce n'est donc jamais mauvais, mais pas vraiment bon non plus.

Voleuse de secrets
Une très bonne carte, étant donné qu'elle fait partie des guildes qu'il faut. Azorius empêchera l'adversaire de bloquer, tandis que Izzet est spécialisé dans l'évasion.

Manipulateur de néant
Peurf, un mur. Ça donnera du temps aux Izzet, c'est pas follichon chez Azorius.

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Cartes non affiliées:
Communes B.



Limace des catacombes
Chez Wizard, c'est plein de types pas nets. Un d'entre eux a pour but de faire toutes les combinaisons possibles de force/endurance sur une créature sans capacité. Voilà, vous savez maintenant qui blamer en ouvrant une grosse limace dans votre booster.

Crémation
Bonne carte de side contre Golgari. C'est tout.

Diablotin de Daguedrome
A l'époque, je n'aimais pas Scrige du caveau... J'avais l'impression d'être le seul d'ailleurs. J'entendais des arguments tels que: "C'est quasiment une 2/2 ! (Vu que ça fait deux de différentiel de pv) "Ça arrive tôt donc ça permet de faire un gros écart". Moi j'avais surtout l'impression qu'une 2/2 vol en face et c'était le drame. Bon. Daggerdrome Imp est différent. Vous ne pouvez pas le jouer partout comme Scrige du caveau, il arrive un tour plus tard MAIS il est dans les couleurs de Golgari. Et un Diablotin de Daguedrome avec 3 marqueurs ou plus sur lui, c'est quand même sacrément cool.

Détruisez les preuves !
Urgh. Y a même plus de karoo (bouncelands, si vous préferez) à cibler dans le format. C'est super moisi.

Vermine des évacuations
Bof. Vous êtes obligés de garder un noir tout le temps si vous voulez rentabiliser votre carte, et la défausse n'est pas aléatoire. C'est vraiment... bof.

Faire le lancement
Du 2 pour 1... Bon, c'est un anti bête, c'est un éphémère (donc vous pourrez chump-block+tuer une autre bête), c'est un anti-bête, ça permet de rendre utile votre bestiole sous Emprise paralysante, et en plus, c'est un anti-bête. C'est donc correct. C'est meilleur en sacrifiant du token, mais malheureusement, c'est pas la couleur pour ça.

Pourrissement cérébral
C'est correct... Notez que si vous avez Pourrissement cérébral+un autre tour 3 dans votre main, un bon play est de jouer votre autre tour 3. En effet, moins l'adversaire a de carte en main, plus ça a de chance de faire mal en touchant des cartes chères (et donc, qui font souvent des trucs).

Ogre évadé
C'est nul. Le flavor de la carte a aucun sens, en plus.

Ombre périlleuse
Alors ça, ça a l'air moisi de loin, mais je vous l'assure, ça ne l'est pas. Première ombre a avoir une endurance correcte et peu gourmande en mana coloré, ça tapera fort.

Blessure d'arme blanche
Excellente commune qui, si elle ne fait pas anti-bête, rendra bien souvent la carte enchantée suffisamment faible pour que vous n'ayez plus à vous en souciez. Qui plus est, jouer ça sur des créatures avec une meilleure endurance que la force, c'est hilarant. Bon après, vous risquez d'avoir besoin d'attaquer (il paraît que ça aide à gagner) et la créature enchantée sera la première à bloquer, mais bon, ça reste fort.

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It's the way it is.

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