Galerie de Pleykorn (02/04/2016)

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Tzarkan

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Envoyé par Tzarkan le Mercredi 18 Décembre 2013 à 18:15


Pas bête comme méthode, merci de l'astuce, j'essaierai

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 19 Décembre 2013 à 17:46


Bon j'ai regardé d'un peu plus près l'équilibre de Jilhassa - qui au passage a été rebaptisée en Sydna ! - et en fait, il  fallu que je change beaucoup de choses et du coup je vais devoir réécrire une partie de mon commentaire... Bref.

Au final, j'hésite entre deux versions, une qui correspond davantage à ce que j'avais prévu initialement et une autre qui ressemble à un planeswalker classique avec une ultimate qui peut un peu plier la game mais qui est quand même assez longue à mettre en place.

Spoiler :


Spoiler :

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 22 Décembre 2013 à 01:33




Plop,

Version HD

Traduction :
Lutin enragé  

Créature : gobelin et sorcier (R)

Si le Lutin enragé devait infligé des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs « charge » sur lui à la place.
 , retirez un marqueur « charge » du Lutin enragé : Le Lutin enragé inflige une blessure au joueur ciblé.
 , retirez un marqueur « charge » du Lutin enragé : Le Lutin enragé inflige 3 blessures à la créature ciblée.

2/2


Imagine Dragons - Radioactive

Réalisation :
On ne change pas les habitudes, PSovD.
Le fond est une texture que j'ai trouvée toute faite sur DA. Je cherchais de quoi texturé un fond orange pour donner une impression de flammes et je suis tombé sur cette texture qui au final marchait très bien toute seule donc ça tombait très bien ! Les boxs sont faites maison.
J'ai voulu tenter un dépassement aussi avec cette grosse main au premier plan. Les doigts une forme un peu étrange par endroit sur l'illustration originale, donc le dépassement avait l'air étrange. Suite au conseil d'Abn', j'ai essayé de retailler un peu tout ça.

Laurent Wolf - No Stress

Idée :
L'idée de départ était de réaliser une carte de créature qui n'infligeait pas de blessures de combat tout en restant utile. Donc les blessures sont converties en marqueur charge pour une utilisation ultérieure. Les blessures restent des blessures, mais l’intérêt c'est qu'on peut les utiliser sur des créatures de son choix au lieu de laisser le joueur défenseur choisir s'il veut y laisser des bloqueurs ou non.

Je suis resté sur des blessures pour une question de cohérence dans le gameplay. Je souhaitais une créature avec un très bon ratio F/E sur CCM, je suis du coup parti sur du rouge. J'ai hésité au début avec du vert ou blanc et utiliser du gain de pv. Mais, je ne suis pas fan de ça et je trouve que le rouge est assez faible en ce moment du coup je m'étais dirigé vers le rouge.

On a un gobelin dirigé par la folie (il a les yeux tous rouges et les mains en feu !), je trouvais donc ça assez logique qu'il aie besoin d'attaquer pour charger sa haine (les marqueurs charge héhéhé). Ensuite, s'il a une cible sur laquelle laisser sa joie exploser, il se fait plaisir et peut infliger 3 blessures d'un coup ! Sinon, il a tout de même la possibilité de blesser un joueur au final parce qu'il est super classe.

Mungo Jerry - In the summertime

Capacité :
If Mad Hobgoblin would deal combat damage to a player, instead put that many charge counters on Mad Hobgoblin.

Szadek, Lord of Secrets
  , Remove a charge counter from Mad Hobgoblin: Mad Hobgoblin deals 1 damage to target player.

Ancient Hydra
   , Remove a charge counter from Mad Hobgoblin: Mad Hobgoblin deals 3 damage to target creature.

Ancient Hydra

La carte a l'air de faire peur, c'est quand même une 2/2 pour CCM1, ça court par les rues. Il doit y en avoir une dizaine, je citerais Isamaru, Hound of Konda et Goblin Guide qui sont les seules rares.
Cela dit, sa première capacité calme tout de suite. Ile ne peut pas infliger de blessure de combat à un joueur donc question pression, on a vu mieux. Mais alors à quoi elle sert Johnny ? En fait, sa principale utilité vient de la dernière capacité : si elle parvient à avoir un marqueur charge, elle peut gérer une créature. Trois blessures ça ne tue pas tout, mais quand même. A côté de ça, sa seconde capacité lui permet d'infliger une blessure à un joueur en échange d'un mana. Mouais, on aurait préféré que ça aille directement sur le joueur !

Ce qu'on retient :
 - Blesser un joueur coute du mana ce qui compense très largement la pression qui aurait pu être mise en jouant une 2/2 tour 1. Si on veut blesser le joueur avec, il faudra dépenser du mana tour 2 qui ne pourra pas être dépensé pour aligner une autre menace sur le board.
 - Si l'adversaire joue peu ou pas de créatures, cette bête à peu près inutile, la plupart des bêtes aggro seraient plus intéressantes pour mettre la pression
 - Elle doit survivre à une étape des blessures de combat pour être utile. Pas toujours évident !

Donc, la créature met une pression très mitigée et peut ne pas être utile. D'autre part, tous les decks alignant des anti-créatures, si vous ne jouez qu'elle ou presque, elle ne restera jamais sur la table. Selon moi, il ressort de ça que la carte n'est à peu près jouable que dans midrange ou aggro et n'est utile que contre midrange ou aggro. Encore que, les decks midrange ont de nombreuses menaces en dehors du rayon d'action du gobelin, il y a pas mal de grosses créatures avec un bon ration maintenant.
Ça signifie que la carte sera essentiellement, ou même exclusivement, une carte de réserve pour aggro contre aggro.

La suite est une étude un tout petit peu plus fine par rapport au T2. Je la mets parce que j'ai essayé de voir la jouabilité de la bestiole mais bon ce n'est pas particulièrement important.

Meg & Dia - Monster (DotEXE Dubstep Remix)

Spoiler :


Enjoy  
Pleykorn

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Envoyé par Tzarkan le Dimanche 22 Décembre 2013 à 12:22


C'est la texture que j'ai utilisée pour le fond de mon Koth ^^

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 24 Décembre 2013 à 05:22


Je me suis essayé à la retouche, ça a été laborieux puisque je suis très loin de maitriser photoshop. Mon gros problème reste la texture du fond gold en bas de la carte.
J'ai voulu faire une split card avec la fusion, je suis parti de Breaking // Entering.



Les illustrations ne sont pas très bonnes (encore que celle de gauche m'amuse pas mal) et je voudrais essayer de faire une réa un peu fun, probablement pas un  fond perso mais plutôt en ajoutant des éléments de décors.
Arnaque   // Déchirure  

Rituel

Choisissez une carte en mauvaise état que vous possédez et une carte en parfait état qu'un adversaire possède. Échangez la possession des cartes choisies.

//

Chaque joueur choisit une carte en parfait état qu'il possède et la déchire en morceaux.

Fusion

Et maintenant, dodo avant les fêtes !

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Envoyé par Pleykorn le Mercredi 25 Décembre 2013 à 06:43


Version quasi finale de Sydna (un passage à CCM5 est envisagé entre autres) :

Spoiler :


Plop,

Version HD

Traduction :
Sydna la gardienne de la Connaissance  

Planeswalker : Sydna

0 : Défaussez-vous d'une carte de rituel ou d'éphémère et mettez un nombre de marqueurs loyauté égal au cout converti de cette carte sur Sydna la gardienne de la Connaissance.
0 : Mettez toutes les cartes de rituel et d'éphémère exilées face visible que vous possédez dans votre cimetière puis renvoyez la carte de rituel ou d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
-X : Exilez la carte de rituel ou d'éphémère avec un cout converti de mana de 3 ou moins ciblée dans votre cimetière et copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son cout de mana.
-3 : Chaque carte de rituel ou d'éphémère dans chaque cimetière acquiert le flashback jusqu'au début de votre prochain entretien. Le cout de flashback est égal à son cout de mana.
/3


Réalisation :
PSovD, version planeswalker bien sur et avec le layer 4 capacités vu qu'elle a 4 capacités (duh).
Une illustration de Peter vue et revue mais elle est tellement classe. Et d'une manière générale, ces illustrations de personnage correspondent pas mal pour des planeswalker.

Idée :
L'idée ne vient pas du tout de l'illustration, cette dernière est arrivée bien après, il fallait simplement une illustration représentant un personnage dans les tons bleus foncés (elle devait être UB à la base). Cette illustration s'est présentée sur le topic de Fracture et elle tombait à pic !

Au départ, il s'agissait de proposer un planeswalker sans capacité positive, il fallait donc au moins un effet qui mette des marqueurs loyauté dans son effet, avoir un planeswalker qui ne peut gagner absolument aucun marqueur loyauté est à mon avis peu intéressant. Encore que.
Bref, je suis parti là dessus parce que j'aime beaucoup les cartes Recoup et Past in Flames qui permettent de donner un second souffle mais surtout qui agissent comme une boite à outil en fin de partie où on a déjà mis beaucoup de choses au cimetière, sans pour autant être des grosses de machines de combo. Du coup je me suis dirigé sur une mécanique similaire avec l'ajout d'un moyen de se remplir le cimetière, au cas où.

Un petit mot sur la couleur. J'ai voulu une carte aussi peu colorée que possible, autant en terme de nombre de couleurs qu'en terme de nombre de manas colorés, de façon à ce qu'elle puisse facilement être splashée. Mon objectif est que cette carte soit jouée comme un moteur de CA de fin de partie, mais qu'elle puisse facilement être jouée en dehors de contrôle, elle permet à mon avis beaucoup de choses très sympa et j'ai voulu la rendre aussi jouable que possible. Une seule couleur, c'est donc soit rouge (Recoup, Past in Flames), soit bleu (Mage lancevif, Dralnu, seigneur liche) ; j'étais initialement parti sur UB parce que Dralnu qui, comme le planeswalker et contrairement aux cartes rouges, est un personnage du coup ça me paraissait plus adapté. Ensuite le noir est parti et il en est resté un planeswalker simplement bleu. Il pourrait difficilement être R pur selon moi, mais très facilement UR ou UB, voire même URB. Je ne le voyais ni R pur, ni B pur, c'est donc le bleu qui est resté. C'est un choix, je trouvais ça dommage de restreindre les possibilités de la carte, que je trouve très amusante, en mettant trop de couleur.

Capacité :
Discard an instant or sorcery card and put a number of loyalty counters on Sydna la gardienne de la Connaissance equal to that card's converted mana cost.

Rien d'existant ne ressemble, m'enfin c'est un effet assez simple et je ne pense pas que la formulation pose problème.
Put all face up instant and sorcery cards you own that are exiled into your graveyard then return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand.

Pull from Eternity, Anarchist
Exile target instant or sorcery card with converted mana cost X or less in your graveyard and copy that card. You may cast the copy without paying its mana cost.

Twincast, Isochronic Scepter
Each instant or sorcery card in each graveyard gains flashback until the beginning of your next upkeep. The flashback cost is equal to its mana cost.

Past in Flames, Life Burst

Je ne sais pas trop par où commencer pour l'équilibre.

Rapide coup d’œil.
Donc un planeswalker à 3 de loyauté de base pour 4 manas, plutôt honnête.
 - Une première capacité qui permet d'ajouter un nombre indéterminé de marqueurs loyauté (ML) supplémentaires. Stronk. Cela dit la capacité fait du card disadvantage (CDA), du moins à première vue, et les ML sont ajoutés à la résolution de la capacité et non lors de l'activation.
 - Une seconde capacité qui permet de récupérer des cartes qu'on aurait exilées en les remettant dans notre cimetière puis une d'entre elles dans notre main, ce qui permet donc de faire du CA
 - La troisième capacité permet de faire un peu de CA. Aussi, et surtout, elle permet de lancer un sort d'éphémère ou de rituel gratuitement si on a le temps d'utiliser la capacité +0 avant. Sinon, il faut que le sort soit au préalable dans le cimetière. Il faut un nombre de ML dépendant du CCM, ce qui est donc synergique avec la première capacité. Au passage, la carte choisie est exilée, elle ne pourra donc pas être copiée de nouveau au tour suivant, mais la seconde capacité pourrait permettre de la récupérer.
 - Une dernière capacité qui permet d'annuler le CDA de la première, voir même de faire du card advantage (CA) si on a d'autres cartes flashbackables dans le cimetière. A moins de jouer des sorts peu utile, ça coutera quand même du mana, ce n'est pas  l'infini non plus. D'autre part, l'adversaire bénéficie également de ça, donc ça pourra lui donner l'occasion de faire du CA suivant les circonstances.

CCM4 pour 3 ML.
C'est un ratio plutôt classique (certaines versions de Garruk, d'Ajani, de Chandra, de Liliana entre autres). Ce n'est pas le meilleur ratio, mais on n'est pas sur quelque chose de particulièrement luxueux.
Il n'entre sur le CdB qu'avec 3 ML et n'a aucune capacité avec un cout positif, il est donc à portée de certains blasts. Bon après le rouge n'est pas particulièrement violent, en T2 on peut rencontrer Boros Charm et Frappe foudroyante mais je ne pense pas que d'autres blasts à 3+ pouvant cibler un joueur sont joués. En modern, on rencontre Foudre ou Hélice d'éclairs probablement plus souvent qu'en T2 puisque la Foudre est jouée par jund, toujours une valeur sure, voire même par delver et l'Hélice par Patriot. Pour les autres formats j'en sais rien.  
A part ça il se prend Dreadbore et Hero's Downfall comme tout le monde.

A quel point la première capacité est un défaut ?
Déjà, vous pouvez éventuellement tenter de faire sans et utiliser le planeswalker juste comme un Past in Flame en bleu. C'est classe. Même CCM, par contre c'est peut-être un peu dommage de casser directement le planeswalker pour ça.
Aussi, il y a de quoi éventuellement copier une carte de sort de CCM3- qu'on aurait lancée ou défaussée auparavant. Copier un Brainstorm/Ponder/Serum Visions suivant les légalités, c'est frais.
Sinon, il faut utiliser la première capacité. A première vue, c'est un cout en CA puisqu’il faut défausser une carte. Mais au final ce cout est très vite contrebalancer par les capacités suivantes qui permettent de le contrebalancer à peu près quel qu'il soit. Si c'est un sort peu cher, on peut plutôt utiliser le -1 pour pas ruiner tous les marqueurs d'un coup et lancer le sort en flashback. Si c'est un truc fifou, c'est l'autre capacité qui prendra le relais pour balancer un truc sale. Donc la carte n'est en fait pas perdu.
Le véritable cout de cette première capacité, c'est du tempo. La carte n'est pas perdue, mais pour pouvoir l'utiliser il faudra attendre un tour supplémentaire que si vous l'aviez simplement lancée depuis votre main. Et ce n'est pas rien du tout. On n'est plus sur homelands avec ses Lézard sauteur et autre Aysen Highway. C'est d'autant moins rien que ça veut dire que votre adversaire disposera d'une phase d'attaque et de la possibilité de balancer un rituel pour calmer vos ardeurs.
Donc, ajouter des ML coute quelque chose au lieu de donner quelque chose, mais en échange vous pouvez en ajouter jusqu'à 14 (Blinkmoth Infusion trololo) d'un coup !

C'est pas glucose !
On ne va pas parler du display-rack à connexion analogique sur VSP 800, qui est un principe complètement glucose, mais quand même.
Ce planeswalker, si on parvient à le garder sur la table, permet de générer un CA immense à travers les seconde, troisième et dernière capacités. Ces 3 capacités sont capables de faire au moins +1 de CA si vous avez quelque chose au cimetière (après l'utilisation de la première capacité par exemple). Vous avez donc la possibilité de récupérer le CDA de la première capacité très facilement ! Mais pas gratuitement, toujours cette question de tempo, assez critique quand il s'agit de garder un planeswalker sur le board.
D'autre part, elles sont chacune leur moyen de générer le CA et donc chacune leur utilité.
Je commence par la dernière qui, en copiant une carte du cimetière vous permet d'utiliser une carte qui avait a priori été perdue auparavant. Cette carte part vers l'exil, il est donc hors de question de copier le même sort encore et encore à chaque tour. Enfin, son cout en ML réduit les possibilités. Vous pouvez vous défausser d'un Time Stretch dans un premier temps puis le copier au tour suivant ! Par contre, au tour d'après, vous ne pourrez copier un autre gros truc directement, il faudra donc repasser par la première capacité pour s'en tirer, encore un tour à utiliser.
Ensuite, la 3ème capacité. En plus des 3 ML qu'elle coute, vous aurez probablement besoin de mana derrière pour la rentabiliser. Cela dit, elle peut permettre de réutiliser beaucoup de cartes donc peut être largement plus rentable en fin de partie. Mais attention, cela profite à l'adversaire également, il faut donc l'utiliser intelligemment. Et, là encore, vous mettez des cartes en exil. Dingdingding !
Enfin, la 2nde capacité. C'est, a priori, une capacité qui sera utilisée plutôt quelques tours après avoir joué le planeswalker. Elle permet tout simplement de récupérer tout ce que vous auriez pu exiler avec les capacités 3 et 4. C'est classe. En plus, vous pouvez en récupérer une dans votre, ce qui permet derrière d'activer la première capacité de façon sûre pour remettre des marqueurs !
Donc, grâce à l'ensemble du set de capacité, les cartes, qu'elles soient dans le cimetière ou dans l'exil, ne sont jamais vraiment perdu. Ça coute du tempo, mais elles peuvent revenir.

Rince and repeat.
Sydna n'a pas d'ultimate. C'est assez triste en soi, mais on essaie de faire avec. D'abord, sa capacité en -X peut-être assez violente. Mais quand même, il fallait autre chose. A l'heure actuelle, le but des planeswalker, en théorie, est en général de les garder sur le board en activant une capacité positive jusqu'à pouvoir faire l'ultimate. Bon, c'est pas toujours vrai, certains sont utilisés pour leur capacité intermédiaire aussi (Jace, Architect of Thought en particulier), cela dit, c'est l'idée.
Ici, on va chercher autre chose. Plutôt que de chercher à le faire monter jusqu'à l'ultimate, on va proposer des capacités qui, utilisées les unes à la suite des autres, permettent d'être utilisées quasiment à l'infini. C'est un peu long, mais il y a tellement de potentiel de bouiboui que c'est vraiment très puissant selon moi.
Le cycle est très simple :
1/ Activer la première capacité pour remplir la jauge de ML et avoir quelque chose au cimetière
2/ Utiliser les capacités 3 et/ou 4 selon les préférences et les possibilités
3/ Récupérer les cartes qu'on a exilé grâce à la 2nde capacité pour pouvoir les rebalancer par la suite t récupérer au passage une carte en main pour re-remplir la jauge avec la première capacité.
La boucle est bouclée comme on dit.
La 2nde capacité est à 0 ML pour éviter de trop plomber le tempo, mais vu qu'elle renvoie une carte dans la main au passage, il faut voir. En fait, les ML doivent être utilisés pour les capacités de bouibouitage et si cette capacité est payante, ça signifie qu'il faut garder assez de ML pour qu'il reste en vie tout en pouvant activer la capacité et en pouvant le défendre derrière. Vraiment tendu. C'est pourquoi j'ai choisi de mettre cette capacité à un cout de 0 ML.
On notera aussi que cette seconde capacité est utile pour simplement récupérer une carte de notre cimetière, même si on n'a rien exilé auparavant.

Une petite conclusion ?
Pour conclure sur tout ça, je dirais que le planeswalker est très puissant dans les possibilités qu'il offre mais il y essentiellement deux choses qui réduisent son impact sur la game.
D'abord, la première capacité à 0. Cette capacité signifie que vous avez besoin de cartes d'éphémère ou de rituel dans votre main. Et que suivant celles que vous avez, vous profitez plus ou moins du reste du planeswalker. Les contraintes de construction sont très importantes : vous devez avoir des sorts à CCM assez élevé (3+) sous peine de ne pouvoir utiliser que très peu le planeswalker, et plus la curve est haute, plus le deck pionce et plus vous risquez de devoir mulliganer.
Ensuite, le tempo. Bien entendu, une seule capacité peut être utilisée par tour, donc en plus des couts en ML qui ne sont quand même pas nul, le fonctionnement intrinsèque du planeswalker fait que vous avez régulièrement besoin de passer un tour à rien faire avec un des 0 juste pour continuer à utiliser la bête.

On a un planeswalker qui peut avoir un impact immédiat grâce à son -3, donc on a un Past in Flames en bleu pour le cout d'un ML en plus du mana. En fait, rien que ça c'est déjà classe.
Sinon, s'il tient un tour sur table, on peut copier un truc violent (le 0 puis le -X), bon si on parvient à balancer Cruel Ultimatum ça plie la game, à peu près. Mais bon, faut avoir le planeswalker, avoir l'Ultimatum en main et que le planeswalker reste un tour sur la table, ce n'est pas non plus si simple à mettre en place.
Ensuite, si vraiment votre adversaire ne veut pas ou ne peut pas le gérer, vous pouvez continuer à bouibouiter encore et encore pour piocher quelques cartes su vous avez un piocheur, ou alors faire de la gestion ou même tuer en faisant tourner ne serait-ce qu'une Foudre !

Ce qui fait la force de ce planeswalker, c'est que s'il n'est pas gérer assez vite, il permet d'être assez vite rentable en terme de CA et de bouibouiter comme un sale.

Enjoy   
Pleykorn

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Envoyé par Tzarkan le Mercredi 25 Décembre 2013 à 16:18


Le sorcier que l'on voit dans l'illus de "Tear" vient d'une illustration différente non ? Il a une espèce de contour noir (particulièrement visible sur les cheveux) tout autour de lui qui ne fait pas très naturel.

Il y a moyen que tu étendes le psd pour qu'on puisse l'utiliser sur The Gimp, ? Il n'y en a pas et je suis pas assez qualifié pour le faire moi-même malheureusement.

Sinon j'aime beaucoup la nouvelle mizuko et le nouveau sydna

PS : je sais que tu déteste faire des SEs mais faudrait penser à en changer, je crois que ce symbole à été utilisé comme SE par une bonne dizaine de FC-makers différent

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Envoyé par Pleykorn le Mercredi 25 Décembre 2013 à 18:03


Le 25/12/2013 à 16:18, Tzarkan avait écrit ...
Le sorcier que l'on voit dans l'illus de "Tear" vient d'une illustration différente non ? Il a une espèce de contour noir (particulièrement visible sur les cheveux) tout autour de lui qui ne fait pas très naturel.

C'est l'illustration originale mais je la changerais, j'espère en trouver une autre un peu plus fun.

Il y a moyen que tu étendes le psd pour qu'on puisse l'utiliser sur The Gimp, ? Il n'y en a pas et je suis pas assez qualifié pour le faire moi-même malheureusement.

Je pourrais peut-être en faire un psd, mais je ne maîtrise pas l'aspect graphique. Ce sera juste les calques textes qui pourront être modifiés, mais le problème c'est que les liserés et le fond ne changeront pas, donc ça ne pourra servir que pour une splitcard UB//BR a priori, je ne suis pas capable de modifier le reste et faire ça sur toutes les splitcard pour avoir différentes possibilités serait un peu long. 

Sinon j'aime beaucoup la nouvelle mizuko et le nouveau sydna

Merci ^^

PS : je sais que tu déteste faire des SEs mais faudrait penser à en changer, je crois que ce symbole à été utilisé comme SE par une bonne dizaine de FC-makers différent

Aux chiottes les SEs !

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Envoyé par Pleykorn le Vendredi 27 Décembre 2013 à 06:39


Version finale de Sydna, la 2nde capacité est devenue la 3ème et est passé à -1 pour éviter que ce soit trop simple de récupérer une carte du cimetière chaque tour.
Et le copyright passé en 2014 puisqu'elle ne sera pas dans la galerie avant 2014 de toutes les façons !

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 28 Décembre 2013 à 08:04


Dans la veine de Spirit of the Fortune mais je pense en plus amusant :

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Envoyé par Tzarkan le Samedi 28 Décembre 2013 à 12:05


Ca ressemble à un S&T en moins bien

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 28 Décembre 2013 à 12:35


Bah l'avantage par rapport à S&T c'est que comme tu connais ta main, tu peux envisager le déroulement du sort et donc chercher à modeler ta main pour en profiter. Par exemple, avoir une seule carte non-terrain ou, plus généralement, en duel, tu peux t'arranger pour avoir un nombre impair de carte non-terrain et du coup pouvoir en lancer forcément une de plus que ton adversaire. 
Avec S&T, suivant ce que tu affrontes, ça peut être risqué ^^

Et puis comme les cartes sont lancées, tu peux aussi avoir du contre en backup pour pas te prendre ce que ton adversaire avait prévu de récupérer. Et tu peux placer Emrakul sans avoir besoin d'Omni ou de Sneak.  x)

T'façon, S&T c'est Urza donc c'est broken et stout. 

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 04 Janvier 2014 à 10:26


Je poste quelques cartes en vrac, je ne sais pas si je les finirais, notamment à cause des illustrations.

Spoiler :

Restes contaminés  

Créature : zombie et plante

Contact mortel
A chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, votre total de points de vie devient le total de points de vie de ce joueur.
A chaque fois que vous perdez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur les Restes contaminés.
Le cycle de la vie et de la mort continue. Vous mourrez, je vis.

3/3


La carte est plutôt prévue pour être jouée aggro. Un bon calibre qui peut grossir, mais en échange vous ne pouvez pas vraiment prendre d'avance dans la course puisqu'à chaque fois que votre adversaire perd des points de vie, vous allez le suivre.

Spoiler :

Vagabonds malades  

Créature : horreur

A chaque fois qu'un joueur active une capacité activée, échangez la force et l'endurance des Vagabonds malades jusqu'à la fin du tout.
  : Le joueur ciblé gagne un nombre de points de vie égal la force des Vagabonds malades et un autre joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal à l'endurance des Vagabonds malades.

1/3

C'est juste un truc qui me faisait marrer. Plutôt que de mettre une carte trop forte, j'ai préféré en faire une commune en mettant un cout d'activation assez cher pour que la carte ne puisse être trop forte seule. Je pense limiter la capacité déclenchée aux capacité activées qui ne sont pas des capacités activées de mana parce que là ça risque d'être un peu compliqué quand même.

Spoiler :

Dragon des cavernes  

Créature : dragon

Vol
Quand le Dragon des cavernes entre sur le champ de bataille, si il a été révélé depuis votre main ce tour-ci, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
A chaque fois que le Dragon des cavernes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de terrain ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
Sacrifiez un terrain : Le Dragon des cavernes acquiert le souffle ardent jusqu'à la fin du tour : cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)
Sacrifiez un terrain, révélez le Dragon des cavernes depuis votre main : Me Dragon des cavernes acquiert le flash jusqu'à la fin du tour.

5/5

Le mot-clé souffle ardent est juste là pour gagner de la place. J'envisage de retirer la capacité permettant de renvoyer un terrain. Ça ajoute de la synergie, mais bon du coup ça fait beaucoup de capacités et ce n'est pas vraiment justifié par le flavour.
Sinon l'idée du dragon qui sort violemment du sous-sol en explosant le sol m'a fait penser au sacrifice d'un terrain qui donnerait le flash et la célérité. Il a fallut finasser parce que donner la célérité à la carte dans la main ne la donnait pas au permanent donc j'ai fait autrement pour la célérité. Du coup on pourrait faire en sorte de lui donner la célérité sans sacrifier de terrain (Scent of Cinder).


Témérité  

Créature idole : incarnation

Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/-1 et ont le piétinement.
A chaque fois qu'un créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, la Témérité inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle.
La peur n'est connue que des faibles. Sans la peur, tout peut être réglé. Par la violence.

3/3

Idole est un nouveau sur-type. Les sur-type ne sont pas supposés être spécifiques à un type de carte, mais j'ai pensé ce surtype uniquement pour les créatures.
Idole est un supertype
Les créatures avec le supertype idole peuvent être attaquées.
Les créatures avec le supertype idole ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Une créature attaquée ne peut pas bloquer.
Une créature attaquée assigne et inflige des blessures de combat aux créatures qui l'attaquent. Cette assignation fonctionne de la même manière qu'une créature bloqueuse assignant ses blessures de combat aux créatures qu'elle bloque (choix d'un ordre et assignation de blessures létales nécessaire pour assigner des blessures à la créature suivante). Si toutes les créatures attaquant une créature idole ont quitté le combat à l'étape des blessures, la créature attaquée n'assigne aucune blessure de combat.
Si une créature avec le piétinement attaque une créature idole, aucune blessure de combat de cette créature ne peut être assignée au joueur défenseur ou à un planeswalker qu'il contrôle.

Voila où j'en suis concernant le supertype.
En gros, il s'agit d'un défaut rendant la créature plus fragile mais lui permettant tout de même de se défendre puisqu'elle va infliger des blessures de combat si elle est attaquée. L'idée c'est que ça peut permettre de faire des trucs un brin broken puisqu'en plus des anti-créatures, le simple fait de contrôler une créature assez grosse peut permettre de gérer une créature idole.



Cyclope lanceur de gobelin  

Créature : cyclope

Appui de gobelin
  : Exilez un gobelin que vous contrôlez. N'activez cette capacité que durant votre entretien.
  : Choisissez une carte de gobelin exilée par le Cyclope lanceur de gobelin. Le Cyclope lanceur de gobelin inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la carte choisie. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille, engagée et attaquante. N'activez cette capacité que durant votre étape de déclaration des attaquants.

5/5

Je crois que cette idée m'est venue de heroes 6. Je ne suis pas sur parce que je n'ai pas eu l'occasion d'y joueur mais une des unités est un cyclope qui peut prendre un gobelin si vous en contrôlez dans le champ de bataille et la balancer. Ça m'a fait pas mal rire et j'ai tenté de le mettre sur une carte. Sur heroes il me semble que c'est une unité de tier assez élevé du coup 5/5 pour 5 ça parait pas mal.


Edit : j'ai du partir un peu vite, je rajoute les traductions et un peu de commentaire.

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Xins

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Envoyé par Xins le Samedi 04 Janvier 2014 à 13:33


La première gère quand même bien un board.
Pour ton dragon, avec l'idée que tu expliques ensuite, je pense à la mue de Carnage :o
Y a des choses qui se contredisent dans ton texte de règle, pour Temerity, tu nous dis d'abord qu'une créature idole ne peut être attaquée, puis tu parles du cas ou une créature avec le piétinement attaque une créature idole...

J'aime bien l'idée du cyclope

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Envoyé par Abnegations le Samedi 04 Janvier 2014 à 13:54


J'aime bien le cyclope également (juste l'illustration que je trouve hideuse).

Le dragon manque d'originalité (souffle ardent ? Bouarf). En fait, je crois tout simplement que je n'ai jamais aimé les dragons en FC  

Pas fan du fond de la plante zombie mais j'aime beaucoup la première capacité pour son originalité.

Les créatures idoles (qui peuvent être attaquées si j'ai bien lu  ), je demande à voir. Dans l'immédiat, je ne suis pas fan de l'ensemble du principe (qu'elles ne puissent pas attaquer, ok à la limite, mais pas bloquer, je trouve ça étrange. C'est un réflexe naturel que de se défendre quand on se fait attaquer).

Il y a du bon aussi avec les vagabonds ! Pas le fond par contre, il fait un peu technique réchauffée  

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