[Développement] Héroïsme %U %W ( %R )

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Nestalim

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Envoyé par Nestalim le Mercredi 06 Novembre 2013 à 07:12


Esper > Heroïsme

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Mercredi 06 Novembre 2013 à 09:02




Les auras, à l'exception notable de Rancor, ont rarement perfé à Magic, parce qu'elles offrent des 2 pour 1 gratuits à tes adversaires. N'importe quel deck bien conçu que tu affronteras jouera des removals, et dans un deck qui compte sur un petit nombre de créatures comme le tien, il faut à tout prix éviter de les fragiliser.
 


Un jour un vieux sage m'a expliqué à quel point Unflinching Courage était excellent en side de Selesnya aggro :{D

(je rigole hein, je sais bien que les conditions sont pas les mêmes )

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Mercredi 06 Novembre 2013 à 10:08


Le 06/11/2013 à 07:12, Nestalim avait écrit ...
Esper > Heroïsme


Clairement dans les matchs d'hier soir ! 

Mais bon...je me dis aussi que sur le seul match où j'ai mis les Défenses nées des racines, ma main de départ était : 3 rootborn, 3 lands, 1 random.
Et souvient toi, même avec ton ashiok qui me "meulait" de 3 par tour, il a bien fallu (en ajoutant ce que je piochais) 10 à 15 cartes avant de tomber sur une créature (et encore, c'était un familier du juge  )

J'aimerai qu'on se refasse quelques games pour voir si le jeu en version plus aggro peut faire suffisamment mal avant le verdict suprême, et/ou si il peut s'en sortir avec rootborn defenses et une main pas complètement aberrante (en même temps c'est de ma faute hein, j'avais qu'à mulligan...).
De manière plus générale, contre Esper j'avais trop de défense en main complètement inutiles dans un tel MU, et le verdict suprême est vraiment fatal (même bien entamé, je ne peux pas me refaire suffisamment pour finir l'adversaire : en même temps c'est un peu le but du jeu contrôle non ? ^^).

Sinon j'ai eu des résultats plus prometteurs contre Headminerve il me semble, mais il faudrait qu'il confirme, vu qu'au moins une fois il était en mana death...(et aussi qu'il dise avec quoi il joue, vu que je suis absolument incapable de mettre un nom sur son jeu)

J'ai aussi eu l'occasion de jouer contre un (très aggro, 2/1 haste, 2/2 tour 1, intimidation, etc...) en ligne, et c'était plus serré. Avec un Soldat du Panthéon ça serait passé sans problème je pense (on a fini à 2 points de vie à 1 avant son tour par exemple sur une partie). Les Tactiques tritonnes en side peuvent vraiment faire leur boulot je pense (je n'ai pas eu l'occasion de les sortir hier soir, vive l'aléatoire de cocka !).

J'ai déjà modifié un peu le jeu, mais j'aimerai le rendre plus agressif, sans pour autant être complètement suicidaire.
(http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-89794-t-azorius-heroique.html)
En plus de mes parties contre le deck rouge/noir, headminerve a fini de me convaincre de jouer le Soldat du panthéon (que je pense mettre à la place du familier du juge).


Des idées/commentaires ? 


ps : JiRock, tu avais raison (et d'autres aussi), ça manquait de créatures, et il en manque peut être encore d'ailleurs...
pps : merci à Nestalim et Headminerve pour leur aide, leur disponibilité, et leur patience avec moi sur cockatrice ! 

 
 
Edit : je viens de mettre à jour le side. Je n'ai plus de contre, pas de removal, plus de Fils cachés, mais ça me semble néanmoins plus cohérent vu le jeu. A confirmer après tests quand même, les fils cachés pouvant éventuellement engager deux lands de l'adversaire au début de son tour 4, pour empêcher un verdict suprême non ? (pour "gagner" un tour)

 

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Molotov

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Envoyé par Molotov le Mercredi 06 Novembre 2013 à 16:02


Fils cachés est un rituel, ça ne marchera pas

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Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Mercredi 06 Novembre 2013 à 16:18


Bien vu, j'avais pas tilté. :s

En plus de mon précédent post, je n'arrive pas à choisir deux sorts parmi les suivants pour rendre le deck plus agressif (MD ou side, je verrai après) :
Armure éthérée
Justice expéditive
Manœuvre aérienne
Bénédiction
Ajani, meneur de la bande (mais lui n'active pas l'héroïsme  )

Des avis sur la question ?
 

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jayce7

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Envoyé par jayce7 le Jeudi 07 Novembre 2013 à 11:12


Perso j'aurais tendance à privilégier les éphémères justice expéditive et manœuvre aérienne pour la simple et bonne raison que si jamais tu te fais blaster ta bête tu perdras un enchantement avec. Puis pour l'effet de surprise aussi. J'aurais tendance à choisir justice expéditive car elle coûte pas chère tout simplement, bien que le vol de manœuvre aérienne soit sexy aussi.
 

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Bison-Sama

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Envoyé par Bison-Sama le Jeudi 07 Novembre 2013 à 11:58


J'pense plutôt qu'Aetheral armor est au-dessus des autres. Le problème avec le principe de "j'ai mon boost en instant donc c'est forcément relevant contre les anti-bêtes etc. Et c'est monumental parce que ça fait des tricks durant les combats", c'est qu'à moins que le boost soit vraiment vénère, l'avantage de l'instant est plus faible qu'on veut bien le croire.

Je m'explique : le but de ton jeu, à priori, c'est de mettre la sauce et gagner en mode all-in, à l'image des jeux hexproof du standard précédent. Donc, si tu pars du principe que le deck fout assez la sauce pour être bien de cette façon, faut pas t'encombrer de spells moins forts mais moins "fragiles", sauf si lesdits spells fragiles sont injouables évidemment
Dans le cas des instants que tu propose, leur impact sur la game est vraiment trop inférieur à celui de aetheral armor dans un deck qui joue genre 10 enchants. Les instants apportent un trigger d'heroic et 1 dégât supplémentaire, alors qu'armor apporte un trigger, et au minimum 1 dégât supplémentaire par tour ou elle reste en jeu. En général ce sera plus. D'autant qu'en soi, l'importance de l'instant dans un boost sert vraiment qu'à faire des tricks de combat. Si l'adversaire à un removal instant, que tu joues un boost à ta main phase ou durant le combat ne changera quasiment jamais la donne (sauf des les cas ou t'attaques avec deux bêtes, que l'adversaire en tue une et que du coup, tu t'amuse à booster celle d'à côté et que t'arrive à finir l'autre ainsi... C'est assez rare quand même... Surtout avec des boosts qui donnent +1/+1). S'il a un removal en rituel, osef, tu colles tes points supplémentaires tranquillement et t'auras pas perdu grand chose *si ton boost était assez important pour que ça t'avance beaucoup dans la course*.

En gros, dans un deck de synergie comme le tien, soit tu compense la faible puissance brute de tes cartes par des interactions qui te permettent de rouler sur l'autre (genre affinity), soit tu compense cette faible puissance brute par des interactions qui procurent du CA, et rendent donc ton deck solide (genre aristocrats, qui avait aussi l'avantage de pouvoir pougner l'autre très rapidement)

Voilà, j'espère t'avoir aidé un peu

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Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Jeudi 07 Novembre 2013 à 12:20


J'ai donc deux réponses plutôt opposées 

Ce que je vois moi, c'est que quitte à jouer éphémères pour booster, autant prendre les tactiques tritonnes, les biochangement, et les carnage intrépides, qui auront plus de puissance qu'un simpe +1/+0 ou +1/+1 vu qu'elles activent 2 héroïsmes, et potentiellement un chef de phalange dans le lot.
Je me pose la question des éphémères au regard des autres avantages qu'ils fournissent en fait : lien de vie ou vol (et initiative, mais je n'attaque pas pour tuer une créature adverse à la base...). Le vol me pousserait peut être à enlever les pégase de cavalerie et/ou à jouer un poil différemment le deck (intégrer un capitaine de circonscription par exemple, pour éventuellement contrer un dévorer la chair ).

Jouer les enchantements cités au dessus me pousserait à ne jouer que des éphémères pour se protéger (peau de mizziumbraver les élémentsgods willing, rootborn defenses) et des enchantements pour le côté agressif (épreuve de thassa, peut être aussi épreuve d'Héliode, et les deux cités au dessus). L'idée serait de booster assez les créatures pour ne pas trop craindre les blast et taper plus fort/plus vite, mais que faire face aux removals et aux wrath ? (j'ai peur que les quelques slots libres ne suffisent pas à assurer une bonne protection).

Je n'arrive pas à prévoir les répercutions que ça pourrait avoir sur le jeu, et ça représente beaucoup de composition différentes (et donc beaucoup de tests). :s

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Bison-Sama

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Envoyé par Bison-Sama le Jeudi 07 Novembre 2013 à 13:16


Et ouais, faut tester quand tu monte une liste, et ça prend du temps

Perso je trouve que mizzium skin est quasi-strictement inférieure à god's shilling dans ton pack. La protection contre une couleur remplace hexproof contre un removal, et le +0/+1 contre les créas. Et l'overload est quand même rarement relevant sur cette carte. 
Remplacer pégase par l'instant qui donne le vol et +1/+1 est selon moi une erreur. T'as quasiment que des humains dans ton pack quand même.
Le captain est une bonne idée. Ça marche bien avec le chef de phalange.
Biochangement et triton tactics à la place des boosts... Bah le truc c'est que c'est pas vraiment des boosts quoi 

Franchement j'pense que pour ta liste, en dehors du package de bêtes, tu peux partir sur l'idée de jouer 10/12 enchants, 4 god's willing, 2 rootborn, et ensuite remplir avec des boosts. Pas besoin de spells défensifs ou d'évasion si t'as ton pégase.

Fin bref, selon moi, la clé c'est de viser le build qui patate le plus, quitte à calmer un peu le jeu par la suite
 

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Envoyé par Nestalim le Jeudi 07 Novembre 2013 à 13:24


Comme je te l'ai dit tactiques tritonnes c'est très mauvais car plein de MU passent totalement au dessus. Un Control ou un midrange en aura rien à faire vu que dans le premier car il joue pas assez de bêtes et dans le second il joue des 6/6 vol ou des trucs comme Blood baron of Vizkopa ou Obzedat, ghost council qui en on rien à faire vu que le premier tu peux pas le bloquer, et le 2nd se casse à la fin du tour. Sans compter les grosses bêbêtes de Gruul qui vont stomper ta bête malgré tout...

Cela va te faire soit une carte que tu n'arriveras pas à jouer si ce n'est pour trigger l’héroïsme, soit une carte qui te fera juste -1CA et ne pas te prendre une sauce sur un tour, au prix peut être de ta bête.

Biochangement me paraît pas mal...

Mais en fait ce qui me dérange c'est réellement la base bleu, qui à mon goût n'apport rien de bien si ce n'est Peau de mizzium, qui est un brave the elements du pauvre. Gods Willing est pas mal car il scry, et Rootborn est à mon goût à MD pour la simple existance de Verdict dans le format. Mais le bleu, réellement, pourquoi le jouer ? Forme aqueuse est une fausse bonne carte, l'épreuve est bien mais pas transcendant pour autant.

Personnellement, je pencherai plutôt du côté du rouge. En rouge, tu peux récupérer Boros Charmcoordinated assault -qui a une curve excellente, fais des tricks vraiment costaud et trigger deux héroïsmes-, ça te permettrait de rentrer 2-3 Lighting strike pour gérer une ou deux bêtes qui peuvent t'empaler comme Nightveil Specter, ou Lifebane Zombie, ou même de finir ton adversaire. On peut même essayer Anax and cymede tiens, c'est loin d'être un mauvais T3 et son heroïsme peut devenir assez pratique. En plus tu récupère les scrylands, et tu peux sider Glare of Heresy ou Chained to the Rock pour gérer des menaces qui te kill comme Elspeth ou Boros Reckoner.

Ton jeu a besoin d'être plus impulsif, car tes bêtes sont trop faibles. 

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 07 Novembre 2013 à 13:39


Un jour un vieux sage m'a expliqué à quel point Unflinching Courage était excellent en side de Selesnya aggro :{D




Bison-Sama
J'pense plutôt qu'Aetheral armor est au-dessus des autres. Le problème avec le principe de "j'ai mon boost en instant donc c'est forcément relevant contre les anti-bêtes etc. Et c'est monumental parce que ça fait des tricks durant les combats", c'est qu'à moins que le boost soit vraiment vénère, l'avantage de l'instant est plus faible qu'on veut bien le croire.


Je soutiens cette réponse-là. Les deux éphémères cités sont d'excellents combat tricks en limité, mais je les vois mal dépasser ce niveau.

Ce que je vois moi, c'est que quitte à jouer éphémères pour booster, autant prendre les tactiques tritonnes, les biochangement, et les carnage intrépides, qui auront plus de puissance qu'un simpe +1/+0 ou +1/+1 vu qu'elles activent 2 héroïsmes, et potentiellement un chef de phalange dans le lot.


Carnage intrépide est trop cher pour un boost. Je m'apprêtais à dire qu'on le verra venir à des kilomètres, mais c'est encore pire, personne ne le verra venir parce que c'est juste trop cher pour du construit. ^^

Biochange a l'air attrayant, mais ne fonctionne que derrière d'autres sorts de ciblage, et ne te permet pas de déplacer des marqueurs vers Soldier of the Pantheon. La protection contre le multicolore a aussi ses désavantages !

Par contre, je suis assez fan de Triton Tactics dans un deck comme celui-là. Elles font du bon tempo, voire un Time Walk contre agro. Peut-être n'en jouer que deux, car contre Esper, ça ne contre rien, mais ce serait dommage de les cutter entièrement.


Jouer les enchantements cités au dessus me pousserait à ne jouer que des éphémères pour se protéger (peau de mizzium, braver les éléments, gods willing, rootborn defenses) et des enchantements pour le côté agressif (épreuve de thassa, peut être aussi épreuve d'Héliode, et les deux cités au dessus). L'idée serait de booster assez les créatures pour ne pas trop craindre les blast et taper plus fort/plus vite, mais que faire face aux removals et aux wrath ? (j'ai peur que les quelques slots libres ne suffisent pas à assurer une bonne protection).


Non, les épreuves, comme je te l'ai dit, c'est trop tangent. Tu vas te prendre des removals, les effets sont trop peu percutants pour justifier ce risque, et il y a aussi le cas où le board d'en face ne te permettra pas d'attaquer. Un Polukranos de Gruul, par exemple. D'où la nécessité de te concentrer sur des sorts qui protègent tes créatures, et des boosts vraiment efficaces.


Perso je trouve que mizzium skin est quasi-strictement inférieure à god's shilling dans ton pack. La protection contre une couleur remplace hexproof contre un removal, et le +0/+1 contre les créas. Et l'overload est quand même rarement relevant sur cette carte. 


La piécette des dieux ? xD
Rien n'empêche de jouer les deux, même si l'une inférieure à l'autre.


La dernière remarque de Nestalim fait sens, surtout pour Boros Charm. A lui seul, il donne envie de se tourner vers le rouge plutôt que le bleu. Tu récupèrerais aussi Gloire Martiale en tant que double boost contre les jeux agro et midrange. Et l'Epreuve de Purphoros, pour le coup, est peut-être jouable en tant que la meilleure des cinq.
Je préfère Fabled Hero à Anax et Cymede.
A ta place, je ferais quelques tests contre Esper avec WR, et si ton match-up s'améliore, je me tournerais vers cette solution. Sinon, reste en UW, et blinde-toi contre le reste du field. ^^

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Envoyé par Fumo_Ekis le Jeudi 07 Novembre 2013 à 13:46


Honnêtement la seule différence entre un boost blanc mono-cible et les tactiques tritonnes réside dans le fait d'avoir besoin de 2 créatures en jeu pour les tactiques. Après la puissance est équivalente, vu qu'on active 2 héroïsmes avec les tactiques (plus les éventuels effet qui vont avec), ce qui reste le but du deck (faire grossir via l'héroïsme). Ce qui explique que je m'interroge là dessus (les tactiques étant très bonnes en défense aussi, c'est limite bonus si tu veux).

Pour le choix de la couleur je suis assez d'accord, et d'ailleurs si tu vas voir dans mes deck, j'en ai un deuxième en rouge/blanc. J'ai juste mis à la va-vite les cartes que j'avais en tête l'autre jour, mais oui je vais peut être aussi monter ça.
Maintenant j'ai préféré le bleu à la base justement pour forme aqueuse et l'épreuve de thassa. (aussi parce qu'un mono-blanc ne m'intéressait pas du tout). Après je pensais me servir des removals, kill (je me penche sur Hybridation rapide en ce moment) , et contresorts du bleu ( et autres, comme fils cachés, peau de mizzium, biochangement, etc...). 
Je me rends compte au final qu'il n'y a que forme aqueuse et l'épreuve que j'aime beaucoup, plus deux ou trois autres cartes que je veux encore tester. Mais la question est pertinente, c'est clair. Globalement je trouve le bleu plus intéressant que le rouge, mais c'est un point de vue personnel.

@Bison-sama : Je pense effectivement tester une version avec plus d'enchantements (c'est plus costaud), et environ 8 sorts pour protéger mes créatures. J'ai un peu peur du résultat, mais bon...pourquoi pas.

Qui serait motivé pour m'aider à tester ça ce soir, et ce week-end sur cockatrice ?


Edit après la réponde de JiRock : 

En quoi, jouées sur une créature héroïque ayant déjà un marqueur +1/+1, une épreuve est telle dangereuse ? Tu la joues, tu attaques, elle dégage. Je l'ai constaté au cours de mes parties (sauf contre Esper, où vraiment le deck était très mauvais), ça fonctionne plutôt bien et ça assure un boost correct, une activation de l'héroïsme, et l'effet supplémentaire de l'épreuve (pioche 2, ou +10 pdv).

Pour le carnage intrépide, je viens de l'intégrer dans le deck à contre coeur pour le moment, mais je n'ai pas encore testé. A la base je suis assez d'accord avec toi.

 

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Envoyé par JiRock le Jeudi 07 Novembre 2013 à 14:10


Tu n'as pas besoin de deux créatures en jeu pour utiliser Tactics, puisque le texte précise "jusqu'à". Sinon, ce serait une bien mauvaise carte.
Taper deux créatures et booster l'endurance n'a rien d'un "bonus", c'est ce qui fait toute la puissance de la carte. Bien utilisée, tu vas tuer facilement un attaquant et en paralyser un autre, le tout à un mana, ce qui est exceptionnel en UW.

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Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Jeudi 07 Novembre 2013 à 14:14


Je sais bien, mais je comparais à un boost +1 en attaque pour. En somme ce que je dis, c'est que les tactics donnent jusqu'à (effectivement ^^) 2 marqueurs +1/+1, là où l'éphémère blanc n'en donne qu'un + un boost temporaire. Je l'ai déjà jouée pendant la phase d'attaque (ça fait aussi un effet pseudo vigilance en prime).

En fait, de base, ça fait à peu près le même effet que l'éphémère blanc (voire mieux), mais en plus ça peut apporter un super trick (comme tu le dis, contre aggro ça fait un peu un time vault jusqu'en midgame)


ps : après l'avoir eu dans le deck, effectivement biochange est pas tip top...ça peut faire des tricks marrant, mais globalement on a pas 12 000 marqueurs +1/+1 non plus pour s'amuser à les bouger de place.
 

Edit pour JiRock :
 

Sinon, reste en UW, et blinde-toi contre le reste du field. ^^

 
J'en étais arrivé un peu à la même conclusion (voir deck WR dans mes deck perso, c'est juste une base ; je créerai peut être un nouveau topic sur le sujet), mais pour le moment je pousse encore mes tests sur UW. Par contre que veux tu dire par cette phrase ?

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Envoyé par JiRock le Jeudi 07 Novembre 2013 à 18:20


Je veux dire que tu ne battras pas Esper avec UW, ça paraît évident, et ce peu importe ta répartition de créatures et de sorts. Partant de là, tu as deux options : rester dans les couleurs et te concentrer sur les autres match-ups (le reste du "field", du metagame si tu veux) ou tenter une autre approche.


En quoi, jouées sur une créature héroïque ayant déjà un marqueur +1/+1, une épreuve est telle dangereuse ? Tu la joues, tu attaques, elle dégage. Je l'ai constaté au cours de mes parties (sauf contre Esper, où vraiment le deck était très mauvais), ça fonctionne plutôt bien et ça assure un boost correct, une activation de l'héroïsme, et l'effet supplémentaire de l'épreuve (pioche 2, ou +10 pdv).


Je l'ai déjà dit cinq ou six fois, mais la majorité des decks compétitifs contiennent des removals, et un joueur qui se trouve face à un deck Heroic va mettre un point d'honneur à tuer tes créatures. Contre monoG ou monoU, qui interagissent peu avec toi, tu vas de temps en temps réussir à cibler ta créature Heroic une première fois avec un sort, puis une deuxième fois avec l'épreuve, et être capable d'attaquer. 
Je dis de temps en temps, parce qu'il suffit d'une Thassa animée, d'un Polukranos ou d'un fight de Domri pour que ta bête meure avant de recevoir un second marqueur.

Contre monoblack ou Esper, ce type d'enchaînement relève de l'utopie.
Maintenant, regardons ce que tu as à y gagner : deux compteurs +1/+1 et deux cartes, le tout pour 2 manas avec, donc, une grosse prise de risque. Or la pioche d'un tel deck se constitue de créatures dont le CCM ne dépasse pas 3, et de nouveaux sorts qui en sont dépendants, elle n'est pas de très bonne qualité. Ce qui rend l'effet trop peu attrayant par rapport au risque encouru.

J'espère que ce résumé te suffit, je ne peux pas l'expliquer plus clairement. 
Je dis que les choses sont un peu différentes avec l'Epreuve rouge, parce que les trois dégâts te permettent de faire passer ta créature boostée, et parce qu'elle constitue un semblant de removal dans un type de deck qui ne peut normalement pas s'en permettre.

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