[Développement] Héroïsme %U %W ( %R )

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Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Vendredi 31 Janvier 2014 à 13:21



Bon après la mise à jour de la version azorius-heroic, j'ai eu l'occasion de le tester contre un golgari midrange :
azorius : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-89794-t-azorius-heroique.html
golgari : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-90132-t-golgari.html

Post side j'ai enlevé les Déchiqueteur boueux et les Rampetête (que je vais sans doute remplacer par des "expérience un"), et les Faucheuse des terres sauvages (mauvais choix là pour le coup je pense) et les Chute du héros pour rentrer les Charme de golgari (anti-enchant'), les Lame du destin (moins cher que les chute du héro, et pas de planeswalker en face, même si en théorie je ne suis pas censé le savoir), les Zombie tueur de vie et les Pisteur de sorcière. Le côté anti-enchantement est utile évidemment, et je n'ai jamais sorti les zombies malheureusement.
Côté Azorius j'ai essayé les Sphère de détention et ça ne s'accorde pas avec le jeu, je pense les enlever du side. Les Tactiques tritonnes me sont restées mortes en main sur une mauvaise sortie (1 seule créature en 7 tours de pioche + 7 cartes de départ) et sinon je ne les ai pas touchées. Le Paladin tueur de perfides est essentiel au jeu, post side et fait un excellent boulot.

Globalement on devait être à 50/50 de parties gagnées et perdues, sachant que le deck azorius à fait pas mal de mauvaises sorties, et le golgari une seule (sur 8 ou 9 parties en gros). Quand je dis mauvaise sortie, je ne parle pas du rapport créa/boost/défense en main (genre "mince j'ai eu qu'un seul gods willing, c'est pas de chance"), mais uniquement des probabilités un peu extrêmes (genre une seule créature sur 16 cartes, et ça aurait continué sur 4 tours encore avant de choper une deuxième créa ou seulement 2 terrains, malgré les scry et la pioche -> merci le hopite sage de guerre pour le coup), etc...

Le gros défaut du deck est que ses meilleures sorties dépendent par contre du ratio créa/enchantement/protec'. Le selesnya possède du hexproof de base et fournit l'Autorité de l'alpha (mais faut encore que je teste ça). Le boros est plus en mode "quitte ou double", par rapport au deck azorius, et à moins de chance de pouvoir passer les défenses adverses (en azorius on a plusieurs moyen d'avoir le vol, voir de ne pas pouvoir être bloqué).
La pioche et les scry fuidifient vraiment le deck et m'ont permis d'épuiser la main du deck golgari même sur de bonnes sorties de sa part, par exemple -> Saisie des pensées en tour 1 (-1 créa), Lame du destin x2 (-2 créa + 1 enchant'), Charme de golgari x2 (-2 enchant'), Démon de profanation, Troll de lotleth, Varolz, l'escarrifié, et Terrocorne kalonien pour les créatures si ma mémoire est bonne.

Les Illumination selon Éphara ne sont jamais tombée, sauf dans une game assez critique où j'ai du jouer autre chose (une créa à sacrifier chaque tour pour engager le démon de profanation et finir par achever mon adversaire avec un paladin imblocable).

Il ne me reste plus qu'à essayer quelques cartes ( Fils cachés, Destin prophétisé et Enquête pour meurtre par exemple) pour voir si dégager du mana après une attaque, piocher d'avantage (et aussi renouveller les enchantements joués en piochant), et limiter le 2 pour 1 quand une créature enchantée se fait killer peut aider et se justifier dans le deck.
Après ça je m'essayerai contre les jeux du méta...seulement je suis un piètre joueur, et j'ai peur que si c'est moi qui me fait les decks et teste tout seul dans mon coin, les tests soient biaisés...

 

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Envoyé par headminerve le Vendredi 31 Janvier 2014 à 21:27


J'ai pas fait gaffe, mais y'a Ghostblade Eidolon qui est sûrement supérieur à Fencing Ace !
Edit : je croyais le ccm égal, en fait il coûte un de plus, mais ça me semble toujours meilleur que Fencing Ace, mais on aura envie de le jouer pour 5W, ce qui est horriblement cher ! Dans l'arché WR, étant donné la masse de DS déjà présente et l'envie de garder une courbe hyper basse, je sais pas si c'est une bonne idée (comparé à Ajani par exemple).

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Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Lundi 03 Février 2014 à 11:17


Voilà ce que m'ont apporté mes tests du week-end (tous les decks ont été testés contre le même deck golgari, ce qui permet d'avoir un point de comparaison commun pour voir comment les deck s'en sortent, mais ne permet en aucun de savoir si ils sont viables ou pas face au méta ; c'est juste un point de départ pour choisir une couleur et voir les pour et les contres) :


- : une bonne capacité à faire tourner les cartes (pioche, scry). Le CA généré permet de minimiser les 2 pour 1 (voir 3 ou 4 pour 1 selon les cas) que l'adversaire gagne quand une créature se fait détruire, et on pioche plus de cartes qu'il n'a de sorts de gestion en main (ça reste à voir contre du full contrôle quand même, ma référence étant un deck golgari avec saisie des pensées, chute du héro et décomposition abrupte). Piocher beaucoup, permet aussi de jouer beaucoup de sorts qui activent d'avantage l'héroïsme. Le bleu apporte l'évasion (forme aqueuse et tour de stratus notamment), de la pioche, et on a 4 sorts pour se protéger : à la grâce des dieux et peau de mizzium


- : Ici on y gagne le merveilleux talents de tête brûlée. La double initiative (créatures blanches + charme de boros, et la force de cette aura, rend le deck plutôt viable, mais on peut se poser la question du splash rouge juste pour deux cartes (l'aura et le charme). D'autres idées qui justifieraient le choix du rouge ?


- : Cette couleur me pose un problème. On y trouve des cartes très intéressantes :
faveur selon karametra (qui permet à la créature jouée le tour d'avant de se fournir elle même le mana pour jouer un sort de protection, tout en se renouvelant (puisqu'on pioche une carte) et en activant l'héroïsme),
courage inébranlable (qui apporte de l'évasion via le piétinement, et du lien de vie, excellent pour tenir la longueur face à une sortie aggro, vu qu'on attaque tout le temps, et qu'on ne prend pas le temps de défendre ou presque ; je la joue souvent avec don d'orzhova qui joue le même rôle),
sagacité du ranger (couplée avec "à la grâce des dieux", nous permet d'avoir 8 sorts "hexproof" pour un mana en éphémère, tout comme avec le bleu (peau de mizzium), mais pas avec le rouge (boros charm ne rend "que" indestructible, et coûte 2 manas à jouer) ; petit plus, le +1/+1 peut permettre de survivre à un sort -2/-2 sur toutes les créa, tout en activant l'héroïsme),
explosion de force (ne permet pas de protéger d'un sort qui détruit une créature, mais sauve des blasts, et est bien sympa face à de l'aggro),
toucher réparateur et résolution des mortels (qui permettent de protéger d'une destruction, cartes de side plutôt, contre les wrath, mais pas encore testé).
Le vert apporte aussi l'autorité de l'alpha, seulement cette carte pose elle aussi un problème : si on la joue avec des sorts de protection (à la grâce des dieux et sagacité du ranger), on se retrouve avec des cartes de protection pour une créature déjà protégée, plutôt qu'un bon gros enchantement qui nous permettrait de maintenir la pression (genre courage inébranlable ou armure éthérée) ; si on la joue seule c'est insuffisant ; si on la joue moitié-moitié avec des créatures hexproof de base et des créatures héroïques, on rend le deck super instable, etc...


Pour info j'ai aussi essayé de tester un mode hexproof aura, non-héroïque, en et en (pour l'évasion et pouvoir jouer les épreuves de thassa et de nyléa sans problème), mais ça ne tourne pas très bien. Il nous manque une troisième créature hexproof (en plus de l'éclaireuse des clairières et du pisteur de sorcière).

Globalement les créatures à 1 CCM sont un peu faibles, celles à 2CMM sont sympa, mais on perd un tour à chaque fois (pour garder un mana pour les protéger), et celles à 3CMM (surtout le héros illustre, l'eidôlon des batailles innombrables étant presque toujours joué en aura) sont un peu lourdes, et arrivent souvent tard (même si ça permet parfois de gagner, ce n'est pas toujours synergique, et il n'en faut pas trop dans le deck sous peine de les avoir mortes en main).

En conclusion, les cartes qui me servent le plus, et qui rentrent systématiquement dans le deck sont : à la grâce des dieux, héros d'Iroas, et armure éthérée.



Maintenant j'en appelle aux bonnes volontés.
J'ai besoin de tester contre d'autres archétypes du méta un ou plusieurs deck "heroic" donc si ça vous tente, je suis preneur d'une petite partie ou deux sur cockatrice. Sinon je me créerai des decks du méta, et j'essayerai tout seul, faute de mieux.
J'ai aussi besoin d'avis et de réactions sur les trois couleurs mentionnées pour voir si je n'ai pas zappé des orientations possibles, et/ou des cartes qui changeraient la donne.



ps : l'eidôlon aux lames fantômes n'est pas bon du tout -> on ne pourra jamais le jouer en grâce, l'as de l'escrime coûte 1 de moins à jouer, et le héros illustre est une 2/2 et à l'héroïsme pour le même coût. Les créatures à 3ccm sont dures à intégrer dans le jeu. Le must ce sont des 2/2 héroïques pour 2 (héros d'Iroas et hoplite sage de guerre donc).

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Envoyé par garathus62 le Lundi 03 Février 2014 à 14:08


j'avais une version blanc rouge (comme tu le dis, talents de tête brulée c'est merveilleux). Mais beaucoup de joueurs jouent "boros" pres de chez moi. 

Je pense monté une liste en blanc vert. Si tu arrives à une liste, n'hésites pas à la faire partager svp


bobbyisland

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Envoyé par bobbyisland le Lundi 03 Février 2014 à 14:21


Comme déjà dit plus haut, je pense que le principe même de l'héroïque est défectueux, car l'avantage généré reste marginal par rapport au risque qu'on court en jouant des boosts. D'autant que jouer des boosts, c'est jouer moins de créatures, ce qui les rend encore plus précieuses.

En tout cas, il me paraît encore plus dangereux de partir sur le trip des Auras, qui sont lentes, chères et peu flexibles car jouables seulement à notre tour (seul Madcap skills me semble envisageable). Rancor aurait pu sauver l'idée, mais...
D'où mon idée de faire un WW avec un peu d'héroïque en partant du principe que les boosts pas chers et les bonus compteurs compenseront globalement le plus petit nombre de bêtes, et leur coût très légèrement supérieur.

Sinon, en rouge, il y a Coordinated assault qui me paraît jouable.
Pour l'hexproof, il faut peut-être essayer Fiendslayer Paladin.

 


Fumo_Ekis

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Envoyé par Fumo_Ekis le Lundi 03 Février 2014 à 16:28


Le 03/02/2014 à 14:08, garathus62 avait écrit ...
Si tu arrives à une liste, n'hésites pas à la faire partager svp


J'en ai fait 6 ou 7 versions assez différentes, mais au final je devais avoir quelque chose comme ça :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-94461.html

La liste est susceptible de bouger, donc je ne la recopie pas ici (en plus je ne la trouve pas vraiment viable). Globalement, si tu veux builder en selesnya héroïque, je pense que les indications que je donne au dessus sont de bonnes pistes pour démarrer.
Toujours avoir un mana dispo et le sort qui va avec pour protéger une créature sur laquelle on va miser (quitte à se ralentir d'un tour). Sinon hexproof de base (éclaireuse des clairières et pisteur de sorcière), ou autorité de l'alpha. Le soucis c'est que j'ai du mal à builder autour de ça.
Sinon on mise sur plus de créatures...mais on a moins de chances de tomber sur les enchantements nécessaires, on est moins rapide qu'en mode weenie white, on ne fait strictement pas le poids face à du gruul ou du mono-G en terme de force brute (polukranos tour 4 en général, ou stormbreath dragon), et on n'a pas de quoi miser sur la dévotion (contrairement aux autres couleurs, et puis de toute façon ça ne serait pas du tout le même type de jeu).
Pour info, on ramasse sévère sur une wrath, et sur un dévorer la chair (ça ne m'est jamais arrivé, mais vu le nombre de fois où je n'avais plus qu'une créature...ça ne fait aucun doute).
 
 
Le 03/02/2014 à 14:21, bobbyisland avait écrit ...
Comme déjà dit plus haut, je pense que le principe même de l'héroïque est défectueux, car l'avantage généré reste marginal par rapport au risque qu'on court en jouant des boosts. D'autant que jouer des boosts, c'est jouer moins de créatures, ce qui les rend encore plus précieuses.

En tout cas, il me paraît encore plus dangereux de partir sur le trip des Auras, qui sont lentes, chères et peu flexibles car jouables seulement à notre tour (seul Madcap skills me semble envisageable). Rancor aurait pu sauver l'idée, mais...
D'où mon idée de faire un WW avec un peu d'héroïque en partant du principe que les boosts pas chers et les bonus compteurs compenseront globalement le plus petit nombre de bêtes, et leur coût très légèrement supérieur.

Sinon, en rouge, il y a Coordinated assault qui me paraît jouable.
Pour l'hexproof, il faut peut-être essayer Fiendslayer Paladin.
 


- Pour moi l'héroïsme (+1/+1, ou plus) n'est pas là pour se prendre un boost une seule fois. L'intérêt c'est qu'il s'agit de marqueurs, et qu'il faut donc maintenir la créature en vie. Donc je pense que ça se couple plutôt pas mal avec des auras justement, et le fait de vouloir à tout pris garder en vie sa (ou ses) créature(s). Le soucis des éphémères (et rituels), c'est que ça permet quelques tricks, certes, mais seulement si tu as déjà des créatures solides. Un éphémère ne te donne en général qu'un, voir deux avantages jusqu'à la fin du tour (et encore) : boost, évasion, ou protection. Ce qui ne suffit pas pour faire des créatures héroïques un truc dangereux pour ton adversaire à mon avis (vu leur faiblesse de départ, héros illustre mis à part, mais c'est un paratonnerre à removal à lui tout seul).
En fait, quitte à vouloir jouer là dessus, je me dis qu'il vaut mieux essayer de pousser le truc à fond. Maintenant je suis assez d'accord pour dire qu'on n'a sans doute pas encore ce qu'il faut (même si le héro d'Iroas apporte un vrai plus).

- Pour ce qui est du WW, pour moi, ça ne tient pas. Le but premier du WW est d'aller le plus vite possible. Or, et tu le dis toi même, le coût des créatures héroïques est en général un poil plus élevé. Ou, pour être plus juste, leur héroïsme prend la place d'une capacité qui serait plus utile pour des créatures à mettre dans un WW. Le capitaine de circonscription, par exemple, a l'initiative et peut générer des jetons, là où le héros d'Iroas prend +1/+1 si on le cible (ce qui nécessite du mana), et réduit le coup des auras (on pourrait aussi comparer le soldat du panthéon et le hoplite favori en faisant abstraction de la différence de rareté). En plus du mana supplémentaire que demande l'activation de l'héroïsme, il faut les sorts qui vont avec. Si tu joues une trentaine de créature, il ne te reste pas grand chose pour jouer sur l'héroïsme, là où j'essaye d'avoir 15 à 25 sorts qui ciblent.

- Dans la version WR à laquelle je suis arrivé, c'est du quitte ou double. On n'a pas un board avec deux ou trois créatures héroïques en général. Du coup, bien que coordinated assault ne soit pas une mauvaise idée en soit, ça ne me semble pas idéal. (tout comme Récolter ce qui a été semé en WG d'ailleurs, à mon grand regret... )

- Je confirme, le paladin tueur de perfides est obligatoire, et peut faire des games à lui tout seul : c'est un must-have ! (mais en side quand même)

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Envoyé par headminerve le Lundi 03 Février 2014 à 18:49


En fait il faudrait des tests approfondis sur tous les gros MU, comparer les tempos, c'est long. Mais je suis pas d'accord quand on dit que miser tout sur une bête ne marche pas dans le format. Ce qui est plus gênant, c'est que la configuration la plus puissante est tricolore et le tricolore, c'est le mal. En bicolore des lacunes apparaissent, mais c'est jouable. Un mec qui connaît très bien son deck auras peut faire des merveilles. Le truc le plus dur dans le format, surtout pour un deck du genre, c'est le mulligan. Je dirais que 50% de mes misplays résident dans le choix de la main de départ.

Fumo> en fait concernant WG tu t'obstines avec des cartes qui sont redondantes et n'essaies même pas celles qui sont complémentaires ! Mortal's Resolve est un auto-in, c'est le Boros Charm qui permet à WR aggro de perfer, c'est aussi simple que ça ! God's Willing et Ranger's Guile sont le même slot en fait, il faut choisir l'un ou l'autre, pas les additionner MD. Si tu joues Witchstaler et Fiendslayer Paladin, Autorité de l'alpha n'a pas du tout sa place dans le deck ! Par contre Voice of Resurgence est une bonne carte pour contourner les spels de sacrifice, pour le peu qu'ils existent. Oui ça se prend Last Breath, mais ce n'est qu'un seul MU dans tout le format. Si elle ne plaît pas, Selesnya Charm fait le même taf, et est plus flexible.Unflinching Courage est super fort pour combattre monoU, Wx aggro et R devo et assimilés.

Je serais toi, je resterais sur la version WR, en essayant Dragon Mantle qui a vu du play en compétitif, et en virant les skyguards. Effectivement ça fait peu de bêtes (14-16) mais il faut mull agressivement pour chopper une bonne main de toute façon. C'est très perso comme suggestion, un tel arché est chaud à évaluer sans savoir le piloter (perso j'ai pas jouer Bant hex l'année dernière). J'essaie ça vite fait, ultra bas de curve :

2 Eidolon of Countless Battles
4 Fabled Hero
4 Favored Hoplite
4 Soldier of the Pantheon

4 Madcap Skills
4 Ethereal Armor
4 Dragon Mantle
4 Chained to the Rocks

4 Boros Charm
4 Gods Willing

2 Ajani, Caller of Pride

4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph
6 Plains
6 Mountain

SB: 4 Gift of Orzhova
SB: 4 Brave the Elements
SB: 4 Fiendslayer Paladin

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Envoyé par bobbyisland le Mercredi 05 Février 2014 à 08:38


ça fait un peu aura hexproof sans l'hexproof...


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Envoyé par molodiets le Vendredi 07 Février 2014 à 01:29


ma version ressemble pas mal a la version azorius de fumo


4 [RTR] Hallowed Fountain
4 [BNG] Temple of Enlightenment
7 [UNH] Island
9 [UNH] Plains
3 [THS] Favored Hoplite
4 [THS] Battlewise Hoplite
4 [THS] Fabled Hero
4 [THS] Soldier of the Pantheon
4 [THS] Triton Fortune Hunter
4 [BNG] Vanguard of Brimaz
2 [GTC] Holy Mantle
4 [THS] Aqueous Form
3 [THS] Gods Willing
4 [DGM] Hidden Strings


La courbe est un peu plus haute.

Je suis un peu surpris de ne pas constaté la presence de Fils cachés dans vos versions. Sur le papier ca a l'air fort
tour 1 : favored hoplite
tour 2: fils cachés, j'engage un bloqueur adverse et je degage favored hoplite meme s'il est déja dégagé, je met un compteur dessus et je crypte fils caché. J'attaque, je rejoue fils caché pour le degager et je rajoute un compteur etc.
Et c'est encore plus fort sur une double initiative

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Envoyé par headminerve le Vendredi 07 Février 2014 à 01:56


Oui c'est une bonne carte, elle est dans le même slot que d'autres slots d'évasion, comme Aqueous Form. Fumo a choisi de mettre Mizzium Skin pour plus de protection que d'évasion. Selon le meta faut privilégier l'un ou l'autre aspect, et avoir de toute façon la complète dans les 75.

Vanguard est pas mal, je suis tombé contre, le gars jouait Ephara's Enlightment avec, et jouait des Lyev Skyknight en side.

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Envoyé par Fumo_Ekis le Vendredi 07 Février 2014 à 11:59


J'ai testé pas mal de fois les fils cachés, mais malheureusement ils m'ont souvent fait l'effet d'une carte morte, et/ou j'avais mieux à intégrer en bleu. On ne peut pas la jouer dès le début si on veut être sûr de garder un mana pour protéger ses créatures (peau de mizzium ou gods willing), et en mid game, voire late game (si on peut parler comme ça pour des jeux rapides), on préfèrera quelque chose de plus lourd (don d'orzhova, fabled hero ou eidôlon des batailles innombrables pour ma part).
En parlant de l'eidôlon d'ailleurs, je pense qu'il pourrait être ajouté à ton deck, vu que tu joues pas mal de créatures.

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Envoyé par JiRock le Samedi 08 Février 2014 à 00:26


Fumo
Bon après la mise à jour de la version azorius-heroic, j'ai eu l'occasion de le tester contre un golgari midrange


Je n'insiste pas là-dessus, mais je t'engage à tester plutôt contre monoB, ou son équivalent dans un format donné : un deck midrange de référence avec de la disruption, un late game solide et des menaces dures à éliminer. Là, tu pourras en tirer des conclusions valables.

Du reste, ta réflexion générale sur l'Heroïsme me semble pertinente. Il faut juste que tu acquières une facilité à éliminer à vue les mauvaises cartes, pour avancer plus vite dans tes tests. ^^


---

Pour relancer le débat sur les associations de couleurs, j'ai rencontré un ou deux UB Heroic dans ce style-là :
Dark Heroes   (brew)

Créatures (20)

4 Tormented Hero
4 Pain Seer
4 Pack Rat (ils n'en jouaient pas, mais j'ai le sentiment que ça suffit à rendre l'archétype deux fois meilleur, ce qui est, en un sens, mauvais signe :3)
Agent of the Fates
4 Triton Fortune Hunter

Spells (14)

4 Boon of Erebos
4 Hidden Strings
3 Mizzium Skin
3 Thoughtseize

Artefacts (4)

4 Springleaf Drum

Lands (22)

4 Temple of Deceit
4 Watery Grave
4 Mutavault
10 Swamp


C'est une ébauche grossière, sans side. Si on devait en bâtir un, Triton Tactics rentrerait sûrement. Siren of the Silent Song a peut-être sa place dans le main deck, pour la synergie avec Springleaf Drum et Hidden Strings qu'elle partage avec le Voyant. 

La manabase et le nombre total de lands ne me satisfont pas, mais Pack Rat demande son carré de Mutavaults. Réduire les coûts de mana de l'une ou l'autre couleur aiderait à corriger ces nombres.

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Envoyé par molodiets le Samedi 08 Février 2014 à 03:02


Je doute que la synergie entre springleaf drum et pain seer justifie de mettre 4 springleaf drum.
D'ailleurs pain seer  + aqueous form me semble plus puissante que springleaf drum + pain seer sans etre beaucoup plus risquée.

Quant a baser toute ton acceleration de mana sur springleaf drum en imaginant toutes les fois ou tu auras springleaf drum et une bete a ccm 1 en main et ou tu claqueras deux cartes et ton tour 1 pour une acceleration tour 3, j'ai beaucoup de mal a l'envisager.   

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Envoyé par JiRock le Samedi 08 Février 2014 à 22:42


Le Tambour est un fixeur avant d'être un accélérateur. Je les vois comme autant de sources de bleu, et en retirer imposerait de retirer des Mutecaveaux... Effectivement, ce serait bien d'avoir davantage de synergies autour, Siren of the Silent Song en apporterait une. Le fait d'avoir Drum accélère aussi les invasions de Pack Rat, c'est un truc dont on se rend compte en pilotant et ça fait parfois la différence au tour près.

Pain Seer me semble meilleur avec Drum qu'avec Aqueous Form, tu peux l'engager un tour avant, sans accroître sa vulnérabilité comme c'est le cas de l'enchantement.

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Envoyé par Fumo_Ekis le Lundi 10 Février 2014 à 11:53


Intéressant effectivement.
Par contre la sirène qui fait se défausser ton adversaire au tour 3 ou 4...mouais, sans avoir testé pour le moment, je suis moyennement convaincu.
Et puis malheureusement le deck repose sur des créatures à cibler pour faire qqchose...ça me parait moins bon que faire directement qqchose (que ça soit pour la défausse, ou le sacrifice de créatures).

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