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Posté le 06/10/2008 par Bobleponge
Type : FunCard
Classement : Argent
Bonjour, voici ma septième Fun Card, toujours avec la version Gimp du .psd de Larme, que vous trouverez ici. Cette fois-ci j’ai tenté de faire une créature pouvant rendre les autres presque imblocables, mais sans être trop dégénéré. Voyons voir ce que ça donne :
Tout d’abord, voici le lien pour une meilleure qualité d’image: ici.
Titre : Tentatrice elfe. Tentatrice car elle force les créatures adverses à venir l’attaquer, elfe car c’est une elfe. Le titre reflète la fonction « d’appât » de l’elfe : se laisser attaquer pour arriver à ses fins.
Illustration : La magnifique illustration est de Sandara. On y voit une elfe, assise lascivement. L’illustration reflète bien le côté provocateur de l’elfe : elle est là, assise sur un arbre, paraissant sans défense. La cible parfaite, en apparence. De plus, le style graphique de la jungle me fait penser au style de Naya, l’éclat arboricole d’Alara.
Type : Elfe et guerrier et shaman. Elfe est facile à deviner, guerrier car la petite n’a pas peur d’aller au combat au point de le provoquer. Elle fait d’ailleurs de sérieux dommages à l’ennemi de part ses blessures. Enfin, shaman à cause de ses capacités de régénération, prouvant qu’elle sait aussi avoir recours à quelques arcanes magiques.
SE : Le symbole de l’édition les Eclats d’Alara. Le SE en lui même n’est pas très esthétique, mais le style du dessin se prêtait assez bien au dessin, alors pourquoi pas. La carte est une unco, pas assez puissante pour être rare, mais assez dérangeante pour être plus qu’une commune.
Fond : Un fond personnel, vert. Peu de chose à dire, il peut plaire comme il peut déplaire.
Coût et couleurs : Un CCM de 4 dont . La carte est une elfe, le vert s’impose donc. Les deux la rende un peu plus complexe à poser, sans être injouable.
La carte fait parti du plan de Naya, sa couleur principale est donc le vert. Cependant, elle est également influencée par les deux autres mana du plan : le et le .
Le se retrouve dans sa capacité à se régénérer.
Le se voit dans sa fonction à empêcher les autres créatures de bloquer. En effet, cette capacité ressemble quelque peu à une capacité classique du blanc : engager une créature .
Le est représenté par le fait qu’elle force les créatures adverses à l’attaquer. On retrouve ici une ressemblance avec la provocation, caractéristique du rouge.
F/E : 2/2, peu élever pour son CCM de 4, sa petite Endurance est compensée par sa capacité à se régénérer. Sa petite Force n’est pas un handicap, sa fonction première n’étant pas de détruire les créatures adverses, mais de les empêcher de bloquer.
Capacités : Voyons un peu les capacités de la carte:
Au début de la phase de déclaration des attaquants de chaque adversaire, forcez la créature ciblée que cet adversaire contrôle à attaquer, si elle le peut. Bloquez cette créature avec la Tentatrice elfe, si elle le peut. Mettez un marqueur "blessure" sur cette créature ciblée, si elle est bloquée de cette manière.
: régénérer la Tentatrice elfe.
Les créatures avec un jeton "blessure" sur elles ne peuvent pas bloquer.
Son apparente fragilité est sa plus grande force : elle est toujours la première à subir une attaque, mais c’est toujours elle qui porte le coup final.
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