Moi j'aimerais assez revenir là dessus :
Et un format sain de Magic c'est :
Aggro : 40 à 60 %
Controle : 30 à 40 %
Combo : 0 à 15 %
En fait qu'est-ce qui fait qu'on passe de bonnes games, qu'on a l'impression de vraiment jouer et pas de se faire rape ou au contraire de goldfisher ?
J'ai l'impression que ça passe énormément par la présence de nombreuses interactions et le contrôle de la rapidité du format.
1) Les interactions
Un deck 100% burn c'est comme un deck 100% storm, c'est pas intéressant à affronter, c'est à un seul sens : l'un déroule son plan et l'autre doit le disrupter. A partir du moment où ça se joue uniquement entre les spells et le total de pvs / cartes dans le pack sans passer par de la gestion ou une prise de contrôle du board c'est souvent trouvé moins agréable.
A partir du moment où pour gagner on doit passer par la prise de contrôle du board, c'est tout de suite plus intéressant car on a énormément d'interactions !
Le bleu est roi pour gérer les sorts, derrière on a le noir (discard) et le blanc (coûts supplémentaires, restrictions diverses...) mais on voit bien qu'il y a un déséquilibre des couleurs. Forcer à devoir contrôler le board, ça rétablit l'équilibre des couleurs. Les créatures ont aussi l'avantage de proposer énormément d'interactions (attaquer, bloquer, utiliser des capacités activées) tout en étant gérable aisément par le rouge, le noir et le blanc. C'est d'autant plus intéressant que le bleu est roi en termes de gestion de spells et le vert pour la qualité de ses bêtes.
Partant de ce raisonnement, on comprend aisément pourquoi des cartes comme Dragonstorm, Cruel ultimatum ou Humility ne sont plus édités comme kills pour contrôle. A la place les nouvelles extensions nous offrent des batterskull, wurmcoil engine, Ugin, thragtusk et j'en passe. On propose essentiellement des arpenteurs et des créatures de grande qualité pour contrôle car cela reste des permanents gérables (par antibêtes, phase d'attaque, anti-arpenteurs, blasts...) et permettant des parties avec beaucoup d'interactions.
Est-ce que combo doit pour autant disparaitre ? Pour répondre à ça, regardons le modern. Ce format est intéressant parce que c'est celui où WotC met le plus en action ces principes dans sa gestion de la banlist et compagnie. En legacy c'est à la limite de l'inaplicable sans bannir 200 cartes.
Qu'avons nous comme bon combo en modern ? Twin Exarch. Ce deck est un exemple génial de combo acceptable dans le format. Pourquoi ? Tous les éléments de la combo sont des permanents, la plupart sont même des créatures. Le deck est aussi légèrement trop lent pour se permettre de ne jouer que des cantrips et de la protection, il est donc souvent obligé de rentrer des cartes comme lightning bolt, electrolyse ou cryptic command pour gagner du temps. Le tout en fait donc un deck agréable à jouer, possible à disrupter ou prendre de vitesse et qui est forcé d'interagir avec son adversaire s'il souhaite parvenir à ses fins. Belle réussite de wizard !
2) Rapidité du format
C'est tout simple : plus les parties sont longues, plus il y a d'interactions et plus elles sont intéressantes !
Pour autant, il ne faut pas supprimer tout ce qui permet de tuer en moins de 10 tours, ça impliquerait de retirer toutes les bonnes cartes du format. En fait il suffit de rendre les decks assez lents pour que leurs adversaires aient le temps de faire de la disruption. Dès qu'on a atteint ce stade, les parties vont se ralentir d'elles mêmes puisque les joueurs vont se mettre mutuellement des bâtons dans les roues.
Un tour critique T4 en EDH est donc pas mal. Tous les decks sont sensé être capables de faire de la gestion de permanents dans les trois premiers tours, même s'il faut aller jusqu'à vindicate / maelstrom pulse / chant des dryades / reclamation sage / forbid et compagnie.
Armageddon est une carte fair, par exemple : si elle est game breaking, c'est que l'un des joueurs a passé 3 tours à se constituer un board suffisant pour tuer et que son adversaire n'a pas posé de board équivalent ou détruit des composants du board adverse, 3 tour étant suffisant pour chacune de ces deux options.
La combo pattern de karador comporte beaucoup de composants équivalents et s'assemble assez vite. Cela dit elle demande d'avoir un moteur de sacrifice et une bête sur laquelle mettre pattern et peut être stoppée avec des sorts de gestion. Seule, elle est donc fair. Le petit soucis, c'est qu'avec Karador en plus elle devient un peu facile à relancer à tous les tours. D'où son absence sur la banlist pour l'instant, mais elle est surement présente sur la watchlist.
Du coup sur la banlist on voit :
-Ce qui n'incite pas à jouer des bêtes : oath, humility...
-Ce qui est gérable uniquement pas U.deck : NO, convulsion cérébrale...
-Ce qui donne un avantage trop déterminant en early à moindre coût : ancienne tombe, sol ring, Edric...
Le tout à mettre en contexte avec les cartes présentes dans le format et la rapidité de réaction que cela permet.
Pavé du jour, bonjour
Le modo moelleux.