Analyse actuelle du format EDH et passage à 20 points de vie

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Add1988

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Envoyé par Add1988 le Vendredi 29 Novembre 2013 à 15:51


Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie




Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.




Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.







Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.




Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.




Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :




4 Zur the Enchanter

2 The Mimeoplasm

1 Prime Speaker Zegana

2 Geist of Saint Traft

2 Doran, the Siege Tower

1 Griselbrand

1 Marath, Will of the Wild

3 Derevi, Empyrial Tactician

1 Ezuri, Renegade Leader

1 Vendilion Clique

2 Maestrom Wanderer

1 Oloro, Ageless Ascetic

1 Thassa, God of the Sea

1 Skithiryx, the Blight Dragon

1 Thraximundar




Zur the Enchanter :

Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.

Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.

Accélération : pioche, caillious, tuteurs.

En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.




The Mimeoplasm

Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.

Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.

Accélération : Elfs à mana

En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.




Geist of Saint Traft

Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire

Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals

Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche

En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.




Doran, the Siege Tower

Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire

Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals

Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements

En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire




Maestrom Wanderer

Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire

Ralentissement de l'adversaire : Removals

Accélération : caillious

En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.




Derevi, Empyrial Tactician

Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.

Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.

Accélération : Elfs à mana, pioche.

En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.










Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)

A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.




Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.




Je m'explique :

Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.




Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.




Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.




Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.







À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.

En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)




Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.




Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.

Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.




En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :

Tour 1 : 2/2

Tour 2 : 3/3 attaque pour 2

Tour 3 : 4/4 attaque pour 5

Tour 4 : 5/5 attaque pour 9

Tour 5 : attaque pour 14

Total 30 Damage




Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.




Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.




Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.







Mes propositions de changement :




À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)




Mes arguments :

Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.

Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)

Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.

Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.

Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.










Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :




Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.

Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.










Qu'en pensez-vous?




Adrien

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Vendredi 29 Novembre 2013 à 16:37


Zur the Enchanter :

Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.

Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.

Accélération : pioche, caillious, tuteurs.

En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.


réducteur : en effet un des zur ayant perfé ne joue pas du tout sur ce plan de jeu, mais joue zur voltron, avec très très peu de removals par ailleurs.

The Mimeoplasm

Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.

Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.

Accélération : Elfs à mana

En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.



réducteur également : l'une des deux versions ne jouait pas sur son général, et ne le joue que rarement d'ailleurs, et en général sur le cimetière adverse, et joue encore moins des elfes à mana.

Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)


donc ce n'est pas tout à fait exact. Même si je reconnais volontiers qu'il s'agit de la principale faiblesse de mon pack, par exemple, je ne joue pas du tout sur mon ronéo en tant que général. Les decks sliver queen et horde n'ont pas un plan de jeu focus sur le général également, ainsi que par exemple oloro.

A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana.


ça ne veut rien dire.

Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.



je ne suis pas d'accord. Les decks edh, y compris aggro, sont prévus avec de la gestion et/ou du haut de curve pour tenir sur le long terme une partie en 30 pv. La surcharge de pv d'oloro est du coup fortement gérable, sachant qu'à côté le général est mou et dur à placer.

Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.


Marath intervient dans des couleurs dans lesquelles on n'avait pas de général clairement compétitif, l'association n'était pas assez forte à elle seule pour justifier malgré tout l'usage d'un deck compétitif. En ce sens marath est plus que le bienvenu.

En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)


Le format n'est pas pensé de la même manière que les autres, les decks sont également pensés différemment. Il y a des aggros en EDH, qu'on ne vienne pas me dire que beaucoup de listes de derevi ne sont pas aggro (je joue 46 créatures pour ma part), qu'on ne vienne pas me dire que marath n'est pas aggro non plus. Simplement, ramener la vision d'aggro à ce qu'elle est dans un format non singleton à 60 cartes, c'est méconnaître l'esprit du format et sa contrainte de deckbuilding. Et ezuri alors?

Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.

Encore une fois tout dépend de ta définition de deck agressif. Si ta définition de agressif, c'est sligh ou black suicide, et que jouer du haut de curve ça donne un deck middle range, ok, mais dans ce cas c'est juste que le format te dérange.


Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.


Aucun rapport avec la conclusion : aggro met par exemple une pression sur le board, et du coup est plus à même de passer une barrière de contre, ou d'enfoncer des decks plus basés sur les interactions, comme thassa ou derevi.

Bref j'ai l'impression que tu essayes de concevoir un format complètement différent à l'aune des formats plus conventionnels. Un peu du genre : "moi je ne changerais pas, alors que le format s'adapte".

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
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Envoyé par Balthyr le Vendredi 29 Novembre 2013 à 22:48



The Mimeoplasm

Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.

Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.


Accélération : Elfs à mana



Y'a aussi la version all-in jouant avec oath qui tu souvent au os .
 

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Le 05/12/2017 à 18:56, AbzanEdh avait écrit ...
Bah c'est pas compliqué, si on arrive à voir ta carte c'est que c'est pas assez foil, et si on arrive à lire ta carte c'est que c'est pas du japonais/koréen/russe/chinois.

molodiets

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Envoyé par molodiets le Vendredi 29 Novembre 2013 à 22:55


c'est pas con de faire une copier/coller du meme texte sur tous les sites qui parlent de magic. C'est long a écrire un pavé pareil.  alors ca rentabilise un peu le temps passé

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 01 Décembre 2013 à 17:07


En même temps, je ne vois pas ce qui l'empêche (même sur un plan moral) de faire ainsi. Surtout s'il veut faire entendre une position si peut discutée par le comité.
Pour ce qui est de l'analyse actuel de d'edh, chaucun aura toujours son mot à dire sur les pratiques de tel gégé, surtout sur un post aussi long. Entres temps, personne ne parle de sa proposition initiale : le passage à 25-20 pvs.

Pour ma part, j'y suis très favorable pour trois raisons bien simples :
- Sanctionner vraiment un peu plus les cartes qui font perdre des pvs (bibliothèque sylvestre, la manabase etc.) et inversement
- Relancer le rouge, ses blasts et petites créas
- Rendre le format plus accessible au grand nombre en encourageant des stratégies très aggro / suicide.

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Wycliff

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Envoyé par Wycliff le Dimanche 01 Décembre 2013 à 21:02


Ce que je pense? Que c'est un pavé fait a la va vite, très orienté qui ne repose sur rien de pertinent.

Sur l'ensemble, on ne me la fait pas et j'ai l'habitude d'être confronté à ce type de discours; ... bref la recherche d'un intérêt privé plutôt que l'intérêt général:

- on a un objectif (de l'ensemble, moi ca me semble etre: faire en sorte que le jeu me soit accessible pour que je gagne comme j'ai envie de le jouer, c'est a dire ultra aggro)
- on a un moyen (ici; reduire les PV de départ a 20-25)
- on expose des faits (ici: les résultats)
- on en tire de nouveaux faits. Oui parce que me sortir que geist c'est fort parce que ca colle 6, ca n'a rien d'une analyse. Mais on fait passer ces faits pour tels. Lorsqu'on arrive a faire croire qu'une description tronquée (ce qui permet d'orienter l'auditoire) est une analyse, on est en train de monter le paradigme sur lequel toute notre idée repose.
On s'appuie sur des "vérités" préétablies qui n'ont rien à voir: pour les tourner vers l'objectif qu' on souhaite atteindre. C'est toujours difficile de contredire ce type d'éléments car ils reposent toujours sur un élément vrai. Cependant, lorsqu'on prend de la distance sur cet élément, on finit par l'écarter facilement.
j'ai bien ri devant "les cartes sont faites pour des parties à 20 PV" ^^ Il y en a d'autres dans le tas. Pour info au passage, dans ce cas les cartes sont faites pour des decks de 60 cartes, en 4 exemplaires maximum (sauf les terrains de base) et avec un tirage aléatoire (et non pas une carte accessible depuis n'importe quand en zone de commandement)
On en tire des conclusions: il faut baisser les PV (mon moyen) pour augmenter la diversité du format (faire croire qu'on oeuvre dans un but d'intérêt général) ce qui me permettra de faire ce que j'ai envie (jouer et gagner ultra aggro brainless, ou burn qui sera le grand gagnant dans l'histoire)

Au passage, quelques points (ca m'a titillé):

- aggro tue t5 dans ton exemple. Bah c'est bien, c'est ce que veut le comité que le tour critique soit le T5 non? (c'est ce que tu écries toi meme).
- Zur locke T3!
- que le blanc et le bleu aient le plus d'armes pour contrôler ne veut pas dire que les autres n'en ont pas
- j'ai adoré le plan: "le comité doit faire en sorte que les decks aggros gagnent T5 et empecher que les decks contrôle n'aient leur lock avant le T5". Si ca ce n'est pas une preuve de l'interet "orienté" de cette proposition...
- reedit ensuite: "aggro doit tuer T4 régulièrement!" On n'est plus dans l'explication, dans l'argumentation. Ca tombe d'on ne sait ou mais c'est ce qu'il faut! Alleluiah!
- "la stratégie full aggro est la plus fun". Avis qui ne concerne que toi et que tu poses encore une fois comme vérité implacable. En ce qui me concerne, je trouve ca chiant au possible, fade, ... lorsqu'il y a moyen de jouer autre chose et de gagner bien entendu).
- "oloro, c'est ingagnable ca ca correspond a 42-46 PV". Dans un monde sans carte qui empeche de gagner des PV peut etre (ce que tu te dois d'avoir dans toute stratégie full aggro comme il te plait a jouer).
- "le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir" ... Ca s'appelle une menace ça (faites ce que je dis, sinon les pires atrocités vont vous arriver).
- "ca fera disparaitre les généraux tricolores au profit des bicolores". Donc avant on pouvait jouer tricolore et bicolore, mais ça c'était avant... Adrien est passé par la. Sympa la diversité

Mon avis donc:
Avec de vrais arguments, je ne serai pas contre la baisse des PV. maintenant, il faut trouver de vrais arguments et les tiens n'en sont pas.


zwouip

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Envoyé par zwouip le Dimanche 01 Décembre 2013 à 22:42


Perso je trouve pas ça brainless un jeu aggro, surtout si l'adversaire a aussi des créatures (les phases de combat, c'est plus "je bourre dans le board vide de mon adversaire"), et contre contrôle en général on tourne autour des wraths et des contres. Après je suis d'accord que dire "la stratégie aggro est la plus fun" c'est de la pure extrapolation : à mon avis dans un format pareil c'est plus fun de jouer des combos injouables ailleurs, ou de ramper dans des gros thons (ça oui c'est brainless, mais bon j'aime quand même ).


Là où je ferais bien plus gaffe, c'est dans les implications que ça aurait sur le format de le passer à 20 pv. Je suis de loin pas sûr que ça favorise aggro rouge. Par exemple, geist qui était un des meilleurs généraux avant la sortie de derevi, c'est une clock à 3 tours au lieu de 5 au moindre fetch/ravland. Doran à 20 pv c'est 2 tours de sauce gratis, autant dire que ça change la donne assez largement. Et s'il devient plus joué, une 5/5 t3 ça arrange pas vraiment les jeux rouges non plus.


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 01 Décembre 2013 à 23:48


Le 01/12/2013 à 22:42, zwouip avait écrit ...
Perso je trouve pas ça brainless un jeu aggro, surtout si l'adversaire a aussi des créatures (les phases de combat, c'est plus "je bourre dans le board vide de mon adversaire"), et contre contrôle en général on tourne autour des wraths et des contres. Après je suis d'accord que dire "la stratégie aggro est la plus fun" c'est de la pure extrapolation : à mon avis dans un format pareil c'est plus fun de jouer des combos injouables ailleurs, ou de ramper dans des gros thons (ça oui c'est brainless, mais bon j'aime quand même ).


Là où je ferais bien plus gaffe, c'est dans les implications que ça aurait sur le format de le passer à 20 pv. Je suis de loin pas sûr que ça favorise aggro rouge. Par exemple, geist qui était un des meilleurs généraux avant la sortie de derevi, c'est une clock à 3 tours au lieu de 5 au moindre fetch/ravland. Doran à 20 pv c'est 2 tours de sauce gratis, autant dire que ça change la donne assez largement. Et s'il devient plus joué, une 5/5 t3 ça arrange pas vraiment les jeux rouges non plus.


Tout à fait d'accord avec toi. la réponse de wycliff est inutilement pédante sur la forme et finalement assez vide sur le fond mais tu donnes là un véritable argument de fond sur les implications négatives d'un passage à 20-25 pv : Doran et Geist deviendrait-ils trop fort ? A mon sens, le format s'équilibrera naturellement et les aggros BR qui domineront alors le format (^^) utiliseront plus d'édits cruels.

Actuellement, le problème n'est pas tant la diversité du format (aggro ou non) qu'une surreprésentation de certaines couleurs (UW) au dépend du rouge. La réduction du nombre de point de vie pourrait être la meilleure réponse. Ensuite, à chacun le droit de jouer brainless ou control...

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Lundi 02 Décembre 2013 à 01:38


Je suis aussi d'accord avec Hellslayer

Aggro existe en EDH et perfe, mais pas sous la forme classique que les gens connaissent en T2  ou en limité
Comme dit Hellslayer pour avoir de bons builds aggro, il faudrait que des gens se penchent dessus et  teste régulièrement des jeux aggro.
Aggro étant en EDH bien plus dur à builder que combo ou contrôle, il ne faut pas s'étonner que la plupart des gens vont chercher la facilité et jouer contrôle ou combo à des gros tournois vu que c'est des valeurs sûrs, là où aggro ne l'est pas encore.  Mais il n'empêche qu'aggro existe.

Isamaru, Rahda, Doran, Derevii, Marath, certains Jenara, Ezuri, Krenko restent  des formes d'aggro (rajouter le petit suffixe qui vous plaît à côté [combo, contrôle, tempo, ...] mais ceux sont les modèles d'aggro existant en EDH]

Passer à 20 pv:
-forcerait à  Revoir totalement la banlist => 500 fois plus de travail pour le comité sans savoir où l'on va.
-Ne changerait rien au niveau du méta actuel => il suffira au UWx d'intégrer des cartes comme Timely renforcement qui sont des bouses en 30 PV et seront immondes en 20 PV. Contrôle peut s'adapter comme il veut.
- Réduirait les chances se s'en sortir face un jeu qui a posé un spoiler et qu'on n'a pas pu gérer, là où à 30P on peut assister à des parties plus sympathiques. Bref on est nettement plus sensible à une death full à 20 ¨PV qu'à 30 PV pour moi.


Gris

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Envoyé par Gris le Lundi 02 Décembre 2013 à 02:57


En théorie pour.
En pratique... Hm... Contre je pense, car ça conduirait à une fracture trop importante du format (j'imagine déjà les joueurs français renier le comité et rester aux 30pv, alors ne parlons pas des étrangers).
Ça ferait par contre beaucoup de bien au format.

ps: un modo peut-il au moins réécrire le titre du sujet sans fautes ? ====> Check (à moins que j'ai fait une surfaute)


Wycliff

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Envoyé par Wycliff le Lundi 02 Décembre 2013 à 05:01


Le 01/12/2013 à 22:42, zwouip avait écrit ...
Perso je trouve pas ça brainless un jeu aggro

Jamais dit ca.
Lui nous parle de full aggro: 'je pose une créa, je bourre, je me moque du reste' Ca effectivement, c'est brainless.
Le 01/12/2013 à 23:48, Leland_Palmer avait écrit ...

Tout à fait d'accord avec toi. la réponse de wycliff est inutilement pédante sur la forme et finalement assez vide sur le fond

Si tu relis bien, j'ai indiqué ne pas être contre avec de vrais arguments.
Je n'ai pas cherché à débattre sur cette question avec les "arguments donnés" qui ne relèvent en rien d'une "analyse" mais qui sont orientés et absolument partiaux.
Sortir que les "cartes sont faites pour des parties a 20PV" et "il faudrait qu"aggro puisse tuer T4 régulièrement et qu'aucun contrôle ne puisse locker T5", ce ne sont pas des arguments.

PS: si tu as des remarques à me faire, fais le moi directement stp, pas par message interposé

Bonne journée à vous tous 


richie

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Envoyé par richie le Lundi 02 Décembre 2013 à 08:46


20 PV c'est peu, et en tant que "noob" j'en suis persuadé. C'est une chance de tenir plus longtemps contre un deck vraiment solide, et de pouvoir placer quelque chose avant de se faire poutrer.
Parce qu'un deck EDH aggro doit avoir un minimum de control au sens large (rasage de table ou renvois massifs qui existent en noir, blanc, rouge ou bleu, blasts, capacités de créatures ou autres) il est possible de tenir le choc et espérer coincer le fatidique tour 4, 5, 6, peu importe là n'est pas la question il y a toujours une réponse. 
Commencer une partie en ayant une main pas géniale qui ne mérite cependant pas un mulligan fait jouer dans l'espoir d'avoir un déblocage assez rapide grace à la pioche, et généralement en deux ou trois tours on a de quoi se sauver tout en ayant déjà posé quelques trucs permettant une contre-offensive.
Sans doute tout cela ne concerne pas le compétitif, mais cela évite aussi d'être quasiment sûr de perdre sur une très mauvaise main, ce qui diminue l'impact de la "chance" qui est augmenté par le singleton, ça équilibre. 
Enfin, s'il y a un nombre de blessures qui devrait être changé, c'est celui des marqueurs infection, j'ai un adversaire qui joue U/G avec Vorel en général, et la partie control est très bien équilibrée avec la partie aggro, avec en plus de cela des enchantements pour donner infection et je peux vous affirmer que c'est une véritable plaie de mourir à 10 marqueurs poison. 

___________________

 Deck fruit de mer / mayonnaise

Jamais203

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Envoyé par Jamais203 le Lundi 02 Décembre 2013 à 13:41


Les noms et adjectifs en -ou suivent la règle générale sauf sept noms qui prennent un x au pluriel : bijou, caillou, chou, genou, hibou, joujou, pou. 
Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :

Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
 

Pour les nouveaux généraux, il faut attendre un peu, il est encore difficile de prendre une position aussi tranchée, leur arrivée récente et la faible connaissance des joueurs sur ces nouveaux packs, a facilité leur arrivée sur les tables du haut dans les derniers tournois, certains packs pourront s'adapter et les dominants d'hier ne seront pas mis au placard à cause des petits nouveaux. Pour Zur, il domine le format depuis pas mal de temps, mais c'est aussi parce que le joueurs refusent de jouer des packs qui le battent. Exemple: Doran est sous représenté, alors que Zur a les plus grandes difficultés pour le battre. 
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées.

La structure à 30Pv est un cap un peu difficile pour offrir une possibilité à aggro tel qu'on le connait dans les autres formats, c'est sûr. Après, passer à 20Pv, je suis pas sûr que cela soit très cohérent vis à vis de la raison d'être même de l'EDH. Il y a assez de place pour full aggro et full combo dans les autres formats, les spécificités de l'EDH font que ces archétypes peuvent aussi être présents, à condition de s'adapter un minimum. Je suis assez favorable à la réduction de Pv, mais passer à 20 serait une erreur, car cela signifirai supprimer les 21 pts de généraux et cette règle permet à certains pack d'exister.
Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.
 

Je ne sais pas ce que tu appelles "simple", mais aggro est certainement l'archétype le plus difficile à jouer, suivi de près par certains combo. Pour ce qui est de "la plus fun", cela est une affaire de goût qui n'engage que toi et ceux qui partagent ton point de vue, mais certainement pas la totalité des joueurs, et surtout pas en France, où l'archétype le plus aimé est controle, et ce depuis très longtemps. (depuis la sortie de balance je crois^^)
Le deck EDH qui m'a attiré en premier, est Grand Arbitre et vu son succès de l'époque, je crois que beaucoup étaient comme moi, le succès de Zur contrôle est certainement aussi lié à cela, le pack n'est pas si dominateur que beaucoup veulent le faire croire.
 
- Rendre le format plus accessible au grand nombre en encourageant des stratégies très aggro / suicide.

Fausse bonne idée, le meilleur moyen de découvrir l'EDH pour ceux qui ne connaissent pas le format est de choisir Controle. Cela me fait toujours un peu de peine de voir que beaucoup pensent que les stratégies aggro sont plus faciles que les autres, c'est bien l'inverse. Un joueur lambda (de niveau moyen) qui fait un tournoi avec aggro, aura bien moins de chance de perfer que s'il prend un deck controle.

De mon point de vue, la baisse des Pv n'est pas une fin en soit, ni une solution absolue à l'amélioration du format ou à la résolution d'éventuels problèmes, soulevés ici ou là, à juste titre ou non d'ailleurs.

Je pense que la baisse des pv, associée à d'autres modifications de la structure, pourrait être un moyen de favoriser un équilibre des divers archétypes.
Jusqu'à présent, beaucoup de problèmes ont tentés d'être résolus par des solutions à cible unique, sans traiter le problème dans son ensemble, remettant souvent en question le comité et sa légitimité par la comunauté qui ne cesse de voir de nouveaux joueurs de bon niveau la rejoindre, mettant en évidence les problèmes de l'organisation et structure actuelle de ce format. (Même Rof n'a pas trouvé les choix et décisions formidables, en étant lui même dans le comité^^)

Une petite liste des différents problèmes (degré de gravité différent pour chacun et listé de façon aléatoire):
_ Représentation trop importante des packs UWx (contrôle, combo, aggro, je m'en fou à ce niveau)
_ Absence quasi totale des packs qui jouent "montagne", dans la case vainceur (ou finaliste) de tournoi.
_ Présence / absence de certaines cartes sur la banlist (mode 1v1 uniquement)
_ Structure du format trop favorisante pour les deck controle et combo. (pv ; mulligan ; place du général ; etc...)
_ Organisation / Structure / Communication du comité. (bien que ce point s'améliore, on est loin du compte à mon avis)

 


asimov67

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Envoyé par asimov67 le Lundi 02 Décembre 2013 à 13:45


Le 02/12/2013 à 09:05, Hellslayer avait écrit ...
Nan mais redescendre à 20 pvs c'est très bien, après on dit chaque carte *4 max dans le deck et puis min 60 cartes dans le deck avec reserve de 15 cartes. Ho et puis, les gg c'est OP on les enlève

Félicitation, tu as écris la phrase cliché de toutes conversations parlant d'une baisse des pvs!

Il faut bien saisir que baisser les pvs auront peu d'influence dans le match up Aggro vs Control car ce dernier jouera un peu plus d'anti créature et on se retrouvera alors au même match up qu'aujourd'hui. En soit il est équilibré entre ces deux archétypes.

L'impact de ce changement se fera d'abord sentir dans le match up:
aggro vs ramp
aggro vs combo

Gagner un tour fera la différence!
Puis dans les matchs ups:

control vs combo
control vs ramp

Forcément, si control et ramp rentrent plus de removal au détriment de contres, d'accélérateurs ou CA, cela aura un impact dans les matchs up ci dessus.

Control se devra alors faire des vrais choix dans son deckbuilding en adaptant le bon ratio (anti créa, contre, etc) en fonction du métagame qu'ils envisagent. Une mauvaise lecture du métagame leur sera punitifif! Ce qui n'est pas le cas actuellement car il peut se permettre de jouer moins d'anti créature et si au pire ils tombent que sur des aggros, les 30 pvs lui donneront assez de temps pour atteindre le late où ces gros spells devront faire la différence.

___________________

 

Liehos

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Envoyé par Liehos le Lundi 02 Décembre 2013 à 14:18


je pense pas que ça change grand chose dans le match-up aggro VS combo

Si aggro peut battre combo dans les autres formats, c'est parce qu'elle peut se permettre de jouer en plusieurs exemplaires des cartes qui empêchent la combo de fonctionner tout en mettant la pression et cela sur un paquet de 60 cartes

Là ces mêmes cartes sont en très peu d'exemplaire (1 ou 2) sur 100 cartes. Donc en théorie aggro a toujours les moyens de battre combo, il les piochera juste plus rarement

Quand à aggro VS ramp, je veux dire c'est limite normal qu'aggro perdre contre ramp. Dans les autres formats à moins que ramp est une sorti pourri (full-death) 3 fois sur 4 aggro perdra contre ramp
Le fait de mettre 30 PV, retire plus l'aspect j'ai fait une death ou une full j'ai perdu que l'on a à 20 PV, et je dirai même qu'il faut savoir mieux jouer pour gagner à 30 PV qu'à 20 PV

Donc non, passer à 20 PV, c'est une solution de facilité pour des gens qui n'ont pas envie de réfléchir à comment améliorer le pack et qui derrière va non seulement totalement bouleverser le travail qui a été déjà fait par le comité, qui va diviser les gens, sans assuré derrière que les résultats soient meilleurs qu'avant.


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