développement - Burn / Sligh ?

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Mercredi 30 Janvier 2013 à 22:54


honnêtement dans un jeu avec 12 fetchland sur 22, la caractérisque du fetch ne  gène pas du tout. On n'est pas un fetch près.

le fait est que ça reste une meilleur bête que goblin guide.

Le plus gros défaut que me joue ce lynx c'est qu'en moyenne, je me colle 5 à 6 pv tout seul à cause de lui, mais il le rentabilise totalement

Pour moi dans les temps actuel, je considère hellspark comme une carte moyenne, et quitte à choisir, je rejouerai le diable plutôt le hellspark, du moins dans la version que je joue


BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Mercredi 30 Janvier 2013 à 23:39


Evidemment avec 12 fetchs le lynx est plus envisageable. Perso j'en joue que 9 donc je préfère pas le jouer 

Après moult tests le diable est sympa mais j'ai toujours envie de piocher autre chose, tout simplement. Je passe donc Skullcrack en md et je vire le diable. En tout cas pour moi l'élémental est largement supérieur, il colle très souvent allègrement ses 6 pèches.

edit : ma liste

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Jeudi 31 Janvier 2013 à 22:16


Purée c'est vraiment bourrin la version tricolore. J'ai l'impression de jouer un deck encore plus puissant que legacy burn.

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 01 Février 2013 à 15:38


 Hier j'ai rencontré une version de burn  qui jouait.. Charme d'Orzhov et franchement c'était convaincant. 

En gros, la liste devait ressembler à ça :

Une base de créas à 1 mana
- 4 vexing devil
- 4 guide gobelin
- 4 deathrite shaman

Les sorts clasiques de burn
- 4 pointe de lave
- 4 foudre
- 4 bump in the night
- 3 éclair de faille

Et une série de cartes solides à deux ccm
- 4 charme de boros
- 4 hélice d'éclairs
- 1 Charme d'Orzhov
- 4 maraudeurs keldes

20 lands dont 7-8 fetch...

Le charme a évidemment une utilité : remonter le devil ou deathrite au tour adverse. dans le pire des cas, il peut aussi se débarraseer d'un adversaire gênant... Bref, j'ai adoré l'idée. 

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This is happening again...

Magium

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Envoyé par Magium le Vendredi 01 Février 2013 à 20:52


Charme d'Orzhov n'a aucun intéret, tu n'as pas besoin de removals dans monored ni de carte qui en réanime une autre mauaise (Vexing Devil).
Il faut bien comprendre que rouge-X burn ne joue des créatures que parce qu'elles on un potentiel de dégats plus important qu'une Foudre (ou une Lava Spike), et dans 99% des games, il arrivera un moment -aux alentours du tour 3 ou 4- ou un Goblin Guide ne servra plus à rien car l'adversaire aura des bloqueurs ou sera en mesure de partir en combo. C'est pour ca que des cartes comme Boggart Ram-gang ne sont pas jouées. C'est aussi la l'intéret des Deathrite Shaman et autre Grime Lavamancer, proposer une source continue de dégats malgré la présence d'éventuels bloqueurs.
J'en reviens donc au Charme d'Orzhov: remonter un Goblin Guide au tour 3 ou 4 est assez mauvais, car son heure de gloire est déja passée. Il en va de meme pour Vexing Devil, l'adversaire ne paiera pas 4 pvs et il ne servira a rien.
Au final jouer blanc n'apporte que peu d'intéret au jeu, autant rester sur la version rouge/noire qui est très bien (enfin autant qu'un jeu burn puisse prétendre l'être). Charme de boros n'apporte également qu'un seul point de dégats pour une couleur supplémentaire, soit color death et points perdus a cause des ravlands. tout ca pour quoi ? une incinerate qui fait regagner les points perdus (Helix). Bof bof.

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Erol: Nan mais jt'explique les cartes moi

BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Samedi 02 Février 2013 à 00:04


Au final jouer blanc n'apporte que peu d'intéret au jeu, autant rester sur la version rouge/noire qui est très bien (enfin autant qu'un jeu burn puisse prétendre l'être). Charme de boros n'apporte également qu'un seul point de dégats pour une couleur supplémentaire, soit color death et points perdus a cause des ravlands. tout ca pour quoi ? une incinerate qui fait regagner les points perdus (Helix). Bof bof.


Pour une fois, je ne suis pas d'accord avec toi. Pour avoir testé une version bicolore, puis la tricolore avec du blanc, je trouve cette dernière nettement plus puissante. Le charme est une vraie tuerie - 4 blessures, ça fait vraiment la différence. Helix ne justifie pas le splash mais en profite.

Autre aspect non négligeable : des solutions en réserve vs. Leyline. Je sais que cela peut paraître risible, étant donné que cet enchantement n'est en soi pas terrible, justement parce qu'il n'est utile que contre burn (ou presque), mais il reste très joué en réserve de pleins de decks, en particulier les decks all-in qui ne laissent pas le temps à nos créatures de finir le boulot toutes seules.

En revanche, je rejoins ton avis sur le Charme d'Orzhov - mignon mais beaucoup trop situationnel. On veut que des cartes qui font le boulot en toute circonstance, d'autant que Vexing Devil est certes très bon tour 1, mais un topdeck de merde après.

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hellraisers

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Envoyé par hellraisers le Dimanche 03 Février 2013 à 17:08


totalement d'accord avec magium.
voila ma liste :

20 land

2 Blood Crypt
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
4 Scalding Tarn
6 Mountain

14 créa

2 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders

14 instant

3 Shard Volley
3 Searing Blaze
4 Lightning Bolt
4 Skullcrack

12 sorcery

4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

side :

2 Torpor Orb
3 Volcanic Fallout
3 Molten Rain
3 Smash to Smithereens
4 Leyline of Punishment

pas sur entre Leyline of Punishment et Rain of Gore.

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Dimanche 10 Février 2013 à 18:17


J'en profite pour mettre aussi à jour ma liste

21 xTerrains

4x Scalding Tarn
4x Arid Mesa
4x Marsh Flats
4x Sacred Foundry
2x Blood Crypt
1x Stomping Ground
2x Mountain

12x Créatures

4x Guide gobelin
4x Lynx des steppes
4x Deathrite Shaman

19x Instant

4x Foudre
4x Lightning Helix
4x Boros Charm
3x Skullcrack
4x Searing Blaze

8x Rituel

4x Lava Spike
4x Bump in the Night

15 x Sideboard

1x Skullcrack
2x Back to Nature
3x Rakdos Charm
3x Volcanic Fallout
3x Smash to Smithereens
3x torpor orb

Voilà !




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Envoyé par BlackStones le Dimanche 10 Février 2013 à 21:17


Pourquoi pas Rift Bolt ?

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Envoyé par Liehos le Dimanche 10 Février 2013 à 21:29


tu les mettrais à la place de quoi ?

parce que par rapport aux autres blast pour moi rift botl est inférieur, il ne fait pas de dégât le tour même, et c'est un rituel.

Ce qui le rend inférieur à shard volley que je jouais déjà avant (j'avais 4 skullcrack en side et 2 shard volley MD)





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Envoyé par BlackStones le Dimanche 10 Février 2013 à 22:15


D'accord avec DD et ça te fait ton slot md pour rift bolt.

Et shard volley c'est vraiment pas bon selon moi...

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Envoyé par Liehos le Dimanche 10 Février 2013 à 22:29


Searing game c'est une surtout un choix de métagame

et dans le méta actuel, les jeux contre lequelle elle sert à rien, c'est Tron, Egg, Scapehift , Twin (en gros combo), aura hexproof

Le méta actuel étant dominer par UWr midrange , JUnd , Affinity , Birthing pod, je préfère l'avoir MD

Elles sont plus utiles pour le moment en MD qu'en side. Surtout que les deck contre lequel cette carte est morte sont en général les deck contre lesquels mes créatures ne sont pas des cartes mortes.


Et Shard volley est supérieur à rift bolt dans ce jeu. Un blast pour un en rituel dont ton adversaire voit venir un tour à l'avance ,c'est bien qu'une foudre avec un défaut.

Le nombre de partie que shard volley te permet d'achever un joueur parce qu'il ne s'y attend pas, alors que la rift bolt il la voit arriver ça ne se compte pas.


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Envoyé par BlackStones le Dimanche 10 Février 2013 à 23:56


Shard Volley à mon sens est une carte situationnelle. Searing Blaze aussi d'ailleurs. Je pense que ce genre de carte est à éviter à moins d'être sûr de leur utilité (càd le Blaze face à des decks avec des créatures). Rift Bolt, l'adversaire le voit peut-être venir, mais ça ne change pas grand-chose : il va de toute façon lui faire 3 blessures. Alors que Shard Volley, si tu es limite niveau ressources, ça peut te poser problème... perso, une main à un land avec Shard Volley, j'hésite à la garder.

Regarde les listes burn, même en legacy, elles alignent systématiquement le playset de Rift Bolt. 3 blessures pour un mana (sans perte de ressources), c'est indispensable à ce genre de deck.

Alors oui, on trouve parfois Shard Volley en x2, voire en x4 dans ces listes... mais jamais de Rift Bolt en moins de 4 exemplaires. Cette carte fait partie du noyau d'un deck burn.

Après, si tu as une aversion personnelle contre cette carte, libre à toi de ne pas t'en servir 

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Envoyé par Liehos le Lundi 11 Février 2013 à 13:29


Je n'ai pas spécialement une aversion pour cette carte. Je trouve juste que  dans le jeu que je joue, elle n'est pas optimal.
Elle a le même problème que Vexing devil pour moi , que j'ai récemment retiré.

Les autres burn (version mono red modern, et même legacy) ne jouent pas Lynx des steppes. Ensuite le fait d'alourdir la curve avec boros charm, lightning helix et skullcrack changent aussi la donne.

Tour 1, je préfère jouer Lynx des steppe, guide gobelin, bump in the night, ou même shaman plutôt que rift bolt

Donc en général , en Tour 1, je l'aime pas.

EN T2 pour optimiser mes blast et essayer de killer au plus tard T4 je laisserais soit 2 mana detap, pour jouer helix, boros charm, jouer skullcrac pour gérer un finks si c'est l'adversaire qui a commencé, jouer searing blaze en tuant une bête. Poser un guide gob ou un lynx et garde un mana detap pour le shaman pour activer son effet.
Donc en T2, si je n'ai pas de carte à 2 ça pourrrait passer mais elle reste quand même situationnel.

En tour 3 c'est le moment qui me conviendrait le mieux pour la jouer, elle fait effet au tour 4 (tour où je suis censé gagné ou bien enfoncer mon adversaire) et j'ai mes deux land detap pour faire autre chose (bien sûr à condition que j'ai chopper 3 land).

En tour 4, elle mauvaise (payer 3 c'est nul, donc tu la jouera pour 1 ou alors c'est que tu es désespéré, et donc que tu es en train de perdre) Elle ne fera effet qu'au tour 5 et est vachement présible (moment où annoncer quelque chose à ton adversaire est super dangereux)

Donc pourquoi shard volley est supérieur à rift bolt ? Dans ce jeu Shard volley tu en joue que 2. Donc le taux de chance d'en avoir 2 en main de départ est extrêment rare, si tu en as une , c'est pas forcément trop grave, et en end game c'est une carte qui plie la partie tour 4, puisque sacrifier un terrain ne dérange pas trop vers la fin de partie

Donc la raison que je trouve rift bolt mauvaise c'est que dans ma version, elle est justement aussi situationnelle  que shard voley ou searing blaze  (elle est moins dérangeante dans un mono red qui joue ni deathrite shaman, ni lynx , ni les blast blanc, du fait qu'elle ne s'empêtre pas avec les autres sorts au niveau de la curve de mana)

Maintenant si je joue burn mono red, Black red ou même burn legacy, je mettrais sûrement le playset. je dis pas que la carte est mauvaise, je trouve juste que quand tu passe à 3 couleurs, bah tu as mieux que rift bolt à jouer



Rickys

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Envoyé par Rickys le Mardi 26 Mars 2013 à 17:46


Ma liste perso, que j'ai souvent modifiée :

http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-51894.html

Je ne sais pas trop ce qu'elle vaut je ne l'ai pas jouée depuis très longtemps car chez moi ça joue très peu (voire presque pas) en modern mais surtout en EDH...J'essaye d'inciter du monde à se mettre au modern pour varier les parties.


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