Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/07/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/12/2010 | Envoyé par Palefang le Mardi 20 Mars 2018 à 13:35 Yop ! J'ai essayé de faire un premier jet de ce que donnerait l'optique Counter-Burn sans les menaces rapides, mais sans être trop contrôle. Voilà ce que ça donne :
4C Counter-Burn Spoiler : // 60 Maindeck // 1 Artifact 1 Isochron Scepter // 11 Creature 3 Spell Queller 3 Snapcaster Mage 2 Grim Lavamancer 2 Tasigur, the Golden Fang 1 Vendilion Clique // 26 Instant 3 Peek 4 Lightning Bolt 3 Kolaghan's Command 2 Fatal Push 2 Countersquall 3 Searing Blaze 2 Thought Scour 3 Opt 2 Lightning Helix 1 Boros Charm 1 Spell Pierce // 21 Land 4 Scalding Tarn 3 Polluted Delta 3 Bloodstained Mire 1 Blood Crypt 2 Watery Grave 2 Steam Vents 1 Sacred Foundry 1 Hallowed Fountain 2 Spirebluff Canal 1 Blackcleave Cliffs 1 Island // 1 Sorcery 1 Collective Brutality // 15 Sideboard // 3 Creature SB: 1 Izzet Staticaster SB: 2 Monastery Mentor // 6 Instant SB: 1 Searing Blaze SB: 2 Countersquall SB: 1 Dispel SB: 2 Surgical Extraction // 6 Sorcery SB: 1 Collective Brutality SB: 2 Inquisition of Kozilek SB: 1 Anger of the Gods SB: 2 Timely Reinforcements J'ai gardé le Sceptre à défaut de mieux, mais je peux le virer dès que j'ai une menace statique correcte. Pas de 1-drop aggressif pour faire tomber les PVs rapidement dans cette liste. Au lieu de ça, le plan de jeu peut se diviser en 3 étapes : 1/ Contrôler l'early game adverse et savoir quel est son plan de jeu et sa sortie. Généralement, c'est tour 1, 2, 3. 2/ Mettre la pression avec des créatures peu chères (Tasigur, Grim) ou éphémère (Snap, Queller), tout en disruptant intelligemment la sortie adverse. (Si on a eu de la vision, c'est d'autant plus facile.) 3/ Guetter le moment de passer en full burn. Dès que notre total de blessures potentielles s'approche du total de PV en face, on lance l'assaut et on lâche l'optique contrôle. L'idée est réduire un maximum la durée de la partie dès qu'on en capacité de commencer à close. C'est vraiment une ébauche, donc améliorable. De base, on veut jouer quasi exclusivement en éphémère et être imprévisible. On retrouve les classiques spells qui font du Burn avantage (Searing Blaze, Countersquall, KC et dans une moindre mesure Queller et Grim Lavamancer). On a notre panoplie de disrupt. Des burns pour les créatures (Blaze, Bolt, Push, KC, Helix, Grim), du contre pour le reste (Countersquall, Spell pierce). On a moins de menaces statiques main board, mais avec un meilleur effet de surprise (flash) qui leur permet de passer tout de même quelques points. On a aussi plus de filtre et d'informations que dans le pack initial. (Opt, Peek, Thought Scour.) La présence de ces cantrips permet aussi de jouer plus facilement Monastery Mentor de side comme générateur de CA et wincon statique. De side, en plus de Mentor à rentrer contre les decks avec peu de removals, j'ai essayer de rentrer du best-of polyvalent, pas forcément des bullets. Cela permet d'adapter plus facilement le pack à ce qu'on rencontre, tout en gardant un plan de jeu cohérent. Je suis pas excessivement chaud sur certains slots, mais c'est un draft rapide. Et oui, on s'empale complètement sur un plan mana denial
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