Salut à tous !
Pour une fois, je ne présente pas un deck original, de concept tout neuf, mais plus une réflexion de ma part propos du Modern en général qui à conduit à la formation d'un pack Delver Counter-Burn.
C'est la première fois que je rentre autant en profondeur dans le Magic théorique donc le post pourra paraître un chouia rébarbatif. La raison ? Je ne m'expliquais pas ma série de victoires assez soutenues au pilotage de mon deck Delver Counter-Burn. J'ai donc essayé d'expliquer cela théoriquement, tout en justifiant certains choix au niveau du pack.
L'idée n'est pas de vous présenter une liste terminée, mais d'essayer de comprendre pourquoi c'est fort et comment rendre la liste encore meilleure. Je précise que si j'avais budget illimité et que je devais jouer ma vie sur une partie de Magic, je jouerai cette liste sans une seconde d'hésitation.
Vous êtes munis de votre tube d'aspirine ? De votre bazooka pour flinguer les quelques fautes de ce post ? Oui ? Alors, c'est parti !
Un peu d'historique déjà... (certains appelleraient ça bibliographie...)
Parmis les decks les plus simple à jouer en Modern (et qui perf de temps en temps) il y a Burn. Le principe est simple : mettre la pression rapidement via des créatures 1-drop (Guide gobelin / Vexing devil) et brûler l'adversaire à l'aide du maximum de sorts de blasts possibles, plus ou moins bon et plus ou moins polyvalents. Parmis ces derniers, on peut notre la légendaire Foudre, mais aussi Skullcrack, Lightning Helix, Rift Bolt, Lava Spike... Avec quelques trix possibles comme Batwing Brume pour gagner un tour tout en blastant contre aggro ou One-shot un Twin qui part en combo.
On notera la capacité de Burn à ne quasiment jamais faire de mana waste* avant le tour 4 (après, tout dépend de la sortie...). En revanche, au niveau de la table, Burn fait un net card disavantage car la plupart de ses sorts ne vont pas cibler / détruire un permanent adverse, mais directement l'adversaire, résultant en un card disavantage* de -1.
Burn est très rapide et assez mortel, mais il se fait parfois prendre de vitesse ou mettre hors tempo. Certains decks combo arrivent par exemple à partir avant de mourir au blast ou à diminuer leur impact (Ad-Nauseam / Pod / Twin). Le manque de relance et le card disavantage* du deck le rende un peu vulnérable dans l'absolu. Qui plus est, amener Burn en late game lui est souvent léthal si on dispose de quoi se défendre un minimum.
Sans rentrer dans les termes techniques cette fois, il est bon de préciser que Burn se fait aisément contrer par des cartes comme Leyline of Sanctity et Morguesort (par exemple).
Delver est un deck U/R qui vise également à poser une menace tôt dans la partie (Delver of Secrets / Young Pyromancer / Grim Lavamancer...) et à controller ensuite tout ce que l'adversaire jouera à l'aide de contres comme Mana Leak, Remand, Spell Pierce, Collet à sort, tout en proposant un chouia de blast (4 foudres). Son haut de curve comprend Snapcaster pour flashbacker un contre ou un blast, faisant ainsi du card quality* et parfois un léger card advantage. Qui plus est, le deck dispose de quoi faire du card quality via Electrolyse.
Le deck est relativement bien armé contre tout deck qui chercherai aussi bien à comboter (les sorts clés pouvant être contrés) qu'à s'imposer sur le board (en les contrant ou, dans une moins mesure, en les blastant).
En revanche, son plan de jeu comprend quelques failles exploitables :
- le fait qu'une créature (au max 3-4 durant la partie et jamais en même temps) va chercher seule à mettre une clock*. Si cette créature est gérée, le deck va devoir gagner du temps avant de pouvoir en reposer une autre et rétablir une clock.
- le fait que la clock imposée est relativement longue (tuer à coup de 3/2 vol prend un certain temps...)
- le fait qu'il est possible de jouer "autours" des contres. Deux exemples : 1/ Jouer une carte en flash durant le tour adverse. Si cette carte est contrée et l'adversaire full tap, il est ensuite possible à notre tour de jouer ce qu'on vaut sans crainte de contres. 2/ Une caverne des âmes permettra de cast des créatures sans craintes de contres.
- le fait que le deck gère très mal ce qui est sur le board (uniquement des blast et les jouer pour gérer le board ralenti d'autant la clock).
Mon idée consiste à mixer les 3 ressources clés de Magic en un même deck :
- Le Tempo (être le plus rapide, nottament grâce à une clock extrêmement courte et en bousillant la clock adverse)
- Le card advantage (dans une moindre mesure)
- Le Burn Advantage* consiste à faire du 1 pour 1 tout en blessant l'adversaire au passage.
Pour se faire, j'ai pensé à :
Poser une clock rapide via les meilleurs T1 de Burn et Delver :
-
Goblin Guide
-
Delver of Secrets (contrairement à un deck delver, il sera parfaitement safe de poser delver T1. Même s'il lui arrive quelque chose, on ne sera pas à court de moyens de clock.)
Et via quasi-uniquement des cartes faisant du Burn Advantage dans le reste du pack.
Disposer aussi de contres pour gérer les sorts les plus dangereux adverses. Le but est de gagner en Tempo en ralentissant la clock adverse d'un ou deux tours (ou plus) en y consacrant les ressources d'un tour ou moins.
-
Countersquall (rentre parfaitement dans l'optique : hard counter + burn advantage)
-
Deprive (hardcounter efficace à tous les stades de la partie). Deprive fait de la perte de tempo à première vue. En fait de perte de tempo, elle permet surtout de rentabiliser les Mana Waste et de permettre un toucheterre de Searing Blaze à tous les stades de la partie. De plus, il est important de noter que contrairement à Leak, elle contre efficacement Changelieu et Storm.
-
Vendilion Clique. (Oui, je la met ici au même titre qu'un contre. Elle permet d'enlever une menace de la main de l'adversaire, et de coller des points par la suite, agissant comme un contre faisant du Burn Advantage.)
Un des problèmes des decks delver est l'impossibilité de gérer les créatures adverses pré-side. Par ailleurs, on a pas envie d'y consacrer une foudre et de faire du 1 pour 1... Soyons gourmands, faisons du Burn-advantage :
-
Searing blaze
Viens ensuite le blast polyvalent, rapide, classique :
-
Foudre
Burn a peur des gains de points de vie et de Morguesort. Il dispose d'une carte passant outre ces deux problèmes. Quitte à faire du card disavantage, elle fera un finisseur de choix :
-
Skullcrack.
Enfin, il nous faudrait quelque chose de haut de curve... Pour l'instant, notre pack est encore un peu faible contre affinity et ne peut pas trix contrôle. Il nous faudrait donc quelque chose qui résolve ça...
-
Electrolyze
En plus de son utilisation "habituelle", la carte rentre bien pour 2 raisons. Elle permet de faire du 3 pour 1 contre affinity et de mettre "gratuitement" 2 blessures contre un contrôle jouant en draw-go. (Un contre T3 le met full tap et nous autorise à jouer ce qu'on veut durant notre tour. Le choix censé est donc de le laisser passer... Or, dans ce cas, elle fait un Burn Advantage net.)
-
Snapcaster Mage
Nous permet de faire du card advantage, du card quality et d'accélerer la clock. Au choix. Extrêmement polyvalent, ses stats (2/1 flash) lui permette naturellement d’accélérer la clock.
-
Sceptre isochronique
Il est la pour générer un avantage démentiel, quel qu'il soit. S'il encourt un risque (quel qu'il soit), il faudra jouer finement pour faire tomber le contre sur autre chose (ou forcer l'adversaire à full tap). Une fois sur la table, il permettra de supprimer toute forme de mana waste. On note au passage qu'il permet de passer à travers les mana full (en les rentabilisant quand même) et à travers les color death.
J'ai choisi de rentrer un random sort de gestion de board générique :
-
Explosif Artificiel
Le plein potentiel de l'explosif est atteint dans les decks tri/quadra-color comme celui ci. Il permet donc de gérer quelque chose auquel on ne se serait pas attendu.
Pré-side le deck ressemble ainsi à une sorte de draw-go qui va poser une clock T1 et qui va ensuite répondre efficacement à tout ce que proposera le deck adverse. Pour ne pas faire de mana waste, un tour adverse sera toujours ponctué d'un blast ou d'un contre. Plus tard dans la partie, Sceptre (qui n'est pas attendu) fera une entorse au draw-go pour sceller la game si le besoin s'en fait sentir.
Le side est aussi axé aussi de la notion de Burn Advantage, et un peu sur celle de card advantage :
- 2
Stomping Ground --> 4
Destructive Revelry : rentrer le vert de side permettra de gérer toute forme d'artefact et/ou d'enchantement.
-
Countersquall : tous ceux du carré qui ne vont pas main deck, au cas ou on devrait passer plus contrôle à la g2.
-
Fureur des dieux : pour un très nette CA contre les decks swarm (ou comment faire regretter à l'adversaire d'avoir aligné ses bêtes.)
-
Molten Rain : contre Tron / les terrains animables et tout ce qui semble avoir des gros besoins de mana coloré et/ou un besoin impératif d'aligner les lands. (Sur le play contre Twins par exemple.)
-
Explosif artificiel : contre tout ce qui a tendance à aligner les cartes aux CCM très semblables ou particulièrement chiants.
Ainsi post-side, on peut se retrouver avec un deck bien plus contrôle.
Voici une première liste (ouf ! enfin ! xD)
Main Deck :
8 One Drop :
- 4 Goblin Guide
- 4 Delver of Secrets
5 Ephémères sur pattes :
- 3 Snapcaster Mage
- 2 Vendilion Clique
19 Ephémères :
- 2 Countersquall
- 3 Deprive
- 3 Electrolyze
- 4 Lightning Bolt
- 4 Skullcrack
- 3 Searing blaze
2 Sorcery :
- 2 Gitaxian probe
4 Artifacts :
- 3 Sceptre isochronique
- 1 Engineered Explosives
22 Lands :
- 7 Fetchs (4 Tarn + 3 Mesa)
- 9 U/R (3 Steam vents + 4 Sulfur falls + 2 Cascade buffs)
- 3 Splash B (2 Blood Crypt + 1 Watery grave)
- 2 Islands
- 1 Mountain
SideBoard :
- 2 Countersquall
- 2 Anger of the Gods
- 4 Molten rain
- 4 Destructive Reverly
- 2 Stomping Ground
- 1 Engineered Explosives
Que pensez vous de cette liste ? Des suggestions d'améliorations ?
Je précise que si je tente d'expliquer pourquoi ça marche avec autant d'entrain (et un bon tube d'aspirine), c'est parce que je n'arrive toujours pas à expliquer le 18/0 que j'ai avec ce deck contre les "vrais" "bons" decks de Modern.
*Lexique :
[Tempo] = Avantage acquis par un joueur capable de jouer plus de sorts / des sorts plus forts que son adversaire durant le même laps de temps.
[Mana Waste] = définition perso du fait de ne pas utiliser tout son mana de façon efficace durant un tour, faisant perdre au deck de l'aggressivité ou tout du moins de la rapidité. C'est une des composantes de la notion de Tempo.
Ex : disposer de
durant le tour adverse, mais n'en dépenser que
pour une fuite de mana, laissant un mana inutilisé en fin de tour adverse. On fait
de Mana Waste.
[Mana Efficiency] = fait de rentabiliser les manas utilisés de la meilleure façon possible. C'est une des composantes de la notion de Tempo.
Ex : jouer un Cadet Impatient est moins Mana Efficient que jouer un Lion des Savanes.
[Card Advantage] = jouer une carte qui va gérer X cartes adverses et nous fait piocher Y cartes conduit à un card advantage de X+Y-1. Plus un joueur fait du card advantage, plus il s'assure d'avoir un grand choix de choses à jouer alors que celui de l'adversaire va diminuer.
Ex : jouer Electrolyse sur un Birds of Paradise pour 1 dmg et sur l'adversaire pour 1 dmg, tout en nous faisant piocher une carte conduit à un card avantage de 1.
[Card Disavantage] = Inverse du card avantage, lorsque X+Y-1 < 0
[Card Quality] = fait de pouvoir trier son deck / jouer un sort parmi tout le choix offert par son deck et/ou cimetière et/ou sideboard. Cela permet d'augmenter les chances d'avoir accès au sort dont on a besoin quand on a besoin.
Ex : la capacité regard fait du card quality car elle permet de choisir si on garde ou non la carte en haut de notre deck. On diminue ainsi les chances d'un mauvais draw.
Ex2 : Snapcaster Mage fait du Card Quality, car en lançant, vous avez accès aux éphémères et rituels de votre cimetière, ce qui assure plus de choix que si le sort provenait de votre main.
[Clock] = imposer une clock de X tours à votre adversaire signifie qu'il lui reste X tours avant de perdre si la situation reste telle quelle.
Ex : Si la seule carte sur le board est votre Goblin Guide et que votre adversaire est à 20 points de vie, vous lui imposez une clock de 10 tours.
[Burn Advantage] = gérer 1 menace adverse avant qu'elle n'ai pu devenir dangereuse et faire quoi que ce soit tout en faisant perdre des points de vie à l'adversaire.
Ex : l'adversaire attaque avec un cadet impatient. Le tour suivant, on lui joue un Searing Blaze (avec toucheterre). Le Burn Advantage est alors de 3-1 = 2.
EDIT : plus de temps pour faire les liens... ça viendra plus tard si le topic vous interesse.
I like my coffee black just like my metal.
Modern : Humans - Elves - UR(w) Combo - Brews Perso.
DC : Chats (autant décédé que MC)