Bon C'est parti pour un verdict
Spook : Pas mal. La première capa permet non seulement d'activez le miracle, mais aussi de remettre un gros spoiler sur le dessus de notre bibliothèque. LA capacité reste équilibrée vu que c'est pour les deux joueurs. La deuxième capacité peut s'avérer très forte dans un jeu blanc vert. Bon l'ulti est intéressant, mais je ne suis pas sûr que les gens auront envie de le jouer.
Ceci dit ça reste un très bon arpenteur
14/20
Naflin : Un arpenteur à 1 CCM, ça s'annonce intéressant, même Wizard n'a pas encore osé le faire
. Il a un gros défaut cet arpenteur , ceci dit, c'est qu'il ne fera jamais rien. Je pense que tu aurais dû le mettre au moins à 2 marqueur loyautés pour commencer pour qu'on puisse faire au moins sa capacité une fois. Comme cela, si jamais on fait un miracle avant de l'utiliser il passerait à 3 et avec le [-2] on a de quoi le stabiliser avec un autre miracle pour au moins faire sa capacité 2 fois avant qu'il ne meurt.
Là, au mieux tu fera un miracle , et après il mourra, sinon il ne fera juste rien. Ensuite le [-5] bien que je comprenne l'interaction avec le miracle est totalement irréalisable , vu qu'il n'a aucune capacité en +. Tu ne vas pas attendre de réaliser 4 miracles pour le passer à 5 juste pour faire un autre miracle. En conclusion, il ne donne juste pas envie d'être jouer.
10/20
Solariz-adz : Alors le +2 ressemble beaucoup au +1 de l'arpenteur de Spook (sauf qu'il est juste mieux) LE CCM de ton arpenteur, ainsi que son nombre de marqueur loyauté peut justifier cela. La deuxième capacité est pas mal du tout. Un anti-bête qui sous condition est encore plus fort. Tu aurais peut-être dû directement le faire commencer à 3 marqueur loyauté.
Pour 5 mana , tuer 1 créature et de temps en temps 2, c'est loin d'être abusé. L'ulti, je le vois surtout pour une épuration massive des cartes inutile de ton jeu. Du coup je trouve que 9 est trop élevé surtout en le faisant commencer à 2.
Les capacités de l'arpenteur sont pas mal du tout mais je pense vraiment qu'il doit commncer à 3 et non à 2. Pourvoir choisir entre deux effets quand il arrive en jeu c'est quand même plus sympa pour un arpenteur de CCM5
13/20
Venser : Très bon arpenteur j'aime beaucoup. [+1] synergique avec le miracle et fait potentiellement du CA (tu récupère deux cartes pour en perdre une )
[-2] j'aime beaucoup, pas utile partout, mais contre des jeux bleu, c'est juste énorme. "Vas-y utilise ton JAce ou ta bibliothèque sylvestre
, je pioche plus que toi . L'ulti quand à lui est juste un très bon kill. Bref tu viens de créer un bon arpenteur pour bleu/noir contrôle.
17/20
Firo : Arpenteur association d'âme. Je le trouve d'ailleurs très bon. Il est vert son [+1] est juste l'assault éphémère d'AVR. Bon pour 5 CCM, le [+1] reste correcte mais sans plus. Par contre son [-2] justifie son CCM. Tu piochera entre 2 et 4 cartes au minimum. Bon il a toujours le même problème que Garruk 2, attention aux anti-bêtes en réponse de sa capacité.
Enfin le -7 est un kill, et ça bien pour un arpenteur sachant qu'il n'est pas difficile à atteindre. C'est un bon arpenteur
16/20
Zwouip : JE trouve l'arpenteur plutôt fort. En fait, c'est actuellement un des meilleurs tour 4 pour mono-rouge si on compare les autres cartes du T2 actuel. Le [+1] permet de repartir après une wrath, en plus d'éventuellement optimiser un miracle. Ce qui rend les miracles rouges largement jouable. Le [-1] peut faire game dans un jeu mono red compte tenu des bêtes actuelles dont on dispose. Et surtout son ulti est jouable dès le premier tour où il arrive en jeu. Alors certe tu casse un terrain pour 4 , mais ça le rend très polyvalent. Je pense que tu as crée un très bon arpenteur rouge, qui peut largement rivaliser avec Koth. Bonne carte
15/20
Wizzards : Pas mal l'arpenteur. Des capacités un peu similaire à Elspeth 1, que des marqueur en +1 et un ulti. La première capacité est très correcte. J'aime beaucoup sa seconde capacité. Protéger une créature associé au détriment de l'arpenteur c'est pas mal du tout, et c'est limite trop fort. Je sais pas si c'est une erreur de formulation de ta part, mais là son effet dure jusqu'à ce que ton arpenteur mort. J'aurais plutôt mis en +1 la prochaine fois, ce qui fait que cet effet n'aurait été valable qu'une fois, et que tu sois obligé de réactivé ce plus 1. En gros, le souci que je vois là, c'est que tour 4 je joue cet arpenteur, je fait ce second +1, et tant que l'arpenteur n'est pas mort, les créatures sont indestructibles. L'ulti par contre lui est très bon, et fait un très bon kill. Mon gros souci reste sur cette seconde capacité, qui je trouve rend l'arpenteur trop fort sinon, il est plutôt bon.
15/20
Jirock : Un arpenteur multifonction blanc. Un blink en [+1] pourquoi pas, pour le moment Venser s'est trouvé une petite soeur. Et avec l'association d'âme , le blink c'est cool.
La deuxième capacité est bizarre pour moi. pour [-2] tu meule un joueur de 1. Si c'est un miracle, tu peux le caster gratuitement.
Effectivement avec des ponder -like dans un jeu bleu tu peux rendre cette capacité optimale et dans ce cas je comprendrais la capacité. Mais la plupart du temps , meuler de 1 un joueur pour -2 ça me parait cher payé. En plus question ?, si ton adversaire se meule d'un miracle, tu peux le lancer aussi? Je pense que oui, mais à toi de me le confirmer.
L'ulti enfin est très correcte d'autant plus dans un jeu blink. Je pense que globalement tu as fait un très bon arpenteur parce qu'il respecte bien l'association d'âme/ miracle, mais même sans il reste toujours très jouable.
18/20
Lord_Darkmore: Encore lui, et malheureusement presque aussi fumée que sa version 2. Décidément , la vie ne lui réussit pas au pauvre Jace. EN fait le -1 est très correcte, l'ulti à la limite tu peux dire d'accord puisqu'il faut le mettre à 6
MAis le gros problème c'est son [+1] Pour faire simple, je suis un joueur de show and tell, et quand je vois ça , je me dis ton Jace avec ce +1 => jouer emrakul pour 2 et surtout le jouer , donc tour supplémentaire , incontrable . Effectivement ça se rapproche du miracle sans en être un, et l'idée est pas mal, mais donner le miracle à n'importe quelle carte non terrain, ça rend l'arpenteur trop dégénéré pour un +1 même avec un CCM de 5. C'est dommage.
12/20
Badness6 : Je ne sais pas trop quoi penser de ta carte. Le +1 c'est un simple CA c'est correct rien à dire. Le -2 par contre, j'arrive à savoir si c'est trop fort ou pas. Pouvoir chercher un time walk en étant sûr que te le jouera ton 5 ça l'air quand même pas mal. Bon l'ulti est correcte sans être trop dégénéerer pour autant je pense. Ceci dit tutoriser un miracle pour être sûr de pouvoir le lancer au tour d'après c'est très correcte, mais j'ai peur que ce soit un peu trop fort quand même.
14/20
1er Jirock
2ème Venser
3ème Firo
Main à Jirock