[Invention] Inventer des cartes // Partie Express [V4]

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Daemangel

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Envoyé par Daemangel le Mercredi 25 Mai 2011 à 20:13


Vylia, nécroarchère brûlante

Héros : Vylia (H)

Quand une créature vous inflige des blessures de combat, détruisez cette créature. (Les blessures sont quand même infligées)
: Infligez 3 blessures à une cible créature ou joueur.

Exilez deux cartes d'un même cimetière : Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle deux jetons de créature 1/1 noire Squelette avec " : Régénerez cette créature.".

Vous commencez la partie avec 13 points de vie.
Votre total de point de vie ne peut pas dépasser 13.
Si vous deviez gagner des points de vie, vous n'en gagnez aucun à la place.
Si vous deviez être à 0 points de vie ou moins, si c'est la première fois de la partie, votre total de points de vie devient 13.

Pour ma part, mon type de carte sera 'Héros'. Un Héros est un personnage que vous incarnez dès le début de la partie. Ce n'est pas un permanent, mais une carte dans une zone spécifique. Il n'a pas de couleur, et les capacités ont pour unique source le joueur et non le héros. (Donc needle/revoker devraient subir un errata) Vous bénéficiez de ses bonus/malus, mais on ne peut pas la cibler. Avec Vylia, par exemple, vous avez la possibilité de faire des foudres tant que vous avez du mana rouge, d'invoquer des squelettes tant que les cimetières sont fournis, de remplir les cimetières si la régénération n'est pas la capa favorie de votre adversaire, ET SURTOUT, d'esquiver une défaite si vous deviez passer en dessous de 0 points de vie. En contrepartie, vous commencez la partie à 13 points de vie, et le lien de vie ne vous sera d'aucun secours. Quant au niveau de rareté, j'en ai même créé un exprès pour ce type de carte. "Héroïque" J'imagine bien un symbole Bleu roi...

Un ou deux autres pour la route ? Allez...
Shihna, le vent hurlant

Héros : Shihna (H)

Vous pouvez jouer tous vos sorts comme s'ils avaient le Flash.

Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si c'est votre tour, elle acquierent la célérité. Sinon, elle acquiert l'initiative.

Après chaque phase de combat, si c'était le tour de votre adversaire, vous disposez d'une phase de contre-attaque. (Une phase de contre-attaque se déroule comme une phase d'attaque, à l'exception que les seules créatures pouvant attaquer sont celles qui ont déja bloqué et n'ont pas été détruites ce tour-ci. Une créature engagée ne peut pas contre-attaquer.)

: Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle un jeton de créature légendaire peuple fée et gredin 3/2 bleue avec le vol, la célérité et l'initiative et "Cette créature peut attaquer lors d'une contre-attaque." appelée Shihna Cri-des-vents. Ne jouez cette capacité que lors du tour de votre adversaire, et si au moins l'une de vos créatures bloqueuses n'a pas été détruite.

Si vous jouez un sort non-bleu, vous perdez la partie.
Vous commencez la partie avec 17 points de vie.
Votre total de points de vie ne peut pas dépasser 17.

Et une dernière pour la route...
Aryah la guerroyante

Héros : Aryah (H)

Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle un jeton de créature verte 2/3 elfe et guerrier. Cette capacité ne prend effet qu'à partir du troisième tour.

Si au moins deux de vos créatures attaquantes sont non-bloquées, l'une d'entre-elles acquiert la double initiative. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.

Les créatures sans le vol peuvent bloquer les créatures avec le vol.

: Choisissez X créatures. Infligez un nombre de blessures égal à la somme des forces de ces créatures réparti entre X créatures ciblées. Si une créature devait mourir de cette façon, piochez une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

Vous ne pouvez pas contrôler plus de 7 créatures.
Votre total de points de vie ne peut pas dépasser 20.
La limite de cartes dans votre main est de 3.
Si vous deviez piocher des cartes, défaussez-vous de ce même nombre de cartes à la fin du tour.
 
Certains trouveront peut-être ça fumé, mais pour les avoir joué entre amis, ce n'est pas forcément le cas...

PS: Un joueur ne peut incarner qu'un seul héros, cela va-de-soi. ^^'

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magicbosss

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Envoyé par magicbosss le Mercredi 25 Mai 2011 à 20:20


La forteresse aux mille tours 

Château-fort

Quand la forteresse aux milles tours arrive en jeu, mettez sur le champs de bataille 2 jetons 0/10 mur avec le linceul et le défenseur.
Au début de votre étape de fin, si vous ne controlez pas de mur, sacrifiez la forteresse aux milles tours.

Toutes vos créatures gagnent +2/+4 et ont : renvoie .

"999 exactements ..."
 
Explication renvoie  : A tout moment dans la partit vous pouvez payez  si  vous faites ainsi renvoyé cette créature dans la main de son propriétaire.

Château-fort: Un château-fort ne peut pas être la cible de sort ou de capacitée, excépté si la source provient d'un artefact.Il est considéré comme un permanent.



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Docrym

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Envoyé par Docrym le Mercredi 25 Mai 2011 à 20:51


Magicboss Le nom de ta carte n'est pas le meme que celui dans la capacite, est-ce normal?

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Mercredi 25 Mai 2011 à 22:06


Sujet très intéressant!

Voilà ma proposition:
Gaïa  

Vénération

Lorsqu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, si c'est le premier ce tour-ci, vous pouvez chercher dans une bibliothèque une carte de terrain et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Serviteurs de Bola

Vénération

Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.
Toutes les créatures ont le Contact Mortel.

"De simples pions."
Le Bien Suprême 

Vénération

Les créatures que vous contrôlez ont la Viligance.
À chaque fois qu'une créature vous attaque, son contrôleur doit payer . S'il ne le fait pas, acquerez le contrôle de cette créature à la fin du tour.

"Je répugne à combattre ces gens, car chaque ennemi que je tue est un allié potentiel de moins."


Les vénérations ne sont pas des permanents, mais restent en jeu sur le champ de bataille. Elles ne peuvent être affectées que par les cartes affectant directement les vénérations, pas autrement.
Elles représentent la croyance (religieuse) principale de l'armée du joueur, son allégence, son dogme principal, que sais-je. Les trois exemples de cartes présentent ces différentes possibilités (dans le même ordre).
Un joueur ne peut contrôler qu'une seule Vénération à la fois et il est impossible de se débarasser d'une vénération, à une exception près:
Lorsqu'un joueur joue une vénération, il sacrifie toutes les autres vénérations qu'il contrôlait avant celle-ci.

J'espère avoir été clair^^

Edit pour préciser que ces cartes sont en général rares ou mythiques...

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magicbosss

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Envoyé par magicbosss le Jeudi 26 Mai 2011 à 15:56


 Merci Docrym je n'avais pas vu ^^'

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Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Jeudi 26 Mai 2011 à 16:31


Type de cartes: "Transplanage"

Flavor:
Transplanage est un nouveau type de carte dont le but est de simuler la capacité des joueurs/planeswalker à transplaner, c'est-à-dire à se déplacer d'un plan à un autre.



Règles:
Les cartes de types "Transplanage" ne sont pas des permanents. Lorsqu'elles sont jouées, elles sont intégrées à la Command zone, comme un général ou un emblème. Une carte de transplanage peut être jouée à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Cependant, lorsqu'une carte de transplanage est sur la pile, aucun joueur ne peut jouer de sort ou de capacité.


Particularités:
Toute carte de type "Transplanage" arrive dans la zone de commandement avec un certain nombre de "marqueurs de mana". Aucune carte affectant le nombre de marqueurs sur des permanent ne peut affecter les "marqueurs de mana" présents sur les cartes transplanage, puisque celles-ci ne sont pas des permanents. Chaque carte de Transplanage dispose de capacités que chaque joueur peut activer, une fois durant son propre tour, pour retirer ou ajouter des "marqueurs de mana" sur une carte Transplanage présente dans la zone de commandement de n'importe quel joueur. Si un joueur a activé la capacité d'une carte Transplanage, il ne peut pas activer celle d'une autre carte transplanage ou de la même carte transplanage durant son tour.

Chaque carte Transplanage possède également une capacité d'Activation. Lorsqu'une carte Transplanage n'a plus de marqueurs de mana sur elle, elle produit immédiatement l'Activation. Cette capacité ne passe pas par la pile et l'effet concerne toujours le contrôleur de la carte. Lorsqu'une telle capacité se résout, exilez toutes les autres cartes de transplanage sans marqueurs de mana sur elle.


Serra's Sanctum

Transplanage

L'adversaire ciblé gagne 3 points de vie : +1 ou  -1
La créature ciblée devient un ange 3/3 avec le vol: +1 ou -1
Sacrifiez une plaine : -1

Activation: échangez votre total de point de vie avec l'adversaire de votre choix.

Marqueurs de mana: 5

Zendikar 

Transplanage

Sacrifiez un permanent non-terrain et mettez en jeu un jeton de créature 1/1 trample avec: Landfall - à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+2: -1
Sacrifiez deux terrains de base, puis cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez-la en jeu. Mélangez votre bibliothèque : -1 ou +1
Activation: cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à 5 terrains de base et mettez ces cartes en jeu sous votre contrôle.

Marqueurs de mana: 5

[ Dernière modification par Niicfromlozane le 26 mai 2011 à 20h13 ]

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Jeudi 26 Mai 2011 à 17:05


http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-37-41597-780-topic-d-aide-a-la-formulation-et-a-la-traduction.html#1160192

Ca commence à partir de ce message et ça englobe les 6 suivants. Je te laisse cliquer histoire de ne pas m'amuser à tout recopier/coller.

En résumé :
Mauvais rêves  

Ephémère

Le joueur ciblé mélange X maléfices appelés Réveil difficile à sa bibliothèque.
Vous obtenez un emblème avec : « Si un joueur devait piocher une carte, il peut la révéler à la place. S'il fait ainsi et si c'est un maléfice appelé Réveil difficile, il perd 2 points de vie puis ce joueur le retire de la partie. Sinon, ce joueur pioche la carte. » et « Quand un maléfice appelé Réveil difficile est révélé, s'il n'est pas dans une bibliothèque, son propriétaire perd 4 points de vie puis ce joueur le retire de la partie ».

Structure de la nouvelle carte :
Réveil difficile

Maléfice

Honnêteté : Vous perdez 2 points de vie.
Bluff : Vous perdez 4 points de vie.
(Avec des symboles/box pour représenter les deux choix qui s'offrent au joueur. Pas le temps de bidouiller un nouveau design sur photoshop là... mais tu vois l'idée).

L'idée étant de rajouter des cartes dans une bibliothèque (aussi bien adverse que la notre) et qui aient un effet positif (Charme) ou négatif (Maléfice) quand on les pioche. L'effet est d'autant plus important (négativement ou positivement) si on choisit de ne pas révéler la carte et d'attendre que ce soit l'adversaire qui trouve un moyen de le faire.

Il y a quelques soucis niveau règle mais je n'ai pas eu le temps de cogiter là-dessus depuis mars...

L'idée vraiment de base était de mettre des leurres, autrement dit, une carte vierge qui fait en sorte qu'on pioche pour rien au final :
Néant spirituel

Maléfice

Pas de capacité.

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Modérateur FC Fossoyeur MC

saxofixe

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Envoyé par saxofixe le Jeudi 26 Mai 2011 à 17:13


trèfle a 7 feuilles
porte-bonheur
(mettez cette carte en jeu au début de la partie et vous ne pouvez avoire que un porte-bonheur dans votre deck)

votre total de point de vie est de 30 en début de partie.
 


moonwarrior

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Envoyé par moonwarrior le Vendredi 27 Mai 2011 à 19:33


rêve étrange :
halucination
(le texte des halucination n'est disponnible que dans le gatherer)
rêve étrange :
enchantement (halucination)
: le joueur ciblé pioche une carte puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetierre
: le joueur ciblé met une carte de sa main au dessus de sa bibliothèque et la première carte de son cimetierre au dessus de sa bibliothque
: le joueur ciblé pioche une carte, puis se défausse d'une carte
: le rêve étrange inflige 1 blessure a une cible, créature ou joueur
: le joueur ciblé met les x cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetierre

certains ne s'en réveil jamais


alors là c'est compliqué, la carte que vous mettez sur le champ de bataille, c'est la première, quand à celle qui est dans le gatherer c'est la deuxième, il est donc impératif d'aller apeler un arbirtre lorsque l'on joue cette carte, pour pas qu'il y est de litige (l'arbitre ne doit en aucun cité les effets de la cartes mais dire si l'action que le joueur tente de faire est légale ou pas).
vous pouvez jouer la carte selon son type dans le gatherer et pour le coût en mana indiqué dans celui-ci.

et pour le fun :
rêve fantastique :
halucination
rêve fantastique :
enchantement (halucination)

: vous pouvez mettre une carte de créature depuis votre cimetierre dans votre main
: le terrain ciblé devient une créature 3/3  qui est toujours un terrain
: la créature ciblé gagne +2/+2
: le joueur ciblé gagne 2 points de vie
: dégagez la créature ciblé

il'égal, maître des dealers :
halucination


il'égal, maître des dealers
planeswalker (halucination) : il'égal

+1 : les créatures que vos adversaires controlent gagnent -1/-1 jusqu'a la fin du tour
+x : perdez x points de vies et votre adversaire retire x marqueurs poison du joueur de son choix, puis gagne x points de vies
-1 : mettez un marqueur poison sur le joueur ciblé
-8 : vous recevez un emblême : "a chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur gagne un marqueur poison"

dévoreur de mondes :
halucination
dévoreur de mondes :
créature : monstruosité et horreur

piétinement, célérité, linceul
quand le dévoreur de mondes inflige des blessures a un joueur, ce joueur exil toutes les cartes de sa main et pioche ensuite 7 cartes

5/5

tablette des merveilles
halucination

 

tablette des merveilles :
artéfact (halucination)

, : les coûts inexistant peuvent-être payés en payant jusqu'a la fin du tour
, : piochez 5 cartes
, : mettez en jeu une halucination depuis votre main sans payer son coût en mana


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Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher

Lopolop

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Envoyé par Lopolop le Vendredi 27 Mai 2011 à 19:46


Ranya, capitaine chasseciel 

Acolyte

Quand Ranya, capitaine chasseciel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie, et piochez 2 cartes.
Les créatures que vous contrôlez ont le vol.
A chaque fois que vous jouez un sort de créature, piochez une carte.
Sacrifiez Ranya, capitaine de chasseciel: Détruisez toutes les créatures que vous contrôlez, vous perdez 3 points de vie, et vous deffaussez de 2 cartes.
 

Les acolytes sont des permanents. ils ne peuvent etre joué que lorsque vous pouriez jouer un rituel. ils ne peuvent etre détruits que par des sorts prévus a cet effet, ou des destructeurs de premanents. vous ne pouvez pas avoir 2 acolytes en même temps sur le champ de bataille.
Tant que vous contrôlez un acolyte, vous ne pouvez pas jouer de sorts non-créature.

un autre pour la route: (mais pas pour le jeu, just for fun)
 

Maestro, destructeur d'idées
Acolyte
Quand Maestro, destructeur d'idées arrive sur le champ de bataille, acquierez le contrôle de deux créatures ciblées.
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature ou sacrifiez Maestro, destructeur d'idées.
Au début de votre entretien, le joueur ciblé met les 8 cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Samedi 28 Mai 2011 à 00:35


Sur les conseils avisés de Karrthus, je ne ferai pas de verdict détaillé, vu que ça me prendrait une bonne partie de la nuit...
Si vous voulez des précisions /suggestions sur votre carte / type de carte, je suis ouvert à tous les MPs.

Voici le classement complet et les notes (avec éventuellement un petit commentaire) :


15è = dixeus La nourriture part encore plus vite que dans la réalité avec ton truc ! Tu démarres avec 10 marqueurs, certes, mais en en retirant 1 par tour + actions des joueurs, tu te retrouves à court au bout de deux tours.  7

14è = Talen  Le X ne sert à rien et l'effet de la première zone est juste risible ; mais l'idée d'aller pourrir directement le board adverse est assez séduisante.  8

13è = Abitbol. Cohérent et carré, mais les exemples que tu donnes sont bien trop chers pour ce qu'ils font >> injouables  8

12è = lopolop. Une sorte de PW miniature.  9

11è = magicboss Pas beaucoup d'interactions avec les cartes du ieu, et la capacité "renvoie" n'est pas fantastique.  9,5

10è = Solaris-adz  Comme chez Daemangel, ça retranscrit l'esprit WoW dans Magic. Pourquoi pas.
Encore que là, c'est ambigu puisqu'il existe déjà des enchantements-quêtes.  10,5

9è = saxofixe  Ce n'est peut-être pas trop développé, mais c'est très visuel comme concept et ça peut donner lieu à des parties marrantes !  10,5

8è = Moonwarrior  C'est assez hallucinant . En gros, tu mixes la mue et la fraction de seconde : un bluff momentané qui ne sert à influencer les choix adverses. Comment gères-tu les contres situationnels comme Négation ?  12

7è = Karrthus   La complexité et la difficulté à le jouer sont ses gros défauts. Sinon, il y a une certaine cohérence...  13

6è = Daemangel  L'un des types de cartes que j'attendais avec impatience. Tu as pris en compte l'équilibre, mais ça reste trop fort selon moi, surtout la pyromancienne. Et puis, ce n'est pas trop "Magic", si tu vois ce que je veux dire.  13,5

5è = klkl  Marrant, ça ! Presque dommage que ce soit une funcard pure. Un concept accrocheur, en tout cas.  14

4è = Leslivo14  Assez simple et proche des enchantements, mais ça fait du bien, vu la complexité globale de vos créations et les problèmes qu'elles impliquent, d'en voir une de ce genre ^^.  14

3è = Abnegations  Tu remportes la palme du "jamais vu", mais les règles demandent en effet à être adaptées, et il y a moyen de faire bien plus percutant avec une telle idée.   16

2è = Mackamantaï  Très bon, comme d'habitude, avec de l'ambiance. Un peu déséquilibré dans les deux sens, cependant.  17

1er = Niicfromlozane  Un coup de coeur, pour un type aussi original qu'amusant à jouer. 17,5

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Samedi 28 Mai 2011 à 22:56


Hello!

Merci Jirock! Mes cartes sont loin d'être parfaites et demanderaient du playtest, mais je trouvais l'idée sympa. Je me suis donné de la peine pour vraiment essayer de faire autre chose qu'un "super-enchantement". Mais même les règles demanderaient qques ajustements. en tout cas ravi que le concept t'ait plu.

Mais bref. J'ai oublié de préciser que je faisais ça juste pour le fun, je n'aurai pas le temps de faire un vrai verdict, je suis déjà débordé. Je préfère donc laisser la main au second, donc à Mackamantaï :-)

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

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Envoyé par Mackamantai le Dimanche 29 Mai 2011 à 17:25


 Merci beaucoup à Jirock et à Niicfromlozane pour la main !
Je voudrais un cycle vertical (commune, unco,rare, mythique) ayant une grande cohérence scénaristique. 
En gros ce que je veux c'est une évolution de puissance au travers des quatre cartes qui devront garder la même ligne directrice, sans pour autant être des fac-similés, hein !!

Comme d'hab je noterai sur la cohérence (++ cette fois-ci en raison de l'importance à ce sujet /10)
, l'ambiance (/6) et enfin sur l'équilibre général des quatres cartes (/4) et en bonus (/2) pour les TA.

Soyez imaginatifs, sortez des sentiers battus, créez vous un monde à nous faire partager, et amusez-vous surtout !

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Dimanche 29 Mai 2011 à 17:54


 Fragments de l'édifice 

Artefact  C

Quand les fragments de l'édifice arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous en contrôlez au moins trois, vous pouvez faire qu'elle acquiert la célérité.

" Le premier pas de l'enquête sera déterminant pour la suite. "

Pierre gravée de la tour 

Artefact  U

Quand la pierre gravée de la tour arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte et gagner 1 point de vie.
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous en contrôlez au moins trois, vous pouvez gagner 2 points de vie.

" Les inscriptions gravées sur la pierre ressemblent étrangement à celles rencontrés sur un monument Eldrazi. "

Sceptre rouillé 

Artefact  R

Quand le sceptre rouillé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher deux cartes et gagner 2 point de vie.
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous en contrôlez au moins cinq, vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusq'à la fin du tour.

" Il était encastré dans une structure en pierre monstrueuse, tel une lame d'épée donnant le coup de grâce à celui qu'elle pénètre. "

Tranchepeau d'Ugin 

Artefact légendaire : équipement  RM

Quand vous lancez le tranchepeau d'Ugin, vous piochez une carte pour chaque créature au-delà de trois que vous contrôlez et vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature au-delà de trois que vous contrôlez .
La créature équipée gagne +5/+3 et a l'initiative, la célérité et le contact mortel.

Equipement 

" Finalement, en assemblant les morceaux, les chercheurs ont pu reconstituer une arme de guerre monstrueuse, aussi bien dissimulée que sa puissance "


[ Dernière modification par karrthus02 le 29 mai 2011 à 17h55 ]

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Envoyé par leslivo14 le Dimanche 29 Mai 2011 à 18:41


Allez, passons dans un autre univers pour celles-ci...
Raretés dans l'ordre croissant, logique fluffique également.
Croissance d'origine extra-terrestre 

Rituel tribal: tyranide

Cherchez dans la bilbiothèque de l'adversaire ciblé une carte de terrain de base et mettez-la en jeu sous son contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de tyranide, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque. Mettez ensuite cette carte à la deuxième position en partant du dessus de votre bibliothèque.

Toute invasion tyranide est signalée des mois à l'avance par une croissance anormale de la végétation.
Genestealer infiltré 

Créature: tyranide

Flash, Contact mortel

Restant des semaines dans les sous-terrains du monde visé, les genestealers sapent le moral des défenseurs et permettent aux tyranides d'envahir la planète sans peine.

2/3
Prince tyranide 

Créature: tyranide

Les créatures tyranides que vous contrôlez ont le piétinement.
 : Régénérez le tyranide ciblé.
Lorsque le Prince tyraide est envoyé dans le cimetière depuis le champ de bataille, engagez tous les tyranides que vous contrôlez.

"Le maître de la horde, la tête de l'essaim. Tuons-le et nous décapiterons l'envahisseur."

8/7
Digestion planétaire 

Rituel tribal: tyranide

Retirez de la partie toutes les cartes de créatures de tous les cimetières. Cherchez dans votre deck jusqu'à ce nombre de cartes de créatures tyranides et mettez-les sur le champ de bataille, engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Une fois l'attaque terminé, tout est recyclé pour former de nouveaux tyranides qui partiront à l'assaut de la planète suivante.


Le lien, ben, c'est une invasion de tyranide (cf l'univers de Warhammer 40'000).
Je ne suis pas certain d'être dans le sujet, merci de me le confirmer rapidement, afin que je corriger la première et la dernière cartes.
Évidemment, tout cela se joue dans un deck tribal tyranide, qui se veut moyennement aggro, mais surtout tempo jusqu'aux tours 4-5, où les gros tyranides boostant les autres arrivent en jeu (comme le prince).

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