[Invention] Inventer des cartes // Partie Express [V4]

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 23 Mai 2011 à 00:51


Bon sujet...

Sceptre de cristal terni 

Artefact : équipement (R)

Montée de niveau - Cherchez une carte multicolore dans votre bibliothèque et exilez-la. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Usure (Au début de votre entretien, retirez un marqueur "niveau" de cet artefact ou sacrifiez-le.)
Equipement , X étant le nombre de marqueurs "niveau" sur le Sceptre de cristal terni.

(Niveau 1-3) La créature équipée gagne +2/+1 et elle a "A chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, copiez ce sort ou cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie."

(Niveau 4+) La créature équipée gagne +3/+2 et elle a "A chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité avec une seule cible, copiez ce sort ou cette capacité pour chaque autre cible que ce sort pourrait cibler."

"N'attendant que d'être poli."
- Inscription du manche

Pour aller avec ça...

Prisme du témoin 

Ephémère (U)

Ajoutez X manas de la combinaison de couleurs de votre choix à votre réserve, X étant l'endurance de la créature ciblée que vous contrôlez.

Au coeur de tout verdict judiciaire, il y a la conviction que la vision de chacun reflète une réalité commune.
Eclat de déférence 

Ephémère (C)

Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.

Les magistères phractiens ne font jamais usage de la force brute... ce qui n'empêche pas la force d'être leur principal moyen de pression.
Eclat de croissance 

Ephémère (C)

La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

Les membres du Dylvo s'allongèrent dans toutes les directions, comme une fractale en croissance sous un éclairage prismatique.
Juh Sohr, le Législateur 

Créature légendaire : dhelni et conseiller (R)

Montée de niveau
Vous pouvez lancer des sorts que vous possédez depuis la zone d'exil, comme si vous les lanciez depuis votre main.

(Niveau 2-4) : Dégagez la créature ciblée que vous contrôlez. Elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque sort que vous avez lancé ce tour-ci.

(Niveau 5+) : Dégagez la créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, cette créature gagne +1/+1 pour chaque sort que vous avez lancé et chaque sort que vous avez copié ce tour-ci, et elle acquiert la protection contre les couleurs de ces sorts.

1/3

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Daemangel

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Envoyé par Daemangel le Lundi 23 Mai 2011 à 10:23


Pas de créature ? Mais depuis quand une épée peut crier "J'vais passer lvl 85 les gars !" ?

Tranche-les-âmes, déchue des cieux.

Artefact légendaire : équipement (M)

Quand Tranche-les-âmes, déchue des cieux arrive en jeu, mettez en jeu sous le contrôle de chaque adversaire deux jetons de créature 2/2 noir Démon.
Equipement
Montée de niveau - Sacrifiez un permanent.
Décadence 1 (Au début de votre entretien, sacrifiez Tranche-les-âmes, déchue des cieux à moins que vous ne lui retiriez un marqueur "niveau".)

(Niveau 1-3) La créature équipée devient noire, est un cauchemar en plus de ses autres types, et acquiert l'initiative et le piétinement.
(Niveau 4+) La créature equipée gagne +X/+X, X étant le nombre de marqueurs "niveau" sur Tranche-les-âmes, déchue des cieux, la protection contre les éphémères, et acquiert : "Si cette créature devait infliger des blessures de combat à un adversaire, elle en inflige le double."

"Ce n'est qu'en retrouvant le dernier fragment de l'épée qu'il comprit : il ne vivait pas un cauchemar, il était le cauchemar..."

Comment ça on dirait Soul Edge qui transforme Siegfried ? Mais non, pas du tout, vous mentez !

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Lundi 23 Mai 2011 à 15:35


Contrat avec les ténèbres

Enchantement

Au début de votre entretien, retirez un marqueur niveau du Contrat avec les ténèbres

Montée de niveau - Défaussez vous d'une carte

(Niveau 1 +) A la fin de l'entretien de chaque joueur,  ce joueur se défausse d'une carte au hasard pour chaque marqueur niveau sur le Contrat avec les ténèbres

Il est vrai que j'ai vendu mon âme aux ténèbres et que je dois en payer le prix, mais je ne suis pas celui qui en souffrira le plus.

[ Dernière modification par Liehos le 24 mai 2011 à 04h48 ]


Docrym

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Envoyé par Docrym le Lundi 23 Mai 2011 à 19:20


Camp d'entraînement:
Terrain (r)
Le camp d'entrainement arrive en jeu engagé.
Au début de votre entretien déplacez un marqueur niveau du camp d'entraînement sur un permanent que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez le camp d'entraînement
[0-3] : Montée de niveau -%w
: Ajoutez ou à votre réserve.
[4-5] : Montée de niveau
: Ajoutez ou à votre réserve.
[6+] : Montée de niveau
: Ajoutez à votre réserve.

Les couleurs sont arbitraires, bien que le bleu soit imposé. L'idée etait de possédé un cout alternatif à la monté de niveau si celle ci est trop cher pour un permanent. D'ailleurs permanent obligé puisqu'ici pas de créature.
J'espere ne pas etre hors sujet en déplaçant un marqueur plutot que de le retirer.


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Abitbol

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Envoyé par Abitbol le Lundi 23 Mai 2011 à 20:30


Fer de corruption 

Artefact

Obsolescence (Au début de votre entretien, retirez un marqueur "niveau" de ce permanent)
Marquage (A chaque fois qu'un marqueur est placé sur ce permanent, ce permanent inflige une blessure à une cible, créature ou joueur)
Quand le Fer de corruption est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige X blessures à la créature ciblée, X étant le nombre de marqueurs "niveau" sur lui.
Montée de niveau
[1-3] : le Fer de corruption inflige une blessure à la créature ciblée.
[4+] : le Fer de corruption inflige 3 blessures à toutes les créatures.

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T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
— Le Duc.

Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Mercredi 25 Mai 2011 à 13:36


 C'est parti pour le verdict détaillé.
Jirock avec le Sc eptre de cristal terni

Kekekekeke... Je crois que je t'ai contaminé.
Ton équipement est plutôt violent dans son genre, puisqu'il permet contre un dCA important de générer un CA intéressant, c'est assez subtile et intéressant pour être souligné. Le seul problème que je lui trouve c'est son coût extremement cher pour la montée de niveau, s'il part au cimetière tu as encore plus les boules qu'avec les classiques éditées par WotC. Cependant quand je regarde les cartes que tu as mises en pièces jointes, je vois que tu l'intégrerais davantage dans un jeu avec bleu comme couleur centrale, donc supposant un bon contrôle de la partie, surtout si tu y met des sorts comme Vide gluant qui sont multicolores et sont des contresorts également.

Pour ce qui est des cartes en plus j'aurai juste à dire qu'elles sont toutes très équilibrées, sauf une ! Le Prisme du témoin est meilleur qu'une messe noire voir un lotus noir dans certain cas ^^' (==>www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-1575-sphere-bouclier.html" target="_blank">Sphère bouclier)

Cohérence et équilibre: 9.5/10 
Il faut que le sceptre brille de la couleur des sorts qui sont condamnés à alimenter sa puissance, ce qui est plutôt bien rendu. Plus il est chargé et plus il fait mal donc c'est bon, je met pas 10 parce que je suis pinailleur.

Ambiance: 4/4 
Comment pourrai-je faire autrement, tu as mis assez de cartes pour cerner entièrement l'environnement judiciaire à la Azorius qui se dégage autour de tes créations, Rien de plus à ajouter.

Originalité
: 5.5/6
Tant par le moyen de gravir les échelons que par ses effets, le sceptre me semble être unique en son genre à l'heure actuelle, je met 5.5 car un X de cristal, ca l'est de suite un peu moins ^^', faut savoir pousser un peu plus loin parfois, il y a tant de gemmes et cristaux différents, pourquoi se contenter du terme générique? 

Total: 19/20

Daemangel avec Tranche-les-âmes, déchue des cieux

Encore un équipement ? :o 
Bon allons-y.... Cette carte crée son petit univers de jeu quand elle arrive, en donnant à l'adversaire de quoi nous faire regretter de l'avoir posé si on ne se résigne pas ensuite à la jouer au maximum de ses capacités et  à ne pas la nourrir de l'âme de notre domaine tout entier.
Le fait de changer le porteur de la lame en un cauchemar est plutôt intéressant, on comprend de suite que l'épée est une source de corruption intense, même si avec un nom pareil c'était sur et certain que ca allait pas changer le porteur en un bisounours...
Le seul vrai reproche que je lui ferai c'est que encore plus que pour Jirock, on est dégouté lorsque le level-up est géré par l'adversaire quand il est plein de marqueurs, surtout vu le prix que tu imposes pour un marqueur. Il faudrai jouer cette carte dans un jeu full jeton, dans un jeu vert ou blanc donc, ce qui en fait doucement ironique, non ?
Donc oui, c'est franchement inspiré de Siegfried, car même dans le jeu optimal pour elle, il faut un champion qui tue ses alliés comme l'a fait Nightmare avec les hommes de sa compagnie lorsqu'il trouva l'épée, ce qui ne l'empêchera pas de se faire overpwned par mon  Voldo intouchable.

Cohérence et équilibre: 9/10
Une lame corruptrice bien rendue par ses effets et par les coûts dangereux qu'elle impose à celui qui espère en tirer profit. Elle implique d'être sur le fil du rasoir comme pour tout ce qui touche aux ténèbres si on ne veut pas briser l'équilibre précaire entre contrôler et être contrôlé. A savoir ravager son board pour être all-in sur une créature, j'imagine cette carte avec plusieurs www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-1575-sphere-bouclier.html" target="_blank">Shikaris léonines se refiler la lame avant d'écraser la tronche de l'adversaire en sacrifiant tout. Mais pour ça faut mettre les couilles sur la table et bluffer (ou pas sans board :o)

Ambiance: 4/4
J'ai déjà trop digressé là dessus dans le compte rendu du dessus. RàS

Originalité: 4.5/6
Une arme de grobil dans toute sa quintessence quand même, faut avouer, c'est pas ce qui manque dans Magic, l'originalité réside là dans le fait que tu apportes de quoi résister un peu à ton adversaire sous la forme de gardiens de l'épée qui arrive par paire, donc je te met cette note somme toute honorable.

Total: 17;5/20
Liehos avec Contrat avec les ténèbres

Un enchantement ? Yes ! 
Il est juste dommage qu'il n'y ai qu'un seul seuil de niveau et que celui-ci soit si bas, c'est comme si j'avais l'impression qu'il s'agissait d'un marqueur "charge" qui disparaissait après son effet obtenu, c'est un peu dommage, l'un des rares intérêts des level-up était le concept en lui-même, je ne cautionnais seulement pas la montée de niveau (Je veux le beurre et l'argent du beurre je sais ^^) et ce qu'elle impliquait quand on perdais le level-up.
Sinon l'effet me semble un peu trop fort en fait, puisque pour se défausser d'une carte de notre choix, on va forcer chaque adversaire à se pourrir la main au hasard ! C'est atrocement fort pour si peu de mana.

Cohérence et équilibre
6.5/10
Ne t'en fais pas pour la cohérence tu as eu 5/5, l'équilibre est ce qui me gêne un peu sur ta carte, comme explicité plus haut, le fait de faire défausser chaque adversaire aléatoirement est franchement fort, surtout si on a construit notre jeu autour de la défausse et de la folie, voir même de l'acharnement, le tout étant dans la couleur du noir, ce qui rend la création d'un tel jeu franchement possible. (Certe, le noir c'est la couleur de la défausse, ce que je viens de dire ne signifie donc en soi, rien de plus que du vent.) Pour moi ta carte ne vaut pas deux manas, je l'aurai davantage vu dans les 4/5 manas dont deux colorés, voir trois.

Ambiance: 4/4 
J'suis pas méchant aujourd'hui 4/4 pour tout le monde, le TA rend bien l'idée générale, j'ai rien de plus à ajouter.

Originalité: 4/6
Faut avouer c'est original de ne faire qu'un seul seuil de niveau, mais pour moi il manque quelque chose, peut être déclencher l'effet à partir du niveau 2+ ? Ou mettre un effet intermédiaire entre les deux , se défausser pas au hasard au premier niveau et ensuite rajouter le côté aléatoire au déclencheur du premier palier ?

Total: 14.5/20
Docrym avec Camp d'entrainement

Non tu n'es pas hors-sujet mais la carte en elle même est très compliquée et complétement injouable :s
Je n'ai jamais dit que si l'on ne pouvais pas retirer de marqueurs du permanent, il fallait le sacrifier, c'est seulement Jirock et Daemangel qui ont rajouté ca pour leurs créations. Là c'est juste de trop !
Il arrive engagé, minimum tour trois pour avoir un marqueur à obtenir qu'il perdra au tour suivant, arrivé tour 5 on peut enfin faire grimper le compteur du terrain et on est toujours à poil, à moins de jouer avec des Memnites et des mécanoptères, ce qui n'a aucun intérêts vu le style de jeu qu'impose le camp.
Il n'y a qu'une Étudiante de la guerre tour 1 et 2 qui pourrait profiter à fond de ton terrain, mais généralement elles se prendront leur foudre et compagnie sans demander leur reste avant longtemps. Donc bon, c'est une carte de very late game.

Cohérence et équilibre: 7/10
Je note négativement l'équilibre, puisqu'ici j'avoue que je n'aurai pas de plaisir à le jouer, trop lent, trop instable, trop level-up avec une condition de level up en mana très colorés qui perd un marqueur cherement payé par tour. C'est indigeste à jouer. Cependant l'idée du lieu de formation est bien rendu, même si les coûts d'entretien sont tout bonnement impossibles à payer pour maintenir la formation de nos gars, qu'il faut bien payer un moment ou à un autre pour qu'ils arrivent sur le champ de bataille.

Ambiance: 2.75/4
Pas de TA ? Reste l'imagination, mais bon un camp d'entrainement , mouais , pourquoi pas une Académie militaire ? Une garnison frontalière ? Des lieux qui forment des élèves pour la guerre (cqfd  étudiante de la guerre ^^') ou qui enseignent à la dure.

Originalité
: 4/6
Tu es le seul à avoir essayé le terrain montée de niveau, le seul problème que je peux te reprocher, je te le redis c'est la lourdeur de ta carte, altérer le coût de level-up peut paraitre une bonne idée, mais ca alourdit déjà une carte qui n'en a pas besoin. De plus la capacité du premier seuil est la même que pour le deuxième, tu peux donc effacer cette dernière, puisque les capacité d'un seuil sont conservées de l'un à l'autre.

Total: 13.75/20
Abitbol avec le Fer de corruption 

Il manque quelque chose dans la ligne des montées de niveau, quand infliges tu les blessures ? Quand tu mets le marqueurs? Quand tu met le Fer au cimetière ? Dommage puisque la capacité de Marquage apportais un peu de fraicheur (sans mauvais jeu de mot) sur l'univers sclérosé du level-up, le but n'étant plus de poser les marqueurs pour les accumuler mais bien juste pour les poser !

Cohérence et équilibre: 9.5/10
Une chiquenaude rouge à chaque level-up c'est frais et original, et fais atrocement mal à une petite créature une fois qu'il est géré. J'aime, l'ensemble est plutôt bien pensé et tourne autour de l'idée très rougesque de défoncer la gueule de son adversaire, le tout le sourire aux lèvres bien sur ^^.

Ambiance: 4/4
Malgré l'absence de TA, on voit bien ici le contremaître sadique qui fait tourner sa tige d'acier dans le brasero longuement presque avec amour avant de la déposer délicatement et lentement sur les chairs exposées d'un pauvre esclave. Rien à redire, le fait de perdre le marqueur niveau s"explique ici par le besoin de maintenir le feu vif pour faire rougir le fer de marquage, sinon il refroidit, bon point.

Originalité: 4/6
C'est original, je ne dirai qu'une chose, dommage que je n'ai pas le pourquoi du comment de l'activation des seuils de niveau, il fallait bien que je t'ôte quelque points pour cet oubli. Donc je t'en prend deux ici. 

Total:17.5/20
PODIUM !!

3ème: Abitbol
2ème: Daemangel
1er: Jirock

 

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Daemangel

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Envoyé par Daemangel le Mercredi 25 Mai 2011 à 13:41


Voldo caca, Nightmare vaincra ! (Et Amy et Tira aussi, parce-qu'elle sont sexy)

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 25 Mai 2011 à 16:12


Merci Mackamantaï. Enfin je ne sais pas si je dois te remercier, vu la manière dont tu m'as contaminé ...

Allez, on va dire que ça a eu un effet positif.

Pour ce sujet... je voudrais que vous inventiez un nouveau type de carte. Rien que ça. Et pas un truc assez inutile comme "tribal" ; non, il faut que ça fonctionne tout seul, que ça soit cohérent et que ça ait ses règles propres.
Je voudrais un ou deux échantillons de cartes qui représentent ce type. Pas de panique, du moment que c'est clair et que l'ambiance y est, pas la peine d'en faire des tonnes.
Mais si vous voulez vous éclater, rien ne vous en empêche ^^.

Comme le sujet est long et exigeant, je vous laisse un peu plus de temps, jusqu'à samedi. Bonne chance !

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Mercredi 25 Mai 2011 à 17:00


Carions des vastes plaines 

Elément blanc

(L'élément est incolore, peut être mis sur le champ de bataille en début de partie s'il est dans votre main de départ et n'est pas un sort. Il ne peut être mis sur le champ de bataille seulement en payant trois points de vie et si vous contrôlez deux terrains de base spécifiques. Un deck ne peut pas contenir plus de 2 éléments d'une même espèce.)

Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque paire de plaines que vous contrôlez .
Si vous contrôlez 3 plaines ou plus et que vous êtes entre 15 et 20 points de vie ou plus, elles ont l'initiative.
Si vous contrôlez 5 plaines ou plus et que vous êtes entre 10 et 14 points de vie, elles ont le lien de vie.
Si vous contrôlez 7 plaines ou plus et que vous êtes entre 4 et 9 points de vie, elles ont le vol et la vigilance.
Si vous contrôlez 10 terrains dont 7 plaines et que vous êtes entre 1 et 3 points de vie, vous gagnez la partie.

C'est très spécial, je l'avoue !


[ Dernière modification par karrthus02 le 25 mai 2011 à 17h00 ]

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Xins

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Envoyé par Xins le Mercredi 25 Mai 2011 à 17:15


Combinaison de plongée
Revêtement

Au début de la partie, révélez votre main. Si vous avez une carte de terrain en main, mélangez votre main à votre bibliothèque et piochez 7 cartes (Répétez ce processus jusqu'à ne plus avoir de carte de terrain dans votre main de départ).
Si vous jouez dans un milieu humide, les créatures que vous contrôlez ont la distorsion.

Règles :

Avant chaque partie, chaque joueur peut mettre dans sa zone de commandement une et une seule carte de Revêtement. Si un joueur ne met pas de carte de revêtement au début de la partie, ignorez les effets de toutes carte de revêtement.

Une carte de revêtement peut peut pas être ciblée, et ne peu quitter la zone de commandement. Les capacités d'une carte de revêtement ne peuvent être ciblées.

Une carte de revêtement n'a pas de coût de mana.

Une carte de revêtement influe sur les conditions de début de jeu. Elle influe également d'une autre manière, sous contrainte de remplir une certaine condition en rapport avec l'environnement dans lequel se déroule la partie. Les conditions seront données par l'arbitre au début de la partie, et changées si besoin, au début de chaque tour.

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Talen

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Envoyé par Talen le Mercredi 25 Mai 2011 à 17:35


Zone en friche

Zone 5

(Les carte "zone X" sont des permanents. Les cartes zones arrivent sur le champs de bataille sous le contrôle de l'adversaire ciblé)
(X est égale un numéro de la zone)

Lorsque vous possédez X terrains ou plus alors les sorts de créatures que vous jouez coutent 1 de plus.
Terres contestées  

Zone 3

(Les carte "zone X" sont des permanents. Les cartes zones arrivent sur le champs de bataille sous le contrôle de l'adversaire ciblé)
(X est égale un numéro de la zone)

Lorsque vous possédez X terrains ou plus alors toutes les créatures gagne +1/+0.
 
C'est une sorte de permanant qui maudit le terrain adverse.

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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Mercredi 25 Mai 2011 à 17:54


 Citadelle de Pont-Ærgal 
Structure légendaire (rare mythique)

(La citadelle de Pont-Ærgal est blanche.)

Construction 4-  et engagez une créature blanche que vous contrôlez (A chaque fois que vous payez le coût de construction mettez un marqueur "achèvement" sur ce permanent, quand il y en a quatre, ce permanent est considéré comme achevé. Il ne peut y avoir plus de quatre marqueurs "achèvement" sur ce permanent à la fois.)
Butin- Ajoutez  à votre réserve. ( A chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque ce permanent et n'est pas bloqué, retirez lui un marqueur "achèvement" et le contrôleur de cette créature ajoute  à sa réserve.)
Une fois la Citadelle de Pont-Ærgal achevée, les créatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer et les sorts que vous contrôlez coûtent  de moins à lancer.
Une fois la Citadelle de Pont-Ærgal achevée, les sorts que lancent vos adversaires coûtent  de plus à lancer pour chaque carte ayant le même nom dans tout les cimetières.

Construite au-dessus de la faille de l'Ærgal, la cité commerçante de Pont-Ærgal contrôle les cinq seuls ponts enjambant le gouffre profond sur des milliers de lieux. Protégés derrière ses hautes murailles, les princes marchands ont acquis au fil des siècles de très nombreux monopoles.


Les structures sont des projets de construction que l'on doit mener à terme pour obtenir des effets intéressants sur la partie. Ce sont des permanents qui se rapprochent des planeswalkers, puisqu'elles peuvent être saccagées par une créature qui l'attaque, pour chaque créature qui est déclarée non-bloquée et attaquante d'une structure, un marqueur "achèvement" est perdu et le butin est obtenu par le contrôleur du pillard.

 

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 25 Mai 2011 à 18:39


Les retrouvailles de Berg Velema 

Quête (M)

Au début de chaque étape de fin, si au moins deux créature qui partagent une couleur sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci, remplissez Les retrouvailles de Berg Velema. (exilez-la avec une marqueur "complétée")

Tant que Les retrouvailles de Berg sont dans l'exil, si elles ont un marqueur "complétée", les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.

La reine Shasma avait attendu le retour de l'être aimé pendant des années. Quand celui-ci revint, la joie et la fierté eut tôt fait d'emplir le coeur des Velemiens.
Les quêtes sont des permanents. On peut les remplir avec certaines conditions. Quand ces conditions sont remplies, la quête va dans l'exil avec un marqueur "complétée". Elles subissent la "règle des quêtes" : c'est la même chose que la "règle de légendes", mais en plus, vous ne pouvez contrôler qu'une seule quête à la fois, même si elles ont un nom différent.

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Abitbol

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Envoyé par Abitbol le Mercredi 25 Mai 2011 à 19:43


Bannière des ombres 

Étendard

Les créatures que vous contrôlez ont l'infection.
Pavillon d'Halgara 

Étendard

Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Halo éclatant 

Étendard

Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.

"L'expérience, voilà le maître en toutes choses". — Jules César

Règles : l'étendard n'est pas un permanent. Il ne peut être la cible de sorts ou de capacités lorsqu'il est sur le champ de bataille. En revanche, en dehors du champ de bataille, il est considéré comme une carte avec un nom, un type, etc. et peut donc être ciblé comme telle. Il ne peut être joué qu'à un moment où l'on peut jouer un rituel. Il est retiré de la partie dès que le joueur qui le contrôle ne contrôle plus aucune créature. Si un joueur contrôle deux étendards du même nom, ces étendards sont exilés.

Règles officieuses : par soucis de cohérence et d'équilibre, les capacités de l'étendard ne concernent que les créatures, et a fortiori les créatures contrôlées par le joueur qui contrôle l'emblème. Il n'est donc pas possible de voir un effet qui affecte des permanents non-créatures, ou un emblème avec la capacité "Les créatures adverses gagnent -1/-1".

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T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
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dixeus

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Envoyé par dixeus le Mercredi 25 Mai 2011 à 20:02



Pain elfique

Nourriture(R)

consommation-10

Au début de votre entretien mettez X marqueur 'Réserve' sur le Pain elfique, X étant la moitié du nombre d'elfe que vous contrôlez arrondi a l’unité inférieur

Retirez un marqueur 'réserve' du Pain elfique : la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour, si c'est la deuxième fois que vous activé cette capacité en ciblant cette créature, sacrifiez la.

Retirez 2 marqueur 'réserve' du pain elfique : régénérez l'elfe ciblé.

Famine-Les créature elfes que vous contrôlez gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.

Une bouchée peut nourrir un homme pendant une journée entière


explication :
-La nourriture est un permanent.
-les permanent de type nourriture on tous la capcitée 'consomation-X', ça signifie : ce permanent arrive en jeu avec X marqueur reserve,quand ce permanent arrive en jeu et au début de votre entretien retirer un marqueur reserve pour chaque créature que vous controlez.
-Certain permanent nourriture on la capacitée 'Famine-effet' : quant vous retirez le dernier marqueur reserve de ce permanent : l'effet s'aplique.


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