[Invention] Inventer des cartes // Partie Express [V3]

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Venser

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Envoyé par Venser le Samedi 26 Février 2011 à 14:37


Hippolyte, c'est quoi le Multikickick ? 
Brassards gladviks 
Artefact : équipement (Unco)
La créature enchantée gagne +1/+1 et a la perception (À chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec au moins une créature, si ce permanent est engagé, vous pouvez le dégager.)
Équipement 

Et pour le fun (donc pas à juger obligatoirement), trois autres cartes avec cette capa :
Ossements gladviks 
Créature : squelette et guerrier (Commune)
Perception (À chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec au moins une créature, si ce permanent est engagé, vous pouvez le dégager.)
: Régénérez les Ossements gladviks.
1/1
Conscription vaillante 
Rituel (Rare)
Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat avec la perception. (À chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec au moins une créature, si ce permanent est engagé, vous pouvez le dégager.)
"Nous sommes prêts à nous battre, peut importe les ennemis, peut importe le temps, peut importe les moyens."
—Credo des élites gladviks
Impulsif gladvik 
Créature : humain et guerrier (Unco)
Double initiative
Perception (À chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec au moins une créature, si ce permanent est engagé, vous pouvez le dégager.)
À chaque fois que l'Impulsif gladvik devient dégagé par sa capacité de perception, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
1/2

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Lycander

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Envoyé par Lycander le Samedi 26 Février 2011 à 15:03


Cadavre ambulant 

Créature : zombie (U)

Corrosion  (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille ou est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée)

"Vous vous souviendrez encore longtemps de votre rencontre avec lui. "

2/2

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« Cette vie n'est qu'un rêve, le rêve du soir est notre vie. »

Andora

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Envoyé par Andora le Samedi 26 Février 2011 à 15:05


Clairvoyance 
Ephémère

Piochez une carte pour chaque sort dans la pile.

Conversion (Tant que ce sort est dans la pile, vous pouvez l'échanger avec un sort de votre main partageant une couleur et ayant le même coût converti de mana que Clairvoyance.)


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"On peut douter de tout, sauf de la nécessité de se trouver du côté de celui qui a le pognon" Leodagan

leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 26 Février 2011 à 20:47


Étendues poisseuses

Terrain

Infesté 4 (Les Étendues poisseuses arrivent en jeu avec, sur elles, quatre marqueurs "Déchets". De plus, elles ont : "Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez: Retirez un marqueur "Déchets" des Étendues poisseuses.". Tant qu'il y a au moins un marqueur "Déchets" sur les Étendues poisseuses, vous ne pouvez utiliser aucune de ses autres capacités.)

,: Ajoutez deux manas d'une couleur unique de votre choix à votre résèrve.

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Samedi 26 Février 2011 à 21:07


Espion sous-marin

Créature : Dauphin

L'espion sous-marin est imblocable
A chaque fois que l'espion sous-marin inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piochez une carte.

Barrage  (Défaussez-vous d'une carte partageant une couleur avec celle-ci. Contrecarrer le sort ou la capacité activé qui cible l'Espion sous-marin ce tour-ci)

2/2

L'empire sous-marin du roi Seashell, a envoyé ses meilleurs agent afin d'avoir des informations sur les positions de l'ennemi en surface. En plus d'être très intelligent, les ondins ont également une solidarité qui a permit à leur empire de conserver sa grandeur depuis de nombreuses décennies.



Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 26 Février 2011 à 21:37


Une petite créature légendaire, avec trois capacités tirées de mes extensions perso et présentes sur un certain nombre de cartes de celles-ci :
Alwynna, Mage-guerrière du Castel

Créature légendaire : humain et sorcier et chevalier

Vigilance, initiative, courage (Cette créature peut bloquer les créatures avec la peur ou l'intimidation comme si celles-ci ne l'avaient pas.)
Psychisme (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à une créature sans le psychisme ou la résistance au psychisme, elle inflige 2 blessures supplémentaires à cette créature. Vous pouvez répartir les blessures de combat de cette créature comme vous le désirez entre les créatures la bloquant ou qu'elle bloque.)
Résistance à l'affaiblissement (Les effets diminuant la force et/ou l'endurance de cette créature ne l'affectent pas.)

2/2

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gagalex

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Envoyé par gagalex le Samedi 26 Février 2011 à 22:26


Gobelin de l'espace

Créature : Gobelin

Flash

Célérité

Vitesse-lumière (Cette créature inflige des blessures avant les créatures avec l'initiative et ne peut être bloquée que par les créatures avec la vitesse-lumière).

2/1

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ff26

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Envoyé par ff26 le Samedi 26 Février 2011 à 23:08


Bête et Méchant 

Créature légendaire : bête et fourbe

Piétinement, célérité.

Ignorance (si un effet devait faire changer de zone de jeu ce permanent, vous pouvez sacrifier la moitié de vos points de vie, arrondis au supérieur. Si vous faîtes ainsi, ignorez cet effet pour ce permanent.)

A chaque fois que vous sacrifiez des points de vie pour l'Ignorance, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Bête et Méchant.

4/1

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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

maximega

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Envoyé par maximega le Dimanche 27 Février 2011 à 21:42


[edit] oups fausse manip. 

Voilà le verdict : 

karrthus : de manière générale, très peu de cartes blanches font des dégâts directs à un joueur. Le nom de la mécanique semble un peu forcé. C'est dommage, parce que c'est quand même bien le genre de cartes qui invite tout de suite le joueur à chercher comment en tirer le maximum.

saxofixe : d'habitude, les créatures ont un ou plusieurs type(s) pour représenter leur race, et un pour leur "métier". Surtout que là, tu pouvais facilement en faire un druide. Sinon, tel que le jardinage est rédigé, ça veut dire qu'avec 2 créatures qui en sont dotées, tu ponds 4 jetons par tour, ce qui va vite bloquer la partie si l'autre n'a pas de volants. De plus, jardinage ça rend pas énorme pour un nom de capacité, et tu as utilisé "en jeu" à la place de sur le champ de bataile.

hippolyte : je suis franchement pas fan, si tu veux meuler, autant faire une carte qui meule, là, c'est beaucoup de complications pour rien. 

demonium : en gros, tu nous proposes une mécanique qui empêche de se dégager sauf si on paye un coût. C'est pas exactement le genre de cartes que les joueurs auraient envie de jouer en général. De plus, le choix n'en est pas vraiment un, car entre un ours affaibli dégagé qui peut bloquer, et un ours plus fort, mais engagé, on choisira quasiement systématiquement la première option.

Axelsigou : j'aime bien la carte en général. Mais comme pour saxofixe, un seul type, et la carte ressemble furieusement à Création de l'Æther.

Venser: ça ressemble quand même méchament à la vigilance ... De plus, faire une mécanique qui pénalise l'adversaire quand il attaque, c'est pas une idée géniale. Au moins, la carte est un équipement, et on peut ainsi l'attacher à une créature qui a une capacité nécéssitant qu'elle s'engage.

lycander : je suis pas sur que ça nécessite un mot clé, mais sinon, c'est assez bien. 

andora : la conversion n'a pas un intérêt énorme. De plus, la carte reste assez compliquée, par exemple, il faut savoir que si c'est le seul sort, on piochera quand même une carte.

leslivo : une mécanique qui nous empêche d'utiliser des capacités, comme pour demonium, c'est pas le genre de truc qu'on a envie de jouer. Sinon, la carte elle même demande énormément pour la "dépolluer", et la récompense est moindre. Surtout que quand on a enlevé tous les marqueurs, on a plus vraiment besoin de fixer ses couleurs.

liehos : la aussi, le seul type est dauphin (quel type, d'ailleurs). La mécanique est sympa, mais je n'aurais peut-être pas précisé capacité activée, comme çà, même si on ne sait pas faire la différence entre une capacité activée et une capacité déclenchée, on comprend la mécanique. De toute façon, en premier lieu, il n'y a pas de raison que les capacitées déclenchées soient exclues, si ? Sinon, la carte est pas mal, mais trop peu interactive à mon goût : pas moyen de la bloquer, dur de la cibler. À terme, ça doit devenir moyennement amusant.

Lord_Darkmore: c'est 10 fois trop compliqué. En plus, ça fait pas trop Magic ce psychisme.

gagalex : trop compliqué également. Peut-être un peu trop fort aussi : tu tues une bête, et après, tu as une créature quasiment imblocable.

ff26 : le retour de la solifuge géante ! La capacité est assez capilotractée. De plus, la carte est quasiment auto win si elle touche la table.

3) Axelsigou
2) Karrthus
1) Lycander

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Bonnes fêtes à tous ! 

Lycander

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Envoyé par Lycander le Dimanche 27 Février 2011 à 22:55


Merci ! J'avais pensé à cette mécanique avec l'idée d'un lord qui donne la corrosion aux zombies (même si elle est simpliste comme tu l'as dit).

J'aimerais une carte qui exploite un nouveau type de marqueur à l'instar du Cœur de feu d'obsidienne.


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Liehos

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Envoyé par Liehos le Lundi 28 Février 2011 à 07:53


Champ de protection

Enchantement

Au début de votre entretien, vous pouvez payez 3 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "bouclier" sur le champ de protection.

A chaque fois qu'une source vous inflige des blessures, prevenez 1 de ces blessures pour chaque marqueur "bouclier" sur le champ de protection.

Le champ de protection est une arme très efficace en défense. Son seul défaut reste le temps qu'il faut pour le mettre bien en place.


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 28 Février 2011 à 13:03


Antipoisons

Ephémère (commune)

Rappel
Flashback
Le joueur ciblé gagne un marqueur Antipoison. (Retirez un marqueur Antipoison du joueur ciblé : Retirez un marqueur Poison de ce joueur.)

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 28 Février 2011 à 15:48


Inspirés bondissants 

Créature: ondin et soldat

Les Inspirés bondissants arrivent en jeu avec deux marqueurs "Capacité: Vigilance" et deux marqueurs "Capacité: Vol" sur eux. (Retirez un marqueur "Capacité: Vigilance" de cette créature: elle gagne la vigilance jusqu'à la fin du tour. Cela fonctionne aussi avec le vol.)

2/2

Évidemment, cela peut être adapté à tout... Indestructibilité, initiative, peur, piétinement, etc, etc.

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Lundi 28 Février 2011 à 18:49


Dons kolduns 
Éphémère: goéurgie (unco)

Ajoutez  à votre réserve, si ce mana est utilisé pour lancer un sort de goéurgie, vous gagnez un marqueur "Âme".
Damnation 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez vous retirer deux marqueurs "Âme" autant de fois que vous le désirez; si vous faites ainsi copiez ce sort autant de fois, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies.)

Un marché ave
c les kolduns est toujours un marché de dupe, vous n'avez rien à y gagner, si ce n'est y perdre votre âme...
 

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saxofixe

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Envoyé par saxofixe le Lundi 28 Février 2011 à 19:15


bébé alcoolique

créature: bébé humain

le bébé alcoolique arrive en jeu avec un marqueur alcool sur lui.
la force et l'endurence du bébé sont égal au nombre de marqueur alcool sur lui.
: mettez un marqueur alcool sur le bébé alcoolique.
: retirez un marqueur alcool du bébé alcoolique, ensuite il inflige 2 blessures à une cible créature ou joueur.
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