Aes_Sedai : Un arpenteur qui ne sert que si il y a d'autres arpenteurs sur le cdb, ça a l'air faible à première vue. Autant les capacités 1 et 3 m'ont l'air faibles (ça fait rien si l'adversaire a pas d'arpenteur), autant la 2è capacité me paraît très sympa en accélérant le dernier pouvoir des autres arpenteurs. L'ultime me parait faible : très cher à activer, et si tu ne contrôles qu'un seul autre arpenteur ça coûte 2 fois plus que la 2è capacité pour mettre le même nombre de marqueurs (en moins de temps, certes). Les capacités 1 et 3 ne collent pas trop avec le nom, je trouve.
kakkhara : C'est dommage, je trouve que ça manque de cohérence entre les capacités, qui n'ont aucun rapport entre elles. Il manque le type, c'est dommage aussi (est-ce que c'est un arpenteur-artefact ? ). Première capacité assez basique, bien équilibrée. La 2è, dans le deck adapté, doit pouvoir faire des malheurs. Même tout seul, si tu arrives à le faire tenir quelques tours, les marqueurs s'empilent vite. C'est bien que ça serve à rien sur lui même si on a pas activé sa 1è capa avant. La 3è capacité est trop forte à mon avis. Tu peux la jouer 1 tour après qu'il est arrivé en jeu, et tu es déjà "immortel" pendant 5 tours, ce qui est énorme. Ça aurait été plus équilibré avec -
je trouve.
Superarcanis :
Dommage, la capacité "Leshrac, le marcheur de la nuit est incolore
(crotte hein, règle à la con !)" ne contient pas le mot "marqueur"
C'est très original comme arpenteur, avec une seule capa activée ! Capacité qui est limite trop forte, en détruisant une créature par tour (voire en faisant perdre des pv en même temps).
Permanent assez solide en plus, vu que l'adversaire sera presque toujours obligé de perdre 4 pv si il veut le tuer. La dernière capa m'a l'air plus anecdotique par contre, je vois pas vraiment quand on pourrait avoir envie de la faire se déclencher.
popi : Un arpenteur assez cher ou assez long à mettre en place pour son nombre de marqueurs. La première capacité ne sert pas énormément, même dans le jeu adapté, mais ça ajoute pas mal de marqueurs. Marqueurs qui serviront énormément pour les autres capas. La 2è m'a l'air bien forte et permet vachement de choses, entre redéclencher des capacités d'arrivée sur le cdb, gérer les menaces adverses, etc... c'est vraiment bien ! L'ultime est cher, mais à mon avis il en vaut le coup. C'est pas forcément un autowin, mais pas loin.
J'aime beaucoup cette carte. (nostalgique de la suspension, ça c'était une vraie capacité, pas comme le toucheterre...
)
magic13 : Même remarque que SuperA, la capacité "est incolore" ne contient pas le mot "marqueur". En plus, pour une créature censée être de 5 couleurs, je vois pas vraiment de
justification.
Le coût est assez prohibitif pour le nombre de marqueurs de départ. Cette carte ne fait rien toute seule, et il n'y a pas énormément de cartes qui tirent profit des marqueurs "charge". Pas très original à mon goût.
Tripel_Ix : C'est la mode des arpenteurs avec 4 capas ?
Un peu lourd à poser, mais c'est bien dans l'esprit de
Memnarch. La première capacité est classique, mais fait toujours plaisir. La 2è est bien trouvée combinée à la 4è, il faut réussir à mettre le plus de marqueurs sur les permanents adverses tout en gardant les 5 marqueurs pour activer la dernière capa. Contrairement à memnarch, on ne peut pas le faire au fur et à mesure, je trouve ça mieux. La 3è capa est plutôt bizarre par contre, un peu hors contexte je trouve, et pas si géniale que ça pour son coût.
lyon4 : Je trouve que les 2 premières capacités sont trop situationnelles pour que ça vaille le coup. Déjà pour le lancer c'est pas donné, il ne détruira pas forcément assez vite les petits artefacts genre cailoux. En plus, il n'a aucun effet immédiat en arrivant en jeu, et pour profiter de son plein potentiel il faut 3 tours (2 fois la 1è capa puis la 2è). Les deux premières capacités ne servent en plus pas à grand chose si l'adversaire ne joue pas d'artefact. La 3è capacité est très forte dans le jeu approprié, mais demande trop d'activations de la 1è capacité pour être rentable, vu que cette 1è capacité ne fait rien toute seule. Ton arpenteur devient assez fort avec
marche des machines, mais j'aurais préféré qu'il soit correct même tout seul
Shimeone : J'aime plutôt bien, pas trop cher, les capacités sont toutes intéressantes, ça prend tout son potentiel dans des jeux comme j'aime, avec plein de marqueurs partout
La 2è capacité doit être vraiment forte avec certaines cartes.
korlis : Il me semble qu'il y a assez peu de quêtes qui valent vraiment le coup, du coup sortir un arpenteur rien que pour elles ça fait bizarre, même si l'idée d'un "quêteur" est sympa. C'est trop lourd pour être bien, et les capacités ne sont pas très originales. Un autre petit défaut, quand on pourra activer la 3è capa, on aura déjà activé minimum 3 fois la 1è, donc on aura certainement déjà une quête "active".
Roi_Arthas : Ta 1è et ta 3è capacité ne comportent pas le mot "marqueur".
L'idée est originale, et l'arpenteur pas cher à jouer. La 3è capacité est peut-être un poil puissante vu que les 2 premières rajoutent 2 marqueurs chacune. Enfin, les 2 premières capacités ne servent à première vue pas à grand chose à part contre les protections contre 1 couleur, donc le tout est assez équilibré.
zwouip : Le rapport coût/loyauté est très correct. Le tout se met en place doucement, mais si il reste en jeu la 2è capacité peut faire des ravages. Je n'ai pas très bien compris si la 3è capacité parlait des marqueurs présents sur un seul terrain (un peu faible) ou des marqueurs présents sur tous les terrains. Dans tout les cas, je trouve que c'est plus efficace d'utiliser la 2è capacité qui permet de bloquer l'adversaire un moment, en plus de nous "protéger" pendant un tour.
talen : Un peu faible comme carte je trouve. La première capacité, à moins de jouer avec beaucoup de créatures-artefact ou beaucoup de changeformes, tu ne pourras pas l'utiliser très souvent. Les créatures qui gagnent des capacités en perdant en force/endu n'ont jamais eu beaucoup de succès je pense, même avec des capas plus fortes (distorsion ou double-init). La 2è capa, du coup, est faible aussi. Si tu joues beaucoup d'artefacts/changeformes, tu activeras plutôt la 1è capa, sinon tu ne pourras pas l'activer souvent. La 3è capa a un coût beaucoup trop élevé pour le nombre de blessures. En attendant pas mal, tu auras 5 marqueurs sur tes créatures, et infliger 5 pour 5 marqueurs c'est pas top.
nalital : L'arpenteur commence bas en loyauté mais il coûte pas trop cher et il augmente vite, donc ça va. C'est en général une carte plutôt suicide, mais j'ai peur qu'elle arrive un peu tard dans la partie donc qu'on hésite à activer ses capacités par manque de pv. La 2è capacité est assez risquée si on n'a pas énormément de permanents, vu que l'adversaire choisit ce qu'il garde. L'effet bombe à retardement est bien montré dans les 3 capacités, et ça explose avec la 3è, bien foutue, assez chère mais bien puissante. Tout ça est quand même suicidaire, mais j'aime bien.
Pleykorn : Voilà une autre carte suicidaire, les adversaires vont vouloir te tuer
Attention à la 1è capa, au bout du 4è ou 5è marqueur ça devient dur de tous les tenir ! (et puis on fait des bavures en utilisant la 2è capa). Sinon ça peut faire des belles œuvres si tu prends des marqueurs de couleurs différentes. La 3è capacité est bien méchante, ça donne envie d'abandonner la partie.
Merci de toutes vos participations
Hors concours : SuperA, Magic13, Roi_Arthas
J'ai été plus fourbe que vous
3è : Shimeone
2è : Zwouip
vainqueur :
Popi
Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.