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super

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Envoyé par super le Mardi 30 Mai 2006 à 11:36


the Wretched>> t'as bon. Le texte d'ambiance n'est pas une capacité.
400.1 Une capacité est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacités produisent des effets. Les capacités d'un objet sont définies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a créé l'objet. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance ne sont pas des capacités. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimés en italique.


smc

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Envoyé par smc le Mardi 30 Mai 2006 à 11:48


moi je ne suis pas d'accord...

Mark Rosewater


Just between us, there is a little rule that states that flavor text has no rules relevance. But there's also a rule that says that the card text supercedes the rulebook. It really comes down to this -- someone just has to make a decision. Now if that person had been a rules person, he or she might have made his decision based on criteria like rules integrity or rules consistency. But as the guy writing the FAQ(TIWDAWCC), it comes down to me. I have a completely different set of criteria: what's more fun? And with those criteria the answer is clear. Of course you can use the ability. Just remember that you can only change the flavor text into a piece of flavor text that exists on another card.

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super

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Envoyé par super le Mardi 30 Mai 2006 à 12:17


Donc si je comprends bien il ne faut pas s'embetter avec les règles Unglued-Unhinged sous peine de perdre la raison?


smc

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Envoyé par smc le Mardi 30 Mai 2006 à 12:34


voila

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 30 Mai 2006 à 12:52


Si on applique le texte d'ambiance (contrairement à la règle), pourquoi ne pas appliquer également le texte de rappel? A ce moment là, la capacité activée serait invalidée par la première partie de ce texte de rappel (qui lui même ne serait pas invalidée par la deuxième partie de ce même texte (entre les autres parenthèses) car le "but neither does this reminder text[...]" s'applique à mon avis à "but neither does this reminder text[...]" et pas à la première partie du texte de rappel, sans quoi on aurait droit à une belle boucle infinie (équivaut à "capacité1: faites ceci (texte1: la capacité1, qui ne comprend pas le texte1, est invalide (texte2: le texte1, qui comprend le texte2, ne s'applique pas))" ) à moins que le deuxième texte de rappel ne s'applique qu'au premier et pas à lui même ))



ps: de toute facon, "into a piece of flavor text that exists on another card. n'est pas vrai (en tout cas pas précisé sur la carte)

[edit] Ah au fait, je passe, je n'ai pas d'idée pour l'instant

[ Dernière modification par TheWretched le 30 mai 2006 à 12h57 ]

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Mardi 30 Mai 2006 à 15:05


Moi, j'en ai une.

J'ai une créature double strike attaquante, elle n'est pas bloquée et elle assigne ses blessures de combat d'initiative. Là-dessus, mon adversaire joue humiliation sur ma créature.

Que se passe-t-il ?

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Envoyé par f4k3 le Mardi 30 Mai 2006 à 15:09


bah les degats de la phase d'initiative sont stackes, puis ta bete devient une 0/1, donc il a pris ses degats et toi t'as une 0/1











ou pas??

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 30 Mai 2006 à 15:31


Je dirais qu'en plus, comme la phase d'assignation des dégats normaux n'est pas passée, et vu que la créature n'a pas l'initiative, elle doit infliger ses dégats pendant cette phase. L'adversaire se prend donc 0 dégats en plus

[edit] En fait F4K3 a raison (je me suis planté)

D'après les règles 502.2b et 502.2c, le joueur ne se prendra pas 0 en plus

502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

La créature n'est dans aucun de ces deux cas(elle a déja assigné des blessures de combat, et elle n'a pas la double initiative)
C'est d'ailleurs précisé ensuite:

502.2c. Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.


[ Dernière modification par TheWretched le 30 mai 2006 à 15h39 ]

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super

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Envoyé par super le Mardi 30 Mai 2006 à 16:54


D'après les règles 502.2b et 502.2c, le joueur ne se prendra pas 0 en plus

Infliger 0 blessures c'est pas possible.
Une 0/1 attaque et n'est pas bloquée: elle n'inflige pas de blessures.


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Envoyé par maveric78f le Mardi 30 Mai 2006 à 17:07


Mettons que la créature ait un compteur +1/+1 sur elle. (j'avais pas vu qu'humiliation transformait en 0/1 et non en 1/1 comme sa grande soeur humilité)

Wretched a raison. A lui la mano.

[ Dernière modification par maveric78f le 30 mai 2006 à 17h17 ]

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Envoyé par TheWretched le Mardi 30 Mai 2006 à 17:20


Mettons que la créature ait un compteur +1/+1 sur elle.

Ca va faire plaisir à Super, ma phrase devient juste: "D'après les règles 502.2b et 502.2c, le joueur ne se prendra pas 1 en plus "

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Envoyé par super le Mardi 30 Mai 2006 à 17:23


Alors la créature de F/E X/Y (on s'en fout des valeurs) attaque et assigne ses dégats d'initiative.
En réponse à l'assignation, tu joues humiliation qui se place au-dessus de l'assignation des blessures sur la pile.
On résout d'abord Humiliation.
L'effet d'humiliation ajuste la F/E à 0/1 et provient de la résolution d'un sort (humiliation). L'effet s'applique en couche 6b.
Le marqueur +1/+1 s'applique couche 6c.
La créature sera 0/1 + le +1/+1 du marqueur soit 1/2.

Lors de la résolution des blessures de combat, les blessures seront infligées suivant ce qui a été assigné. La créature infligera donc X blessures.

Lors de l'étape suivante, la créature n'assignera rien puisqu'elle n'a pas la double-initiative et qu'elle a déjà assigné ses blessures de combat lors de l'étape précédente.
je recite la règle:
502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.


TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 30 Mai 2006 à 18:09


Voila:

Il y a un Juste Courroux en jeu. Mon adversaire possède un Terrain elevé et un Rock Pourpre, et moi deux Lancier souk'ata. J'attaque avec mes deux lanciers, et mon adversaire me bloque les deux avec son rock.

Question: détaillez la suite de la phase de combat.

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Envoyé par super le Mardi 30 Mai 2006 à 18:33


alors.
Quand tes deux lanciers deviennent boqués, 5 capacités se déclenchent: le juste courroux, la capacité du rokh deux fois (l'évènement déclencheur se produit deux fois) et les deux débordement.
Comme tu attaque, c'est ton tour donc tu es le joueur actif.
A Partir de là, il y a deux cas de figure:
1) tu contrôle juste courroux
Dans ce cas-là, les deux débordements et la capa du juste courroux vont sur la pile. Tu choisis l'ordre c'est à dire
HAUT
débordement1
débordement2
juste courroux
BAS

puis les deux capacités du rokh vont sur la pile dans l'ordre choisi par l'adversaire.
HAUT
rokh1
rokh2
débordement1
débordement2
juste courroux
BAS

On résout
Le rokh devient 3/2 puis 4/2 puis 3/1 puis 2/0 à la résolution du second débordement.
Là on vérifie les effets basés sur un état et le rokh meurt.
Les lanciers sont toujours bloqués et n'infligent pas de blessures de combat.

2) ton adversaire contrôle le juste courroux

Dans ce cas-là les deux débordements vont d'abord en pile dans l'ordre de ton choix suivis de la capa de juste courroux et des capas de rokh dans l'ordre choisi par l'adversaire.
Sur la pile on a
HAUT
.
courroux
.
les deux débordements
BAS
La capa de courroux est au-dessus des débordement et donc se résoudra avant.
Le rokh deviendra donc 5/3 initiative (deux fois) avant la résolution des capacités de débordement.
Il sera au final 3/1 initiative
Il assignera ses blessures aux deux lanciers en premier (l'un d'entre eux pourra être détruit) mais le rokh sera détruit lors de la deuxième étape d'assignation des blessures.


TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 30 Mai 2006 à 18:45


Tu peux expliquer pourquoi la capacité du courroux ne se déclenche qu'une fois et celle du rock deux fois? (un petit extrait de règles peut-être?)

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