Hors Ligne Membre Passif depuis le 21/02/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 08/02/2014 | Envoyé par magictruc le Vendredi 11 Mai 2018 à 15:07 Saison de l'abondance
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 30/12/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 08/12/2002 | Envoyé par Pleykorn le Mardi 15 Mai 2018 à 18:01 Main à Olxinos ! Second moapol.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/10/2010 | Envoyé par Olxinos le Mercredi 16 Mai 2018 à 09:21 Merci pour la main !
Après avoir vu cette carte, vous avez immédiatement décidé de construire un commander triade des moires. Je voudrais que vous m'inventiez cette carte.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Mercredi 16 Mai 2018 à 10:06 Golem décisif
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 16 Mai 2018 à 10:50 Murmureur des abysses
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" - Et je choisis protec bleu. - Bleu? - Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... " Tripel_Ix & Redsamurai Casual player un jour ... |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/08/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/04/2011 | Envoyé par PedonculeDeGzor le Mercredi 16 Mai 2018 à 10:58 Persévérance Je sais pas si c'est correct de mentionner le symbole d'engagemnt dans une phrase comme ça, mais je voyais pas comment tourner le truc pour que ça affecte pas les capacités du type "Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : ..." Ça pourrait se dire "coûtent de moins à activer" ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/09/2023 Grade : [Sortisan] Inscrit le 01/06/2006 | Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 16 Mai 2018 à 13:59 Ombre de l'Outremonde
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Hors Ligne Membre Actif Grade : [Nomade] Inscrit le 07/06/2013 | Envoyé par Batiscaphe le Mercredi 16 Mai 2018 à 15:57 Bonjour, J'espère que c'est équilibré.
Sclérose
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2020 Grade : [Divinité] Inscrit le 13/12/2006 | Envoyé par ff26 le Mercredi 16 Mai 2018 à 16:14 La Roue du Temps
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 21/02/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 08/02/2014 | Envoyé par magictruc le Mercredi 16 Mai 2018 à 19:15 Bouleversement des destinées Grande tapisserie des Moires
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/08/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/04/2018 | Envoyé par Haldaryn le Mercredi 16 Mai 2018 à 21:45 Contrebandier tuhirois
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/02/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 03/10/2009 | Envoyé par Wizzards le Jeudi 17 Mai 2018 à 19:00 Capaciteur ferradier
___________________ Le beau jeu, et rien que le beau jeu |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/10/2010 | Envoyé par Olxinos le Mardi 22 Mai 2018 à 16:17 Verdict !
bluerain, Golem décisif Spoiler : Golem décisif C'est une carte intéressante, pour être tout à fait honnête, j'ai du mal à l'évaluer. À première vue la carte ne me fait pas spécialement rêver, mais il est indéniable que sa seconde capacité peut se révéler extrêmement puissante, en particulier en conjonction avec d'autres moyens de placer des marqueurs destin (comme la triade). J'ai aussi un peu l'impression qu'il y aurait du y avoir du vert quelque part dans cette carte (et je ne suis pas certain qu'un deck commander triade des moires puisse exploiter pleinement et régulièrement un tel effet, dans le sens où j'ai l'impression qu'il sera plus difficile de rassembler un board léthal qu'on peut se permettre de perdre dans une phase de combat puisqu'on va gagner de toute manière). Question flavour, on sent une volonté de justifier la présence de marqueur "destin" (plutôt qu'autre chose), ce que j'apprécie, mais il y a quand même deux points qui me gênent : - Le TA dit que "le destin de ce golem sera déterminant", mais ce n'est pas forcément lui qui reçoit le marqueur destin. - Même si je suis d'accord que la seconde capacité peut renverser une partie (et donc être "décisive" ou "déterminante"), j'ai du mal à voir comment elle est "expliquée". Par exemple, un ondin on comprend que ça puisse être imblocable parce que ça se faufile partout; un soldat on comprend que ça puisse avoir l'initiative parce que ça a un entraînement au combat; le béhémoth de siège on peut imaginer que sa seule présence instille suffisamment de rage et de bestialité en l'armée attaquante pour foncer à travers l'armée ennemie en dépit des blessures, ou qu'il ouvre lui-même un trou chez les défenseurs; mais un golem, pourquoi il rendrait une et unique créature pseudo-imblocable ? Le nom et le TA ne m'aident pas vraiment à comprendre pourquoi il a cette capacité "décisive" plutôt qu'une autre. J'ai aussi l'impression qu'il devrait y avoir du vert quelque part, mais la carte ne me paraît pas spécialement déséquilibrée sinon. Tripel_Ix, Murmureur des abysses Spoiler : Murmureur des abysses J'aime beaucoup. Pour commencer, c'est l'une des rares cartes à ne pas mentionner de marqueur, mais elle synergise cependant très bien avec la triade (en particulier avec sa troisième capacité). J'apprécie également la simplicité relative de la carte, qui aurait pu être unco si la récursivité depuis l'exil (en plus du cimetière) n'était pas une capacité aussi rare et potentiellement puissante, ainsi que son flavour très bien retranscrit par ses deux capacités. La carte me semble également bien équilibrée, le dégagement d'une autre créature n'est habituellement pas le propre du noir, mais comme ça se retrouve beaucoup en incolore, ça ne me semble pas choquant (d'autant qu'ici c'est très flavourful). Si je devais avoir une critique, c'est que la carte ne m'évoque pas spécialement pas la triade, mais autrement c'est du tout bon pour moi. PedonculeDeGzor, Persévérance Spoiler : Persévérance L'idée est amusante, et effectivement, je saurais pas comment formuler ça non plus (je trouve que ta solution est pas si mal pour le coup, en tous cas, on comprend, c'est l'essentiel). Niveau flavour, ça me semble très bien, le seul point noir étant que l'augmentation de coût concerne aussi les capacités qui ne nécessitaient pas d'engagement. D'ailleurs je pense que j'aurais au moins spécifié "non-mana" et/ou restreint aux permanents non-terrain voire aux créatures (j'imagine que pour les terrains, c'est un oubli). En l'état, c'est quand même une muse née des graines en ce qui concerne les terrains, or non seulement ce genre de chose ne devrait pas se trouver en mono-blanc mais c'est clairement trop fort pour 2 (en plus, un terrain persévérant, ça fait bizarre, ou alors on est sur zendikar). C'est assez difficile de savoir si cet effet passerait outre le mal d'invocation pour pouvoir comparer la carte à l'élixir de mille ans (mon interprétation de la 302.6 me dit que non, mais en même temps, ce genre d'effet n'existe pas et les règles n'ont pas été pensées pour). En dehors de ça, la synergie est indéniable (blink pour 1W à chaque tour, ou exil+pioche 2 pour 1B, et on peut éventuellement recommencer dans le même tour pour 2 de plus). Très honnêtement, en termes d'équilibre, c'est sûrement une des cartes les plus cassées (notamment à cause de ma remarque précédente concernant les terrains), et je pense qu'elle mériterait quelques modifications et un CCM de 3 ou 4, mais j'apprécie beaucoup l'effet. Lord_Darkmore, Ombre de l'Outremonde Spoiler : Ombre de l'Outremonde L'idée du soutien est intéressante, et c'est la seule carte qui semble spécialement faite pour le commander. Néanmoins, je pense que cette capacité est trop imparfaite puisqu'objectivement, tout EDH sans partner aurait intérêt à inclure une carte avec le soutien en plus de son "vrai" commandant ne serait-ce que pour réduire le nombre de cartes du deck à 98 au lieu de 99 voire même pouvoir splash une autre couleur, d'autant plus que c'est comme commencer la partie avec du CA. J'ai également un peu de mal à comprendre pourquoi le marqueur est un marqueur "destin" (en mettant de côté le fait que le carte doit interagir avec la triade, si j'avais du les nommer, je les aurais plutôt appelés marqueur "doom" ou "présage" peut-être, j'imagine que c'est justement à cause de cette idée de fatalité ?). La carte est aussi un brin wordy (la faute au texte des règles, et aux conditions de certaines capacités qui mériteraient peut-être d'être simplifiées ?) L'interaction est autrement très intéressante, puisqu'elle permet de gagner un tour pour chaque removal (en évitant la pioche adverse !) voire de "stocker des munitions". Le fait de pouvoir détruire une créature sans marqueur en réponse à un sort/capacité adverse (alors que la triade requiert d'attendre un tour) est particulièrement appréciable. La capacité de boost me semble classique pour une "ombre", même si j'admets ne pas vraiment comprendre pourquoi elle est censée rajouter un marqueur destin (outre le fait que c'est intéressant d'avoir un moyen de replacer des marqueurs mécaniquement parlant). Batiscaphe, Sclérose Spoiler : Sclérose C'est rigolo. Ma première impression était que c'était probablement trop fort en conjonction avec pas mal de cartes de type wheel ou buning inquiry, mais après tout, voleur de notions et collecteur de charité existent et leurs effets sont tout aussi dévastateurs dans ces conditions (avec le flash en plus et sans effet à double tranchant, pour pas beaucoup plus cher, bien qu'en plus en fragile). Bref, c'est dur à dire. Niveau synergie, ça me semble pas trop mal vu que ça me permet de transformer un +2 en -2 quand on gère une créature, mais autrement ça m'enthousiasme pas plus que ça parce que la carte me semble meilleure dans des decks centrés autour de lock/kill à base de pioche et défausse de masse. C'est la carte proposée la plus simple, une qualité que j'ai tendance à apprécier. ff26, La Roue du Temps Spoiler : La Roue du Temps J'ai bien peur de ne pouvoir juger cette carte à sa juste valeur étant donné que je n'ai pas lu les romans éponymes. J'ai d'ailleurs initialement eu du mal à comprendre le pourquoi de la seconde capacité. Après avoir demandé à google et wikipedia, je crois que je comprends un peu mieux, mais je ne suis toujours pas sûr de beaucoup l'apprécier. La première capacité est indéniablement intéressante en conjonction avec la triade, mais j'ai tendance à me méfier des capacités qui mettent des marqueurs sur tout, parce que ça nécessite pas mal d'effort de la part des joueurs (en particulier si les marqueurs n'ont aucune signification sans le permanent associé). La troisième capacité est sympathique et flavourful (enfin, je comprends pas tout à fait le lien de vie, mais je suppose que c'est parce que je n'ai pas lu le livre et ça ne me semble pas complètement incohérent non plus même si ça renforce mon impression qu'il devrait y avoir du blanc quelque part). La quatrième capacité est nécessaire compte tenu de la seconde capacité et potentiellement intéressante de temps en temps avec la triade (bon, 5, ça reste super cher), il convient néanmoins de noter qu'elle permet à n'importe quel joueur de contrecarrer la capacité de la triade pour 5 (à moins d'accumuler des marqueurs destin mais bon). D'ailleurs, en l'état, elle peut mettre des marqueurs sur des artefacts (voire même lui-même et se donner l'indestructible), enchantements, ou terrains et généralement leur faire perdre leur capacités. J'ignore si c'est volontaire, et ça pourrait avoir des utilisations rigolotes mais je pense que j'aurais restreint la cible aux créatures/planeswalkers, ou au moins aux autres permanents pour l'empêcher de se rendre indestructible. Je pense que j'aurais aussi ajouté une restriction de timing et réduit légèrement le coût pour que la capacité soit plus utilisable. Dans l'ensemble la carte est assez wordy (4 capacités, ça commence à faire beaucoup), et je trouve qu'elle devrait faire moins de choses. Question équilibre, c'est dur à dire. J'ai l'impression que la carte aurait du être blanche, et elle fait tellement de choses que j'ai le sentiment qu'elle devrait peut-être coûter un peu plus "juste au cas où" mais j'ai surtout du mal à l'évaluer. C'est néanmoins une des cartes les plus flavourful, et probablement la carte où l'utilisation de marqueurs "destin" est la plus cohérente. magictruc, Bouleversement des destinées Spoiler : Bouleversement des destinées La première chose que je vois, c'est qu'il y a 5 capacités sur cette carte et que c'est surement un peu trop. La seconde chose, c'est que ça met énormément de marqueurs sur plein de trucs à la fois, et que ça va pas mal complexifier le board. L'idée n'est autrement pas mauvaise : plus une créature est grosse, plus elle a de "points de destin" qui font office de vies supplémentaires. Je considère néanmoins que la réalisation laisse un peu à désirer, parce que formulée de manière trop complexe. De plus, je trouve dommage qu'un sort de destruction (e.g. chute du héros) ne retire pas de point de destin, alors qu'un immense titan solaire bloqué par un simple squelette réassemblable suffise. J'ai également un peu de mal à voir où est le noir dans cette carte, à vrai dire, ce genre de mécanique est habituellement plus présente en vert et réalisée à l'aide de marqueurs +1/+1 ou -1/-1, ici, cette variante me semble un peu trop forcée. Étant donné que ça met des marqueurs destin sur tout ce qui bouge (et que ça les rentabilise), ça interagit bien avec la triade, mais pour être tout à fait honnête, la complexité de la carte me rebute un peu. Un bon point cependant, c'est que dans l'idée cette utilisation de marqueur "destin" fait sens et est assez cohérente avec leur nom. Encore une fois, l'idée me semble bonne, mais la réalisation fait défaut. magictruc, Grande tapisserie des Moires Spoiler : Grande tapisserie des Moires Encore une fois, 4 capacités (et d'aussi longues !), ce n'est pas très bon présage. La carte va surement faire trop de choses. Il s'agit d'ailleurs de la carte avec le texte de règle le plus long du haut de ses ~650 caractères sans compter le TA (à titre de comparaison Arahbo, Rugissement du monde en a ~400, il va falloir écrire petit !). Les première et seconde capacités sont un peu étranges, mais à la rigueur pourquoi pas (la seconde synergise en particulier avec la triade). La troisième capacité en revanche est beaucoup trop puissante, l'exil ne doit pas devenir un second cimetière et ranimer des créatures exilées pour quelques points de vie, c'est beaucoup beaucoup trop puissant (d'autant que formulé comme ça, on peut ranimer des créatures exilées sans marqueur destin en payant 0 points de vie). La quatrième capacité me semble étrange et pas nécessaire (en plus de mettre deux types de marqueurs différents sur la même carte, ce qui est en général à éviter pour des raisons de lisibilité). Cette fois-ci, les marqueurs destin sont supposés être néfastes (plus une créature a de marqueurs, plus elle coûte cher à ranimer, même si franchement, un point de vie de plus, c'est pas cher payé pour nos créatures) ce que je trouve un peu étrange. On retrouve aussi cette idée d'une créature qui survit supposément parce qu'elle n'a pas encore achevé sa destinée, qui encore une fois est plutôt une bonne idée. Mais là encore, la réalisation laisse à désirer. Niveau équilibre, une carte qui empêche les adversaires de supprimer définitivement n'importe quelle créature est à éviter, et si elle permet de récupérer rétroactivement des cartes exilées au préalable, c'est encore plus problématique. La première chose à changer sur cette carte, c'est de l'empêcher de récupérer des créatures dont elle n'a pas causé l'exil. Ensuite, elle ne devrait pas permettre de ramener plusieurs fois la même créature en jeu toute seule, ce à quoi les marqueurs destin peuvent effectivement être utiles (même si je pense qu'il y aurait de meilleures solutions, et que là encore leur utilisation est un peu forcée, ce que je trouve dommage). Niveau flavour, je la trouve un peu moins bien que la précédente, ça me semble plus confus. C'est dommage parce que tu as de bonnes idées, mais que tu te perds en voulant faire trop. Haldaryn, Contrebandier tuhirois Spoiler : Contrebandier tuhirois C'est simple, c'est pas cher, ça me semble équilibré, les couleurs ne me semblent pas spécialement incohérentes (même si ça sent un peu le vert tout de même et que le noir aurait certainement plus été justifié sur un trigger de mort… mais forcément ça n'aurait pas synergisé aussi bien), et c'est très intéressant avec la triade. Que dire de plus ? Si je devais avoir une critique (en plus de ma parenthèse précédente), c'est que j'ai un peu de mal à saisir le flavour de la carte. Wizzards, Capaciteur ferradier (à ferrades ?) Spoiler : Capaciteur ferradier Encore une carte simple (ce que j'apprécie). La nécessité d'un marqueur pour la seconde capacité est un peu curieuse (même si je comprends que ça aide à renforcer le lien avec la triade). Autrement, ça synergise bien, et ça me semble équilibré. Niveau flavour j'ai du mal à imaginer ce qu'est exactement un capaciteur ferradier (ou à ferrades ? tu n'as pas utilisé le même nom dans sa seconde capacité) et pourquoi il lui faut un marqueur pour se dégager, mais d'un autre côté, il existe beaucoup de cartes un peu similaires donc ce n'est pas vraiment surprenant. Second: Haldaryn Premier: Tripel_Ix
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 | Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 22 Mai 2018 à 16:39 Merci pour la main !
Je veux une carte qui soit synergique avec le gain de point vie, que ce soit le notre ou celui des adversaires.
___________________ Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO,
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/08/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/04/2011 | Envoyé par PedonculeDeGzor le Mardi 22 Mai 2018 à 16:59 J'ai effectivement complètement zappé les capacités de mana, ce qui en plus complique totalement la partie dès qu'on veut lancer n'importe quel sort ... Un bel oubli de ma part, c'était pas l'effet recherché (et ça fait une belle interaction avec Nykthos d'ailleurs)
Sinon oui la carte est forte (même sans cette histoire de capacité de mana), d'où le coût supplémentaire pour toutes les capacités
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