Envoyé par MidturnCrisis le Lundi 21 Août 2017 à 16:16
Force de la Nature
Créature : élémental
Intimidation
Les créatures avec le vol ne peuvent bloquer que des créatures avec le vol.
Au début de votre étape de fin, la Force de la Nature vous inflige 8 blessures à moins que vous ayez fait arriver deux forêts ou plus sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
Envoyé par Nachikatsu le Lundi 21 Août 2017 à 18:45
Force of nature
Creature - Elemental
Cumulative unkeep - Pay 2 life and
Trample
At the begining of your unkeep put X counter +1/+1 on Force of Nature where X it's his power Do not awake it
4/4
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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 22 Août 2017 à 07:32
Force de la nature
Créature : élémental
Piétinement
Au début de votre entretien vous pouvez payez , si vous faites ainsi, la force de la nature inflige 8 blessure à la créature bleu ou noir ciblée.
" Aeretaasaolelnualmsqfuihaneosihoiqdoisfaonaasilsopemssiooineuaouisheuodoiauioummjseiruoiueoiuondosifusioejrioaeruoeiruoaieur. "
Plus court mot sylvin (abrévation) 8/8
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Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Piétinement
Au début de votre entretien, vous pouvez payer . Si vous ne le faites pas, la force de la nature vous inflige 8 blessures. Si vous avez payé le coût d'entretien, la force de la nature inflige 8 blessures réparties comme vous le désirez entre des créatures ciblées.
8/8
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" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Pour moi, il y a 3 cartes qui collent relativement bien à l'upgrade de Force de la nature.
Theris : une commune 8/8 piétinement pour 6 manas très colorés, j'achète, c'est le genre de carte pour apprendre à jouer. 3ème !
Maintenant, c'est censé être une rare, avec une clause : tu paies ou tu prends 8.
Tripel_Ix, tu colles 8 à une créature bleue ou noire ciblée. L'idée est intéressante : plus de malus, et ça donne un antibête contre les ennemis naturels du vert. 2ème !
01nabu, tu transformes la clause en carotte ou bâton. Et là, ça devient quand même super intéressant. Pouvoir tuer plusieurs créatures d'un coup, le vert le fait assez exceptionnellement. A noter que ça la tue elle-même s'il n'y a plus rien en face. Je trouve ça génial. On se retrouve avec une carte qui s'auto-équilibre (si on est derrière, ça remet les pendules à l'heure. Sinon, sauf synergie particulière, c'est un problème potentiel), et qui garde l'esprit de la carte originelle. Je te donne la main !
Pour tous les autres, merci pour votre participation. Simplement, je ne retrouvais pas ma vision de la carte originelle. Bien sûr, une 10/6 pour 3, ya plein de trucs débilous à faire avec, une 4/4 qui double sa force à chacun de nos tours, pour 3 toujours, ce serait juste ahurissant, ou encore une 16/16 pour 5 en impose, y compris avec leurs défauts respectifs. Mais ça s'éloigne beaucoup trop de la carte de base pour moi.
Midturn Crisis, ta carte m'a paru complètement hors-sujet. A part la F/E, ya plus grand-chose qui colle à la carte d'origine. Et en plus, on prend encore plus rapidement voire facilement 8 blessures à chaque tour. Je ne comprends pas le changement du piétinement à l'intimidation, ni la capacité sur le vol... J'ai surement loupé quelque chose, à toi de me dire !
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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
Envoyé par 01nabu le Vendredi 25 Août 2017 à 11:03
Merci pour la main ff
Après, on est pas obligé de lui coller 8 en payant 4g, on peut prendre 8 comme un grand aussi !!
Alors, une carte à améliorer... je vais tenter d'être original : Choisissez vous même UNEcommune ou peu commune de magic pas trop terrible que vous aimez, et améliorez-la de deux manières différentes. Grosso modo, deux cartes à partir d'une !
verdict en milieu de semaine prochaine, have fun men !
PS : Citez quand même l'original please, un petit lien ça mange pas de pain
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" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Vous pouvez sacrifiez deux créatures à la place de payer le coût en mana de ce sort.
Quand vous lancez Gryff misérable, piochez une carte.
Vol.
4/4
Gryff misérable
Créature - Eldrazi et Hyppogriffe
Emergence
Quand vous lancez Gryff misérable, piochez 3 cartes.
Vol
3/4
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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Dreamwalker le Vendredi 25 Août 2017 à 11:43
Oust, parce que je trouve dommage que cette carte ne soit pas jouée, alors qu'il ne lui manque pas grand chose pour exprimer son potentiel.
Oust
Instant (U)
Put target creature into its owner's library second from the top. Its controller gains 3 life.
" 'Invicible' is just a word." - Gideon Jura
Oust
Sorcery (U)
Choose a non-land permanent. Put it into its owner's library second from the top. Its controller gains 3 life.
" 'Invicible' is just a word." - Gideon Jura
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"Entrez ici vous qui possédez la vision créatrice [...]" Rejoignez geogeo55, Monotourist, tyrecks, Wizzards et moi-même dans la Genious Team ! Parce qu'il n'y a pas de génie sans un grain de folie...
Envoyé par MidturnCrisis le Vendredi 25 Août 2017 à 14:26
Le 24/08/2017 à 22:47, ff26 avait écrit ... Midturn Crisis, ta carte m'a paru complètement hors-sujet. A part la F/E, ya plus grand-chose qui colle à la carte d'origine. Et en plus, on prend encore plus rapidement voire facilement 8 blessures à chaque tour. Je ne comprends pas le changement du piétinement à l'intimidation, ni la capacité sur le vol... J'ai surement loupé quelque chose, à toi de me dire !
Que dire ? Jouant uniquement en EDH multi je suis moins à l'aise, en prise quand il s'agit de proposer qqch axé 1vs1 ayant un potentiel de staple (le but du jeu ici).
Ceci dit, j'ai cherché à rester dans l'esprit du sujet et à défaut d'être top je la trouve dedans, ma carte !
Je suis parti du nom tout simplement, j'ai mis une capa d'évasion en phase avec le nom (en vert on a déjà 1587 cartes qui filent le piéto, non ? ) assortie d'un taquet aux volants, un classique du vert. Et le fait de devoir poser au moins 2 forêts par tour pour pas morfler, ça colle au vert et sa soif d'expansion en contrebalançant +/- le reste (gros F/E, bas coût etc).
Voilà, t'es pê pas convaincu mais j'espère avoir éclairci mon cheminement
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature de force 5 ou plus, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque. Vous gagnez 8 points de vie.
Recyclage de terrain de base
ça c'est pour la participation officielle. Mais sinon, vu l'image...
Don Sylvestre
Créature légendaire : humain et chevalier (M)
Protection contre les créatures de Force 5 ou plus, vigilance, portée, exaltation.
A chaque fois que Don Sylvestre blesse une créature de Force 5 ou plus, détruisez-la et piochez une carte.
Chevalier de Bant, il reçut la bénédiction de la Nature pour pourfendre les anomalies des autres éclats.
4/6
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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
Envoyé par Theris le Vendredi 25 Août 2017 à 19:20
Maîtrise ancestrale
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol, le contact mortel et la menace.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un joueur, choisissez l'un —
• Piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
• Ce joueur se défausse de deux cartes.
Maîtrise ancestrale
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La maîtrise ancestrale coûte de moins à jouer si vous contrôlez une créature bleu, noire et rouge avec un coût converti de mana de 6 ou plus.
La créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, ce joueur se défausse d'une carte et sacrifie un terrain.
[NOTE : c'est bien le joueur adverse qui sacrifie un terrain, je n'ai pas oublié de "z"]
Vous pouvez vous défausser d'une carte de montagne à la place de payer le coût de mana de la Conquête tant qu'un adversaire contrôle au moins un terrain non-base.
Vous contrôlez le terrain enchanté.
Abracadastra !
V2
Spoiler :
Conquête
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
La Conquête coûte de moins à lancer pour chaque adversaire contrôlant au moins un terrain non-base.
Vous contrôlez le terrain enchanté.
À chaque fois qu'un adversaire subit 4 blessures ou plus d'une source unique que vous ou un équipier contrôlez, créez un jeton qui est une copie de la Conquête et attachez-le à un terrain non-base contrôlé par ce joueur.
Chaque mâchoire brisée vaut dix mètres de terrain gagnés.