Verdict :
zaraq :
Une carte pentacolore est toujours difficile à jouer, mais au moins dans le cas présent cela permet de s'affranchir des contraintes de construction liées aux couleurs du général, ce qui en l'occurrence est fort sympathique pour jouer les esprits de Kamigawa et même potentiellement un
Genju du royaume. La carte que tu nous présentes ici a deux capacités très intéressantes, l'une fonctionnant un peu à la manière du
Kodama de l'Arbre central et pouvant même éventuellement permettre de le remonter lui-même en main à la manière de ce dernier (qui peut se réanimer si l'on contrôle au moins 4 autres esprits quand il est mis au cimetière), ce qui comme
Derevii, tacticienne de l'empyrée permet d'éviter potentiellement un surcoût au lancement pour ce général, sans être aussi broken que Derevii en duel. La capacité donnant l'imprégnation est également intéressante, étant donné qu'elle peut même s'appliquer à des sorts non-arcane, ce qui permet d'ouvrir encore davantage le champ des possibilités pour la construction en incluant quelques sorts non-arcane, mais puissants comme des tuteurs, des sorts de gestion ou autres, sans compter l'intérêt renouvelé que cela peut donner à des sorts d'arcane qui ne disposent pas de cette capacité comme
Arracher la chair. Mon seul regret au final pour ta carte concerne les statistiques brutes. Une 4/4 sans capacité d'évasion (même auto-réanimable) pour un coût de mana aussi contraignant, c'est faible. Si tu regardes
toutes les créatures à 5 couleurs de Magic, tu constateras qu'elles ont à chaque fois une F/E supérieure ou bien au moins une capacité d'évasion. Peut-être que lui donner une F/E également égale à son coût de lancement aurait-il été adapté ?
Solaris-adz :
Je suis mitigé sur ta création. D'un côté, elle est très intéressante par ses capacités et sa synergie avec les mécanismes esprits / arcanes, de l'autre elle me paraît à la fois déséquilibrée au niveau puissance, et avec des choix étranges au niveau de la couleur des capacités (à part la troisième).
Les deux premières capacités sont bien pensées pour obtenir un pseudo-effet de blink mais faisant trigger les capacités liées aux esprits et aux arcanes, bien que cela demande quand même encore de payer une partie du coût (aucun esprit ni aucun arcane n'ont de coûts 100% incolores) et expose aux contres. Pour autant, bouncer une créature est normalement l'apanage exclusif du bleu, et remonter une carte d'éphémère / rituel en main depuis le cimetière bleu ou vert uniquement.
Le fait de pouvoir potentiellement activer ces effets trois fois entre chaque étape de dégagement (en comptant le tour adverse) pour peu que l'on ait du mana disponible rend la carte trop forte à mon avis, surtout pour l'aspect arcane. Les cartes permettant de relancer des éphémères ou des rituels sont la plupart du temps soumises à un usage unique, ou bien très contraignantes ou fragiles. Or ici on a une 1/5, bref plus solide encore qu'un
Zur l'enchanteur, bref même si ta carte n'a pas un effet toolbox aussi puissant (car plus limitée sur le nombre de cartes avec lesquelles elle va interagir et sans l'effet de tuteur) elle gardera une puissance redoutable, par exemple en remontant à chaque tour adverse une
Brume éthérée (tant qu'à faire imprégnée avec un
Souffle béni pour être bien sûr de son coup).
Bref je pense qu'il faudrait modifier les capacités, par exemple changer les coûts de la première et de la seconde respectivement en
,
(blanc pour l'aspect "blink" et bleu pour le bounce) et en
,
(vert pour l'effet
Kami hana, bleu pour l'effet
Appel à l'esprit) et éventuellement retirer la troisième pour éviter les abus pendant le tour adverse.
Pleykorn :
Tu nous proposes une carte bien équilibrée, dont le coût de mana bicolore et peu élevé permet une bonne jouabilité tout en admettant un éventail de construction assez ouvert grâce à la troisième couleur de son identité.
Dans le détail la carte peut se révéler efficace malgré sa fragilité (aucune protection et F/E limitée, tout comme
Mizzix de l'Izmagus à qui elle ressemble fortement) car même si elle est gérée les marqueurs ne sont pas perdus, donc vu que la combinaison de couleurs permet l'accès à des cartes comme
Réanimation sans âme, il sera possible de faire joujou avec ses capacités pour un coût de mana modique, ce qui est tout ce qu'on demande à ce genre de carte.
La dernière capacité enfin a outre l'intérêt de pouvoir rejouer nos sorts d'arcane, ce qui permet des boucles avec des sorts comme
Bruits de pas du goryo,
Vengeance selon Goryo,
Réanimation sans âme ou
Déni de la mort ou de fournir des supports pour nos imprégnations, l'avantage de pouvoir trigger la transmigration des esprits afin de pouvoir encore plus profiter des synergies. Le bleu dans l'identité couleur permet de plus l'accès à tous les arcanes manipulant la bibliothèque, ce qui augmente la chance de mise en place rapide d'une boucle efficace. Le rouge quant à lui offre des outils pour finir le travail à coup de dégâts directs ou de gros thons posés à l'aide de
Dans la brèche.
En réalité, mon seul petit regret est qu'au bout de deux marqueurs, la capacité de ce général ne réduira plus davantage les coûts d'imprégnation, ces derniers ne dépassant que très rarement les deux manas incolores (à part
Rire atroce, il me semble même qu'il n'y en a pas à plus de deux incolores dans cette combinaison de couleurs).
Daemangel :
L'idée de marier les capacités des esprits et des samouraïs de Kamigawa est originale et peut fonctionner efficacement, d'autant plus que la plupart des samouraïs de Kamigawa sont blancs ou rouges (excepté
Isao, bushi éclairé et les quelques samouraïs noirs), ce qui peut permettre de partir sur un plan hybride esprits-samouraïs, ce qui permet de pallier au relatif manque de matière pour une construction limitée à deux couleurs.
La carte qui nous est proposée a en outre des statistiques solides et un coût initial faible, ce qui la rend intéressante en tant que général. Les arcanes blancs et rouges avec l'imprégnation étant en outre parmi les meilleurs, sa dernière capacité sera généralement rentable, et attaquer avec une 4/4 vol double initiative sous l'effet d'un
Souffle béni et d'un
Surenflammement imprégnés sur un
Banc brûlant, ça pique !
Les bonus qui peuvent en outre être donnés par l'aspect samouraï ne sont pas forcément à négliger non plus, depuis
Iizuka l'impitoyable qui peut lui donner la double initiative même en l'absence d'arcane à imprégner, jusqu'au
Hatamoto de Konda qui profitera de ce général, en passant par
Nagao, lié par l'honneur, voire
Takeno, général samouraï si vous vous sentez apte à monter à six manas (mais ce n'est pas impossible, après tout vous avez accès à
Rituel de désespoir !)
Bref une excellente carte pour tenter un deck aggro avec le double thème esprit et samouraï.
Tripel_Ix :
Il est dommage que les marqueurs ne puissent pas être également doublés sur les flip-cards comme
Élève budoka,
Jushi novice ou
Écuyer fidèle (ce qui cependant n'empêchera pas d'utiliser leurs marqueurs pour la dernière capacité d'Inuto au besoin), mais la mécanique reste intéressante avec de nombreux esprits du bloc comme le
Kami de ronces ou
Jugan, l'étoile ascendante, tout comme avec des arcanes du type de
Parcours fantasmagorique. C'est assez solide également avec les bakus (la dernière capacité de ce général se rapproche d'ailleurs fortement de celle du
Baku crinefleur), notamment le
Baku crinecire qui devient apte à engager deux créatures à chaque sort d'esprit ou d'arcane, ce qui aura tendance à bien dégager le passage (le
Baku crinepique serait potentiellement encore mieux pour faire de la place, mais ses statistiques le rendent malheureusement peu jouable de base) !
Mais c'est avec les myojins que la carte montre son véritable potentiel. Myojins qui peuvent être lancés malgré leur coût de mana démentiel grâce à l'accélération qu'Inuto peut fournir rapidement, et ensuite c'est parti pour le massacre, potentiellement à répétition. Entre le
Myojin du feu purificateur qui va raser le board (sauf lui-même et nos autres esprits légendaires qu'on aura pris soin de rendre indestructibles), le
Myojin des Vents témoins qui combote à lui seul avec Inuto qui se fera un plaisir de recharger afin qu'on pioche toute notre bibliothèque, et le
Myojin de la Toile de vie qui va nous permettre de poser tout ce qu'on aura pioché, il y a moyen de faire des choses bien débiles !
Bilan, main à
Pleykorn, seconde place à Tripel_Ix ex-æquo avec zaraq. Le choix du podium est extrêmement subjectif et un peu aléatoire parce que j'ai adoré les cinq créations.