[Invention] Inventer des cartes/combos [V5]

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 20 Avril 2017 à 10:32


Truffier abzan 
Créature : chien de chasse

À chaque fois que vous retournez face visible une carte face cachée, vous gagnez 1 point de vie.

Il peut vous aider à retrouver les champignons que vous avez plantés.

3/2

 
Fouilleur d'ombres implacable 
Créature : orque et assassin

Contact mortel

À chaque fois qu'une carte arrive face cachée sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez la retourner face visible. Si vous faites ainsi, perdez 1 point de vie.

Pour le prix qu'il demande, vous trouverez difficilement mieux.

2/2

 
Moine d'Arashin 
Créature : humain et moine

Initiative

Quand le Moine d'Arashin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.

À chaque fois que vous gagnez des points de vie, si vous avez gagné au moins 2 points de vie ce tour-ci, vous pouvez manifester la carte du dessus de votre bibliothèque.

Les gens qu'il a aidés lui rendent quelques fois la pareille.

2/3

___________________


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 25 Avril 2017 à 22:36


Âmepeine 

Créature : eldrazi et drone

Carence, ingestion
, mettez X cartes non-créature exilées face visible ciblées dans le cimetière de leur propriétaire : Renvoyez la carte de créature ciblée de coût converti X ou moins depuis votre cimetière sur le champ de bataille.

Les hurlements des âmes des victimes des Eldrazi résonnent encore entre les hèdrons.

4/4

Pilleur de mausolées 

Créature : humain et gredin

, sacrifiez le Pilleur de mausolées : Vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte d'artefact de coût converti 2 ou moins depuis votre cimetière sur le champ de bataille.

« J'ai souvent dû affronter quelques morts-vivants lors de mes pérégrinations, mais les trésors que je retire des tombeaux en valent toujours la peine. »

1/1

Pierre d'achoppement 

Artefact

Quand la Pierre d'achoppement arrive sur le champ de bataille, ajoutez  à votre réserve.
, exilez la Pierre d'achoppement : Exilez tous les cimetières.

Jusqu'à l'invention des ancreurs, les ectomages Orzhov s'en servaient pour piéger les âmes des défunts. La pratique s'est perdue, mais il reste encore quelques adeptes des vieilles méthodes.

___________________


01nabu

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Envoyé par 01nabu le Jeudi 27 Avril 2017 à 19:06


Terres volcaniques fertiles
Terrain

Vous ne pouvez avoir qu'un exemplaire des terres volcaniques fertiles dans votre bibliothèque.
Quand vous cherchez dans votre bibliothèque, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Les terres volcaniques fertiles arrive sur le champ de bataille engagé.
 : Vous pouvez jouer une carte non créature de votre main ayant au moins un effet produisant du mana sans payer son coût.

Opulente nature 
rituel

Vous ne pouvez avoir qu'un exemplaire de l'opulente nature dans votre bibliothèque.
Si vous cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque, vous pouvez mettre l'opulente nature dans votre main.
Ajoutez  à votre réserve.

La force de la nature est de se renouveler sans cesse.

 Rhinocéros réactif  
Créature : rhinocéros

Quand vous cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque, vous pouvez jouer le rhinocéros réactif.
Le rhinocéros réactif ne peut pas être contrecarré par des sorts où des capacités.
 : Régénérez le rhinocéros réactif.

4/5

Les restrictions de nombre dans les deux premières sont faites pour éviter les abus en contruit x4

___________________

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure

ff26

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Envoyé par ff26 le Jeudi 27 Avril 2017 à 22:32


Verdict !

01nabu : ta première carte est une combo une carte dans tout deck vert. Précepteur matérialiste, je pose ma grosse vache T1-T2, on fait la 2 ?

Lord_Darkmore : Ok, donc, j'ai les 3. J'exile les cimetières et la pierre d'achopement. En l'état, j'ai besoin de BBW pour activer 2 fois la capacité de Amepeine, et une fois celle du pilleur, quand la Pierre ne produit "que" BW. Donc, c'est une très bonne synergie.

Bluerain : comme 01nabu, ya une carte cheatée dans le lot qui se suffirait à elle seule ! Fouilleur d'ombres implacable transforme les coûts de mue en mue : - 1 pv.

Nachikatsu : Je suis pas sûr pour les coûts de mana, et je passe pour les noms hein ! Bidule étant 1/1 pour 3, la combo ne peut s'activer.


Du coup... Main à Bluerain. Merci pour vos participations.
 

___________________

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 28 Avril 2017 à 09:53


Merci ff26. (Ouf, dire qu'à un moment j'avais envisagé ne pas faire perdre le point de vie, quand je vois que même avec ça fait cheaté...)
Aujourd'hui, je vous laisse le choix entre deux sujets, vous pouvez traiter celui de votre choix. Le premier nécessite la création de 2 cartes, le deuxième la création de 5 cartes. Si vous avez le temps/l'envie, vous pouvez aussi traiter le sujet bonus qui demande à créer 1 carte, ça peut m'aider à vous départager en cas d'égalité.

Les trois sujets concernent le même thème : Créez des chars d'assaut / tanks.
Sujet 1
- Créez un tank de reconnaissance (et/ou diversion) et un tank de combat.
- Les deux doivent être des véhicules. Le tank de reconnaissance doit avoir entre Pilotage 2 et Pilotage 5, et le tank de combat entre Pilotage 3 et Pilotage 6.
- Aucun ne peut être légendaire.
- Une complémentarité ou une synergie entre les deux tanks peut être un plus, mais ce n'est pas obligatoire.

Sujet 2
- Créez un cycle de 5 tanks représentant toutes les couleurs, soit chacun étant monocoloré, ou bicolore allié, bicolore ennemis, tricolores alliés, tricolores ennemis ou quadricolores. Cela peut être pour le coût de mana et/ou pour l'identité couleur du tank.
- Chacun d'eux doit être un véhicule ayant entre Pilotage 2 et Pilotage 6.
- Aucun ne peut être légendaire.

Sujet bonus
- Créez 1 tank légendaire.
- Il doit être un véhicule, et peut avoir la valeur de Pilotage de votre choix.
- Aucune autre restriction.


Note : les valeurs de Pilotage sont inclus. Donc quand je dis entre Pilotage 2 et Pilotage 5 par exemple, ça laisse 4 possibilités : Pilotage 2 ou Pilotage 3 ou Pilotage 4 ou Pilotage 5.

Panzer vor !

___________________


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 28 Avril 2017 à 10:51


Char à voile 
Artefact : véhicule (U)

Pilotage 2
Quand une créature avec le vol pilote le char à voile, vous pouvez faire que celui-ci acquiert le vol. C'est aussi vrai pour la célérité, la menace, l'imblocable, la distorsion et la traversée.

3/2

Convoi anti-fortification 
Artefact : véhicule (R)

Pilotage 4
Piétinement.
Le convoi anti-fortification gagne +2/+2 pour chaque carte attachée aux créatures qui le bloquent.
Tant que le convoi anti-fortification est attaquant, les joueurs ne peuvent pas lancer de sort d'éphémère.

6/6
 

Berthie, reine des rails
Artefact légendaire : véhicule (M)

Pilotage 4
Au moment ou Berthie attaque, vous pouvez la surmener. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ou l'artefact ciblé.

4/8

Niveau équilibrage j'y suis allé un peu au pif total.

___________________

Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...

zaraq

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Envoyé par zaraq le Vendredi 28 Avril 2017 à 17:01


Lanceur de drones
Artefact : véhicule Rare

A chaque fois que le lanceur de drones devient une créature, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature-artefact 2/1 incolore Drone avec le sous-type véhicule et "à la fin du combat, exilez cette créature".
Pilotage 3

1/2

Destroyer bathyscaphe
Artefact : véhicule Rare mythique

Traversée des îles, indestructible
La force et l'endurance du destroyer bathyscaphe sont égales au nombre d'îles que vous contrôlez.
Le destroyer bathyscaphe ne peut être piloté que par des véhicules.
A chaque fois que le destroyer bathyscaphe devient une créature, il gagne +X/+Y jusqu'à la fin du tour, X étant la somme des forces des créatures engagées pour le piloter, et Y la somme de leurs endurances.
Pilotage 6

*/*

Enkhel, dracopropulseur
Artefact légendaire : véhicule Rare mythique

Célérité, Vol, Piétinement
Enkhel ne peut être piloté que par des créatures avec le vol.
A chaque fois que Enkhel attaque, vous pouvez exiler un terrain ciblé que vous contrôlez et un terrain ciblé que vous ne contrôlez pas.
Pilotage 4
Enkkhel peut être votre commandant.

6/6


Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Vendredi 28 Avril 2017 à 17:50


Sujet 1 :
Char Leclerc %4

Artefact : Véhicule

Défenseur. Pilotage 2.
Quand le Char Leclerc devient une créature, dégagez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez.
Quand le Char Leclerc bloque une créature, elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

Défendez le consulat !

6/6

Panzer %1

Artefact : Véhicule

Double initiative. Piétinement.
Pilotage 5.
Le Panzer doit être piloté par un minimum de deux créatures.

Une véritable machine de guerre. Impossible de l'arrêter mais il faut une armée pour la manier.

4/2


Sujet 2 :

Sujet 3 :

___________________

Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


Sur COCKATRICE => Nachi

Skipspik

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Envoyé par Skipspik le Vendredi 28 Avril 2017 à 18:58


Le sujet m'inspire...donc allons y !
Caparaçon de reconnaissance 
Artefact : Véhicule (R)

Célérité
Si le Caparaçon de reconnaissance est une créature, il est un tank en plus de ses autres types.

Lorsque un artefact sous votre contrôle appelé Finisseurs aveugles quitte le champ de bataille, si le Caparaçon de reconnaissance est une créature, vous pouvez le régénérer.

Pilotage 2
Quand le Caparaçon de reconnaissance attaque, scry 2.

Léger, rapide,  ils ramènent l'information au finisseurs.

3/2

Finisseurs aveugles
Artefact : Véhicule (R)

Piétinement
Si les Finisseurs aveugles sont une créature, c'est un tank en plus de ses autres types.

Tant qu'un artefact appelé Caparaçon de reconnaissance est sur le champ de bataille, les Finisseurs aveugles ont la célérité

Pilotage 4
Vous pouvez engagez un artefact dégagé appelé Caparaçon de reconnaissance à la place de payer le coût de pilotage des Finisseurs aveugles

Si les Finisseurs aveugles sont une créature et sont détruits, détruisez toutes les créatures qui ont subit des dommages par les Finisseurs aveugles ce tour ci, le joueurs ciblé perds autant de points de vie que de créatures mortes ce tour.


Les finisseurs embarque dans l'au-delà les adversaires capables de les vaincre, protégeant ainsi les caparaçons.
5/6

Oui, le deuxième est fort, mais n'oubliez pas que c'est un véhicule, pilotage 4 et qui ne fera rien à son arrivé si l'autre n'est pas là. Ca fait quand même beaucoup de contraintes, et j'ai voulu faire en sorte qu'il soit joué en construit.

___________________

C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".

ArkanaRavneik

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Envoyé par ArkanaRavneik le Vendredi 28 Avril 2017 à 20:59


Sujet 2 + bonus à thème : Mighty Morphin' Power Rangers !!
Smilodon  
   Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Smilodon arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/1 blanche Humain et ranger appelée Ranger jaune.
À chaque fois que le Smilodon devient piloté par une créature appelée Ranger jaune, il acquière la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 2

1/3

Tricératops  
   Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Tricératops arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 bleu Humain et ranger appelé Ranger bleu.
À chaque fois que le Tricératops devient piloté par une créature appelée Ranger bleu, détenez la créature ciblée.
Pilotage 2

3/3

Mastodonte  
   Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Mastodonte arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/1 noire Humain et ranger appelé Ranger noir.
À chaque fois que le Smilodon devient piloté par une créature appelée Ranger noir, engagez le permanent non-terrain ciblé.
Pilotage 4

7/7

Tyrannosaure  
   Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Tyrannosaure arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/2 rouge Humain et ranger appelé Ranger rouge.
Célérité, piétinement
À chaque fois que le Tyrannosaure devient piloté par une créature appelée Ranger rouge, il acquière l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 3

4/3

Dragon  
   Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Dragon arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 verte Humain et ranger appelé Ranger vert.
À chaque fois que le Dragon devient piloté par une créature appelée Ranger vert, il acquière la sauvagerie 2 jusqu'à la fin du tour.
Vous pouvez faire que le Dragon assigne ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Pilotage 4

5/5

Ptérodactyle  
(pastille rose (si si, c'est une couleur depuis Unhinged ))
Artefact : véhicule et zord   (R)

Quand le Ptérodactyle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/1 rose Humain et ranger appelée Ranger rose.
Vol
À chaque fois que le Ptérodactyle devient piloté par une créature appelée Ranger rose, il acquière la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 2

2/1

 
Megazord  
Artefact légendaire : véhicule et zord   (M)

(Un coût inexistant ne peut être payé.)
Un deck ne peut contenir qu'un seul exemplaire du Megazord, et celui-ci est placé dans la zone de commandement avant de démarrer une partie.
Exilez 5 créatures-artefacts Zords avec des noms différents que vous contrôlez : Mettez le Megazord sur le champ de bataille sous votre contrôle. Jusqu'à la fin du tour les créatures qui pilotaient les Zords ainsi exilés pilotent désormais le Megazord. Vous pouvez activer cette capacité depuis la zone de commandement.
Célérité, vigilance, piétinement, double initiative, indestructible, défense talismanique
Pilotage 13

18/18

 
Ultrazord  
(pastilles des 6 couleurs)
Artefact légendaire : véhicule et zord   (M)

(Un coût inexistant ne peut être payé.)
Un deck ne peut contenir qu'un seul exemplaire de l'Ultrazord, et celui-ci est placé dans la zone de commandement avant de démarrer une partie.
Exilez 6 créatures-artefacts Zords avec des noms différents que vous contrôlez : Mettez l'Ultrazord sur le champ de bataille sous votre contrôle. Jusqu'à la fin du tour les créatures qui pilotaient les Zords ainsi exilés pilotent désormais l'Ultrazord. Vous pouvez activer cette capacité depuis la zone de commandement.
À chaque fois que l'Ultrazord devient piloté par des créatures appelées Ranger jaune, Ranger bleu, Ranger noir, Ranger rouge, Ranger vert et Ranger rose, vous gagnez la partie.
Célérité, vigilance, piétinement, double initiative, indestructible, défense talismanique
Pilotage 17

23/23


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 28 Avril 2017 à 21:06


Marcheur sentinelle 

Artefact : véhicule

Pilotage 2
Célérité, initiative
Le Marcheur sentinelle peut bloquer les créatures imblocables ou avec la furtivité comme si elles n'avaient pas ces capacités.
À chaque fois que le Marcheur sentinelle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez engager un terrain ciblé contrôlé par ce joueur. Ce terrain ne se dégage pas tant que vous contrôlez le Marcheur sentinelle.

« On fait chauffer le moteur, seigneur ! »

4/1

Hellhound 

Artefact : véhicule

Pilotage 4
Intimidation
À chaque fois que le Hellhound inflige des blessures de combat à une créature contrôlée par un adversaire, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, il inflige autant de blessures à chaque autre créature attaquante ou bloqueuse contrôlée par ce joueur.

« Brûlez les impurs et hérétiques ! »

6/5

Baneblade 

Artefact légendaire : véhicule

Pilotage 7
Défense talismanique
À chaque fois que vous engagez une créature pour piloter le Baneblade, cette créature acquiert l'indestructible et la défense talismanique tant que vous contrôlez le Baneblade.
Vous pouvez répartir les blessures de combat du Baneblade comme vous le souhaitez entre les créatures attaquantes ou bloqueuses et le contrôleur de ces créatures.

« L'élite de l'Imperium, à votre service ! »

10/10

___________________


Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Jeudi 04 Mai 2017 à 10:39


Up

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 05 Mai 2017 à 10:54


Participants :

Sujet 1 :
Tripel IX / zaraq / Nachikatsu / Skipspik / Lord

Sujet 2 :
Arkana

Sujet bonus : Tripel IX, zaraq, Arkana, Lord

Arkana a un peu explosé le format que je demandais mais reste dans l'esprit, donc je le mets à moitié dans le thème. Par contre, bien qu'on puisse imaginer que ses créatures soient toutes des tanks (allez, même le Mégazord et l'Ultrazord disons, malgré que souvent c'est plus des robots humanoïdes, là on va dire que ce sont des tanks géants) il aurait pu donner un aspect plus tank au nom des cartes, par exemple avec "Dragon canon" ou "Smilodon blindé", enfin ce genre-là.

Lord : J'aime bien le marcheur sentinelle (c'est un "glass cannon"), juste que je trouve que "marcheur" ça ne fait pas trop tank pour un nom, à moins que tu l'utilises dans un sens figuré... J'aime bien le fait d'avoir donné intimidation au Hellhound ! Par contre, 6 blessures qui sont soit imblocables, soit infligées à chaque créature bloqueuse ou attaquante adverse, je trouve ça trop fort pour 4, même avec pilotage 4. J'aurais mis soit Pilotage 6, soit monté d'un les coûts de mana et de pilotage de la carte, ou alors mis 4 de force maximum pour ce prix-là.

Pour le Baneblade c'est pas mal, mais à moins de devoir éliminer une menace urgente, je pense que la plupart du temps les 10 blessures iront sur le contrôleur...

Skipspik : Pour le caparaçon, je pense que tu voulais dire : "Lorsque un artefact sous votre contrôle appelé Finisseurs aveugles devrait quitter le champ de bataille".
Sur les deux cartes, bonne idée d'avoir ajouté le type "tank", ça peut laisser présager d'autres cartes qui s'en servirait. Le caparaçon est ok je trouve. J'aime bien l'interaction entre les deux cartes. Et la dernière capacité des finisseurs n'est pas trop trop abusé je trouve, car elle ne se déclenche pas si le finisseur se fait régénérer par le caparaçon.

Nachikatsu : Bonne idée d'utiliser des noms de tanks existants/ayant existé comme nom pour les cartes. Donc le panzer est le char principal qui peut d'ailleurs arriver tôt sur le champ de bataille, et le char leclerc est utilisé ici comme soutien/diversion/protection (soutien : il peut libérer deux créatures engagées permettant de piloter un panzer par exemple, diversion : il peut occuper un ennemi un tour pendant lequel il ne se dégage pas, protection : il a le défenseur). Bonne participation, je trouve juste dommage que le char leclerc soit assigné à un rôle de défense qui fait un peu penser à du statique (même si c'est vrai qu'être mobile peut aider à défendre aussi en se plaçant rapidement là où on a besoin de la défense) alors que le char leclerc est réputé pour sa mobilité et sa précision lorsqu'il tire en roulant, ce qui peut tout aussi bien être adapté par exemple à des attaques éclair.

zaraq : un lanceur de drones, bonne idée. Les drones peuvent servir en défense, ou en attaque si on trouve un moyen de leur donner la célérité. Bonne carte de défense. Et pour piloter un bathyscaphe aussi. Si j'ai bien compris d'ailleurs, ce dernier a toujours X qui vaut au moins 6, du coup si on arrive à le piloter, ça tape dur. Avec 3 îles ça tape à 9, avec 8 îles ça tape à 14 (il faut au moins une montagne pour activer les drones)... En jouant moitié bleu moitié rouge, on va dire que ça tape à 10 avec en moyenne 4 îles 4 montagnes. Le tout en indestructible donc une fois posé il peut attendre son moment, et imblocable si l'adversaire contrôle une île. Seuls avantages pour l'adversaire : chump-bloc possible s'il ne joue pas d'île, sinon il doit essayer de contrecarrer les lanceurs de drones s'il n'a pas pu contrecarrer la bête.
Pour Enkel, oui, pourquoi pas. Un tank qui vole parce qu'il est porté par des oiseaux ou un dragon, c'est drôle. En plus il fait des ravages dans les terrains, c'est flavor, mais la combinaison en une carte d'un casse-terrain et d'un commandant, c'est peut-être pas fou fou, et c'est peut-être la seule réserve que j'ai sur cette carte.

Tripel Ix : Beau jeu de mots sur le char à voile. Mais vu les capacités d'imblocabilité, je le trouve un poil trop fort, à ce prix je l'aurais mis 3/1 (ça en aurait fait un "glass cannon"), ou j'aurais monté son coût à 2 (ou au pire pilotage 3, mais pilotage 2 ça ajoute une impression de légèreté pour pouvoir voler plus facilement).
Sinon j'aime bien tes deux autres cartes.

Ce n'est pas facile, que de bonnes participations.

Je donne la main à Skipspik.
Dauphins : Nachikatsu et Tripel_Ix

___________________


Skipspik

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Envoyé par Skipspik le Vendredi 05 Mai 2017 à 14:02


Merci pour la main.
Oui, pour mon carapaçon, je voulais bien qu'il puisse régénérer le finisseurs, et pas lui même. LA phrase est mal formulée et ambigu...


Faites mon une carte avec un CCM de 5 ou plus, qui est une interaction viable en moderne avec un elfe à mana au choix à CCM de 1. Elfe à mana au sens large, donc bird & non-elfe à mana peuvent être utilisés.
Vous pouvez créer la bestiole à mana si vous voulez.
 

___________________

C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".

Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Vendredi 05 Mai 2017 à 14:05


Ah merde, j'étais sûr d'avoir posté xD . Beh tant pis pour moi

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Écureuil Powa !

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