[Invention] Beat that card ! (V5)

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Lundi 13 Mars 2017 à 23:19


Langolier
Créature : monstruosité Rare

Indestructible
A chaque fois que le langolier inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez un terrain de base ciblé que ce joueur contrôle.
A chaque fois qu'une carte de terrain devrait être mise dans un cimetière, exilez-la. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du langolier, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature nommée Langolier que vous contrôlez.

"Nous sommes les éboueurs du multivers"

0/3


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 14 Mars 2017 à 07:21


@hackrider : Non, je n'avais pas pensé à la synergie shaman.
Faiblesse de la terre 
Rituel

Vous ne pouvez lancer la faiblesse de la terre que pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.
Chaque joueur sacrifie un terrain pour chaque terrain dans son cimetière

Recyclage

Quand vous recyclez la faiblesse de la terre, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de carte de terrain depuis tous les cimetières.

Les orages, les vents, les soleils ; tout cela agresse la terre, qui ne pourra résister qu'une fois qu'elle aura produit une végétation solide.


TA d'une version noir : Le meilleur moyen de faire tomber un château est de saboter sa construction.
 

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" - Et je choisis protec bleu.
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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 14 Mars 2017 à 09:30


Expérience sismique 
Enchantement légendaire

À chaque fois qu'un terrain est sacrifié, son contrôleur sacrifie deux autres terrains et perd 1 point de vie.

Le mage tenta une expérience risquée pouvant ravager une région en cas d'échec. Non seulement il a échoué, mais il a ravagé le pays tout entier.

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MidturnCrisis

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Envoyé par MidturnCrisis le Mercredi 15 Mars 2017 à 15:52


Chevaucheur d'onde de choc 
Créature : élémental et shamane (U)

À chaque fois qu'un terrain arrive sur / ou quitte / le champ de bataille sous / depuis / le contrôle d'un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevaucheur d'onde de choc. Si ce terrain est non-base, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui à la place.

Au début de votre entretien, retirez tous les marqueurs +1/+1 du Chevaucheur d'onde de choc à moins que vous ne choisissiez qu'il vous inflige X blessures, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.

Fièvre et roche, galopantes.

1/1

Formulation expérimentale pour concision.


01nabu

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Envoyé par 01nabu le Samedi 18 Mars 2017 à 13:03


petit verdict du samedi matin

Nachi : ça a l'air fort, mais que se passe-t-il si l'adversaire lance une culture, la formulation nécessiterait je pense un errata, parce que là, on ne sait pas ce qui arrive au terrain en jeu engagé, je me demande si une formulation par un effet de remplacement n'aurait pas été plus concis et plus efficace, mais ça laisse quand même la possibilité de lander le fetch et de le craquer pendant le tour adverse

Hack : là, effectivement, on est un peu dég de jouer douze fetchs dans notre deck... là en gros, on peut choisir quand on peut fetcher et quand l'adversaire peut le faire, ça me parait un peu poussé pour un land, surtout quand tu nous dit qu'en plus tous les terrains sont indestructibles... heureusement, le fait d'être légendaire empéche d'en avoir deux sur le board et de pouvoir utiliser le mana de l'un en même temps que la gestion de l'autre !

Lord : tu dois être heureux de la réédition de linvala toi nan, mais sans dec, une linvala et torpor orb en un enchant pour tous les permanents, que zur peut aller chercher, et qui fait utter end en cas de besoin, je pense que beaucoup de jeu seraient contents, c'est un peu cheap locker une game, au niveau équilibre, tu m'avais habitué à beaucoup plus de soft, mais je suis heureux que tu te dévergondes un peu

FF : plus fort que containment priest, le léger up du coût assez flexible quand même et la légère baisse des stats sont de maigres contreparties quand on peut profiter des capacités activées de tous les permanents que l'adversaire mettra en jeu hors hard cast, je connais un paquets de deck qui jouent ça tous les jours, en plus, en jouant noir, on peut jouer des mercenaires qui vont la chercher en éphémère pour faire : " surpraïse !! "...

Olxinos : de loin la carte la plus simple, mais retarder le but principal d'un fetch de trois tour c'est quand même très bon, ça manquerait peut être un peu de punch, mais c'est une unco nous dis-tu, du coup, on va pas trop en demander non plus, je pense que ça ferait du bien à d&t dans les format où c'est joué, parce que du coup, c'est formats sont très souvent friands de fetchs à gogo
(la malédiction est très bien pensée, mais permettrait au noir de gérer des enchantement et des artefacts, chose qu'il n'est quasiment pas apte à faire dans la color pie ; l'éphémère bleu à le bon goût d'être très polyvalent, au vu du nombre de précepteur qui sont joués en construit, ça me parait une bonne piste à étudier pour faire perdre des games aux decks jouant toolbox, après, faut pas se leurrer, c'est super fort contre tellement de carte que, ce serait comme tuer une mouche au bazooka . ).

zaraq : des truc marrant en perspective dans ces couleurs, avec des sinkhole et des raser la terre, je pense que ce serait une très bonne bête pour les stratégies mana dénial, le fait qu'il ne puisse pas taper de base est une bonne chose, même si, là où les fetchs sont joués, il y a très peu de terrains de base (pas taper, je connais pas tous les decks) après, si la strat est au point, je vois des trucs super fun pour celui qui aime jouer pète land ! après, une 0/3 en noir rouge, c'est assez peu commun pour être remarqué !

Tripel : une gestion très originale, à tel point que j'en ai du mal à la juger... je suis perdu sur la volonté de jouer ça, est un top deck horrible passé le troisième tour, même en exilant les lands à ce moment, je ne vois que très peu de cas où cette partie serait utile (comme dis plus haut, je ne maîtrise pas toutes les arcanes de magic...), le fait de pouvoir le jouer plus tard aurait rendu les decks scapeshift beaucoup plus sensibles au vert, et les joueurs auraient eut plus de temps pour fetcher, après, c'est sûr qu'en legacy, je pense que même dans les trois premiers tours, ça a moyen de plier une game !!

Blue : cheaté ^^ en fait je crois que c'est pire que blood moon ce truc... nan, sans déconner, à chaque fois que tu fetch, tu perds deux land et un point de vie, perso, je garde mes fetchs en main... c'est juste too early pour une telle puissance. en plus la contrainte de couleur est ridiculement faible... tu te rends compte que pluie de pierre coûte trois, et qu'au mieux sinkhole ou wasteland ne pètent qu'un land 

Mid : c'est pas vraiment pour gérer les fetchs, mais ça te permet de mettre la pression assez vite... après, si tu veux taper, tu vas surtout prendre des tatanes dans la figure... heureusement, on ne peut pas t'empécher d'enlever les marqueurs et te forcer à prendre les dégats. mais bon, en jouant rouge bleu, je pense qu'un petit stifle sur ta propre bête te permets d'avoir un steak hyper vénère, surtout que stifle, lui gère les fetchs si tu n'a pas la bête, mais bon, je suis dubitatif sur l'efficacité d'une telle carte en construit contre les fetchs...

moralité, c'est très dur de gérer un fetch sans tout de suite faire quelque chose d'un peu craqué, mais pour moi, la meilleure carte est une unco dans ce tour de jeu, et c'est la carte de Olxinos, les autres joueurs complétant le top 3 sont : zaraq suivi de Tripel_Ix.

merci à tous pour vos participations, et rendez la vie dure à votre gagnant Olxinos en luis proposant vos meilleures cartes à juger !
have a good day everybody and let's have fun !

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Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Samedi 18 Mars 2017 à 13:25


C'est fait pour annuler tous autres effets qui ferait entrer un terrain supplémentaire, rituel, ephemere, capa etc.
Seul Exploration avec le tempon horaire devrait contrer ce truc.

___________________

Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


Sur COCKATRICE => Nachi

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 18 Mars 2017 à 13:35


Oubliez pas de créer un nouveau topic.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 20 Mars 2017 à 06:56


Le 18/03/2017 à 13:03, 01nabu avait écrit ...
Tripel : une gestion très originale, à tel point que j'en ai du mal à la juger... je suis perdu sur la volonté de jouer ça, est un top deck horrible passé le troisième tour, même en exilant les lands à ce moment, je ne vois que très peu de cas où cette partie serait utile (comme dis plus haut, je ne maîtrise pas toutes les arcanes de magic...), le fait de pouvoir le jouer plus tard aurait rendu les decks scapeshift beaucoup plus sensibles au vert, et les joueurs auraient eut plus de temps pour fetcher, après, c'est sûr qu'en legacy, je pense que même dans les trois premiers tours, ça a moyen de plier une game !!

Je trouvais que ça manquais de vert dans les propositions, mais du coup l'équilibre fut compliqué (et je ne suis toujours pas sûr)
Sinon ça fait quand même piocher grâce au recyclage tout en faisant le puissant effet de mudhole (en mieux quand même)

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 20 Mars 2017 à 08:26


Le 18/03/2017 à 13:03, 01nabu avait écrit ...
Blue : cheaté ^^ en fait je crois que c'est pire que blood moon ce truc... nan, sans déconner, à chaque fois que tu fetch, tu perds deux land et un point de vie, perso, je garde mes fetchs en main... c'est juste too early pour une telle puissance. en plus la contrainte de couleur est ridiculement faible... tu te rends compte que pluie de pierre coûte trois, et qu'au mieux sinkhole ou wasteland ne pètent qu'un land 

Justement, le principe n'est pas de punir s'il joue le fetch, mais de l'empêcher de fetcher. Et s'il ne fetche pas, la carte lui fait perdre 0 land contrairement à Wasteland ou Sinkhole ou Pluie de pierre. Et tu ne vas pas me dire que la moitié de ses terrains sont des fetchs. Par contre si à un moment il parvient à détruire l'enchantement, il pourra fetcher comme il veut (alors qu'avec une pluie de pierre par exemple c'est définitif). Et en attendant, il peut garder le fetch en main ou sur le terrain. Et le fait que ça arrive tôt ne gêne pas trop, car si le fetch est son premier ou deuxième terrain, l'effet ne sera pas complet (1 pdv dans le premier cas, 1 pdv et 1 terrain dans le second).
Par contre j'aurais dû rajouter une clause pour dire que le terrain sacrifié ne doit pas avoir été sacrifié par un effet d'une carte adverse. Ou alors qu'il doit avoir été sacrifié par un effet qu'il possède lui-même. Ou monter le coût de . Quant au point de vie finalement je le trouve anecdotique, surtout pour la carte qui était à battre et qui fait perdre 1 point de vie déjà. J'aurais dû enlever la perte du point de vie et passer le mana coloré de à .

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