les meilleurs communes lorwyn

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Furtiva

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Envoyé par Furtiva le Lundi 29 Octobre 2007 à 20:36


Sinon pour les bonnes communes à récupérer, il y a clairement celles-ci:
_Natteuse de fumée
_sangpyre clairâme
_bagarreur sangpyre

ça nous permet de jouer tout les gros élémentaux ayant l'évocation (sauf les blancs ) et qui sont rarement pickés (bulot funèbre, ravineur....)

Essayez de prendre de bons picks haut du genre le magnifique vagabond des pensées qui mérite un splash à lui tout seul, et quelques anti-créas et blasts (notez que que bûcher dévorant devient jouable avec les natteuses..).

Boggart braillard devient vite problématique pour l'adversaire.

Sinon du côté des uncos (même si c'est pas le topic ^^') Il y a Mannequin improvisé qui permet de ramener un ancien évoqué en éphémère pour répéter son effet d'arrivée en jeu.. Annonciatrice sangpyre et Hurlegueule sont évidemment très puissant dans cette optique...

[ Dernière modification par Furtiva le 30 oct 2007 à 11h02 ]


Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 29 Octobre 2007 à 21:03


Le gros problème, c'est que lanatteuse est forte, ce qui fait qu'elle est généralement pickée assez haut, du coup t'en auras qu'une voir 2 grand max, ce qui finalement réduit sa jouabilité.
Et elle se prend tous les anti-bêtes du format.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 06 Novembre 2007 à 17:17



Ire du géant
Si vous le prenez, j'espère que ça sera pour l'illustration... Si vous jouez géant, c'est pour taper l'autre avec vos bêtes, pas avec du vieux blast ridicule. Bon, allez, vu que ça peut aider à conclure une partie, prenez le quand même 10-12. Ou alors prenez tout ceux que vous voyez passer (vu que personne d'autre les prendra), faîtes vous un jeu avec 6 Ire du géant, et à vous la victoire, vous êtes un winner !


Ire du géant est bien, tout simplement parce que, en règle générale, ce sont les derniers points les plus difficiles à arracher au gars d'en face. C'est tout. Moi perso je le joue.

Allez, je m'essaie à l'analyse descommunes bleues .
Je ne suis pas particulièrement forte ni en scellé ni en draft, donc on m'excusera d'avance. Au pire, ignorez ce post.

Ailes de Velis vel = pour 2, ça change une créature inutile en grosse 4/4 volante pendant un tour. Ponctuellement sympa contre des créas chiantes du format (l'initiative des Chevaliers aux pluviers ne les sauvera pas), ça sert surtout à cogner bien fort par surprise, donc c'est cool.

Ambitions brisées = on le dit souvent, les contres en limité c'est bof, et celui-ci demande de garder du mana dégagé préventivement en plus de son coût pour l'employer alors qu'on ne sait probablement pas ce qu'il y a en face. Pour moi c'est non, mais je suis prête à écouter les avis sur cette carte.

Aquitectes du lit de rivière = d'abord c'est du 2/3 pour 3ccm, pas si courant que ça, surtout en bleu. 3 en endurance, s'il sort vite il va bien calmer les aggros. Mais en plus, non seulement ça booste des créas (ok pas toutes) mais ça permet aussi de changer un land en île en face, pour faire passer un Barbillon éthéré par exemple. Très, très sympa.

Bulle de protection = OK c'est cher (4ccm) mais c'est du bon enchantement, du genre qui abrège bien une partie. Rendre une créature imblocable et SURTOUT inciblable, c'est affreux. Personnellement j'aime le coller au Sage des jachères pour piocher à tous les tours sans être inquiétée, mais en version bourrin on a le Géant affute-hache. Je pense que du moment que vous avez un thon à 5 en force ou plus, ça mérite même un splash.

Changelin amiboïde = à priori c'est pas bien méchant, sauf quand on s'aperçoit qu'il a des usages aussi chouettes que protéger une créature de Fin du Dysmèle, aider tous les Appui de créature à volonté, ou rendre des trucs tels que Trempeuse d'Ouidargent ou Voltigeuse des marécage bien plus efficaces. Reste qu'un 1/1 pour 2, même changelin avec 2 bonnes capas, c'est petit. A voir en fonction de votre jeu, il peut être tantôt useless, tantôt essentiel.

Contemplation = ça pioche 1, ça permet de gagner les Confrontations, ça planifie les deux prochains tours, le tout pour 1ccm : ça se joue !

Farfadette cafouillesort = 1/1 flash vol, même pour 2ccm et même si c'est très petit ya un bon potentiel de surprise. Si en plus ça peut éventuellement contrer un sort, ça rentre dans la catégorie du pas mal.

Filet de zéphyr = certains le jouent "pour se débarasser des thons". bon. Moi je trouve ça complètement useless, à moins peut-être de l'utiliser sur une de ses propres créatures pour avoir mur volant... et encore.

Harceleuse = ça vole, ça flashe, c'est 2/1 et en prime ça engage une menace : très bon, même pour 3ccm.

Mystique forge-vague = utile seulement dans deux cas : avec des ondins qui combotent avec d'autres ondins, ou alors si vous avez des créas Traversée des îles à faire passer. Dans ces deux cas vous serez content de l'avoir. Sinon non.

Nemrod d'aether = Un thon 4/4 qui fait boomerang en arrivant en jeu; même si c'est un poil cher là je dis oui.

Pêcheur de pierreruisseau = par définition, ça engage (des menaces) ou dégage (pour faire un bloqueur), donc ça se joue.

Plongeurs d'encrebrasse = je crois que les avis sont partagés sur ceux-là. Personnellement, pour 5ccm, un 3/3 traversée des îles qui classe le début de la bibliothèque (donc fait gagner les Confrontations et planifie les tours suivants), je trouve ça très fort.

Sautecercle = ok c'est agaçant si vous avez de la chance vu qu'il va revenir souvent, mais ça reste une 1/1 vol pour 2ccm, trop petit, vous allez trop souvent chumpbloquer avec je pense.

Sentinelles du vallon d'elendra = ça par contre c'est excellent. 2/3 vol flash pour 4ccm, c'est un bloqueur surprise de taille, qui en plus tape à 2 par la suite, vraiment bien.

Sieste de poussière nitescence = dommage de devoir se faire taper dessus avant de le jouer (enchante créature engagée), mais on ne crache pas sur un anti-créature, surtout en bleu, non ?

Submersion dans le tourbillon = je suis pas fan. La créature va revenir, ça gagne juste un peu de temps. En gagnant la confrontation ça ralentit déjà plus, mais comme on n'est jamais tout à fait sûr de gagner...

Suire fouleur des abîmes = avec le Mystique ou Volonté de l'aquitecte ça tape bien, surtout que le bleu est apparemment très joué. J'aime bien.

Trempeuse d'Ouidargent = AFFREUX ! avec deux autres ondins/changelins sur table ça rend plein de créas inoffensives, ça gère même les imblocables, ce qui est rare. Si elle est toute seule, évidemment, c'est pas cool par contre.

Tromperie selon les faeries = faut voir. C'est radical, il n'y a pas de conditions au contre (à part le "non peuple fée"), mais reste qu'il faut garder des terrains dégagés pour le jouer alors qu'on préfèrerait sans doute jouer une créature. Bon. Il n'empêche que le jouer sur une grosse menace ingérable est un grand moment de bonheur.

Vagabond des pensées = pioche deux avec une 2/2 vol en cadeau ! ça se prend très haut dans les picks je pense, et en scellé ça peut même mériter un splash tellement c'est fort.

Volonté de l'aquitecte = Bien pour faire passer les Traversée des îles, et dieu sait s'il y en a parmi les communes. Mais juste pour ça.

Voiloute.

[ Dernière modification par Johannes le 06 nov 2007 à 17h21 ]

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yagatan

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Envoyé par yagatan le Mardi 06 Novembre 2007 à 17:37


Harceleuse = ça vole, ça flashe, c'est 2/1 et en prime ça engage une menace : très bon, même pour 3ccm

Accessoirement,ca fait time walk t3.A picker tres,tres,tres haut dans tous les jeux tempos.En fait,elle est surement top 3 en bleu.

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Le 26/03/2007 à 19:03,Murdespoir a écrit...
C'est ton sport preféré la lose aux départages?

Et il avait entierement raison.
3 Qualifs ratées au départage en un an,record a battre.

Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 06 Novembre 2007 à 18:55


tout à fait d'accord ... pour ça que je rebondis sur le changelin amiboid : il peux aussi viré tout les types de créature à une cible ... et lui faire perdre plein de bonus ^-^.

En draft où les decks sont un poil plus centré sur un type qu'en scellé c'est assez, voir très, fort.



PS : pour la dernière commune elle permet aussi de piocher ... et oui.

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Envoyé par Dr-Tenma le Jeudi 08 Novembre 2007 à 10:19


Submersion dans le tourbillion, je l'ai joué et je ne l'ai jamais regrétté, toujours très sympa dans un deck un peu aggro de bouncer un bloqueur avant de bourrer, ou tempo un peu si on est dans la m....

Accessoirement, ça peut être très drôle en réponse à une bête appui.

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Envoyé par AgentPLE le Jeudi 08 Novembre 2007 à 14:23


J'ai quelques désaccords/compléments sur l'analyse de Johannes.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Aquitectes du lit de rivière = d'abord c'est du 2/3 pour 3ccm, pas si courant que ça, surtout en bleu. 3 en endurance, s'il sort vite il va bien calmer les aggros. Mais en plus, non seulement ça booste des créas (ok pas toutes) mais ça permet aussi de changer un land en île en face, pour faire passer un Barbillon éthéré par exemple. Très, très sympa.
Non mais surtout ça sert à faire psychoter un adversaire sur les blasts/blocks. Utilisé de manière défensive, il est capable de booster virtuellement l'endurance de n'importe quelle créature, voire d'être lui-même une 3/4 en bloc. Pour avoir joué contre, il neutralise l'artefact à 3 qui fait choc, et c'est bon.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Bulle de protection = OK c'est cher (4ccm) mais c'est du bon enchantement, du genre qui abrège bien une partie. Rendre une créature imblocable et SURTOUT inciblable, c'est affreux. Personnellement j'aime le coller au Sage des jachères pour piocher à tous les tours sans être inquiétée, mais en version bourrin on a le Géant affute-hache. Je pense que du moment que vous avez un thon à 5 en force ou plus, ça mérite même un splash.
Il est rare d'avoir une vraie créature qui mérite cet enchantement, il est encore plus rare d'en avoir assez dans le paquet pour justifier jouer cette daube. Alors splasher pour ça... Sans moi !

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Contemplation = ça pioche 1, ça permet de gagner les Confrontations, ça planifie les deux prochains tours, le tout pour 1ccm : ça se joue !
En fait, à part pour gagner une confrontation vraiment importante (mais bon c'est quand même bien thématisé), ce truc ne sert pas à grand chose. C'est discutable bien sûr, mais si ce dont vous avez besoin ne se trouve pas dans les 3 prochaines cartes, vous allez mélanger votre biblio et piocher une random carte... ce qui arrivera souvent. Et c'est pas dit du tout que comme ça, vous allez faire monter vos solutions. Enfin, on regrette bien sûr que la qualité ne soit pas à la Visions nées du sérum.
A lui préférer : n'importe quoi qui soit jouable à ce slot.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Filet de zéphyr = certains le jouent "pour se débarasser des thons". bon. Moi je trouve ça complètement useless, à moins peut-être de l'utiliser sur une de ses propres créatures pour avoir mur volant... et encore.
Faut être désespéré. Non, franchement c'est injouable.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Harceleuse = ça vole, ça flashe, c'est 2/1 et en prime ça engage une menace : très bon, même pour 3ccm.
- même.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Sautecercle = ok c'est agaçant si vous avez de la chance vu qu'il va revenir souvent, mais ça reste une 1/1 vol pour 2ccm, trop petit, vous allez trop souvent chumpbloquer avec je pense.
Sautecercle = carte de tempo. Typiquement en side à rentrer contre un jeu agressif, ou si vous avez besoin de beaucoup de fées pour une stratégie tribale.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Submersion dans le tourbillon = je suis pas fan. La créature va revenir, ça gagne juste un peu de temps. En gagnant la confrontation ça ralentit déjà plus, mais comme on n'est jamais tout à fait sûr de gagner...
Les bounces ont toujours permis de voler des games et être inutiles le reste du temps. Celui-ci n'échappe pas à la règle. ça reste fort, mais pas dans tous les jeux.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Trempeuse d'Ouidargent = AFFREUX ! avec deux autres ondins/changelins sur table ça rend plein de créas inoffensives, ça gère même les imblocables, ce qui est rare. Si elle est toute seule, évidemment, c'est pas cool par contre.
+fées.

Le 06/11/2007, Johannes avait écrit ...

Tromperie selon les faeries = faut voir. C'est radical, il n'y a pas de conditions au contre (à part le "non peuple fée"), mais reste qu'il faut garder des terrains dégagés pour le jouer alors qu'on préfèrerait sans doute jouer une créature. Bon. Il n'empêche que le jouer sur une grosse menace ingérable est un grand moment de bonheur.
Je ne compte plus le nombre d'incarnations contrées avec ce sort en limité. Si jamais vous avez le bonheur d'avoir plein de créatures flash, jouez-le !

Voilà

[ Dernière modification par AgentPLE le 08 nov 2007 à 15h00 ]

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edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Jeudi 08 Novembre 2007 à 15:10


+1 aussi pour les remarques d'AgentPLE

Il n'y a que pour Tromperie selon les faeries que je ne suis pas vraiment d'accord avec lui ici. A moins d'avoir vraiment beaucoup de créatures avec Flash j'évite les contres en limité, on a rarement le mana pour les jouer lors des tours où ils sont les plus intéressants..

Par contre, pour contemplation je suis à 100% d'accord avec lui, certains trouve ça ultime, pour l'avoir essayé c'est juste une carte qui se recycle avec un petit effet positif. Un bon bouche trou si il manque des cartes pour en avoir 40.


En dehors de ça :
Changelin amiboïde c'est pas juste à voir en fonction du jeu, ça ce prend assez tôt (si on en veut) et ça en vaut la peine (il ne faut pas en jouer 4-5 non plus pour ne pas s’encombrer de trop de 1/1).

Volonté de l'aquitecte je voudrais précisé aussi que c'est en SB et si on joue BEAUCOUP de merfolk. Beaucoup de gens jouent bleu et il ne serf à rien de perdre du tempo avec ça lors de la première partie.

Pour Pêcheur de pierreruisseau tu es vraiment léger dans ton "ça ce joue", ça se prend dans les 3 premiers pick d'un booster, voir même en first pick des 2èmes et 3èmes boosters si on a d'autres merfolks qui vont bien avec lui (Judge of Currents...).

[ Dernière modification par edeheusch le 08 nov 2007 à 15h10 ]

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Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Jeudi 08 Novembre 2007 à 15:14


De mon coté, en mélangeant les avis de Johannes et ceux de AgentPLE, je m'y retrouve quasi-totalement. J'apporterais ma pierre à l'édifice avec les constats suivants.

Bulle de protection
En Xème on a cape de frémisoie, qui fait pareil en étant rééquipable, et j'ai jamais été très convaincu les fois où je l'ai joué, même si elle m'a fait gagné 1 ou 2 parties. On se rend compte qu'en fait ça fait plus vite, mais que finalement, on aurait quand même gagné.


Vagabond des pensées
On a pas fini de manger du saumon, tellement celui-là est bon. Surtout qu'on trouvera toujours un petit trick à faire avec pour en abuser (mannequin, mage poudrevent, command noir, natteuse, festin...)


Et sur la manière, je trouve que de disséquer chacun une couleur, ça rend les choses sympa, plutôt que un seul donne son analyse d'un coup sur l'ensemble des cartes. A renouveler ? (Enfin, faudrait déjà le terminer pour Lorwyn)

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AgentPLE

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Envoyé par AgentPLE le Jeudi 08 Novembre 2007 à 16:56


Le 08/11/2007, edeheusch avait écrit ...

Il n'y a que pour Tromperie selon les faeries que je ne suis pas vraiment d'accord avec lui ici. A moins d'avoir vraiment beaucoup de créatures avec Flash j'évite les contres en limité, on a rarement le mana pour les jouer lors des tours où ils sont les plus intéressants..

Aussi surprenant que ça puisse paraître, je suis arrivé en scellé et en draft Lorwyn à me constituer des "draw,go" ^^ mais j'avoue être un joueur aux choix parfois déments (gagner un draft en draftant des murs en bloc Ravnica par exemple xD)

[ Dernière modification par AgentPLE le 08 nov 2007 à 16h56 ]

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Envoyé par Johannes le Jeudi 08 Novembre 2007 à 16:59


Bon, en gros, à part pour Bulle de protection et Contemplation, mon avis n'est pas si mauvais que ça. Tant mieux ^^
Je maintiens que la Bulle est forte. Mais ça reste mon avis, basé sur mes expériences (je l'ai jouée et on me l'a joué, dans un cas comme dans l'autre avec succès), donc à chacun de voir.

Comme j'ai du temps à perdre, je vais m'attaquer aux communes blanches . Je ne peux pas faire d'analyse ni du noir ni du vert, car jusqu'à présent je n'ai fait que splasher noir et n'ai jamais joué vert, en revanche j'ai beaucoup joué blanc. Là encore, ça ne sera que mon avis, et j'aimerai avoir celui de Nokiou et des autres.

Aérostier de kinsbayel = un 2/2 volant un peu cher (4ccm), mais qui a un superbe bonus, celui de donner le vol à autre chose quand il attaque. On ne crache pas dessus, il est très bien.

Aléa de l'aurore = déjà, 0 en force c'est mal barré. Ok il a le flash et il est jouable en evoke mais je le trouve trop cher pour un effet franchement marginal (la prévention des blessures c'est pas ultra utile). A priori on aura toujours mieux à jouer.

Apothicaire du puit cancanier = il serait bien s'il était moins cher (5ccm !), et s'il n'y avait pas écrit "engagée". Du coup, même avec des ondins ou des sangamis, il n'est pas franchement jouable et son effet est trop limité.

Assaillant de kinsbayel = lui, par contre, il est très bon. Une 2/2 pour 2ccm de base, c'est toujours bon, et là, il colle en plus un bonus à un pote en arrivant en jeu !

Boucliers de velis vel = les avis semblent partagés sur celui-là ("pourquoi tu joues cette daube ?"). C'est à mon sens un trick intéressant, pas tant parce qu'il colle +1 en défense aux créas, mais parce que d'abord c'est un sort Changelin, ce qui permet de déclencher éventuellement des effets, mais surtout parce que les créas acquièrent tous les types jusqu'à la fin du tour. Et ça, c'est redoutable pour faire partager les bonus en tout genre. Maintenant, son utilité est peut-être un poil trop situationnelle.

Cercle de l'oubli = Je crois que tout le monde sera d'accord pour dire que c'est un des meilleurs anti-créas disponibles en Lorwyn, voire LE meilleur. Non seulement il gère les créatures, mais aussi les arpenteurs, ce qui est assez rare pour être souligné. Son seul (petit) défaut est qu'il se fait casser par Cheval de volutes, mais c'est vraiment très négligeable.

Changelin aviaire = 2/2 vol changelin pour 3ccm, c'est tout et c'est déjà une carte très, très sympa puisqu'elle s'intègre dans tous les jeux jouant du blanc, et particulièrement bien dans Sangami. Je crois que ça se récupère assez haut pour sa polyvalence.

Chène bagarreur = c'est une 2/4 pour 4ccm de base, donc un bon mur, et si vous gagnez en plus le Clash, ça va être un très bon mur qui va drastiquement ralentir les offensives au sol de l'adversaire. ça n'est pas ultime, mais c'est très sympa.

Cheval de volutes = Je l'ai joué plusieurs fois et n'ai jamais été déçue. Il casse Cercle de l'oubli et Terrain fertile (pour citer les enchantements les plus joués) en arrivant en jeu, ce qui chamboule les plans adverses, mais en plus il est 1/3 vol, donc bon petit bloqueur, ce qui est une qualité vu que les 2/2 semblent pulluler dans ce format. Carte de contrôle, c'est sûr, mais de bonne tenue.

Chevalier à sautelièvre = je suis perplexe sur celui-là. Si vous gagnez le clash, il a un effet très sympa, d'accord, mais si vous le perdez, c'est une 2/1 pour 3ccm sans pouvoir. L'effet vaut-il la peine de prendre un tel risque ? Votre avis ?

Chevaliers aux pluviers = une des meilleures communes blanches, pour sûr. Vous aimiez Luminide transparente ? Ben là c'est le même en mieux, vu qu'il y a l'initiative en plus. Et ça change beaucoup de choses. 3/3 vol initiative, les chevaliers règnent dans les airs au rayon des communes, et sont très, très efficaces en toute circonstance.

Coup de filin = c'est cher, mais comme je le disais pour Sieste de poussière en bleu, on apprend vite à ne pas cracher sur un anti-créature en T3. Même si celui-là n'est clairement pas le meilleur, il reste très jouable.

Coureuse à la fronde d'orprairie = un must ! ça gère à peu près n'importe quoi pour un petit mana. Je l'ai définitivement adoptée à l'AP, où j'ai gagné une partie grâce à elle face à un gars qui avait Trio tramepensée sur table. Elle est très bien pour rendre quasiment innoffensives des horreurs telles que les différentes incarnations, Brion bonbras et autres grosses créatures pénibles.

Déferlement tramepensée = bon sans sangami, excellent avec, c'est un boost très efficace qui se recycle dans la plupart des cas.

Essor de l'espoir = Non. C'est trop cher. Même si c'est récursif, même si ça donne le vol (les 3 pv sont négligeables) ça reste bien trop cher pour un enchantement.

Finaud d'orprairie = Trop petit, en général il se fera tuer sans avoir rien fait. Ne le jouer que dans un jeu bourré de sangami, et en tant que tour 1.

Géant veillegîte = il stoppe net par sa simple présence les offensives trop répétées; même si son endurance est un peu faible (3) pour son coût (6ccm) ce gros bonhomme est plus que jouable, il est bon.

Géante ratisseuse de collines = le cauchemar des jeux rouges ! Sans rouge en face, elle reste très sympa en temps que 3/3 pour 4ccm, même si les deux manas blancs dans le coût gâchent un peu.

Grandcoeur sangami = Il faut lui trouver un changelin ou un géant, condition pas difficile à remplir dans la couleur, et à partir de là, ça roule ! Sinon, il est un peu petit.

Guérisseur sangami = trop peu d'effet sur la partie à mon avis, même si 2/2 pour 3ccm.

Héritier du cenn = celui-là, ça dépend des parties. Si vous êtes en train de gagner (donc d'attaquer tout le temps), il accélère encore le processus et est très bon, dans tous les autres cas c'est juste un boulet. Il faut voir.

Juge des courants = ignoble en combo avec Pêcheur de pierreruisseau, il est très bon avec des ondins, et permet de gagner régulièrement des pv, ruinant les efforts du gars d'en face. Dans tous les autres cas (donc sans ondins) son effet est trop limité.

Vision triclopéenne = là encore les avis semblent partagés. Perso je trouve ça bon, c'est presque un anti-créature en fait si on y réfléchit, vu que ça dégage une créature par surprise ! En plus de ça, le bonus est appréciable sur des cartes aussi courantes que la Géante ratisseuse ou surtout les Chevaliers aux pluviers. Mais bon, chacun son avis.

Voiloute.




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Furtiva

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Envoyé par Furtiva le Jeudi 08 Novembre 2007 à 18:38


Pour Vision Triclopéenne, le débat est toujours le même c'est le fait de perdre deux cartes quand on tue la créature enchantée qui la rend discutable..

Mais comme tu l'explique on peut apparenter ce trick de combat a un anti créature étant donné que l'on va dégager une créature, la booster et pouvoir bloquer une créature adverse se pensant en sécurité..

Et ensuite on a une créature boostée avec la vigilance

Cette carte est un aura donc fragilise la partie mais donne réellement un bonus sur celle-ci.
Une bonne commune.

Associé à l'ondin qui tap/detap... c'est juste énorme....


Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Jeudi 08 Novembre 2007 à 19:14


Cheval de volutes = Je l'ai joué plusieurs fois et n'ai jamais été déçue. Il casse Cercle de l'oubli et Terrain fertile (pour citer les enchantements les plus joués) en arrivant en jeu, ce qui chamboule les plans adverses, mais en plus il est 1/3 vol, donc bon petit bloqueur, ce qui est une qualité vu que les 2/2 semblent pulluler dans ce format. Carte de contrôle, c'est sûr, mais de bonne tenue.


Entièrement d'accord, cette carte est pour l'instant sous estimée ! Casser un cercle, un commerce suire ou un fletrissement d'ortilierre, ça peut vite retourner une partie, et puis 1/3 vol pour 3, même si ça pête pas un enchantement, c'est toujours bon.

Vision triclopéenne = là encore les avis semblent partagés. Perso je trouve ça bon, c'est presque un anti-créature en fait si on y réfléchit, vu que ça dégage une créature par surprise ! En plus de ça, le bonus est appréciable sur des cartes aussi courantes que la Géante ratisseuse ou surtout les Chevaliers aux pluviers. Mais bon, chacun son avis.


Encore une fois, je suis d'accord, beaucoup plus comme trick de combat que de simple enchant.

Frêne enjambeur de marécage : Là aussi, une très bonne créature, ou plus précisément, un très bon bloqueur. On appréciera toutefois de bourrer par 2 si l’adversaire a ne serait-ce que splashé noir. Même si l’adversaire ne joue pas gobelin, soyez sûr qu’il joue changeforme ^^.


Vraiment bon ! Surtout pour la traversées de marais plus que la deuxième capa (qui est bonne aussi)

Lutteracine : Une nouvelle gestion de permanent, mais cette fois-ci, les créatures ne sont pas affectées. Trop lent pour gérer Cercle de l’oubli, mais ce qu’il faut pour Fructification forcée. Pas indispensable.

Nettoyage de printemps : Carte de side toute désignée. La confrontation n’est pas très utile, il n’y a généralement pas beaucoup d’enchantements sur table dans ce format.


Pour les deux, je pense que c'est important d'en prendre en fin de booster (10-12 eme pick) pour en avoir en side pour gérer soit les cercles, soit les arpenteurs. A ne pas négliger.

Elite de Narth : Vraiment très discutable. Un Elfe moqueur gonflé à l’anabolisant, mais la plupart du temps beaucoup trop cher. Même avec la confrontation, un thon comme ça n’est pas fait pour tout prendre sur lui, mais bien pour rouler sur l’adversaire. Perso, je ne suis pas fan du tout.


Moi j'aime bien, pour faire une bonne alpha-strike finale, ou au pire tuer une/deux(trois ?) bêtes adverses, et avec arroser de digitale lunaire, ça fait le café

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Jeudi 08 Novembre 2007 à 20:34


Le 08/11/2007, Nokiou avait écrit ...

Cheval de volutes = Je l'ai joué plusieurs fois et n'ai jamais été déçue. Il casse Cercle de l'oubli et Terrain fertile (pour citer les enchantements les plus joués) en arrivant en jeu, ce qui chamboule les plans adverses, mais en plus il est 1/3 vol, donc bon petit bloqueur, ce qui est une qualité vu que les 2/2 semblent pulluler dans ce format. Carte de contrôle, c'est sûr, mais de bonne tenue.


Entièrement d'accord, cette carte est pour l'instant sous estimée ! Casser un cercle, un commerce suire ou un fletrissement d'ortilierre, ça peut vite retourner une partie, et puis 1/3 vol pour 3, même si ça pête pas un enchantement, c'est toujours bon.


Enfin quelqu'un qui me croit sur ce sujet
J'ai reçu quelques quolibets à l'AP à propos de cette carte, que j'avais eu en deux exemplaires dans mon scellé, et joué dans mon sangami blanc/rouge splashé noir ultra violent (où j'avais eu la chance d'avoir Mage poudrevent, deux chevaliers aux pluviers, deux allumage et deux inversion sans nom ). Genre "mais ça te ralentit, c'est idiot, ton deck est super aggro !". Sauf que les Chevaux ont cassé, au total sur la journée, 4 terrain fertile, 1 Lignification et 2 cercle de l'oubli. Comme quoi il vaut mieux tenter de se forger son propre avis.

Elite de Narth : Vraiment très discutable. Un Elfe moqueur gonflé à l’anabolisant, mais la plupart du temps beaucoup trop cher. Même avec la confrontation, un thon comme ça n’est pas fait pour tout prendre sur lui, mais bien pour rouler sur l’adversaire. Perso, je ne suis pas fan du tout.


Moi j'aime bien, pour faire une bonne alpha-strike finale, ou au pire tuer une/deux(trois ?) bêtes adverses, et avec arroser de digitale lunaire, ça fait le café


Je ne l'ai jamais joué, mais je l'ai eu plusieurs fois en face de moi et ne les ai jamais trouvés déterminants sur la partie. Notamment, on ne doit pas être très content de le piocher quand on est en difficulté.

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Jeudi 08 Novembre 2007 à 20:47


Quelques détails sur lesquels je diverge :

Aérostier de kinsbayel : un bémol le draft lorwyn est plus rapide que le scellé plus construit aussi (étonnant non) ... ce qui le rend moins bon quand même. On aura comprit que perso je suis moins fan de celui là en draft.

Assaillant de kinsbayel : il a pas le flash pour moi ça le rend vraiment moins bon.

Changelin aviaire : tu peux même le splasher, si si ... 2/2 vol pour dans un format qui posséde moult stabilisateur.

Chevalier à sautelièvre : effet plus que très sympa, refiler double strike a une créature (il faut lire : pas forcement lui) ... et un ptit clash chaque tour, vive le scry 1.

Héritier du cenn : overkill et 1/1 le reste du temps ... bof.

Juge des courants : et la noyeuse alors ... ... ... la situation la plus dégénérée je pense.

Vision triclopéenne : en flash c'est un antibête ... et quand la notre sera morte on aura au final fait du 2 carte pour 2 ... plus les dégâts entre 2. Je l'aime bcp celle là.




et pire sur le vert, monde pinailleuron :
Servant elfe : plus que discutable en faite ... ça capa marche pour n'importe quel joueur. On en récupere facilement en fin de booster et pour peux qu'on joue pas mal de changelin ça devient très bon. (je rêve du t1 lui, t2 inversion sur bloqueur ... 2/2 ^-^)

Terrain fertile : Très très bon en splash à condition de ne pas splasher vert uniquement pour ça. Si c'est pour splasher une autre couleur j'ai rien dis

Arroser de digitale lunaire : surtout que pour le même cout tu as embuscade qui le fait mieux (sans compter qu'il faut une créature en jeu, ah ah, oui c'est nul comme remarque)

Lignification : un mini bémol rikiki ... la créature peut encore attaquer ... ... ... ... ça peux faire mal des fois (tu laisses passer la 0/4 ... +3/-3 t'es mort)

Maître-chasseur de Lys Alana : 3/3 capité souvent utile .. tu vas pas gagner tour 4 et ça donne un 2nd souffle pas dégeu par la suite.

Elite de Narth : tout à fait, utile bon ... mais trop fragile si on perd le clash ... c'est une carte à double tranchant au final.

[ Dernière modification par Tsan le 08 nov 2007 à 21h06 ]

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