Envoyé par chrissounnet le Lundi 16 Mars 2015 à 11:10
Une erreur dans l'analyse de Réincarnation bénie (bleue) On ne peut pas la jouer sur une de nos bêtes pour la recycler, c'est préciser qu'un adversaire controle.
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...♫♪ et quand ♫ Elspeth troue son sliiiipeeuuhh ♪♪ tutu tutu tulu ♪ et quand Elspeth troue son slipeuuhh ♫♫♪ tutu ♫ tutu tulu ♫....
Je suis plutôt d'accord avec Leland/Brouzouf pour le trick et duress/negate. Le trick est un trick, c'est toujours un peu moins bien qu'une bête ou qu'un removal de qualité correcte. Il est certainement jouable mais il est pas sick non plus. Et comme ils ont dit, 3 manas c'est un poil cher pour un trick.
Pour duress, je suis pas d'accord que fizzle n'est pas si grave. Y a peu de CA dans ces formats, faire du CD est très grave. Negate est bien mieux et presque jouable maindeck, parce qu'au moins c'est toujours du 1 pour 1, c'est mana efficient et ça reste un topdeck honorable.
Je trouve que l'Orateur d'Ojutai est un peu surévalué dans votre analyse. En effet, je comprends pas bien en quoi il est noté 3/3.5. D'accord ca bloque des volantes et ca peut se remplacer SI, mais ca ne fait pas le poids contre une bonne partie des volantes du format. En late ca peut se remplacer et tempo un tour contre un thon mais ca fait pas gagner une partie non plus. J'aimerai juste un petit peu d'explications là dessus =).
Le Rokh territorial ne me fait pas envie non plus, même en side. Okay le body est correct mais je trouve qu'il prendrait la place d'autres bonnes cartes.
Après je trouve egalement que sans les bilands le format est beaucoup moins stable que Fate ou Khans. En effet, je trouve qu'il est beaucoup plus difficile de jouer du tricolore sans caillou et sans etendues sauvages ( qui sont les seuls fixeurs). Du coup ca limite un peu les choix de construction au niveau du scellé et c'est vrai qu'on sera obligé de rentrer des cartes moins sexy pour avoir le quota de créatures dans notre pack, de ce fait je comprendrai mieux que des cartes soient mieux notées que d'autres des précédentes éditions en équivalent.
Sinon, je vous fait part de mon ressenti sur les cartes bleues de l'édition et je lirai ensuite vos analyses pour pouvoir en discuter =)
Spoiler :
44. Carpe ancienne
Un bloqueur au sol. Filler moyen.
45. Anticipation
Une pioche pour 1U en éphemère. Et en plus ca fait du QA, ca ne meule pas et ca trigger prouesse. Très bonne carte!
46.Dragon du glas
Vol et hexproof sont vraiment de bonnes capas, un des meilleurs dragons de ce cycle qui est difficilement eliminable.
47. Réincarnation bénie
Carte vraiment très aléatoire, on a pas vraiment de gerer une menace pour voir arriver un truc encore plus gros. Bref, à éviter.
48.Légion de clones
Très cher pour une carte qui ne permet pas d'attaquer ni de bloquer. Permet juste de copier des capas d'arrivée en jeu. Je n'espere pas ouvrir un pack avec ca.
49. Contredire
Garder 5 manas detap, l'adversaire va forcement se douter de quelque chose. Après ca fait du CA mais c'est cher.
50.Danse du sage celeste
Ou comment se debarrasser d'un dragon adverse avec une de nos créas. Cependant ca fait de l'anti CA donc moyen.
51.Nemesis de Dirgur
Bof bof, une 5/6 defenseur c'est quand meme triste. Après ca se joue T3 donc ca a un interet limité en early, mais c'est quand meme cher à retourner.
52.Privilège du seigneur dragon
Piocher 4 pur 4UU en éphemère, C'est très fort. L'incontrable n'est pas très important dans un format ou les contres ne sont pas sur représentés. (et montrer ce qu'on va jouer au tour d'après peu permettre à l'adversaire d'anticiper)
53.Charmepoing insaisissable
Une créa sympa qui profitera des cantrips à merveille.
54.Chape de glace
Ca me fait penser à frappe de la cloche chantante. Mais carte de side au vu des restrictions, utiles que contre le bon deck. Sinon ca fait quand meme quelque chose de pas dégueu et mieux que l'enchant KTK, la créa ne peut pas se détaper pour un coût de mana, ce qui arrivait fréquemment en late game avec KTK.
55.Rutilance
Un contre et qui boost notre créa et qui trigger la prouesse, j'aime!
56.Guetteur de Gudul
Permet de coller quelques points à l'adversaire et d'avancer dans les dégats dès le T1. Ce pendant il sera plus interessant de le jouer en mue et de le retourner pour le rendre imblocable.
57. Noyeur de Gurmag
Un poil cher si l'on exploite pas. Sinon ca fait du QA et une pioche, à tester en jeu.
58.Régente chuteglace
Une 4/3 vol qui engage une créa adverse indéfiniment. En plus ca permet une perte de tempo pour l'adversaire s'il doit s'en débarasser. Je vois là la grande sœur de l'inspecteur avemain en plus aggressif. Bonne carte.
59. Gains illusoires
Prendre le contrôle d'un thon adverse c'est fun, et ca obligera l'adversaire à jouer des petites cartes pour recuperer ses thons. A voir en jeu, mais je suis sceptique sur cette carte, j'ai peur qu'elle ne fasse pas ce dont on aurait envie.
60.Enseignements du passé
Ca reste une pioche pour 4, et une chance de recuperer ses cartes jouées. Je trouve ca cher et le fait de remmettre les cartes en bibli n'impactera pas le jeu directement.
61. Sapience vivante
Son effet m'a l'air vraiment difficilement applicable en limité. Trop situationnel et inutile en early. Cependant l'effet de rejouer un gros rituel peut etre vraiment marrant.
62. Affront miroir
Une rare sur laquelle je n'aurai pas envie de tomber en limité en ouvrant mes packs. A part pour bloquer un thon même si l'adversaire l'aura anticipé je ne vois pas vraiment l'interêt. Ou alors pour copier un effet d'arriver en jeu d'une de nos créas. Bref une carte trop situationnelle que je ne jouerai en aucun cas en limité.
63. Maitre docte du monastère
Ramener un spell du cimetière c'est sympa mais c'est quand meme cher! Et si l'on ne joue pas la mégamue le 2 d'endurance fait souffrir la carte.
64. Méditation mystique
Pioche 1 ou 2 pour 3U, c'est pas mauvais. Dommage que la carte soit un rituel sinon ca aurait été vraiment chouette!
65. Negation
Un contre qui a fait ses preuves. Rien à dire de plus.
66. Interceptrice d'Ojutai
En mégamue ca bloque un dragon en surprenant l'adversaire. Sympa et retournable T4 en plus.
67. Souffle d'Ojutai
Une carte très puissante selon moi qui tempo deux fois plus avec le rebond.
68. Recrutement d'Ojutai
Carte honnête qui fait pop deux 2/2 fly et active deux fois la prouesse ce qui est un plus dans un jeu jeskai adapté.
69. Familier du palais
Elle vole, et quand elle meurt se remplace, toujours sympa pour un bas de curve.
70. Profanateur des morts
Un bounce du cdb adverse, sympa et plutôt polyvalent selon la créa exploitée. Au pire ca bounce toutes les créas à 2 d'endurance au T4.
71. Fourbe de Qarsi
Un wall qui peut permettre de se protéger d'un départ aggro en début de game et qui accelère le jeu si on a les morhs qui vont avec.
72.Perte d'envergure
Un antibête sympa pour se debarasser des capas gênantes. Attention cependant à anticiper la destruction de l'enchant par l'adversaire.
73.Elemental du rivage
Une 3/3 boostable pour 1 mana et qui peut se protéger d'un antibête. La mégamue n'est pas ininteressante et la voir passer 4/4 permet de faire plus de boost. Après pour la jouer face up c'est un peu chaud de trouver les 3 bleus dans un bicolore/tricolore.
74. Fidèle de Sidisi
Un bloqueur de early qui peut tempo en mid/late, pas dégueu mais ca ne fait pas plus que ca.
75.Contemplation aveugle
Jolie carte qui fait piocher et du QA, en rituel certes mais avec le rebond. Sympathique!
76.Sorcière de Silumgar
Un contre pour 1UU, en flash c'est pas mal. Faut-il cependant avoir une bête à sacrifier, et ca garde une présence sur le board.
77. Mangesort de Silumgar
Encore une créa qui contre en mégamue. Bien et au pire le body est cool pour le CCM.
78.Mepris selon Silumgar
Un contre utile si l'adversaire est full tap, ou si on a un dragon en main. Perso je préfère déni obstiné. En plus les deux bleus vont peut être être un handicap.
79.Enseignements du sage celeste
Dans un jeu qui utilise pas mal de spells, je trouve ca compliqué de payer 2 à chaque fois. Moyen pour moi.
80.Danseuse de stratus
Body correct pour le coût avec le fly en plus. La ou c'est interessant c'est d'avoir un contre sur patte qui se retourne pour pas cher et qui devient une 3/2 fly au tour d'après. Bonne carte de limité qui fait du CA mais ne contre que les ephemères ou rituels.
81.Frappe de Taigam
Un cantrip plutôt sympa qui assure 2 phases d'attaques. Ou comment finir une game avec un thon alors que le board est bloqué.
82.Elemental de courant ascendaant
Le body peut être pas mal pour du early et bloquer les vols adverses mais sinon ca reste useless en mid-late vu que ca ne bloque aucun dragon (sauf les 3 d'endu mais qui se jouent en mégamue généralement)
83. Bourrasque de vide
Sympa pour tempo et ca empechera l'adversaire de rejouer sa carte au tour suivant.
84. Jeune érudit
Une carte vraiment sympa pour se relancer. Tres puissant en limité si en plus il arrive à trade une créa adverse.
85. Scribe du zephyr
Du loot pour U et possible plusieurs fois par tour why not dans le deck adapté. Sinon le body est mauvais.
Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 16 Mars 2015 à 13:03
Merci pour tous ces commentaires :
@Leodry :
Oui jubilation du boucher c'est fort mais : 1) il y a toujours le risque d'une réponse en face (risque de CD) et surtout, il faut garder 3 manas libres ce qui nous met un peu hors tempo. Bref, j'ai eu l'occasion de la jouer à plusieurs reprises mais je réserve des notes comme 3-3,5 pour des anti-créatures un peu plus directs.
Contrainte : Oui, ce n'est pas faux. Idem, c'est une question de prise de risques. Tout a bien été précisé par Zwouip.
Cri de vicelangue : là en revanche, je ne changerai pas d'avis^^. Les dégâts directs à l'adversaire (du genre pointe de lave) ne sont jamais une bonne idée même dans un deck très très aggro. C'est trop situationnel et pas assez puissant au regard du CD engendré.
@Chrissounet : Merci, c'est corrigé !
@Jon, quand tu veux ! Mais tu sais comment me contacter^^.
@Tiego : Une 0/4 vol pour 2 va quand même bloquer 80% des créatures du format ce qui est très efficace pour un deck contrôle. Ce qui la rend si forte, c'est l'effet cantrip qui nous permet de paralyser une créature adverse en générant du CA. Pour le reste de ton analyse, je regarderai avec attention lorsque j'aurai un peu plus de temps^^. Rédiger tous ces pavés prend du temps et on n'est pas à l'abri de bêtises comme cela a été justement signalé^^.
Le 16/03/2015 à 11:50, zwouip avait écrit ...
Pour duress, je suis pas d'accord que fizzle n'est pas si grave. Y a peu de CA dans ces formats, faire du CD est très grave.
Bah ça dépend quand est-ce que ça fizzle aussi. Si c'est sur un tour critique, où t'as une clock à 2 tours contre 3 pour ton adversaire et que tu veux savoir si tu peux attaquer sans te manger une Dash de derrière les fagots, c'est quand même appréciable. En fait — pour moi et d'un point de vue théorique — rien que pouvoir savoir si tu vas bouffer une Dash ou pas rend la carte encore plus jouable MD. Tour 1 tu peux presque prévoir les 3 prochains tours, si ça fizzle c'est comme si t'avais mulli. En late tu assures tes actions de manière assez certaine, et encore une fois même si elle fizzle t'auras potentiellement des info super importantes qui compense le CD
Après... C'est clair que quand ça fizzle, c'est vraiment dommage ^ ^
Edit : Leland, du coup on est assez d'accord sur Duress, c'est vraiment au feeling du joueur
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Feel the rhythm from within, feel it under your skin, every moment, every hour, every minute getting louder. When the rhythm has to come, let your heart be the drum. Every second of your life is a part of your song !
Un truc que je viens de voir en relisant : contemplation aveugle ne peut pas être évalué moins bien que méditation mystique. Le passe-passe pour 4 avec rebond c'est du +1 en CA tout le temps et du QA aussi, et ça trigger 2 fois la prouesse, ou les simili-prouesse de DoT. Alors que le mauvais tamis fait pas ton taf puisque ce qu'on aime discarder dans le loot c'est les lands et pas les spells.
Sinon je comprends pas comme souffle d'ojutai tape une bête pendant trois tours, parce que si on cible la même bête sur le rebond, on met 2 fois de suite un "ne s'untap pas à la prochaine untap step" avant qu'elle est pu s'untap la première fois. Ou alors ça marche comme les tours supplémentaires, il n'y a pas de redondance avec l'effet ?
Et en lisant l'analyse du rouge, je dois signaler que pour moi, éclair jumeau est la meilleure commune de la couleur sans aucune hésitation.
Envoyé par dieBrouzouf le Lundi 16 Mars 2015 à 15:46
Pour le souffle, j'ai mal compté (même si ça rap pour 3 tours si joué en rituel)
Les éclairs jumeaux sont magique en early, mais en late game, il ne fait vraiment pas grand chose.
Ben les éclairs font souvent la même chose et parfois mieux que wild slash, debilitating injury ou douse in gloom, et ces cartes sont déjà très bien. De plus le format contiendra plus de 2/2 pour 2 et les decks seront plus rapides que avec Khans of Tarkir. Même en late game ton adversaire peut piocher une bête à 2 d'endu, mais de toute façon le rouge est la couleur la plus agressive et cette édition ne fait pas exception, je ne crois pas que tu vises souvent le late game dans cette couleur.
Merci pour votre boulot les gars , mais je comprends pas pourquoi vous notez le scion d'ugin à 2.5 et certains des dragons monocolores ( à 6 ) a 3.5 (le rouge par exemple) pour moi le scion est loin d'être pire .
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"C'est l'heure du DUDUDUDU DUEL !!!!!!!"
-Jean-louis, grand amateur de pots de gel
Je trouve l'analyse du rouge et du vert plutot dures beaucoup de cartes ne sont pas vu comme des cartes de limite:
- behemoth de qal-sisma: je ne jouerais rouge que pour esperer tomber sur ce truc aux AP! bonne chance pour gerer une 5/5 au tour 3...en limite, ca aura le temps de cogner severe et de degager des bloqueurs a la pelle. pour moi c'est un semi-spoiler en unco. 2.5??? serieusement? c'est un 4...
-Élémental de cordillère orageuse: une unco 6/6 pietos et effet de surprise pour 6 ccm, c'est tres dur a gerer, meme avec les spoilers d'en face. merite plus que 3...
- Éfrit d'Atarka: comment peut-on mettre 2.5 a une 6/2 avec effet de surprise retournable pour 3 manas qui colle une blessure histoire de virer une de ces fameuses X/1 ou a un joueur???
-Perdre Patience: d'experience piquer une crea d'en face et en faire un attaquant en limite tout en retirant un bloqueur peut etre totalement gamebreaker dans de nombreuses parties. c'est 3.5 et auto-in pour moi.
- gorge magmatique: idem, d'experience ce genre de carte peut changer le cours d'une partie.
Cavalier de smilodon : 4/2, pietinement, initiative pour 4...ingerable en early game, 3.5 au minimum
Aether obscurcissant: a moins de sortir tour 1 je vois pas l'utilite...ce n'est meme pas une mue vu que le joueur d'en face l'a vue avant. bref a moins de jouer beaucoup de mues, c'est une carte totalement morte.
Gardien de la clairière: tres jouable a mes yeux, bon mur qui gere les creas d'early game. beaucoup de chances qu'elle puisse attaquer des le tour 4. bonne crea qui donne le formidable aux prochaines creas qui arrivent sur le board.
Ruée de troupeau d'élans : ca fait le formidable a lui tout seul et c'est un excellent body. c'est plus qu'excellent!
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Des doigts d'Argent pour reinventer le monde.
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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 16 Mars 2015 à 21:08
Le 16/03/2015 à 18:23, Emperor avait écrit ...
Je trouve l'analyse du rouge et du vert plutot dures beaucoup de cartes ne sont pas vu comme des cartes de limite:
- behemoth de qal-sisma: je ne jouerais rouge que pour esperer tomber sur ce truc aux AP! bonne chance pour gerer une 5/5 au tour 3...en limite, ca aura le temps de cogner severe et de degager des bloqueurs a la pelle. pour moi c'est un semi-spoiler en unco. 2.5??? serieusement? c'est un 4...
Testé à deux reprises (avec et contre moi), le Béhémoth ne m'a convaincu qu'à moitié car il nous place hors tempo et n'est pas très utile vs aggro/tempo. Bref, un 3
-Élémental de cordillère orageuse: une unco 6/6 pietos et effet de surprise pour 6 ccm, c'est tres dur a gerer, meme avec les spoilers d'en face. merite plus que 3...
Je suis d'accord. Dans mes souvenirs je lui ai mis un 3,5. Au dessus, ça relève quand même du spoiler de limité...
- Éfrit d'Atarka: comment peut-on mettre 2.5 a une 6/2 avec effet de surprise retournable pour 3 manas qui colle une blessure histoire de virer une de ces fameuses X/1 ou a un joueur???
Idem. Mais je ne sais pas si tu as vu qu'il y avait une double notation ?
-Perdre Patience: d'experience piquer une crea d'en face et en faire un attaquant en limite tout en retirant un bloqueur peut etre totalement gamebreaker dans de nombreuses parties. c'est 3.5 et auto-in pour moi.
D'expérience, c'est également une carte de morte dans certains cas. Notamment quand on est sous-pression. En outre, le CCM ne nous encourage pas à mettre en place certaines interactions...
- gorge magmatique: idem, d'experience ce genre de carte peut changer le cours d'une partie.
idem^^
Cavalier de smilodon : 4/2, pietinement, initiative pour 4...ingerable en early game, 3.5 au minimum
Oui mais c'est également un terrible bloqueur^^. Une bonne carte c'est certain
Aether obscurcissant: a moins de sortir tour 1 je vois pas l'utilite...ce n'est meme pas une mue vu que le joueur d'en face l'a vue avant. bref a moins de jouer beaucoup de mues, c'est une carte totalement morte.
Je l'ai eu contre moi à deux reprises. Elle mérite bien un petit 3. Au pire, on peut considérer qu'il s'agit d'un Filer. Mais joué T1, elle peut faire un gain de tempo non négligeable.
Gardien de la clairière: tres jouable a mes yeux, bon mur qui gere les creas d'early game. beaucoup de chances qu'elle puisse attaquer des le tour 4. bonne crea qui donne le formidable aux prochaines creas qui arrivent sur le board.
Le problème c'est la couleur. Est-ce qu'un joueur de vert a vraiment envie d'aller sur du late game ? Je ne suis pas si sur
Ruée de troupeau d'élans : ca fait le formidable a lui tout seul et c'est un excellent body. c'est plus qu'excellent!
Bah elle est quand même dans le top 3 des communes vertes^^. A la limite je pourrais la passer à 3,5 mais il faut que je la test un peu plus.
Je suis un peu surpirs quand je vois la différence de notations entre "Jeune colossodon " (2/4 pour 3 en vert) et "brise glace sibsig" (2/3 pour 3 en noir qui fait discard les DEUX joueurs)
La seconde tu lui met 3 en disant que ça bloque les mues et tout (je suis bien d'accord avec ça). Tandis que la première tu met 2.5 et en prime en commentaire "Franchement vous avez envie de jouer ça?"
Ben pour répondre , oui tous les jours j'ai envie de la jouer. La créa a des stats vraiment bonnes pour le format. 2/4 ça permet à la fois d'empaler les mues , mais également d'empaler beaucoup de mégamues à bas coût une fois retournées ( types 2/1 qui se démues pour 2 à 4 manas)
Je pense pas que le brise glace gagne 1/2 point pour son pouvoir , et en terme de ratio le colossodon est strictement meilleur.