Le truc c'est que le vert se prête assez mal à la défense dans cette édition j'ai l'impression, contrairement au noir... Du coup une 2/4 pour 3 dans un deck agressif, ça vend pas du rêve du tout !
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Feel the rhythm from within, feel it under your skin, every moment, every hour, every minute getting louder. When the rhythm has to come, let your heart be the drum. Every second of your life is a part of your song !
Le 17/03/2015 à 11:17, laulynx avait écrit ...
mais le jeune colossodon est vert, et en vert tu espères mieux. Surtout en vert tes betes doivent te servir a aggresser, ce que fait très mal ce colossdon. En noir une bete qui tient les mues en respect pendant que tu attends tes kill cest pas mal.
Sauf que les autres drops à trois en vert , c'est une mythic 3/3 pour 3 , une unco 3/3 pour 3 et une commune (enfin !) une ourse 3/2 pour 3 qui à pas l'air fort vu le format rempli de mues et de 2/1 pour 2 en tout genre. Donc en gros la première tu l'auras rarement , la seconde éventuellement et la troisième ne fera jamais grand chose. Donc faudrait plutôt jouer se baser sur une autre couleur pour être agressif (ou jouer des mues). J'ai du mal à voir le drop agressif à trois en vert.
Et en terme de créa vertes , y'en a près de la moitié qui ont une structure générale de l'ordre X/X+1 voir X+2. C'est pas non plus ce que j'appelle la grosse agression. Pour moi le vert est une couleur très solide et stable (de par les mégamues pas cher , les créa X/X+1 etc...) , mais pas non plus hyper aggro. Juste des bonnes créas type élans dans les tours supérieur à 5.
C'est peut-être qu'il faut simplement combler le trou dans la curve à 3 CCM par ceux d'une autre couleur agressive ^^
Parce que quand tu vois les drops à 2 en vert, sont quand même bien aggro, même si certains ont une endurance plus élevée que leur force, ils ont tous minimum 2 de force et pour la plupart des capa agressives
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Oui je suis d'accord , mais ce que je dis , c'est qu'il faut arrêter de voir le vert comme une couleur uniquement agressive. C'est quand même une couleur plus nuancée.
Le rouge est là pour ça (la par contre tu me dis une 2/4 pour 3 en rouge , je suis vraiment pas fan) , le vert va t'amener un peu de tout , il peut s'allier avec toutes les couleurs sans trop de problème. Et le colossodon pour l'avoir jouer dans des optiques ou je ne peut pas me permettre de construire un deck avec des petits drops violents et que du coup je m'oriente vers un trucs un peu plus lourd , et ben ça casse des pattes.
Je suis plutôt d'accord avec XLVII. Pour moi le body 2/4 s'aligne bien avec le reste du format, et comme je l'ai dit, je prévois de jouer assez souvent les 2/4 pour 4 avec capa en blanc et en bleu. Si en vert on a une réduction de coût au lieu d'une capa, je vais pas dire non. Le vert ne me semble pas spécialement aggro, simplement orienté autour de ratio coûts/points de stats efficients. Gardien de la clairière me semble pas super aggro par exemple, et pourtant je pense que c'est une assez bonne carte, comme phalange reparue pour Theros.
Je suis globalement d'accord avec les notations, mais pour moi il faut apporter une subtilité (mais des fois importante) : certaines cartes seront plutot bonnes en scellé, surtout a une AP, alors que ds un draft, ou le format a tendance (bon...ct ptet pas le cas avec KTK...) à s’accélérer, peut etre pas.
Typiquement, je n'ai pas peur de jouer des drop a 7+ ds un scellé, alors que ds un draft j'y réfléchi a deux fois avant d'en intégrer, voir hors de question suivant l'édition (par ex sur théros de mémoire il fallait en vouloir pour entrer un truc à 7).
C'est un principe global que bcp connaissent, mais c'est tjs bon de le rappeler je crois lorsque l'on "note" des cartes "en limité" alors que le draft et le scéllé peuvent etre tres differents.
Mouaip, mais là le topic c'est clairement "préparez votre AP"
HS : Bonzaii, sur théros je jouais des trucs à 8 en draft moi... Tour 5 ! Et pis tant qu'à faire, j'attaquais avec tour 6 (Pour ceux qui veulent la suite de play qui avait mené à cette situation, voir carrément le report du draft, je peux vous filer ça en MP histoire de pas trop polluer ce topic ^^)
Le draft ramp, c'est bon, mangez en !
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Plop! Je reviens sur le "jeune colossodon", le fait de pouvoir jouer une 2/4 pour 3 c'est quand même pas mal, perso je la jouerai si jamais je joue les couleurs Abzan, par contre, si je joue un deck dans les couleurs Temur, évidement, j'espère avoir mieux et limite je la jouerai en 23ème carte (ou je préfèrerai un 18ème land à la place ) Mais dire que c'est mauvais pour du vert EN DRAFT : pas d'accord! C'est une bonne carte du type défensif pour préparer le terrain et bloquer ce qui vient en début de partie. Abzan: oui / Temur: non (et oui 23ème carte si rien)! Tchoussss!
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"Veux-tu vivre heureux ? Voyage avec deux sacs, l'un pour donner, l'autre pour recevoir." [Johann Wolfgang Von Goethe]
Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 17 Mars 2015 à 18:35
Tout ce que vous dîtes sur la 2/4 est loin d'être idiot car le body est bien adapté au méta. Le principal argument (à mes yeux) étant que le vert n'est pas une couleur propice pour ce genre de body. La note de 2,5 est très "générale" et doit prendre en compte l'ensemble des situations où la créatures ne rentrera pas dans la stratégie globale du jeu. Franchement, j'ai hésité entre 2,5 et 3 mais je n'ai pas vraiment eu l'occasion de jouer cette carte sur mogg car elle ne passait que rarement le cut (à tort ?) des innombrables sorts à 3 manas.
Perso le 2.5 pour la 2/4 vert pour 3 est juste, ce n'est pas une mauvaise carte, ni une bonne. Comme tu dis Leland, elle peut, selon les couleurs jouées, prendre de l'importance ou voir ne jamais exceller. Perso, j'aurai hésité aussi pour la valeur. Mais 2.5 reste une bonne note finale.
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Bonsoir, je reviens vers vous pour vous faire part des mes impressions sur certaines de vos cartes bleues.
La privilège du seigneur dragon me semble sous noté, 2.5/3 c'est dur quand même pour une carte qui retourne une partie. Surtout qu'elle se lance en instant.
Contredire me semble vraiment moyen dans le sens ou l'on est obligé de garder 5 manas detap pendant le tour adverse ( et potentiellement ne pas faire grand chose pendant son propre tour). C'est contrôle c'est sur et ca pioche mais quand meme je trouve ca cher.
Sinon j'aimerai bien tester la réincarnation bénie parce que sur le papier ca a pas du l'air potable. Après si justement vous avez changé d'avis après tests ya ptete une raison à se faire.
Et je vous faire part en prime des mes impressions sur les cartes noires de l'extension. Je vais lire vos commentaires juste après.
Spoiler :
86. Dragon cracheur d'acide
Contact mortel pour pouvoir bloquer un dragon mythique un peu relou. Meme si avoir 7 mana de detap ca sent l'embrouille pour l'adversaire, ca ferra du 1 pour 1 et peut booster quelques dragons sur le cdb.
87.Shamane embusqueur
Deux moyens de l'utiliser selon moi. En dash ou pour booster les créas dash, une carte qui peut aller très vite!
88.Fanatique menton-de-sang
Quand j'ai lu la carte la première fois, je n'avais pas lu la mention Guerrier et j'avais trouvé ca extremement fort. Bon là du coup ca le fait moins mais ca reste une 3/3 pour 3. Sa capa est assez anecdotique si on joue pas guerrier.
89.Furie menton-de-sang
Ca va coller des premiers points en early tout seul et dans une thématique guerrier ca peut faire des ravages puisque ca les rends potentiellement imblocables.
90.Jubilation du boucher
Très bon trix de combat qui permet de se debarrasser dun bloqueur adverse et de gagner des points de vie, sans voir notre créa mourir. Ou alors ca peut coller les derniers points!
91.Enduire de venin
Le contact mortel est surtout utile dans les situations un peu desesperées ou faire de l'anti CA en perdant une de nos petites créature sera mieux que de se prendre une sauce du thon adverse. Eventuellement un boost mais les deux capas me semble plutôt antisynergiques. A voir..
92.Tissage de cadavres
Un investissement à faire avec cette carte mais en late elle pourrait bien devenir problématique pour l'adversaire. Pondre un token minimum 2/2 pour 1B c'est quand meme pas dégueu.
93.Pacte damné
Je sais pas trop quoi penser de cette carte. C'est un rituel donc ca prends un tour à lancer, et si on a pas stabilisé le board ca peut se retourner contre nous. Utile en late game quand les mains s'amenuisent mais si on est dejà en train de perdre la race aux points de vie ca servira juste à predre encore plus de temps. Egalement on pourra aussi voir cette carte comme une simili griffe du cratère.
94.Errances mortelles
On a rarement qu'une seule créature sur le board en limité, surtout T5. Enchant trop cher pour l'effet.
95.Vent mortel
Un antibête adaptable à n'importe quelle situation! Et ca passe au dessus de l'indestructible (valorous stand), anecdotique dans le format, certes, mais sympa !
96.Régente portemort
Une 5/6 fly avec une duneblast conditionnelle: un très gros spoiler qui ferra des games en limité.
97.Terrasser
Bon antibête pour l'early, mais trop conditionnel pour le late. En plus ca ne s'occupe pas des créas avec le dash.
98.Contrainte
Moyen pour le limité, je préferais le Dédain. C'est plus utile de casser une bête qu'un spell surtout que les créas sont plus importantes en limité.
99.Suivant obéissant
A jouer pour sa capa surtout, donc utile quand le jeu avance. Un bon chumpbloqueur qui fait du CA.
100.Aplatissement
Propre, ca kill une bonne partie des dragons (même le cycle 3/3 mégamue) et c'est en instant.
101.Renouveau infâme
Un antibête qui va repiocher une carte du cimetière, ca fait du bon CA ce truc! En instant en plus. Je pense qu'en général cette carte aura toujours de bonnes cibles, en early ou même en late.
102.Invocation de vicelangue
Moyennement convaincu par cette carte. Le fait de ne pas cibler sera surtout bon avec un board peu rempli ce qui est rarement le cas en limité. Et le gain de points de vie me semble trop anecdotique.
103.Cri de vicelangue
Avec un board rempli ca peut faire une grosse surprise à l'adversaire. Sinon en limité ca ferra l'effet d'un rhino en général.
104.Purge de tombe
Ramener une créa de son cimetière en main en instant c'est cool! Et même d'autres aux tours suivants.
105.Main de Silumgar
Les cartes avec le contact mortel sont toujours très bonnes aussi bien en early qu'en late pour empêcher l'adversaire d'attaquer. Néanmoins dans une edition ou les volantes sont surreprésentées il perdra de son interêt.
106.Trésor de l'hédoniste
Un poil cher et fais perdre un tour en lategame. Surtout très situationnel et inutile si l'on ne joue pas les mêmes couleurs que l'adversaire.
107. Assaillant de Kolaghan
Body correct pour le coût et permet de coller des patates en dash. Bonne commune.
108. Squelette du fleuve Marang
Un chumpbloqueur de qualité mais je la trouve trop cher pour son coût de mégamue. On preferera la jouer pour 1B et la garder pour bloquer l'adversaire.
109.Carcasse des marécages
Un thon noir. Sympa et aussi utile en early qu'en late.
110.Pourrissement cérebral
De la défausse ca peut etre bien utile en mid game ou l'adversaire aura forcément un truc bien chiant à se défausser.
111. Pastoresse de la souffrance
Pas mal pour contrer un jeu à base de X/1. Sinon le body est cool et permettra de bloquer quelques morphs en early. Carte de side.
112.Horde impitoyable
Cette carte a du potentiel pour son coût de dash et punira l'adversaire qui n'a pas de bloqueurs. Si l'on veut l'utliser en bloqueur ca coutera quand meme 2 points de vie par tour et l'adversaire rechignera peut etre à lancer son antibête dessus. Carte à tester avant de donner un avis éclairé.
113. Sadique de Qarsi
Un drain de 2 pour 1B c'est trop anecdotique. Sinon le body est cool et ca sera un bon bloqueur. La carte est plutôt polyvalente.
114.Meneuse de tombe Rakshasa
Une 3/6 qui arrive avec 2 tokens si exploitation il y a. Plutôit solide je trouve et la carte a un potentiel autant défensif qu'offensif.
115.Diablotin téméraire
Coller 2 pour 1B c'est très fort et si l'adversaire n'a pas de fly ou d'instant ca peut aller très vite. Ca combote super avec le shamane embusqueur.
116.Executeur réanimé
Une créa qui sert juste à booster les zombies… a condition d'en avoir. Et c'est pas forcément dit que ca arrive en limité. Après la carte est recursive et avec le delve elle peut revenir sur le cdb pour son coût normal si on prends soin d'exil toutes les créas, mais du coup impossible de réanimer les autres cartes. Une mythique mauvaise.
117.Blessure auto infligée
Bon antibête de side. Passe l'hexproof mais inutile si le board est rempli chez l'adversaire qui choisira lui-même ce qu'il va sacrifier. La perte de points de vie est anecdotique mais favorisera aggro dans la race.
118.Gobelin titubant
Ca trade une 2/2 et c'est assez synergique avec l'exploitation. Bonne unco pour remplir la curve à 1.
119.Brise-glace Sibsig
Défausser l'adversaire oui, se défausser soi non. Si la carte avait été moins cher pourquoi pas mais là ya pas vraiment d'avantage à la jouer. Okay le body est bon mais c'est un peu lourd de s'autodéfausser.
120. Sidisi, vizir mort vivante
Un tuteur à spoiler pour 3BB. Et qui en plus se paie le luxede bloquer tout (ou presque) ce qui est au sol. Autant dire que si cette carte arrive sur le board, ca va faire mal au tour suivant… Le coût d'exploitation est obligatoire sur cette carte pour profiter de toute sa puissance et le joueur aura bien fait attention de garder une créa pour l'arrivée en jeu de Sidisi. Néanmoins ca peut aussi se jouer sans le cout d'exploitation pour mettre un frein sur le board en face d'un adversaire qui irait extremement vite.
121.Assassin de Silumgar
Carte très correcte qui fait du CA si retournée et qui va coller des patates à l'adversaire.
122.Boucher de Silumgar
Une 3/3 pour 4B c'est cher. Après sacrifier une de nos créas pour en détruire une adverse de 3 d'endu je trouve ca moyen. Reste à voir si dans un jeu adapté ca peut faire qqch. En tous cas l'exploitation fonctionne très bien avec Champion sanguinolent (KTK dommage).
123.Cobra d'Oukoud
Un bon bloqueur de midgame. Et garde une utilité en late.
124.Prix ultime
Très bon antibête, peu cher et efficace. Quand on voit le nombre de cartes multicolores (10 en FRF et 20 en DTK) on peut se dire que ca fonctionne sur toutes les menaces du format (sauf les gros dragons mais là faudra trouver autre chose).
125.Peste virulente
Je ne vois pas son utilité en limité. Cette carte sera surtout jouée en standard (en tout cas pas dans un format ou les tokens sont sous représentés).
126.Avemain rapace
Une créa fly avec un bon body et qui fait piocher 2 pour une cré sacrifiée je trouve ca puissant.
127.Carapace nécropole errante
Un filler rien de plus. Le type zombie combine avec l'executeur réanimé. Bref pas à choisir en premier pour construire.
Envoyé par zwouip le Mercredi 18 Mars 2015 à 09:50
A mon avis boucher de silumgar est trop haut dans la liste, c'est pas un vrai nekrataal, oublie pas qu'il faut sac quelque chose pour son effet. Si il est tout seul, c'est soit -3/-3 en rituel, soit une 3/3. Pour 5 c'est un peu cher payé, même si c'est une split card. Anticipation aussi trop haut, c'est une bonne carte c'est sur, mais en draft tu pickes les removals au dessus par exemple. Je place aussi rage de sarkhan dans le lot, c'est le nouveau reach of shadows du format, et en plus ça va dans la gueule.
Sinon un truc qui peut être utile : les tricks (au sens large) unco et communs de l'édition, par couleur et ccm (et on peut faire pareil avec les mues après).
Envoyé par SebaFR74 le Mercredi 18 Mars 2015 à 10:07
Bonjour, Quels sont les clans que vous preferez le mieux pour l'AP.
Allez splasher a chaque fois et si oui je suppose que cela sera qu'avec certaine cartes et toujours la meme couleur sauf si de meilleurs cartes dans une autre couleur?
Et pouvez vous coller un ou deux deck que vous avez jouer en test et nous dire quels sont les choix a prendre en cartes créatures ou autre a choisir, ou type de jeu a faire par rapport aux couleurs?
Sur un autre site, il met en premier le clan Dromoka, puis Ojutai .