[Vents de Tsigar - 102/222] Topic officiel - Maj 19/01 : 6 N

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gedat

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Envoyé par gedat le Jeudi 16 Octobre 2008 à 20:47


J'aime bien la combinaison de vol et l'escouade des plaines (même si ce dernier est faible).
J'adore le busard des hauteurs aussi .
Ne serait-il pas plus logique de mettre espoir de retournement en enchantement? Je le verrais plus en noir d'ailleurs.
Crécerelle scintillant est très fort. J'augmenterai de sa capacité ou bien son coût de mana.


Araniel

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Envoyé par Araniel le Dimanche 19 Octobre 2008 à 15:06


La combinaison de vol est très intéressante, surtout son coût d'équipement de qui permet quelques combos assez marrantes.

J'aime beaucoup le busard des hauteurs et la dryade la sylve, ils me rappellent un peu la nuée de faeries, même s'ils sont tous deux un peu moins forts que la nuée.

Le crécerelle scintillant (d'ailleurs "crécerelle" ce n'est pas un mot féminin?) est typiquement le genre de cartes que j'aime jouer. Je le trouve assez fort mais de là à augmenter son coût de mana je ne pense pas, ou alors augmenter sa force de 1...

Eren Orsirius est assez gras (surtout sa première capacité, la seconde est plus anecdotique), dommage que son coût de mana soit un trop élevé pour l'intégrer dans un WW.

Sinon dans le vocabulaire de magic on dit sylvin et pas sylvain, même si ce n'est pas français.

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

gedat

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Envoyé par gedat le Dimanche 19 Octobre 2008 à 21:05


Crécerelle scintillant en l'état c'est un faucon mordoré intuable, donc c'est trop fort. Et augmenter en même temps son ccm et sa force comme tu le suggères le rendrait juste encore plus fort.


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 21 Octobre 2008 à 16:02


Pour le crécerelle il a beau être intuable, il ne fait pas beaucoup de dégats donc ça ne me semble pas complètement abusé.

Des bleues :

Couverture aérienne

Rituel

Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature avec le vol que vous contrôlez attaque, vous pouvez faire qu'une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez devienne imblocable jusqu'à la fin du tour.


Cristallin hirondelle

Créature : humain et soldat

Vol, ravitaillement 1 — (Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur « ressource » sur lui. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. : Mettez un marqueur « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

Les autres créatures avec le ravitaillement que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « ressource » sur le Cristallin hirondelle.

1/1


Cristaux taillés

Éphémère

Mettez un marqueur « ressource » sur chaque créature avec le ravitaillement que vous contrôlez.


Emprise de cristal

Enchantement : aura

Enchanter : permanent

Quand l'Emprise de cristal arrive en jeu, mettez deux marqueurs « ressource » sur le permanent enchanté.
Le permanent enchanté a le ravitaillement 2 — . (Il a « Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. : Mettez deux marqueurs « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »)


Expert en recyclage

Créature : humain et scientifique

À chaque fois qu'un permanent avec le ravitaillement est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait aucun marqueur « ressource » sur lui, vous pouvez piocher une carte.

1/1


Furie des vents

Rituel

Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à moins que le contrôleur de cette créature ne se défausse d'une carte de sa main. S'il fait ainsi, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à la place.


[ Dernière modification par Beldaran le 31 oct 2008 à 15h04 ]

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mardi 21 Octobre 2008 à 20:44


Urgh!
Le cristallin hirondelle a un potentiel tout à fait mpressionnant! Pour 1, tu donnes +1/+1 à plusieurs créatures, et en plus ce bonus ne part pas entièrement à la fin de ton tour!
C'est limite un poil abusé mais bon... Chaque édition a son lot de spoilers et le cristallin est assez peu endurant donc vulnérable. Par contre, je trouve une capacité de ce type assez étrange en bleu, mais c'est toi qui décides...
Sinon, rien à dire pour le reste, ça m'a l'air tout à fait bien...
Bonne continuation!


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mercredi 22 Octobre 2008 à 21:26


Le truc c'est qu'il faut payer continuellement ne serait-ce que pour le garder en vie. Sachant qu'il boost les autres créatures avec le ravitaillement, ça veut dire qu'on aura aussi d'autres coûts de ravitaillement à payer régulièrement. Donc au final il va falloir beaucoup payer pour garder tout ce petit monde sur la table.

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 28 Octobre 2008 à 13:34


Disparition mystérieuse

Rituel

Détruisez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature peut mettre en jeu une carte de créature de sa main ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à celui de la créature détruite.


Esprit agressif

Créature : reflet

Incarnation de créature (Retirez l'Esprit agressif de la partie : Renvoyez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à celui de l'Esprit agressif. Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Esprit agressif en jeu sous votre contrôle. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel et une seule fois par tour.)
: Détruisez la créature ciblée avec un coût converti de mana de 1 ou moins. Son propriétaire peut la renvoyer en jeu sous son contrôle depuis son cimetière au début de son prochain entretien.

1/1


Esprit traqué

Enchantement : aura

Enchanter : créature
Évanescence 2
Engagez une créature que vous contrôlez : Retirez un marqueur « sursis » de l'Esprit traqué.
Quand l'Esprit traqué quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.


Exilé de la Sylve

Créature : elfe et guerrier

Initiative
L'Exilé de la Sylve gagne +1/+0 pour chaque forêt en jeu sous le contrôle de vos adversaires.

1/1


Gazelle sans âme

Créature : gazelle et zombie

Traversée des plaines
À chaque fois que la Gazelle sans âme attaque, chaque adversaire peut ajouter à sa réserve.

2/1


Guetteur des corps

Créature : reflet

Incarnation de créature (Retirez le Guetteur des corps de la partie : Renvoyez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à celui du Guetteur des corps. Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Guetteur des corps en jeu sous votre contrôle. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel et une seule fois par tour.)
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous mettre le Guetteur des corps en jeu sous votre contrôle depuis votre main.

1/1


[ Dernière modification par Beldaran le 02 nov 2008 à 18h29 ]

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Vendredi 31 Octobre 2008 à 12:03


Ouch le cristallin hirondelle est quand même bien fort... Mais ton argumentation se tient et c'est vrai que jongler avec tous les coûts de ravitaillement ne sera pas forcément très facile.

J'aime beaucoup l'expert en recyclage, c'est vraiment bien trouvé comme carte se mariant avec le ravitaillement.

Par contre je trouve la furie des vents un poil trop fort, renvoyez une créature au sommet de la bibli en éphémère et pour seulement , c'est bien meilleur que Boomerang (même si celui-ci peut renvoyer n'importe quel sort de permanent) parce que ça fait presque l'effet d'un time walk contre agro. L'alternative laissée à l'adversaire revient presqu'au même, puisqu'il perdra un tour et une carte de sa main.

Du côté du noir j'aime toujours autant les créatures avec l'incarnation. L'esprit agressif peut vraiment ennuyer les WW, et le guetteur des corps est juste excellent. Peut-être même un peu trop, vu qu'il permet quand même de prendre le contrôle d'une créature ayant un ccm égal ou inférieur à 4 gratuitement...

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Envoyé par Beldaran le Dimanche 02 Novembre 2008 à 18:48


J'ai passé la Furie des vents en Rituel et le Guetteur des corps à 3 CCM.

La suite :

Chef de meute olfaren

Créature : olfaren

Le Chef de meute olfaren coûte de moins à jouer pour chaque olfaren que vous contrôlez.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez gagne +1/+1, vous pouvez faire qu'elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

4/4


Cougar silencieux

Créature : chat

Flash
Quand le Cougar silencieux arrive en jeu, il inflige à la créature ciblée un nombre de blessure égal à l'endurance de cette créature.

2/1


Défense organisée

Enchantement

Tant que vous contrôlez au moins trois créatures bloqueuses, la Défense organisée a «, : Détruisez toutes les créatures attaquantes. »


Défenseur olfaren

Créature : olfaren

Initiative, esprit de la meute (À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante ou bloqueuse partageant un type de créature avec elle.)

2/3


Dragon des cimes

Créature : dragon

Vol
Quand le Dragon des cimes arrive en jeu, il vous inflige un nombre de blessures égal à votre total de point de vie divisé par deux, arrondi à l'unité supérieure.
À chaque fois qu'une créature vous attaque, le Dragon des cimes lui inflige un nombre de blessure égal à sa force.

7/5


Éboulement rocheux

Rituel

En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éboulement rocheux, sacrifiez un nombre quelconque de montagnes.
L'Éboulement rocheux inflige 3 blessures à chaque créature non-rouge sans le vol pour chaque montagne sacrifiée de cette manière.

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Envoyé par Venser le Dimanche 02 Novembre 2008 à 22:52


Quand le Dragon des cimes arrive en jeu, il vous inflige un nombre de blessures égal à votre total de point de vie divisé par deux, arrondi à l'unité supérieure.

On dit plutôt "[...] égal à la moitié de votre total de point de vie, arrondie à l'unité supérieure", non ?

Sinon...Affinité pour les olfaren ?

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Jeudi 06 Novembre 2008 à 20:54


Je pense que les deux formulations sont correctes.

Sinon affinité pour les olfarens ça me dit moyen. ^^

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Envoyé par The-Truth le Mardi 11 Novembre 2008 à 14:55


Désolé si je commente peu mais je suis l'édition, c'est déjà ça ^^ À quand la suite? Parce que j'ai un peu de temps. (preuve : j'avance dans la mienne )

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Envoyé par Beldaran le Mardi 11 Novembre 2008 à 18:06


Quand c'est demandé si gentiment.

Dryade purificatrice

Créature : dryade

: Prévenez la prochaine blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie.

1/1


Écorce résistante

Rituel

Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le terrain ciblé, il acquiert ensuite le linceul jusqu'à la fin du tour.


Elfe de la Sylve

Créature : elfe et guerrier

Tant que vous contrôlez au moins quatre forêts, l'Elfe de la Sylve gagne +1/+2.

3/2


Esprit de la clairière

Créature : dryade

À chaque fois qu'un terrain est mis dans votre cimetière depuis le jeu, engagez l'Esprit de la clairière et vous gagnez 3 points de vie.

1/1


Esprit de la dryade

Enchantement : aura

Enchanter : terrain
Le terrain enchantée est une créature verte 2/2. C'est toujours un terrain.
: La créature enchantée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.


Éveil sylvain

Éphémère

Le terrain ciblé devient une créature verte 2/2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une forêt, il devient une créature verte 3/3 jusqu'à la fin du tour à la place. C'est toujours un terrain.


[ Dernière modification par Beldaran le 11 nov 2008 à 21h28 ]

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Envoyé par The-Truth le Mardi 11 Novembre 2008 à 20:41


Une petite série de communes/uncos bien sympas dans le tas.

La Dryade est très simple, une commune correcte, j'aime bien.

Écorce paraît bizarre aux premiers abords évidemment, mais en voyant la suite on comprend mieux. Suivant le nombre de cartes animant des lands, ça peut devenir tout à fait sympathique. Je ne vois juste pas l'utilité du "ensuite"?

L'elfe est juste une excellent commune. Par que 4/4 tour 3 en mono vert, ça ne se refuse pas. Le genre de commune jouées je pense.

L'esprit s'oriente carrément combo à première vue. En même temps pour toi, en même temps pour casse-land. C'est polyvalent, original, utile, certainement ma préférée de la fournée. J'ai juste un problème, si un terrain est mis pour la deuxième dans un cimetière (enfin un autre terrain quoi) le même tour, que se passe-t-il?

L'esprit de la dryade est très bon. Mérite bien son statut d'unco.

Enfin l'éveil est une commune très sympa également, de nouveau sur du vert ça peut faire très mal. Une sorte de faiseur de Treetop, ça me plaît bien aussi.

Bonne idée que de jouer sur les animations de terrains pour le vert en tout cas.

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 11 Novembre 2008 à 21:24


Écorce paraît bizarre aux premiers abords évidemment, mais en voyant la suite on comprend mieux. Suivant le nombre de cartes animant des lands, ça peut devenir tout à fait sympathique. Je ne vois juste pas l'utilité du "ensuite"?


Le ensuite est juste là histoire d'éviter toute amigüité. (Du genre "oui mais s'il a le linceul tu peux pas lui mettre de marqueurs")
Mettre des marqueurs sert si on anime ensuite le terrain.

L'esprit s'oriente carrément combo à première vue. En même temps pour toi, en même temps pour casse-land. C'est polyvalent, original, utile, certainement ma préférée de la fournée. J'ai juste un problème, si un terrain est mis pour la deuxième dans un cimetière (enfin un autre terrain quoi) le même tour, que se passe-t-il?


Tu regagnes 3 points de vie et s'il s'est dégagé entre temps tu le rengages. Le fait qu'il soit engagé quand la capacité se déclenche n'est pas dérangeant d'un point de vue règle je crois.

Pour l'Elfe de la Sylve je me suis planté, c'est au moins quatre forêts. ^^ Sinon ça fait une simple 4/4 pour 3 ça me semble bien fort pour une commune.

[ Dernière modification par Beldaran le 11 nov 2008 à 21h28 ]

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