[Vents de Tsigar - 102/222] Topic officiel - Maj 19/01 : 6 N

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Samedi 11 Octobre 2008 à 13:19


@ Venser : Effectivement, j'ai changé en "Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez ajouter à votre réserve un nombre de mana vert égal au coût converti de mana de cette créature."

Par contre maintenant je me demande si ça a pas perdu de son interêt. J'hésite du coup à baisser le CCM de 1.

@ Keeki-Jeeki : Effectivement ça ne marche pas tip top, j'ai un peu du mal à savoir si ne jouer qu'une incarnation par tour serait vraiment trop restrictif ou pas. Enfin de toute façon pour ce genre de règle je pense que ça irait plutôt dans un précis de règle accompagnant l'édition plutôt que sur chaque carte.

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gedat

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Envoyé par gedat le Samedi 11 Octobre 2008 à 14:42


La réserve de mana se vide à la fin de chaque phase, non? Dans ce cas, ajouter du mana au début de l'entretien n'est pas forcément utile.
L'archétype mono-vert qui semble émerger de ce cartes me semble du genre à tuer le format.
Arwind est très très fort, et apparition des dryades plus au coeur de la sylve c'est un vrai massacre.


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Samedi 11 Octobre 2008 à 16:05


Arwind est très bon mais pour le rendre abusé il faut jouer mono-vert. De même pour Apparition des dryades et Au coeur de la Sylve, il faut beaucoup de forêts de base pour le premier, et pour le deuxième il faut aussi de quoi utiliser son mana durant sa phase de combat sous peine de prendre des brulures de mana.

Pour la réserve, je pense pas que le début de l'entretien et l'entretien soit deux phases diffèrentes mais je n'en suis pas certain.

Enfin si le vert semble très fort c'est peut-être du au fait qu'il y ait 3 rares dont une légende dans les 6 premières cartes alphabétiquement. Les rares viendront dans les autres couleurs aussi pour équilibrer, normalement. ^^

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Envoyé par gedat le Samedi 11 Octobre 2008 à 17:24


Oui mais ne sert à rien d'avoir du mana à l'entretien, à moins d'éphémères/flash.


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Samedi 11 Octobre 2008 à 19:06


Exact, j'avais assimilé la phase d'entretien à la phase principale, mea culpa je modifie ça.

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Envoyé par The-Truth le Dimanche 12 Octobre 2008 à 15:10


Bon, bon, bon... =)

J'aime beaucoup ce que tu fais en général, j'espère vraiment qu'il y aura de la réa, si tu en as le temps évidemment...

Le cycle des "À l'écoute" est très sympa, et en effet, il y en a de ceux qui sont bien meilleurs que d'autres. Mais c'est ça un cycle.

Anciens enseignements est vraiment une unco excellente, elle me fait bien penser à la licorne de Coldsnap, je ne me rappelle plus comment elle s'appelle. Preuve que c'est une bonne carte donc.

Faire revenir la provocation? Pourquoi pas, la capacité est intéressante et n'a pas été beaucoup exploitée. Par contre, la carte est assez mauvaise ^^ Mais tant mieux, il en faut.

Ari utilise vraiment un concept sympa, même si je ne trouve pas ça super fort au final. Enfin bon, ça mérite quand même le statut de rare. Il aurait été peut-être plus fun de faire le contraire, prévenir s'il y a plus que tant (bon, après c'est plus fort évidemment).

Le genre de cartes comme bûchers me plaît bien, ce genre de cartes étranges à première vue qui trouvent leurs intérêts. Même si c'est un poil cher pour le coup.

Tornade est une alternative intéressante à Ghostway, mais là, en rituel, ça réduit considérablement son utilisation. À voir, en début de partie peut-être.

--

À contre-vent est une commune qui me plaît beaucoup... Mais je trouve ça presque un poil fort d'ailleurs pour une commune. Bon, heureusement que le coup de mana est assez conséquent.

Alren est assez gras dans son genre. Je ne suis pas spécialement fan du premier effet pourtant, mais la carte est assez forte, heureusement qu'elle est bien colorée...

Après la tempête est pour moi une de ces cartes que tu mets dans ton classeur dès que l'as ouverte, et qui n'en ressort que difficilement ^^.

Attaque fructueuse est sympa, même si peu forte également.

Bourrasque est par contre bien sympa (même si je trouve le nom un peu bizarre), bonne carte de side.

--

J'adore l'Âme du M., mais mon dieu que c'est fort! C'est étrange, mais il faudrait baisser son CCM pour le rendre un peu moins fort ^^.

Appels à été revu, mais une fois de plus, je trouve ça affreusement puissant ^^ Avec un truc comme Messe Noire (ou simlilaire), tour 2 l'adversaire se défausse presque de sa main avec Aperçu de l'inimaginable. ^^

J'aime bien le conept du bouclier, c'est frais à utiliser.

Carnage soudain peut-être bon contre quelques rares deck, à mettre éventuellement en side si le format est vraiment tribal. Mais avec le nombre de doubles-types qui rôdent, c'est finalement assez limité.

Chair est très fort dans ton bloc, c'est quand même très combo avec l'incarnation, et ça pique vite donc. Heureusement que c'est qu'une seule fois par tour l'incarnation, sinon c'est combo infinie avec beaucoup de cartes.

Quand je pense encore à ce marionnettiste...

--

L'Olfaren pourrait être bon, mais là, 3 rouges, c'est un peu beaucoup. Remarque qu'en mono-red...

Arc est bien fort pour une commune. Le Choc tribal avait remplacé le choc, et là, l'arc remplace le choc tribale. Reste Foudre à dépasser ^^.

Arzaak est la carte qui rentabilise une des capacités, pourquoi pas. Après je trouve ça un peu long à se mettre en place. Bon, une fois en jeu et attaquant, c'est un vrai tueur, mais sans le piétinement, ça le fait moyen.

--

Apparition ne serait pas jouée à mon avis, malgré le bon effet de la carte, ça arrive en jeu un peu tard.

J'aime beaucoup Appel de la Sylve. Je le vois bien combiné à de grosses bêbêtes, mais pas pour les jouer elles. Sympa à exploiter. Je dirais même combo ^^.

Au Coeur de la Sylve est pour moi peut-être la carte la plus originale du lot, et pourtant tellement simple. Je trouve ça un peu fort cependant... D'un autre côté, gare aux brûlures.

Arwind est juste excellent dans sa couleur pour l'instant, très ciblé mono vert. La deuxième plus forte du lot certainement. (je ne te dis pas après qui, tu le sais déjà ^^)

Ouf Excellent boulot pour le moment en tout cas.

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Envoyé par Beldaran le Dimanche 12 Octobre 2008 à 16:19


Ari utilise vraiment un concept sympa, même si je ne trouve pas ça super fort au final. Enfin bon, ça mérite quand même le statut de rare. Il aurait été peut-être plus fun de faire le contraire, prévenir s'il y a plus que tant (bon, après c'est plus fort évidemment).


C'était ce que je voulais faire au début, seulement le problème c'est qu'après il suffit de se bruler tout seul avec des terrains par brulure de mana pour être quasiment invincible en dépensant le seuil à chaque tour.

Appels à été revu, mais une fois de plus, je trouve ça affreusement puissant ^^ Avec un truc comme Messe Noire (ou simlilaire), tour 2 l'adversaire se défausse presque de sa main avec Aperçu de l'inimaginable. ^^


Bon bon, j'enlève le "au hasard". ^^

La suite arrivera peut-être ce soir si j'ai le temps.

Pour la réalisation j'ai déjà quelques scans mais j'hésite à les poster, sachant que je vais avoir beaucoup de problèmes avec les bleus pour trouver les illustrations adéquates je ne voudrais pas au final me retrouver avec une couleur non réalisée. J'attends d'avoir plus d'illustrations de ce coté-là.

Edit : En fait les cartes considérées comme un peu abusées sont toutes des rares, c'est donc un peu normal. Autant prévenir tout de suite. ^^ Vu que l'édition comporte assez peu de cartes et qu'elle respecte les proportions Wizardiennes au niveau de la rareté (et pas 1/3 de communes, 1/3 d'uncos et 1/3 de rares comme d'autres éditions persos le font), il me semble tout même intéressant que les "quelques" rares soient plutôt jouables dans l'ensemble pour donner un peu d'interêt à l'édition.

[ Dernière modification par Beldaran le 12 oct 2008 à 16h23 ]

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Envoyé par Beldaran le Dimanche 12 Octobre 2008 à 18:57


Aller, plutôt que des cartes cette fois-ci ce sera les premiers scans avec les marais.


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Envoyé par The-Truth le Dimanche 12 Octobre 2008 à 19:32


Très beau les marais =). Par contre tu comptes tout faire en old? Moi qui pensait voir ton .psd perso ^^

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Envoyé par Beldaran le Dimanche 12 Octobre 2008 à 20:46


A priori je ferai tout en Old Design oui. Je ne trouve pas mon psd assez abouti pour réaliser toute l'édition. D'autre part trouver une illustration qui colle avec mon psd n'est pas du tout évident, ça demande souvent beaucoup de travaille pour retoucher etc, alors quand déjà c'est compliqué de trouver une illustration collant avec une carte... Donc je ferai peut-être quelques cartes avec mon psd mais le design de base est le old design. Un peu à la Future Sight quoi. ^^

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Envoyé par gedat le Dimanche 12 Octobre 2008 à 20:54


Au Coeur de la Sylve est pour moi peut-être la carte la plus originale du lot, et pourtant tellement simple. Je trouve ça un peu fort cependant... D'un autre côté, gare aux brûlures.

On pourrait en effet résumer la carte comme ça.

: les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Au pire, vous perdez 1 point de vie.


Du coup c'est hyper fort. Mono-vert va être surjoué.

Pourquoi ils ont des noms les marais?


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Envoyé par Beldaran le Dimanche 12 Octobre 2008 à 21:51


Pour l'Appel de la Sylve, j'ai limité aux seuls mana vert. Après dire que mono-vert va être surjoué après avoir vu 32 cartes sur 222 me semble un peu prématuré, surtout que c'est seulement par hasard que les rares révélées jusqu'à présent sont vertes en majorité.

Pour les marais je trouvais ça plus joli avec des noms, surtout que ce ne sont pas vraiment des marais dans le sens marais du terme. Après comme le type reste Terrain de base : marais, je ne pense pas que ça gène vraiment. Du moins je n'ai pour l'instant trouvé aucun cas où c'était génant.

[ Dernière modification par Beldaran le 12 oct 2008 à 21h53 ]

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Envoyé par The-Truth le Dimanche 12 Octobre 2008 à 22:20


Moi j'aime bien ces noms... Surtout que j'ai l'impression un peu que :

Clairière => Forêt asséchée
Falaise => Montagne hantée
Plaine => Bah plaine sèche ^^
Rive => Île sale

Ça sera comme ça aussi pour les autres? On aura un marécage verdoyant par exemple? ^^

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Envoyé par Beldaran le Lundi 13 Octobre 2008 à 17:07


C'est exactement le principe, en fait c'est assez spécifique au noir et aux reflets puisque ceux-ci sont en fait apparus subitement, et ont donc "colonisé" certaines zones du continent. On retrouve donc dans les 4 marais les 4 autres types de terrain de base. =)

Sinon voici d'autres cartes :

Canon à vent

Créature-artefact : mur

Portée, initiative, défenseur

Ravitaillement 5 — (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueurs « ressource » sur lui. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. : Mettez cinq marqueurs « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

Retirez un marqueur « ressource » du Canon à vent : Le Canon à vent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

0/1


Combinaison de vol

Artefact : équipement

Ravitaillement 3 — (Ce permanent arrive en jeu avec trois marqueurs « ressource » sur lui. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. : Mettez trois marqueurs « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

La créature équipée a le vol.

Équipement


Crise de paranoïa

Éphémère

La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures en jeu sous le contrôle de son contrôleur.


Déambulateur putride

Créature : humain et zombie

Les autres humains en jeu gagnent -2/-0.

1/1


Busard des hauteurs

Créature : oiseau

Vol, célérité
À chaque fois que le Busard des hauteurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez dégager autant de montagnes que vous contrôlez.

1/1


Chasseur des plaines olfaren

Créature : olfaren

Traversée des plaines
Esprit de la meute (À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante ou bloqueuse partageant un type de créature avec elle.)

3/2


Bosquet du cœur de la Sylve

Créature : sylvin

, : Ajoutez à votre réserve.

6/9


Dryade de la Sylve

Créature : dryade

Quand la Dryade de la Sylve arrive en jeu, vous pouvez ajouter à votre réserve.

1/1


[ Dernière modification par Beldaran le 21 oct 2008 à 15h41 ]

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Envoyé par Beldaran le Jeudi 16 Octobre 2008 à 18:51


Effectivement cette partie du forum n'est pas la plus vivante. ^^

Des blanches :

Chasseur de reflet

Créature : humain et soldat

Provocation

À chaque fois que le Chasseur de reflet devient bloqué par une créature noire, il gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

1/2


Combattant méfiant

Créature : humain et soldat

Vigilance

À chaque fois que le Combattant méfiant attaque, engagez la créature ciblée.

1/2


Crécerelle scintillant

Créature : oiseau

Vol

: Retirez le Crécerelle scintillant de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

1/1


Eren Orsirius, arpenteur des plaines

Créature légendaire : humain et soldat

Chaque humain que vous contrôlez a la protection contre toutes les couleurs dont il n'est pas.

, : Les permanents que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour.

4/5


Escouade des plaines

Créature : humain et soldat

Au début de votre entretien, choisissez un pour chaque plaine que vous contrôlez — L'Escouade des plaines gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou l'Escouade des plaines acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour ; ou l'Escouade des plaines acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour ; ou l'Escouade des plaines acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

1/1


Espoir de retournement

Rituel

Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que l'adversaire ciblé perd des points de vie, vous gagnez autant de point de vie.


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