[Vents de Tsigar - 102/222] Topic officiel - Maj 19/01 : 6 N

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Lundi 29 Septembre 2008 à 20:01


Bonjour à toutes et à tous. J'avais un peu parlé d'une édition perso, j'avais lâché le projet, et puis considérant que c'était idiot de tout laisser à l'abandon j'ai décider de mettre au moins ce que j'ai déjà réalisé ici.

Je n'ai pas de storyline en tant que tel pour l'instant, mais plusieurs ébauches et présentation du plan. J'espère pouvoir rédiger une histoire plus romancée plus tard.

Pour les cartes j'ai actuellement réalisé 195 des 222 cartes de l'édition (sous forme de texte), cependant je les ajouterai petit à petit pour pouvoir voir les problèmes de chaque carte au fur et à mesure. Pour ce qui est des scans il y en aura surement mais ce n'est pas ma priorité actuellement, m'occupant en priorité de la réalisation graphique de l'édition d'Araniel, Mirylia.














Présentation du plan

Tsigar



D'après les calculs de certains scientifiques humains, la surface actuellement connue de Tsigar représente environ 60% de l'étendue totale du plan. Ces terres connues représentent les Plaines Venteuses au milieu desquelles la Sylve se déplace, ces plaines étant entourées de hautes montagnes, les Montagnes Rouges. L'hypothèse la plus probable à l'heure actuelle serait que ces montagnes recouvrent le reste du plan mais celles-ci étant difficilement pénétrables, personne n'a pour l'instant pu vérifier ces dires.

L'organisation géographique des Plaines Venteuses change régulièrement, tous les six ans, lorsque la Sylve se déplace pour aller planter ses racines dans les terres précédemment cultivées par la famille humaine nomade, alors que cette dernière et la cité d'Aldebaran se déplacent et vont occuper les territoires précédemment occupés par la forêt.

Cette rotation permet d'entretenir les sols de Tsigar, les terres cultivées étant régénérées par la présence de la forêt.


Les Humains



Les humains de Tsigar descendent des Premiers hommes. Ce peuple maitrisant la technologie des cristaux à vent et bâtisseur de la cité volante d'Aldebaran a aujourd'hui disparu et ce sont les descendant de ces hommes qui habitent actuellement Aldebaran et les Plaines Venteuses.

Le peuple humain de Tsigar est divisé en deux familles principales, les Orionide et les Orsirius. Il existe un prince ou une princesse régnant pour chaque famille, les princes actuels sont Eren Orsirius, fils de l'ex-prince Ilfen Orsirius, et Alren Orionide, fils de l'ex-princesse Aïran Orionide. Les deux familles, descendant des mêmes aïeux, se sont toujours bien entendues et les conflits intestinaux sont rares et de faible ampleur.

Les humains contrôlent Aldebaran, la cité volante et se nourrissent en cultivant les Plaines Venteuses. L'une des deux famille habite la cité et s'occupe de sa gestion, pendant que l'autre vit dans des campements nomades et s'occupe des récoltes. L'échange des rôles à lieu tous les deux ans, la cérémonie à lieu le jour du solstice d'hiver, jour où tous les humains se rassemblent dans la cité pour une nuit de festivité. Pendant cette nuit, la cité habituellement posée au sol s'élève durant quelques heures, ceci permettant, entre autres spectacles, de vérifier le bon fonctionnement des cinq turbines à vent d'Aldebaran.

Lors de l'Eveil Sombre, Alren Orionide contrôlait Aldebaran et c'est lui qui a ordonné son décollage, laissant Eren et les Orsirius dans les plaines en proie aux Reflets. Cette décision prise à contre-cœur a été jugée nécessaire pour assurer la protection de la cité, joyau de la civilisation humaine. Les Orsirius en sont conscient et l'accepte, aussi difficile que ça puisse être.

Les Orsirius ont été décimés par les Reflets lors de l'Eveil Sombre. Une partie des survivants, guidés par Eren c'est réfugié dans la Sylve, chez les elfes, l'autre sous la cité volante, ayant établi un campement sous la turbine principale. Ce campement est ainsi écrasé mais aussi protégé par le souffle des turbines de la cité, et par des interventions régulières de la milice aérienne d'Aldebaran qui apporte de l'aide et des vivres au campement, alors que le vent expulsé par la cité tient les Reflets à distance.

Malgré l'existence d'Aldebaran, la technologie humaine actuelle est peu développée, le savoir des Premiers ayant été perdu. Les humains utilisent donc la technologie des cristaux avec précaution et parcimonie, ceux-ci étant en réserve limitée dans les cales d'Aldebaran et étant nécessaires au bon fonctionnement de la cité. Les combinaisons de vol et fusils à vent ne sont utilisés qu'en cas d'extrême urgence. En temps normal épées, lances, arcs et boucliers sont les armes usitées, destinées avant tout à la chasse et la lutte contre les bêtes des Montagnes Rouges.

Aldebaran représente cependant une puissance suffisante pour dissuader toute autre tribu vivant sur Tsigar de s'attaquer ouvertement aux humains.


Aldebaran, la Cité Volante



Bâtie par les Premiers hommes, Aldebaran est le joyau de la civilisation humaine actuelle. Cependant son fonctionnement, basé sur l'utilisation des cristaux à vent, est inconnu des hommes actuels qui savent utiliser ses divers moteurs et armements mais sont incapables de les réparer. La technique des Premiers était cependant assez pointue et les machines de la ville nécessitent peu d'entretien.

Le mouvement de la cité lorsque celle-ci décolle est assurée par cinq turbines à vent, de loin les premières consommatrices de cristaux. La turbine principale, au centre, assure la propulsion, alors que les quatre turbines auxiliaires assurent la stabilité et la direction.

700 combinaisons de vol permettent d'équiper la milice aérienne et de défendre la cité à l'aide de plusieurs armes à vent dont l'utilisation est une fois de plus basée sur les cristaux à vent. Pour ce faire, Aldebaran possède une gigantesque réserve de cristaux, cependant celle-ci n'étant plus renouvelée depuis la disparition des Premiers, l'utilisation des différentes machines consommant des cristaux, et donc des turbines, est réduite au strict minimum, d'où le fait que la cité passe actuellement le plus clair de son temps au sol.

Cependant depuis l'Eveil Sombre et l'apparition des Reflets, la cité s'est élevée et est en vol stationnaire permanent pour protéger ses habitants et le campement Orsirius situé sous la cité. Cette situation est problématique dans la mesure où l'utilisation de toute la technologie d'Aldebaran fait dangereusement baisser les réserves de cristaux.

Aldebaran est une cité où la vie est confortable, malgré les quelques armements, elle n'a pas vocation a être une forteresse volante. Un gigantesque dôme de cristal recouvre la ville en vol, protégeant ainsi les habitants et les jardins des vents d'altitude. Le dôme est ouvert et disparait lorsque la cité est au sol.

Aldebaran est divisée en trois quartiers principaux :

- Le quartier princier : On y trouve la demeure du prince régnant, une grande bibliothèque, ainsi qu'une haute tour d'observation surplombant toute la ville. Mais aussi de grands jardins accessibles pour la plupart à toute la population. Ce quartier magnifique surplombe le reste de la ville.
- Le quartier commerçant : Le quartier le plus vivant durant la journée, c'est là que se trouvent les échoppes et les artisans. C'est là aussi que se trouvent les entrepôts et les différents bâtiments servant à l'utilisation et au stockage des récoltes effectuées par la famille nomade.
- Le quartier populaire : Il héberge la population habitant la ville. C'est là qu'on lieu les différentes fêtes et animations en temps normal, c'est là aussi qu'est le théâtre. Ce quartier, calme durant la journée, s'éveille à la tombée du soir.


Les Reflets



Les Reflets sont des esprits apparus subitement à la surface de Tsigar. Ces esprits sans corps sont complètement transparents, il est donc très difficile de les repérer à l'œil nu et seuls quelques traqueurs Orsirius sont capables de déceler la présence d'un Reflet immobile.

Peu après leur apparition, ces esprits tentèrent d'éliminer rapidement les différents peuples de Tsigar durant une nuit maintenant connue sous le nom d'Eveil Sombre. Ces Reflets incarnèrent donc tous les corps morts qu'ils trouvèrent, cadavres humains ou animaux, enterrés ou en décomposition, tous furent relevés. Cette attaque surprise frappa durement les Orsirius, vivant alors dans les plaines, cependant la riposte des Orionide d'Aldebaran élimina sans trop de problèmes ces corps animés, la plupart étant dans un état de putréfaction plutôt avancé.

Le problème demeure cependant car tuer le corps dans lequel s'incarne un Reflet ne détruit pas l'esprit. Ceux-ci assiègent maintenant le campement Orsirius surplombé par la cité volante, leurs attaques contre la Sylve étant restée vaines face à la magie des dryades.

Si repérer les corps habités fut d'abord une tache facile, ceux-ci ne respirant pas, leurs mouvements étant souvent saccadés, sans fluidité naturelle, cette tache devient de plus en plus difficile à mesure que les Reflets apprennent à maitriser leurs hôtes de plus en plus efficacement. Ainsi certains parviennent maintenant à contrôler les organes de leur corps, recréant ainsi tous les symptômes d'une vie artificielle. Certaines caractéristiques permettent néanmoins de repérer ces Reflets, ceux-ci ne ressentent pas la douleur et n'ont pas de réflexes, il est donc possible de prendre un Reflet au piège.

Les Reflets n'ont pas d'organisation hiérarchique spécifique, cependant ils sont doués de mémoire et d'intelligence, ils s'adaptent donc à leur environnement. Il est fréquent que plusieurs Reflets s'unissent pour tendre une embuscade, se défendre, ou effectuer une attaque coordonnée.

La seule arme efficace contre les Reflets actuellement est le vent, ceux-ci étant facilement emportés par une forte bourrasque.

Certaines rumeurs prétendent que des Reflets seraient parvenus à prendre le contrôle d'êtres vivants mais aucune observation réelle n'a pu pour l'instant valider ces dires.


La Sylve, Forêt Ambulante



La Sylve est une grande forêt installée dans les Plaines Venteuses de Tsigar. Chaque arbre de cette forêt est habité par une dryade, ces dryades pouvant animer leur arbre en fusionnant avec lui. C'est ainsi que tous les six ans, la forêt entière peut se déplacer à travers les plaines.

Si chaque dryade peut faire corps avec son arbre, elle peut aussi s'en séparer, prenant alors une forme semblable à celle d'un centaure féminin, un buste de femme sur un corps de biche ou de daim.

Ces dryades vivent en harmonie avec les elfes qui, en échange de l'abri des arbres, s'occupent de ce qui concerne la forêt mais nécessite de s'en éloigner, ainsi que la défense de celle-ci, appuyant la magie des dryades. Les dryades ne pouvant pas séparer de leur arbre trop longtemps, la présence des elfes est vite devenu indispensable à la survie de la Sylve.

Les activités des elfes sont diverses, ambassadeurs de la Sylve auprès du peuple humain, ils repèrent aussi les futurs sols propices à l'implantation de la forêt et repoussent les olfarens trop curieux dans leurs montagnes.

Les dryades étant maitres dans les domaines du chamanisme et de toute sorcellerie touchant à la nature et plus particulièrement à la forêt, elles peuvent se consacrer pleinement à ces pratiques tant que les elfes représentent l'armée physique de la Sylve, appuyés par quelques sylvains, arbres animés, s'il le faut.

La Sylve, défendue efficacement par les dryades face aux Reflets, représente maintenant un refuge pour une grande partie des survivants Orsirius. Les dryades ont en effet développé un moyen efficace de lutter contre ces esprits, les charmant à l'aide de leurs envoutements pour s'en débarrasser une fois qu'ils sont pris au piège à l'aide de sorcellerie plus puissante. Si ceci défend efficacement la Sylve, les préparatifs nécessaires aux différents sortilèges en font un piètre moyen d'attaque.

Les elfes eux sont axés sur le combat physique, à l'épée, à la dague ou à l'arc. Ils connaissent quelques rudiments de chamanisme suite à leur vie aux cotés des dryades, cependant ils doivent faire appel à ces dernières pour toute intervention importante comme le soin des blessés ou la guérison de diverses maladies.

Les elfes sont gouvernés par un chef, choisi par les dryades entre plusieurs candidats présentés par les elfes. Ce chef est nommé à vie, à moins que les dryades en décide autrement. Feyrel a été nommé chef des elfes depuis près de trente ans à l'heure actuelle. Il a deux fils, Thorel et Arwind, ainsi qu'une fille, Noah.

Les dryades quant à elles sont à l'écoute de leur matriarche qui habite le plus vieil arbre de la Sylve. Celle-ci est remplacé quand son arbre, et donc la dryade qui lui est attachée, vient à mourir. La matriarche actuelle est Felore.


Les Montagnes Rouges



Ces montagnes entourent les plaines de Tsigar, ce sont des lieux à la fois hostiles et inconnus pour les différents peuples des Plaines Venteuses. Elles représentent une barrière jusqu'à présent infranchissable à cause des différentes bêtes y vivant et en particulier les olfarens, représentant une menace mortelle pour tout ceux qui s'aventureraient sur leur territoire.

Les olfarens sont les habitants des montagnes les plus dangereux car les plus répandus et organisés. Ces animaux semblables à des loups vivent en meute avec une organisation sociale extrêmement développée. A tel point que chaque membre de la meute à son rôle et que deux olfarens destinés à des rôles différents peuvent avoir des morphologies très distinctes.

Ces olfarens communiquent entre eux par hurlements. Il n'est pas rare que des chasseurs olfarens s'aventurent dans les plaines pour ramener de quoi nourrir leur meute. Cependant les habitants des montagnes s'éloignent rarement de leur habitat.

Parmi les autres habitants notables des montagnes se trouvent les dragons. Ceux-ci sont peu nombreux et ne s'occupent des êtres vivants que lorsque ceux-ci deviennent des menaces, ou des diners potentiels.

Des multitudes d'autres formes de vie habitent les Montagnes Rouges, mammifères, insectes, oiseaux de proies, ce qui en fait un lieu trop dangereux pour toute exploration directe.

Les humains dans leur cité volante ont voulu survoler ces montagnes plusieurs fois, seulement il semblerait que derrière les premières cimes ne se cachent que d'autres montagnes, et celles-ci s'étalant à perte de vue, ces aventuriers firent demi-tour rapidement pour économiser leurs précieux cristaux.


D'autres présentations viendront surement, ainsi que quelques cartes et plans si j'arrive à trouver un moyen de les scanner sans trop perdre en qualité.




Les cartes

L'édition complète est assez réduite face à ce qu'on a l'habitude de voir ici mais bon, je trouve ça suffisant. L'ensemble de l'édition, terrains de base compris fait 222 cartes.

On retrouve 35 cartes par couleur, 15 communes, 12 peu communes et 8 rares. Soit en tout 175 monocolores.

Ajoutez à cela 20 terrains de base et vous arriverez aux 195 cartes déjà réalisées.

Le reste des cartes seront des multicolores et des terrains non bases.

On retrouve des artefacts colorés (je tiens à précisé que j'avais réalisé ceci avant la sortie de Shard of Alara ^^). Par contre il n'y aura à priori pas d'hybrides ni d'arpenteurs.

Pour les couleurs :

- Le blanc représente les humains des plaines, donc Orsirius en majorité.
- Le bleu représente Aldebaran et donc la famille des Orionide.
- Le vert la Sylve avec les elfes, les sylvains et les dryades.
- Le noir les Reflets.
- Le rouge les bêtes des Montagnes Rouges.




Les mots-clés

Pour les bleus, habitants d'Aldebaran :

Le Ravitaillement

Ravitaillement {nombre} — {coût} (Ce permanent arrive en jeu avec {nombre} marqueurs « ressource » sur lui. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. {coût} : Mettez {nombre} marqueurs « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)


Je sais que ça ressemble beaucoup à l'évanescence mais c'est une capacité que j'affectionne particulièrement, qui représente bien le problème des cristaux à mon avis, et qui est mise à l'honneur dans mon édition.


Pour les Reflets noirs :

L'Incarnation

Incarnation de créature (Retirez {nom de la carte} de la partie : Renvoyez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à celui de {nom de la carte} . Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez {nom de la carte} en jeu sous votre contrôle. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel et une seule fois par tour.)



Pour les olfarens rouges :

L'Esprit de la meute

Esprit de la meute (À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante ou bloqueuse partageant un type de créature avec elle.)


[ Dernière modification par Beldaran le 19 jan 2009 à 13h09 ]

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Envoyé par Beldaran le Lundi 29 Septembre 2008 à 20:02


Liste des cartes

Le nombre entre parenthèses donne la page du topic où la carte a été révélée, si c'est le cas.

Blanc (35/35)

001 À l'écoute des psaumes (1)
002 Anciens enseignements (1)
003 Appateur humain (1)
004 Ari, prêtresse de l'Aube (1)
005 Aura de commandement (1)
006 Buchers funéraires (1)
007 Caché dans la tornade (1)
008 Chair sacrée (1)
009 Chasseur de reflet (3)
010 Combattant méfiant (3)
011 Crécerelle scintillant (3)
012 Eren Orsirius, arpenteur des plaines (3)
013 Escouade des plaines (3)
014 Espoir de retournement (3)
015 Humain en fuite (5)
016 Instants de bonheur (5)
017 Intervention sanctive (5)
018 Libérer l'âme (5)
019 Maitre fauconnier Orsirius (5)
020 Manteau de l'Aube (5)
021 Meilleurs lendemains
022 Murmures des âmes rayonnantes
023 Passes défensives
024 Patrouille Orsirius
025 Préparation psychologique
026 Prêtre rescapé
027 Rancœur du survivant
028 Recrue intrépide
029 Réfugié de la Sylve
030 Renfort Orionide
031 Retour vers la lumière
032 Sacrifice salvateur
033 Sentinelle du campement
034 Serviteurs dévoués
035 Traqueur Orsirius


Bleu (35/35)

036 À contre-vent (1)
037 À l'écoute des vents (1)
038 Alren Orionide, gardien d'Aldebaran (1)
039 Après la tempête (1)
040 Attaque fructueuse (1)
041 Bourrasque inopportune (1)
042 Canon à vent (3)
043 Combinaison de vol (3)
044 Couverture aérienne (4)
045 Cristallin hirondelle (4)
046 Cristaux taillés (4)
047 Emprise de cristal (4)
048 Expert en recyclage (4)
049 Furie des vents (4)
050 Fusil à vent (5)
051 Garde hirondelle (5)
052 Golem de cristal (5)
053 Heid Lelnor, maitre voltigeur (5)
054 Ingénieur en combustible (5)
055 Ingénieur en cristaux (5)
056 Jour de tempête
057 Maitre des cieux
058 Mendiant à l'orgue de Barbarie
059 Milice de cristal
060 Milice de secours
061 Mur de brume
062 Murmures des vents d'altitude
063 Passage des vents violents
064 Pilier d'Aldebaran
065 Plastron d'hirondelle
066 Recherches aérologiques
067 Responsable de l'observatoire
068 Responsable des batteries

069 Sentinelle d'Aldebaran
070 Tacticien d'Aldebaran


Noir (35/35)

071 À l'écoute des tremblements (2)
072 Âme du marionnettiste (2)
073 Appels obsédants (2)
074 Bouclier de l'âme (2)
075 Carnage soudain (2)
076 Chair en décomposition (2)
077 Crise de paranoïa (3)
078 Déambulateur putride (3)
079 Disparition mystérieuse (4)
080 Esprit agressif (4)
081 Esprit traqué (4)
082 Exilé de la Sylve (4)
083 Gazelle sans âme (4)
084 Guetteur des corps (4)
085 Infiltrateur reflet
086 Livraison funeste
087 Murmures des esprits damnés
088 Mystique reflet
089 Olfaren réanimé
090 Présences infernales
091 Pression psychologique
092 Réalité cauchemardesque
093 Recherches nécrophiles
094 Reflet diaphane
095 Reflet du dragon
096 Reflet embusqué
097 Reflet errant
098 Reflet manipulateur
099 Reflets du crépuscule
100 Silern, capitaine déchu
101 Six pieds sous terre
102 Souffle du désespoir
103 Surveiller les vivants
104 Transfusion
105 Vents de peste


Rouge (35/35)

106 À l'écoute des hurlements (2)
107 Agile olfaren (2)
108 Aigle des falaises (2)
109 Amulette d'écorchevent (2)
110 Arc électrique (2)
111 Arzaak, belluaire rouge (2)
112 Busard des hauteurs (3)
113 Chasseur des plaines olfaren (3)
114 Chef de meute olfaren (4)
115 Cougar silencieux (4)
116 Défense organisée (4)
117 Défenseur olfaren (4)
118 Dragon des cimes (4)
119 Éboulement rocheux (4)
120 Éclaireur olfaren
121 Étincelle inextinguible
122 Fourmis à carapace de pierre
123 Frappe préparée
124 Frappe-cœur olfaren
125 Furie sanguinaire
126 Gardien olfaren
127 Griffes de diamant
128 Hurleur olfaren
129 Intimidateur olfaren
130 Jeune olfaren
131 Jour de tonnerre
132 Leurreur olfaren
133 Murmures des roches foudroyantes
134 Nourrice olfaren
135 Orage venu des montagnes
136 Paria olfaren
137 Peuple des montagnes
138 Provocateur olfaren
139 Scarabée rouleroche
140 Traqueur des sous-bois olfaren


Vert (35/35)

141 À l'écoute des bruissements (2)
142 Apparition des dryades (2)
143 Appel de la Sylve (2)
144 Au cœur de la Sylve (2)
145 Arwind, souffle insaisissable (2)
146 Bosquet des dryades (2)
147 Bosquet du cœur de la Sylve (3)
148 Dryade de la Sylve (3)
149 Dryade purificatrice (4)
150 Écorce résistante (4)
151 Elfe de la Sylve (4)
152 Esprit de la clairière (4)
153 Esprit de la dryade (4)
154 Éveil sylvain (4)
155 Éveilleuse de la Sylve
156 Felore, matriarche dryade
157 Grand arbre de la Sylve
158 Jeune défenseur de la Sylve
159 Murmures des bosquets animés
160 Noah, scintillement de l'avenir
161 Nouvelles lisières
162 Patrouilleurs des lisières
163 Protection de la Sylve
164 Rameaux bourgeonnants
165 Rameaux fleurissants
166 Recherche des nouveaux sols
167 Régénération naturelle
168 Renforcement de la dryade
169 Semeuse de la Sylve
170 Sentinelle elfe
171 Shamane de la Sylve
172 Sylvain feuillu
173 Sylvains protecteurs
174 Thorel, bouclier de la Sylve
175 Toucher sylvestre


Multicolores (0/14)


Terrains (20/33)

203 Plaine 1
204 Plaine 2
205 Plaine 3
206 Plaine 4
207 Réserve de cristal 1
208 Réserve de cristal 2
209 Réserve de cristal 3
210 Réserve de cristal 4
211 Marais 1
212 Marais 2
213 Marais 3
214 Marais 4
215 Montagne 1
216 Montagne 2
217 Montagne 3
218 Montagne 4
219 Forêt 1
220 Forêt 2
221 Forêt 3
222 Forêt 4

[ Dernière modification par Beldaran le 19 jan 2009 à 13h08 ]

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Envoyé par Beldaran le Lundi 29 Septembre 2008 à 20:03


Liste des scans

Terrains :

Les 4 marais de base

[ Dernière modification par Beldaran le 12 oct 2008 à 19h00 ]

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gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 29 Septembre 2008 à 20:55


Bienvenue au club, mec .

message à T-T: tu vois ça hein flemmard, Beldaran qui est en PC* trouve quand même le moyen de bosser sur deux éditions pero en même temps! Tu n'as aucune excuse!

Sinon tu verras Beldy la vie ici est sympa à part qu'on est totalement en autarcie, il y a un visiteur extérieur une fois tous les 35 ans .
J'aime assez l'ambiance du Monde, il y a des idées originales (la sylve qui se déplace dans les plaines, les reflets).
Au niveau des mots-clés, je flashe surtout sur incarnation, une sorte de mélange sympa entre transmigration et appui.


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Envoyé par The-Truth le Lundi 29 Septembre 2008 à 21:27


Cool, il a l'a posté! Pas cool, moi qui voulait lui voler ses idées.

Non, sérieusement, ça me paraît bien sympa dans l'ensemble, j'aime bien le plan et les descriptions, les capacités me paraissent intéressantes. (Juste le nom "esprit de meute" que je n'aime pas trop). Vivement les cartes quoi.

@gedat : T'inquiètes pas, ça fait bien longtemps que je suis sur un truc. Mais je préfère d'abord être sûr de pouvoir plus ou moins avancé dedans que de posté au fur et à mesure comme j'ai pu en faire l'erreur.

Edit : OMFG! Un cross-post sur éditions persos. Vendredi, je joue à Euro-Millions.

[ Dernière modification par The-Truth le 29 sep 2008 à 21h33 ]

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Envoyé par Beldaran le Lundi 29 Septembre 2008 à 21:27


Le 29/09/2008, gedat avait écrit ...


message à T-T: tu vois ça hein flemmard, Beldaran qui est en PC* trouve quand même le moyen de bosser sur deux éditions pero en même temps! Tu n'as aucune excuse!


Euh je réagis juste là dessus, non je n'ai pas le temps de bosser sur deux éditions persos, j'ai déjà pas toujours le temps pour les cartes d'Araniel, je ne vais pas fournir autant de boulot ici pour l'instant. Je ne fais que mettre ici des choses que j'avais déjà faites sur papier pendant les vacances et je pense qu'avec 175 cartes de réalisées, j'ai un peu de marge et le temps de voir venir.

J'imagine bien que le message était plus humoristique qu'autre chose mais je ne voudrais pas que certains pensent que la prépa c'est la glande, chaque minute gagnée sur MC en est une de perdue sur un cours.

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Lundi 29 Septembre 2008 à 22:20


Le 29/09/2008, Beldaran avait écrit ...

Je ne fais que mettre ici des choses que j'avais déjà faites sur papier pendant les vacances et je pense qu'avec 175 cartes de réalisées, j'ai un peu de marge et le temps de voir venir.

J'imagine bien que le message était plus humoristique qu'autre chose mais je ne voudrais pas que certains pensent que la prépa c'est la glande, chaque minute gagnée sur MC en est une de perdue sur un cours.

Je confirme, il a tout fait pendant ses vacances mon petit Beldychou (soi-disant qu'il s'ennuyait à force de faire l'aller-retour entre le jacuzzi et la piscine )

Je suis vraiment content que tu te sois finalement décidé à poster ce que tu avais déjà fait pour ton édition, le background promet de belles choses (surtout la cité volante et la sylve mouvante), j'ai vraiment hâte de voir ce que tu vas encore y rajouter

Pour les mots-clés, l'incarnation me plait beaucoup, ça promet de belles combos en perspective... Le ravitaillement est une bonne amélioration à l'évanescence ou à la disparition, mais j'attends de voir ce que ça donne au niveau des cartes pour me prononcer. Par contre je suis un peu déçu par l'esprit de la meute, ça doit être ma vieille répulsion pour les jeux agro qui prend le dessus...

Edit : Sur ce, il faut vraiment que j'améliore le background général de Mirylia, parce que là ça fait un peu tache.

[ Dernière modification par Araniel le 29 sep 2008 à 22h22 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mardi 30 Septembre 2008 à 11:33


Cool, une nouvelle édition perso !
Le background m'a l'air original, bien pensé. Il y a de bonnes trouvailles, comme l'idée des deux familles humaines qui échangent leur rôle...
J'ai hâte de voir la suite, ça promet vraiment!


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 30 Septembre 2008 à 19:30


Je viens de mettre à jour la liste des cartes.

J'en profite pour signaler que comme vous pouvez le remarquer le mana bleu est remplacé par les cristaux à vent, ainsi les iles deviennent des réserves de cristal. Ceci change seulement au niveau graphique, pour le reste ce sont des terrains bleus produisant du mana bleu traditionnel.

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Envoyé par Beldaran le Mercredi 01 Octobre 2008 à 14:26


Et les 8 premières cartes, blanches pour commencer :

À l'écoute des psaumes

Rituel

Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez les cartes d'enchantement ainsi révélées dans votre main, le reste au dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

Les vents de Tsigar portent, à travers les Plaines Venteuses, les bénédictions des prêtres d'Aldebaran jusqu'aux plus éloignés des campements nomades.


Anciens enseignements

Enchantement : aura

Enchanter créature

La créature enchantée à l'initiative.
: La créature enchantée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

« Nous avons peut-être perdu le savoir scientifique des Premiers, mais nous ne sommes pas sans héritage pour autant. »
— Eren Orsirius, arpenteur des plaines


Appâteur humain

Créature : humain et soldat

Provocation
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par l'Appâteur humain.

« Appâter l'appât à toujours un petit coté amusant. »
—Silern, capitaine déchu


1/1


Ari, prêtresse de l'Aube

Créature légendaire : humain et clerc

À la fin de chaque tour, si vous avez perdu 5 points de vie ou moins ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie que vous en avez perdu ce tour-ci.

1/3


Aura de commandement

Enchantement : aura

Enchanter créature

La créature enchantée a « , : Choisissez l'un — Les créatures attaquantes gagnent +4/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures bloqueuses gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour. »


Buchers funéraires

Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devrait être mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez la retirer de la partie à la place.

« Quels sont ces temps où la mort n'est plus l'ultime refuge ? »
—Ari, prêtresse de l'Aube


Caché dans la tornade

Rituel

Retirez de la partie tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. Renvoyez ces permanents en jeu sous votre contrôle à la fin du prochain tour.


Chair sacrée

Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures, vous gagnez autant de point de vie.


Les TAs viendront au fur et à mesure, je n'ai pas envie de les bâcler pour l'instant. Je les rajoute quand je fais les scans, comme ça je vois en plus la place qu'il me reste sur chaque carte. ^^

[ Dernière modification par Beldaran le 09 oct 2008 à 20h53 ]

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Envoyé par Araniel le Jeudi 02 Octobre 2008 à 22:25


Mouarf il y a du bon et du moins bon, mais en général je trouve que le ccm de tes cartes est trop élevé pour leurs effets. ça change radicalement de tes FC où c'est plutôt le contraire

À l'écoute des psaumes et l'appâteur humain ont un ccm trop élevé pour être réellement efficaces. Un ccm de 4 pour faire piocher une carte, 2 grand maximum dans un jeu adapté, c'est faible (même si la pioche est ciblée, c'est beaucoup moins fort que don du gargantuesque par exemple) Je trouve également que Buchers funéraires a un intérêt plus que limité...

Anciens enseignement est une aura honnête, elle a surtout l'avantage de donner le vol à la créature enchantée. Mais en blanc on lui préfèrera souvent Diadème du point du jour ou même lance d'ombre.

Ari, prêtresse de l'aube est très intéressante. Elle est loin d'être abusée mais sa capacité est sympa, et je l'imagine très bien dans un deck clerc life.

Aura de commandement est peut-être un peu trop forte pour une unco, rajouter 4 en force à toutes les créatures attaquantes c'est quand même assez bourrin...

J'aime assez caché dans la tornade et Chair sacrée. A nouveau l'effet ne plie pas la partie, mais le concept est original. Dommage que les permanents retirés de la partie par caché dans la tornade ne reviennent qu'à la fin du tour suivant...

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Envoyé par gedat le Vendredi 03 Octobre 2008 à 17:55


On a à peu près la même analyse.
Pour moi la carte la plus forte dans les 8 est de loin Aura de Commandement. Elle est relativement contraignante par le fait qu'il faut payer le ccm de la créature, puis le ccm de l'enchantement, puis le coût de la capacité, mais +4/+0 c'est violent J'aime bien ce genre de carte.
Ari est peu être un peu trop fragile pour être réellement intéréssante, mais peut-être énervante pour l'adversaire. Pas d'énorme potentiel cependant.
Caché dans la tornade est très mauvais pour moi. Le fait d'être un rituel lui enlève presque tout intérêt.


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Envoyé par Beldaran le Vendredi 03 Octobre 2008 à 18:24


Merci pour les commentaires, pour ce qui est des CCMs, je les avais justement augmentés connaissant ma tendance aux effets abusés. Apparemment un peu trop donc je rectifie ça. ^^

J'ai donc ramené A l'écoute des psaumes à sa version originale,
Baissé le CCM des anciens enseignements, d'Ari et de l'Appateur humain de 1.
Baissé le CCM de Caché dans la tornade à 2 parce qu'effectivement pour 4 c'est injouable. Par contre je le laisse en rituel, mon idée était plutôt dans faire un sort à lancer avant une Colère de dieu ou une Vengeance selon Akroma si on a beaucoup de mana histoire de sauver ses permanents. Pour 2 ça me semble assez jouable.

Je ne change pas les Buchers funéraires par contre car même si l'effet peut sembler inutile à première vu, ça peut très vite rendre les reflets complètement inutiles.




Les 6 premières cartes bleues :

À contre-vent

Éphémère

Engagez tous les permanents dégagés, puis dégagez tous les permanents n'ayant pas été engagés de cette manière.


À l'écoute des vents

Rituel

Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez les cartes d'éphémère ainsi révélées dans votre main, le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.


Alren Orionide, gardien d'Aldebaran

Créature légendaire : humain et magistrat

Les sorts bleus et/ou blancs que vous jouez ne peuvent pas être contrecarrés.
Les permanents bleus et/ou blancs que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

3/4


Après la tempête

Rituel

Chaque joueur mélange sa main et les permanents non-terrains qu'il contrôle à sa bibliothèque, puis pioche sept cartes. Dégagez tous les terrains.


Attaque fructueuse

Rituel

Piochez une carte pour chaque créature ayant attaqué ce tour-ci.



Bourrasque inopportune

Éphémère

Contrecarrez le sort non-bleu non-blanc ciblé.


[ Dernière modification par Beldaran le 09 oct 2008 à 20h54 ]

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Envoyé par Araniel le Samedi 04 Octobre 2008 à 15:49


ça peut paraitre bizarre mais a l'écoute des vents est bien plus forte qu'à l'écoute des psaumes, même si ça reste assez équilibré.

Alren Orionide est un bon seigneur, surtout si on considère qu'il ne peut lui aussi être ciblé par les sorts de l'adversaire. Il est quand même moins fort que le museleur vexatoire, surtout à cause de son coût de mana. Personnellement je trouve que la première capacité ne fait pas vraiment bleu/blanc, protéger ses créatures des contresorts c'est plutôt l'apanage du rouge et du vert...

Bourrasque inopportune est une bonne carte de réserve pour tout jeu bleu contrôle.


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Envoyé par Beldaran le Samedi 04 Octobre 2008 à 19:14


Pour les couleurs d'Alren Orionide ça ne correspond peut-être pas avec Magic mais ça correspond à mon background en fait. Considérant c'est grâce à la puissance d'Aldebaran, donc du bleu, que les humains, donc les bleus et blancs, sont protégés.

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