[Les tombeaux d'Aëthar]topic officiel (119/350)

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mardi 10 Juin 2008 à 16:06


Salut à tous!
A mon tour, je me lance dans la création d'une édition perso; Pour l'instant, je n'ai aucun visuel . Mais j'ai déja écrit une storyline que voici:

"Les catastrophes temporelles qui ont frappé Dominaria ont eu de multiples répercussions sur tous les plans. Ainsi, la structure du plan d'Aëthar a été bouleversée de manière frappante : d'immenses montagnes sont apparues, éparées par des gouffres abyssaux. Ce cataclysme a entraîné des destructions sans précédent : de nombreuses cités fort riches se sont trouvées rasées, et les civilisations florissantes qui les habitaient se sont quasiment toutes éteintes, emportant dans leur tombe leurs connaissances et leurs secrets. Toutefois, tout le monde n'a pas péri. Différents peuples se sont donc retrouvés perchés au sommet de pics escarpés, perdus entre ciel et terre.

Parmi eux, certains -Les arianéens- se sont résolument tournés vers les cieux et ont créé des cités aériennes, maintenues par magie au milieu des nuages, cachées à la vue de tous.
D'autres ont choisi la voie de la terre. guidés par un groupe de nains, ils ont percé les montagnes d'un impressionnant réseau de galeries das lequel ils ont installé leurs forges et leurs casernes.
Enfin, la Guilde des Lames d'argent, un peuple de sorciers sournois et roublards, s'est assemblé dans la Faille des Volutes et y ont bâti une tour imposante, repaire de leurs ruses et de leur savoir occulte.
Tels sont les principaux peuples qui vivent dans le monde d'Aëthar. Il en existe cependant d'autres moins importantes, mais qui auront peut-être un rôle à jouer dans l'histoire qui suit...

***

Après de longues et fastidieuses années de recherches, Althor l'occultomancien a enfin atteint son but : il a découvert l'emplacement exact des Tombeaux d'Aëthar, où se trouve la sépulture de puissants magiciens.
Cependant, si le Troisième Arcaniste de la Tour des Lames d'argent sait où ces tombeaux se situent, il ne connaît pas le chemin pour y accéder. Aussi, il engage le clan nain de Brummholf, mené par Harvald Main-De Fer, pour creuser dans les montagnes jusqu'aux Tombeaux et à leurs trésors.
Les nains acceptent et se mettent au travail. Ils creusent pendant de longs mois. Enfin, un beau jour, leur tunnel débouche sur une crypte obscure. Aussitôt, Althor se précipite à l'intérieur, suivi de Harvald. Là, dressé sur un piédestal, se trouve l'objet convoité par l'occultomancien: Un sceptre dont émane une terrible puissance. Althor saisit l'objet et s'exclame : « Enfin ! Les trésors des Temps passés sont à moi ! ». Mais les nains ne l'entendent pas de cette oreille. Ils veulent une partie du trésor, comme l'arcaniste leur avait promis.
Celui-ci s'exclame : « Soit ! Je prends les objets, mais vous aurez le tombeau ! »
Il déchaine alors les pouvoirs du sceptre. Celui-ci, comme Althor ne l'ignorait pas, celui-ci a la faculté de dérober l'énergie de tout être vivant et de la transférer à son porteur. Sous l'emprise de cette terrible relique, tous les nains périssent d'épuisement. Seul Harvald survit, mais le maléfice est si puissant qu'il s'évanouit.
Quand le nain revient à lui, Althor et son terrible sceptre ont disparu. Harvald remonte péniblement à la surface, épuisé et chancelant. Là, il découvre un bien triste spectacle: là où l'occultomancien est passé, nulle vie ne reste. Les arbres ont dépéri, les animaux sont morts, et même le soleil semble être terni et usé.
Cependant, l'heure n'est pas à l'apitoiement. Harvald, bien décidé à se venger, retourne chez les sien et commence à rassembler une armée pour faire tomber la Tour des Lames d'argent.
Pendant ce temps, dans cette même tour, règne la discorde. En effet, une grande partie des mages et des espions qui y règnent voient d'un mauvais oeil les agissements de l'occultomancien. En effet, celui-ci s'emploie à vider le monde de son essence pour son seul profit. Mais l'influence du Troisième arcaniste sur la Confrérie des Lames d'argent reste assez forte pour calmer les esprits.
Cependant, à l'extérieur, le nombre de ceux qui veulent faire cesser les agissements de ce sorcier maléfique augmente sans cesse. Les nains sortent de leurs forteresses en bataillons prêts au combat. Les bêtes des forêts, liguées derrière un puissant clan de loups et guidées par des druides, marchent sur la tour avec la ferme intention de remettre nains et sorciers à leur place afin de stopper l'influence du sceptre qui a tué tant des leurs. Et enfin, les soldats Arianéens descendent de leurs cités aériennes pour tenter de rétablir l'ordre dans les montagnes."

Cependant, la tâche de réaliser tout moi-même me paraît insurmontable, alors je recherche des personnes qui accepteraient de s'occupper du côté visuel : création du SE, des scans, des boosters, etc...
Bien entendu, toute suggestion est la bienvenue.

Voilà maintenant la liste des cartes déjà existantes. Pour les voir plus en détail, rendez-vous en page 3.

Le rouge (voir en page 3)

Harvald Main-de-fer
Mineur imprudent
Brasier des Forges
Maître d'épée du Koshar
Eboulement animé
Aïeul nain
Dragon de couleroc
Marteleur ambidextre
Première ligne téméraire
Exploitation du filon
Noble soldat nain
Armurier de la fonderie
Commandant du front de taille
Polémarque des galeries
Rapineur nain New!

Le noir (voir en page 4)

Négociations sournoises
Assassin imprudent
Vampire cérébrophage
Maraudeur en embuscade
Asservissement
Ombre ruisselante
Lycanthropes de la tour
Passeur des ombres
Diffamation
Charognard ricanant
Maître-loup de la tour
Hurler à la lune
Nettoyeur des abysses New!

Le bleu (voir en page 5)

Stratège tentaculaire
Espion imprudent
Filou des Cascades Amères
Seigneur des Cascades Amères
Djinn des vents contraires
Vertiges
Scripteur de bibliothèque
Prodigueur d'inattentions
Souverain du glacier
Sceau de l'archiviste
Molden le mystificateur
Perdu dans les nimbes New!

Le blanc (voir en page 6)

Archange rédempteur
Guérisseur imprudent
Recouvrer ses forces
Chercheur de vérités
Chrysobulle de jugement
Garnison des nuages
Brume de disjonction
Prêtre du sanctuaire
Vigilant de thoaël
Pluie d'airain
Amiral arianéen
Cohorte éparpillée
Epiderme de granite
Chevaucheur de soleil New!

Le vert (voir en page 3 pour l'instant)

Thelgar, l'archidruide protecteur
Pisteur imprudent
Guivre d'émeraude
Gardien canopéen
Féal des forêts
Loups de pierrebois
Canopée d'échardes
Couverture de lierre
Evasion cartographique
Chasseur fougueux
Shamane du retour aux sources
Appel du conseil New!

Le multicolore (voir en page 3 pour l'instant)

Althor l'occultomancien
Essor triomphal
Chef de meute
Nolas, gardien des Alizés
Arbre ancestral
Danselame de vif-argent
Infiltrateur de lames d'argent
Recrue des lames d'argent
Mousselumière
Animation de pierrebois
Parangon de vigueur
Porteur d'ordres de Nolas
Arachnide minéral

Les artefacts (voir en page 3 pour l'instant)

Gardien des reliques
Hache léguée par les morts
Marteau des héritiers
Bouclier des héritiers
Dague argentée
Marteau bardé d'épines
Forgeplaie nain
Statue en lévitation

Les terrains (voir en page 3 pour l'instant)

Abysse dévorant
montagne
montagne
montagne
montagne
marais
marais
marais
marais
ïle
ïle
ïle
ïle
plaine
plaine
plaine
plaine
forêt
forêt
forêt
forêt

Labyrinthe du halo
Cascades amères
Fontaine de lierre
Fonderie brumeuse
Bosquet dentelé
Plateau des druides
Volcans du koshar
Cîme ensoleillée
Porte des tombeaux
Gouffre pestilent
Sanctuaire des Alizés

Dans les prochain posts, je détaillerai les différentes factions, et je présenterai les premiers mots-clés...

Allez, @+ et merci d'avance à ceux qui voudront bien m'aider!

[ Dernière modification par shivanknight le 17 fév 2009 à 12h09 ]


Araniel

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Envoyé par Araniel le Mercredi 11 Juin 2008 à 09:22


La storyline est un peu courte mais elle contient tous les éléments nécessaires pour créer une bonne extension perso : le grand méchant, les gentils qui tentent de le détruire mais qui ne veulent pas s'allier, plusieurs peuples biens différents (même si la plupart n'ont droit qu'à une ligne)

Je n'ai qu'un petit regret quand même ce sont les erreurs dans la concordance des temps qui sont omniprésentes et qui rendent le texte un peu "mou" alors que le but visé était semble-t-il de lui donner plus de vie (sinon je ne m'explique pas l'usage du présent au lieu des temps du passé qui étaient pourtant plus corrects)

J'attends la description des différentes factions et les mots-clés

[ Dernière modification par Araniel le 11 jun 2008 à 11h51 ]

___________________

Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

gedat

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Envoyé par gedat le Mercredi 11 Juin 2008 à 11:49


surtout les mots-clés^^.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mercredi 11 Juin 2008 à 13:22


Désolé pour ceux qui attendent les mots-clés, mais pour l'instant je développe ma storyline . Rassurez-vous, ça ne tardera pas trop quand même...

Allez, on y va. A tout seigneur tout honneur, je vais commencer par décrire la guilde des Lames d'argent vu qu'ils occuppent une place prépondérant dans mon histoire:

Cette confrérie, installée dans sa tour, était à l'origine un groupe de mages et de savants qui étaient passionés par la quête du savoir. Ils espéraient en effet pouvoir, grâce à leur science, réparer les dégâts causés par les catastrophes temporelles dominariennes.
Pendant plusieurs siècles, ils accumulèrent ainsi une quantité incroyable de connaissances et apprirent une foule de sorts, mais rien ne leur permettait d'accomplir leur but. Aussi se tournèrent-ils lentement vers les magies occultes, découvrant des secrets qui auraient dû rester cachés...
En même temps, ils comprirent que le chaos gouvernant Aëthar ne leur permettrait pas longtemps de poursuivre leurs recherches. Il leur fallait un moyen de se défendre. Ils commencèrent donc à utiliser leurs sorts pour se battre. Mais ils ne voulaient pas agir au grand jour, car ils étaient encore faibles. Aussi leurs stratégies se tournèrent-elles rapidement vers la discrétion, l'espionnage et l'assassinat. Le terrain, des gouffres ténébreux et des tunnels obscurs, se prêtant bien à ce genre d'activité, ils passèrent vite maîtres dans l'art de surveiller et de tuer sans être vu. La Guilde des Lames d'argent était née.

Voilà pour l'histoire de la guilde. Maintenant, son organisation:

-Au sommet de la guilde, 5 Arcanistes qui siègent dans la tour et n'en sortent presque jamais.
Ils prennent toutes les décisions importantes de concert, élaborent des stratégies et élaborent des sortilèges. Ce sont généralement des Stratèges ou des espions qui, ayant prouvé leurs capacités, sont devenus Conseillers puis Arcanistes.

-Juste en dessous, les Conseillers. Leur nombre est variable car chaque Arcaniste choisit ses Conseillers selon ses besoins. Ils ont des rôles divers : planifier des attaques, recouper des informations, répartir les tâches entre les troupes, ou tout simplement aider leurs maîtres à prendre les bonnes décisions. Quand un Arcaniste meurt, il désigne un de ses conseillers pour lui succéder, ce qui fait que des assassinats arrivent régulièrement au sein même de la guilde .

-Encore en dessous, les Stratèges. Ce sont en quelque sorte les généraux de la guilde. Ils reçoivent les ordres de combat des Conseillers ou des Arcanistes, et s'occupent de diriger précisément les troupes. Ce sont également eux qui reçoivent les informations ramenées par les espions. Ils doivent décider lesquelles sont dignes d'intérêt et les transmettre aux Conseillers.

-A égalité avec les Stratèges, le Maître Archiviste. Contrairement à ce qu'on peut penser, ce rôle est très important car c'est le Maître Archiviste qui est chargé de consigner toutes les découvertes faites par les mages et les Espions, et qui retrouve ces informations quand il y en a besoin.

-Toujours en dessous, la base de la guilde, à savoir les sorciers et mages, les espions et les assassins. Ce sont eux qui sont chargés d'appliquer les directives données par les rangs supérieurs.

-Enfin, les ombres servantes. Ils sont tout ce qui reste des victimes des assassins, c'est-à-dire des esprits condamnés à servir la Guilde pour l'éternité...

Voilà, vous savez tout de la Guilde des Lames d'argent!
@+ pour parler un peu des nains!


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Jeudi 12 Juin 2008 à 20:59


Allez, me voilà de retour!
Aujourd'hui, nous (enfinh surtout moi) allons parler des nains. En effet, c'est un type de créature pas très courant de nos jours, et c'est bien dommage.
Voilà donc l'histoire des clans nains d'Aëthar...

Quand la catastrophe qui bouleversa Aëthar survint, le peuple qui dominait alors le plan, à savoir les Arianéens, voulurent tenter de réparer les dégâts. Pour cela, ils firent appel à un groupe de nains, pauple fort réputé pour ce qui s'agit de creuser la roche. Ceux-ci devaient rassembler tout être qui pourrait les aider, et construire de nouvelles cités dans les montagnes. Ainsi furent réunis pour la première fois souis la même égide les nains, les gobelins, les golems, et même quelques jeunes dragons. La Fédération des Roches était née...
Pendant plusieurs décennies, tout le monde sur Aëthar travailla dans l'harmonie (relative, bien entendue!). Cependant, cet état de choses ne pouvait durer. Bientôt, de nombreux seigneurs de guerre commencèrent à semer le chaos dans un plan en pleine reconstruction. C'est à cause de ces conflits que les Arianéens -tout du moins ce qu'il en restait- décidèrent de partir définitivement dans des cités qu'ils avaient arraché du sol par magie, s'isolant complètement dans les nuages.
Par conséquent, la Fédération des Roches se trouva livrée à elle-même, sans aucun protecteur. Cependant, si les nains excellent dans l'art de creuser des galeries, la
forge les connaît égalemet fort bien. Aussi décidèrent-ils de s'armer de l'éqipement le plus redoutable possible, exploitant leur incroyable force économique bâtie sur un énorme réseau de villes souterraines. Rapidement, ils devinrent une faction avec laquelle il fallait compter.
Toutefois, ils ne pardonnèrent jamais complètement aux Arianéens de les avoir "laissés tomber". Ils n'eurent plus jamais de relations commerciales ni diplomatiques avec le peuple des nuages...

Maintenant, voyons plus précisément l'organisation de cette fédération:

Elle est divisée en différents clans, qui n'hésitent pas à se chamailler mais restent des alliés indéfectibles quand une menace extérieure se fait sentir.
Chaque clan a à sa tête un conseil, qui prend toutes les décisions relatives à l'extérieur: guerres, alliances, échanges marchands...
Toutefois, les membres du conseil ne sont pas les personnes les plus influentes du clan. En réalité, ce sont les marchands qui commandent.
Bien entendu, toutes ces personnes sont des nains.
A côté des marchands, il y a les forgerons. Eux aussi sont très respectés. Un forgeron passe toute sa vie à apprendre son métier. Enfin, quand il a atteint le summum de son art, il transmet ses secrets à un apprenti puis forge son "chef-d'oeuvre". Ce chef-d'oeuvre est généralement une hache, bien que certains préfèrent une épée ou une armure. Ces armes sont extrèmement réputées car chaque chef-d'oeuvre porte l'âme de son fabricant, qui lui confère sa force.
En dessous des marchands, il y a les mineurs et les guerriers, qui représentent la quasi-totalité du clan. Ils ne sont pas toujours des nains: beaucoup de gobelins sont employés, ainsi que des bâtes des montagnes et des golems.

Et voilà!!! Maintenant, un petit bonus: les deux projets de mots-clés que j'ai imaginés. J'aimerais votre avis dessus.

Infiltration

Infiltration [coût] : Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez payer [coût]. Si vous faites ainsi, cette créature acquiert la célérité et est imblocable ce tour-ci.


Bon c'est pas très novateur, mais ça correspond bien aux Lames d'argent : se glisser dans le camp ennemi sans être vu, puis attaquer par surprise. Il pourrait en plus y avoir quelques nains dotés de cette capa, rapport aux galeries qui permettent de surgir là ou on ne les attend pas.

Héritage

Héritage : Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez déplacer un équipements ou un enchantements qui lui était attaché sur une autre créature qui est une cible légale

(je ne suis pas sûr de la formulation, est-ce qu'on pourrait me dire si elle est bonne?)

Cette capa symbolise le fait que les nains se transmettent leur équipement de génération en génération.

Qu'est-ce que vous en pensez?
@+ tout le monde!!!

(PS: j'ai modifié les "chefs d'oeuvre" suite au conseil d'Araniel)

[ Dernière modification par shivanknight le 16 jun 2008 à 11h56 ]


Araniel

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Envoyé par Araniel le Jeudi 12 Juin 2008 à 22:16


Bon d'abord les descriptions de la guilde des lames d'argent et des clans nains :

La remise en contexte des deux factions est assez intéressante, ça te permet d'éviter de faire une storyline conséquente tout en disposant d'un bon background derrière les cartes. C'est juste un peu dommage d'accorder autant d'importance à leur fonctionnement interne plutot qu'au rôle quils auront à joué dans l'histoire de ton extension. Pour les nains je rajouterai qu'un forgeron digne de ce nom ne s'abaissera jamais à faire d'une épée son chef d'œuvre, alors qu'une grosse hache ou un énorme marteau est tellement plus adapté...

Pour l'infiltration, c'est un peu dommage de se limiter à la célérité et l'imblocable, à moins que certaines cartes aient déjà des capas qui combotent séparément avec elle? (genre "Si le coût d'infiltration de cette créature a été payé, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature" ou des trucs de ce type)

Pour l'héritage, à moins qu'il n'y ait beaucoup d'enchantements ou d'équipements qui valent le coup élevé dans ton extension, je trouve ça assez situationel, voire faible. La formulation n'est pas bonne mais je ne vois pas trop comment la corriger... je verrais plus un truc de ce genre :
Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle était enchantée par un enchantement que vous contrôliez ou si un équipement lui était attaché, vous pouvez déplacer l'un de ces équipements ou l'un de ces enchantements sur une autre créature qui est une cible légale


[ Dernière modification par Araniel le 12 jun 2008 à 22h18 ]

___________________

Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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kamikazeur

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Envoyé par kamikazeur le Jeudi 12 Juin 2008 à 22:27


met ton topic en regle avec les post-it , si demain c'est pas reglé je lockerais, merci

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 13 Juin 2008 à 08:07



shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 13 Juin 2008 à 11:37


Manifestement, mes mots-clés n'ont pas plu...
C'est pas grave, j'ai d'autres idées:


Résurgence

-résurgence [nombre] : quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez regarder les [nombre] cartes du dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste au dessous dans l'ordre de votre choix.


Je ne sais pas si c'est très fort, mais là encore ça colle bien à ma storyline pour les Lames d'argent: aller chercher des secrets qui auaient dû rester cachés...


Minage

-minage : au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un terrain. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.


Cette capa a pas l'air terrible, mais elle permet d'avoir rapidement toutes les couleurs de mana, elle se combine à merveille avec l'écrabouilleur de campagne ou le creuset des mondes, et sur les long terme elle épure le deck. Enfin, j'ai l'intention de faire des cartes utilisant les terrains du cimetière, en rapport avec les forges des nains.

Voilà voilà... Qu'est-ce que vous en pensez cette fois?
@+!!!


gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 13 Juin 2008 à 14:24


infiltration: un kick en plus limité; pourquoi pas. Je ne suis pas sûr qu'un mot-clé soit vraiment nécéssaire pour ça, mais si il est exploité avec habileté ça peut le faire.
héritage: ce n'est pas si situationnel que ça. Cette capacité permet de contourner le défaut des auras, c'est à dire le card advantage pour l'adversaire que leur destruction entraine. Après il faut évidemment contrôler beaucoup de créatures. Je vois bien ce mot-clé combiné à des capacités du genre: "machin gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui est attaché."
résurgence: aucun intérêt, car fait trop doublon avec regard.
minage: ce n'est pas un mot-clé. Ce genre de capacité peut apparaitre sur une carte d'une édition, mais au delà ça risque de faire un peu lourd d'avoir 15 cartes avec minage.
Je pense que tu te focalise trop sur la storyline. N'oublie pas qu'à la base ce n'est qu'un écrin destiné à l'ambiance de l'extension.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 14 Juin 2008 à 11:14


D'abord, merci à vous pour vos conseils. Je vais donc garder l'héritage, et essayer de modifier un peu l'infiltration... Mais ce n'est pas mon sujet d'aujourd'hui.
Car maintenant, je vais vous parler des bêtes des forêts.

Difficile de décrire leur histoire, mais il existe quand même un évènement à noter: l'arrivée des druides. En effet, après que le monde d'aëthar ait été complètement bouleversé, de nombreux seigneurs locaux commencèrent à semer la terreur dans le plan, profitant du chaos pour massacrer et piller. Pour le besoins de leurs guerres incessantes, ils brûlèrent ou rasèrent de nombreuses forêts dans lesquelles vivaient des loups ou des ours. Ceux-ci finirent par se fâcher et se mirent à agresser tout être vivant qui approchait.
Cependant, à cause de la montée en puissance de la Fédération des roches, les seigneurs locaux et leurs querelles disparurent peu à peu. La paix revenant sur le plan, les bêtes sauvages étaent devenues une menace. Beaucoup de nains étaient partisans de leur extermination, mais un groupe de druides menés par le sage Eörfin préféra discuter avec une meute de loups pour négocier un retour au calme.
L'approche fut difficile, tant les bêtes étaient devenues méfiantes, mais les druides, forts de leur connaissance de la nature, finirent par nouer un contact avec les créatures. Enfin, après de longs palabres -les loups de ces forêts étaient particulièrement intelligents-, ils arrivèrent à un accord: les bêtes n'attaqueraient plus jamais des êtres ne leur ayant rien fait de mal, mais les druides devraient rester dans les forêts pour les protéger.
Ils acceptèrent...

A l'heure où se passent les évènements liés à la découverte du sceptre, le descendant d'Eörfin, Thelgar, veillait encore sur les habitants des bois avec son peuple.
Ressentant par son lien avec la nature l'influence néfaste de l'objet maléfique, il comprit que l'heure était venue pour lui et ses compagnons de remplir leur engagement. Parcourant les forêts du plan à la vitesse d'un vent de tempête, ils assemblèrent toutes les bêtes -loups, ours, araignées, centaures, dryades et d'autres- en une armée marchant sur la tour des Lames d'argent et sur les cités des nains tenus pour responsables au moins en partie de la découverte du sceptre. Pendant que les cohortes de créatures sauvages partaient à l'assaut, les druides commencèrent à tisser des sorts de protection afin de sauver la forêt des terribles pouvoirs qu'Althor venait d'acquérir...

Voilà voilà... Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de décrire le fonctionnement de ce peuple. Le plus important à dire est que l'armée est menée par un puissant clan de loups dont le chef est nommé Reth.
Maintenant, je vous propose la première version du mot-clé de cette faction:

Forme minérale


Forme minérale : si cette créature devait être la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlée par un adversaire, contrecarrez ce sort ou cette capacité. Cette créature devient 0/3 jusqu'à la fin du tour

En gros, c'est une réponse de la nature à la magie qui l'attaque. Les bêtes prennent une forme minérale, solide et résistante à la magie mais ne pouvant infliger de blessures.
C'est une variante du linceul mais il y a des différences notables:

-D'abord, ça ne protège que des sorts adverses. Ca, c'est un point positif.

-Ensuite, ça transforme notre créature en une 0/3, donc elle ne peut plus infliger de blessures. Ainsi, si on attaque avec une 3/3 dotée de Forme minérale, il suffit à l'adversaire de cibler notre créature avec n'importe quel sort ou capacité pour ne plus risquer de subir des blessures.

-Enfin, les sorts ou capacités ne pouvant être contrecarrés passent au travers de la Forme minérale.

Et puis ca permet de faire des cartes synergiques du style : "les créatures que vous contrôlez dont la force est égale à 0 gagnent +0/+2", par exemple...

Qu'est-ce que vous en pensez?
@+!!!

[ Dernière modification par shivanknight le 29 jun 2008 à 21h27 ]


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 14 Juin 2008 à 14:59


Je veux bien t'aider pour faire des scans provisoires (pas d'italique, image un peu pixéllisées et mauvaise police) et, si tu veux bien, créer des cartes. M'enfin voilà, c'est tout.
A, et vivement les scans officiels!^^

[ Dernière modification par solaris-adz le 14 jun 2008 à 15h08 ]

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Envoyé par Venser le Samedi 14 Juin 2008 à 16:31


Éventuellement, je veux bien t'aider à faire les scans également, mais perso, j'utilise MSE. Je pourrais donc te créer un SE de ton choix si tu le veux.

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 15 Juin 2008 à 13:34


Merci à tous deux de me proposer votre aide!
Si tu as des idées de cartes, solaris-adz, tu peux bien sûr me les proposer par message perso. Ce serait sympa parce que environ 350 cartes à faire, ça risque d'être long seul...
J'attends tes suggestions!
Quant à toi, Venser, tu peux t'occuper du côté visuel, je n'y arriverai sans doute pas moi-même...
Envoie-moi des projets de scans, j'ai hâte de les voir!



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Envoyé par Venser le Lundi 16 Juin 2008 à 01:35


Faudra m'aider à trouver les images aussi
Par contre, que veux-tu dire par "Projet de scans" ?

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