[Les tombeaux d'Aëthar]topic officiel (119/350)

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 29 Novembre 2008 à 19:13


Yeah!!!!!!!!!
Exactement dans l'esprit de la carte! Où l'as-tu trouvée? En tout cas j'accroche beaucoup!


Venser

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Envoyé par Venser le Dimanche 30 Novembre 2008 à 04:10


Je l'ai trouvé sur le site de Lisa Hunt.

J'ai une petite astuce : je regarde des Fcs au hasard (ou celles des concours FC, comme sur mtgsalvation), je note l'illustrateur, puis je recherche ce nom dans google, en essayant de trouver des galleries bourrée d'images..

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 05 Décembre 2008 à 17:15


Ok merci pour l'astuce, j'ai un peu testé et ça marche bien.
Sinon, voici une proposition d'arpenteur :

~~~~, chercheur de reliques


Arpenteur : ~~~~ (/3)
rare
+1] Chaque joueur renvoie jusqu'à une carte de permanent non-créature de son cimetière dans sa main.
-2] Vous gagnez un point de vie pour chaque permanent non-créature que vous contrôlez.
-3] Acquérez le contrôle du permanent non-créature ciblé.


Quelques commentaires :

* Les vaguelettes, c'est parce que je n'ai pas trouvé de nom qui aille bien. Vos suggestions sont les bienvenues!

* C'est un arpenteur qui a détecté le sceptre et désire donc le récupérer car il recherche toutes les reliques précieuses du passé. Il arrive donc sur le plan d'Aëthar au moment ou se déroule l'histoire, et va s'opposer à Althor.

* Il est noir et blanc car il ne devait appartenir à aucune faction.

*Suggestion d'illustration :
http://www.jaestudio.com/portfolio-cards6.htm (image du milieu)

[ Dernière modification par shivanknight le 05 déc 2008 à 17h16 ]


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 24 Janvier 2009 à 12:38


Voilà quelques nouvelles cartes :

Rapineur nain


Créature : Nain et artificier (3/1)
unco

Si un équipement devait être attaché à une autre créature par la capacité d'héritage, attachez-le au rapineur nain à la place.


(j'ai de sérieux doutes quant à la formulation...)

Perdu dans les nimbes


Ephémère
unco

Contrecarrez le sort ciblé. Si le sort est contré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.


nettoyeur des abysses


Créature : Hydre (2/3)
unco

Si une créature devait être mise dans un cimetière depuis je jeu, retirez-la de la partie à la place, puis mettez un marqueur +1/+1 sur le nettoyeur des abysses.
Le nettoyeur des abysses ne peut attaquer que si il a au moins 3 marqueurs +1/+1 sur lui.


Chevaucheur de soleil


Créature : Humain et chevalier (3/3)
rare

Flash, protection contre le noir.
Quand le chevaucheur de soleil arrive en jeu, retirez chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse de la partie. Renvoyez-les en jeu sous le contrôle de leur propriétaire à la fin du tour.


Appel du Conseil


Rituel
rare

Retirez de la partie n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez, puis piochez autant de cartes. Au début de votre prochain tour, renvoyez en jeu chaque créature retirée de cette manière sous le contrôle de leur propriétaire.


Qu'en pensez-vous?

[ Dernière modification par shivanknight le 25 jan 2009 à 12h01 ]


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 24 Janvier 2009 à 14:51


Alors à mon avis, le nettoyeur des abysses me semble assez faible, il suffit de le comparer à la Gueule du néant (qui est plus gros et a le piéto, même si le bonus n'est pas définitif). Mais il faut bien des cartes moyennes dans une édition.

La formulation du Chevaucheur de soleil est ambiguë. On pourrait croire qu'on choisit de retirer soit les attaquantes soit les bloqueuses (ce qui rendrait la carte bien trop forte).

Enfin, l'Appel du conseil me paraît un über-spoiler. Dans un grand nombre de decks de sa couleur, il te fait piocher facilement 4 à 6 cartes, le tout pour 3 manas... Le fait que les créatures reviennent ajoute à sa puissance (mais même si elles ne revenaient pas, il suffirait de jouer ça dans un deck tokens...)...

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 24 Janvier 2009 à 16:15


Pour le nettoyeur des abysses, j'avais pensé à le faire plus fort, mais en fait il existe des cartes nulles dans chaque extension, donc c'est un choix que de ne pas l'avoir faite très forte.
Pour le chevalier, maintenant que tu le dis, c'est vrai que sa capa est un peu ambigüe, mais comment l'arranger???
L'appel au conseil, j'augmente son coût de 1, parce que c'est vrai qu'il est fort.



Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 25 Janvier 2009 à 00:58


Même à 4 manas ça reste très très gras l'Appel du conseil.
Pour la formulation, je pense que ce serait :
Quand le Chevaucheur de soleil arrive en jeu, retirez chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse de la partie. Renvoyez-les en jeu sous le contrôle de leur propriétaire à la fin du tour.

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 25 Janvier 2009 à 12:05


Je sais qu'il est gras, mais le risque est d'être trop gourmand, de vouloir piocher plein de cartes et de se rendre vulnérable à une attaque adverse...
Enfin c'est sûr qu'elle serait très jouée...

Et zou! je profite de ce post pour vous présenter la liste du multicolore :

Le multicolore


Althor l'occultomancien


Créature légendaire : Humain et sorcier (1/3)
rare

, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque, et mettez cette carte au dessus de votre bibliothèque.
, défaussez-vous d'une carte : piochez une carte.


Essor triomphal


Rituel
unco

Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol. (cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour)


Chef de meute


Créature : Loup (*/*)
rare

La force et l'endurance du Chef de meute sont chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.


Nolas, gardien des Alizés


Créature légendaire : Humain et sorcier (1/5)
rare

: La créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
: acquérez le contrôle de la créature avec le vol ciblée jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.


Arbre ancestral


Créature : Sylvin et shamane (0/3)
unco

Forme minérale.(Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))


Danselame de vif-argent


Créature-artefact : golem (3/3)
unco

Inflitration .(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le danselame de vif-argent arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, mettez deux marqueurs -1/-1 sur lui.


Infiltrateur des lames d'argent


Créature : Humain et gredin (2/2)
unco

Peur, infiltration.(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )


Recrue des lames d'argent


Créature : Esprit et gredin (1/1)
commune

Infiltration.(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )


Mousselumière


Créature : Saprobionte (1/3)
unco
Forme minérale.(Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))
, : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte saprobionte


Animation de pierrebois


Rituel
rare

Chaque joueur sacrifie chaque terrain qu'il contrôle, puis met en jeu un jeton de créature 2/2 vert loup pour chaque terrain de base qu'il a sacrifié de cette manière.


Parangon de vigueur


Créature : Elfe et guerrier et druide (1/*)
rare

L'endurance du parangon de vigueur est égale au double de sa force.
, : Mettez un marqueur +1/+0 sur le parangon de vigueur.


Porteur d'ordres de Nolas


Créature : Oiseau et soldat (2/1)
commune

Vol
Quand le porteur d'ordres de Nolas arrive en jeu, si vous avez moins de points de vie que chaque adversaire, vous pouvez piocher une carte.


Arachnide minéral


Créature : Elémental et araignée (2/4)
unco




Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 25 Janvier 2009 à 13:16


Globalement, les cartes me semblent équilibrées, excepté la Mousselumière qui me semble trop forte.

La seconde capa d'Althor l'occultomancien est très puissante mais comme il est assez fragile ça peut aller. L'arachnide minéral fait un sacré mur pas cher, mais pas abusé par rapport à Loup de garde. Animation de pierrebois est très grasse, surtout dans un deck casse-terrain car l'adversaire récupérera peu de bestioles, contrairement à nous.

Globalement j'aime beaucoup cette fournée.

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mardi 17 Février 2009 à 12:48


Voici un nouveau post consacré à la confrérie des lames d'argent et aux arianéens :

Flétrisseur dément


Créature : humain et sorcier (1/1)
unco

Inflitration .(Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
A chaque fois que le flétrisseur dément inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.
Quand le flétrisseur dément arrive en jeu, si son coût d'infiltration a été payé, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.


Arcaniste calculateur


Créature : humain et sorcier (1/4)
rare

: mettez un marqueur "ruse" sur l'arcaniste calculateur.
A chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, retirez un marqueur "ruse" de l'arcaniste calculateur.
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -X/-0, X étant le nombre de marqueurs "ruse" sur l'arcaniste calculateur.


Réflexe de sauvegarde


Ephémère
commune

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye. Si le total de points de vie de ce joueur est plus élevé que le vôtre, contrecarrez ce sort à moins que sont contrôleur ne paye à la place.


Serviteur des arcanistes


Créature : vedalken et conseiller (1/1)
unco

: Les sorts qui ciblent le sort ou le permanent ciblé ce tour-ci coûtent de moins à jouer.


Légionnaire avemain


Créature : avemain et soldat (2/1)
commune

Vol
Sacrifiez le légionnaire avemain : vous gagnez deux points de vie.


[ Dernière modification par shivanknight le 18 fév 2009 à 15h14 ]


gedat

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Envoyé par gedat le Mardi 17 Février 2009 à 14:03


Je sais qu'il est gras, mais le risque est d'être trop gourmand, de vouloir piocher plein de cartes et de se rendre vulnérable à une attaque adverse...

La plupart du temps, ce ne sera réellement gênant que si tu joues contre un jeu aggro qui t'as déjà bien entamé et qui peut se permettre de lui-même dégarnir sa défense. En plus, tu peux éventuellement y pallier avec un fog.
Je suis très sceptique quand à l'intérêt du serviteur des arcanistes.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mercredi 18 Février 2009 à 15:13


Le 17/02/2009, gedat avait écrit

Je suis très sceptique quand à l'intérêt du serviteur des arcanistes.


Tu n'es pas le seul...
Mais si toutes les cartes d'une extension étaient utiles, ça se saurait!
Et puis bon, ça réduit le coût d'un contresort, d'un removal ciblé, ou encore d'un boost, d'une aura (je crois)...
Voilà quoi, sans être forte cette carte est amusante.


gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 23 Février 2009 à 19:14


Mea culpa, j'avais lu "coûtent de plus à jouer"


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