[Les tombeaux d'Aëthar]topic officiel (119/350)

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 20 Septembre 2008 à 09:29


Pour les bi-lands, tu n'as qu'à reprendre ceux de Future sight à la labyrinte du halo, c'est mieux quand même. Bien sûr, faudra mettre le laby aussi.
Je pense t'envoyer bientôt de nouvelles cartes par MP.

___________________


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 20 Septembre 2008 à 10:41


T'as raison, cest le même principe en mieux...
J'avais pas remarqué. Voici donc mes bilands :

Cascades amères


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une île.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
: ajoutez à votre réserve.


Labyrinthe du halo


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une île.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une plaine.
: ajoutez à votre réserve.


Fontaine de lierre


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une île.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une forêt.
: ajoutez à votre réserve.


Fonderie brumeuse


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une île.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une montagne.
: ajoutez à votre réserve.


Bosquet dentelé


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une montagne.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une forêt.
: ajoutez à votre réserve.


Plateau des druides


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une plaine.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une forêt.
: ajoutez à votre réserve.


Volcans du koshar


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une montagne.
: ajoutez à votre réserve.


Cîme ensoleillée


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une montagne.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une plaine.
: ajoutez à votre réserve.


Porte des tombeaux


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une plaine.
: ajoutez à votre réserve.


Gouffre pestilent


Terrain
rare

: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
: Ajoutez à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez une forêt.
: ajoutez à votre réserve.


@+ et merci à toi, solaris-adz!

[ Dernière modification par shivanknight le 20 sep 2008 à 10h44 ]


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 21 Septembre 2008 à 09:35


Voilà. Par contre, plateau des druides... J'aurais pensé à Clairière des druides, c'est mieu non?
Et de rien

___________________


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 21 Septembre 2008 à 10:06


J'ai mis plateau des druides parce que mon extension prend place dans un univers montagneux.
Je trouve donc que l'idée d'un plateau colle mieux...

A part ça, voici la liste des cartes blanches :

Le blanc


Archange rédempteur


Créature : Ange (2/2)
rare

Vol
L'archange rédempteur arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de blessures qui vous ont été infligées depuis votre dernier tour.


Guérisseur imprudent


Créature : oiseau et clerc (1/1)
commune

, sacrifiez le guérisseur imprudent : prévenez les 5 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ou au joueur ciblé ce tour-ci.


Recouvrer ses forces


Rituel
commune

Justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)
Vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de blessures qui vous ont été infligées depuis votre dernier tour.


Chercheur de vérités


Créature : humain et sorcier (2/2)
unco

À chaque fois que le chercheur de vérités inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle au hasard une carte de sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.


Chrysobulle de jugement


Rituel
rare

Justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.


garnison des nuages


Enchantement : aura
unco

Le terrain enchanté a : « : mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature 1/1 humain et soldat ».
Quand une créature avec le vol vous inflige des blessures de combat, sacrifiez la garnison des nuages.


Brume de disjonction


Ephémère
unco

Retirez de la partie l'artefact, la créature ou l'enchantement ciblé.


Prêtre du sanctuaire


Créature : Humain et clerc (2/2)
unco

, sacrifiez une créature : mettez un marqueur "esprit" sur le prêtre du sanctuaire.
Retirez X marqueurs du prêtre du sanctuaire, sacrifiez le prêtre du sanctuaire : mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.


Vigilant de Thoaël


Créature : humain et soldat (1/2)
commune

Initiative, justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)


Pluie d'airain


Ephémère
commune

Mettez en jeu sous votre contrôle deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. Ces créatures acquièrent le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.


Amiral arianéen


Créature : avemain et soldat (2/2)
unco

Vol
Les créatures avec le vol que vous contrôlez ont l'initiative.


Cohorte éparpillée


Créature : Humain et soldat (1/2)
unco

Justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)
La cohorte éparpillée arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 pour chaque mana incolore dépensé pour la jouer.


Epiderme de granite


Enchantement : aura
unco

Enchanter : créature
La créatre enchantée est incolore. Si des blessures devaient êtres infligées à la créature enchantée, prévenez 2 de ces blessures.


Chevaucheur de soleil


Créature : Humain et chevalier (3/3)
rare

Flash, protection contre le noir.
Quand le chevaucheur de soleil arrive en jeu, retirez chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse de la partie. Renvoyez-les en jeu sous le contrôle de leur propriétaire à la fin du tour.


[ Dernière modification par shivanknight le 17 fév 2009 à 11h49 ]


Araniel

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Envoyé par Araniel le Dimanche 21 Septembre 2008 à 12:39


J'aime beaucoup l'idée des **** imprudents, je trouve ça assez drôle et ils sont jouables.
Les créatures avec l'infiltration sont beaucoup plus intéressantes que je ne l'avais trouvé au départ, leur rajouter des effets d'arrivée en jeu si leur cout d'infiltration a été payé y est pour beaucoup (comme pour le danselame de vif argent par exemple)
Reprendre les terrains de vision de l'avenir pourquoi pas, même si les mettre en couleurs opposées est discutable mais c'est ton choix


Sinon tu devrais peut-être mettre les liens des posts ou tu as rajouté des cartes en première page, parce que si le topic continue à se développer ça sera difficile de s'y retrouver...

___________________

Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 26 Septembre 2008 à 09:19


Voici quelques nouvelles cartes :

Polémarque des galeries


Créature : nain et guerrier (4/4)
unco

Les autres créatures nain que vous contrôlez sont 5/1.


Lycanthropes de la tour


Créature : humain et gredin (2/1)
commune

: Les lycanthropes de la tour deviennent une créature 3/3 noire loup jusqu'à la fin du tour.
: Si les lycanthropes de la tour sont un loup, ils acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.


Souverain du glacier


Créature : esprit (4/7)
rare

Les autres créatures gagnent -2/-0.
Les sorts et les capacités activées qui ciblent le souverain du glacier coûtent de plus à jouer.


garnison des nuages


Enchantement : aura
unco

Le terrain enchanté a : « : mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature 1/1 humain et soldat ».
Quand une créature avec le vol vous inflige des blessures de combat, sacrifiez la garnison des nuages.


Brume de disjonction


Ephémère
unco

Retirez de la partie l'artefact, la créature ou l'enchantement ciblé.


Passeur des ombres


Créature : humain et gredin (2/1)
unco

Infiltration (Vous pouvez jouer cette créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs de votre tour pour son coût d'infiltration. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu engagée et attaquante. )
Quand le passeur des ombres arrive en jeu, mettez en jeu sous votre contrôle deux jetons de créature 1/1 noir humain et gredin. Si le coût d'infiltration du passeur des ombres a été payé, ces créatures arrivent en jeu engagées et attaquantes.


à plus!


gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 26 Septembre 2008 à 20:45


Polémarque: l'idée est originale, j'aime bien, avec un peu de chances c'est kill instantané dans un jeu adapté. Et vu que les nains sont très portés sur l'accélération de mana, il est peut-être jouable. En tous cas l'archétype nain est de plus en plus intéréssant.
(Par contre, au niveau des règles, si on leur attache un cimeterre léonin par exemple, ils seront 6/2 ou toujours 5/1?)

Lycanthropes de la tour: très fort comme commune. Largement jouable en construit je pense.

Souverain du glacier: effets qui collent bien à l'ambiance de la carte. Il ne lui manque qu'une capa d'évasion pour être vraiment jouable.

garnison des nuages: le défaut est original, mais en fait trop peu contraignant pour que ce ne soit pas une carte monstrueuse. C'est une sorte de bitterblossom en fait. Je la verrais rare.

brume de disjonction: très cohérent avec la couleur. En quelques sortes l'oblivion ring du format, en un peu moins bien cependant. Du genre à être jouée en x2-3 dans tous les decks blancs.

Passeur des ombres: l'infiltration empêche l'adversaire de bloquer ou pas?
Carte peu jouable je pense. (quoi que coller 4 direct à l'adversaire avec 3 jetons derrière, ça peut aider, la modulabilité de la carte est intéréssante.)

edit: après un rapide survol de la page 5, j'ai repéré un nain qui donne +1/+1 à tous pour %. La faire commune est assez bizarre.
Sinon le Djinn des vents contraires et les vertiges sont des cartes bleues très prometteuses.

[ Dernière modification par gedat le 26 sep 2008 à 20h55 ]


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 27 Septembre 2008 à 11:40


Pour le polémarque, un nain équipé d'un cimetière léonin devient 6/2 (du moins je le pense)
Pour ce qui est de la garnison des nuages, elle est à mon avis moins forte que l'âpre fleur: après, en la comparant avec perchoir du drakôn aux feuilles, elle est plus forte. Je vais donc la faire passer à un coût de . je pense que ça la rééquilibrera.
les lycanthropes sont bons, mais par rapport à une conquérante de la garenne du roitelet il ne font vraiment pas le poids.
En ce qui concerne le passeur des ombres, comme on peut jouer l'infiltration pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il suffit de le jouer après que l'adversaire ait déclaré ses bloqueurs pour que lui et ses compères passent au nez et à la barbe de l'autre joueur.
Enfin, la commune qui booste tous les nains était une erreur, il était théoriquement rare. Je répare tout de suite cette boulette.
à +!

[ Dernière modification par shivanknight le 27 sep 2008 à 11h41 ]


gedat

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Envoyé par gedat le Samedi 27 Septembre 2008 à 11:46


En ce qui concerne le passeur des ombres, comme on peut jouer l'infiltration pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il suffit de le jouer après que l'adversaire ait déclaré ses bloqueurs pour que lui et ses compères passent au nez et à la barbe de l'autre joueur.

Ok, merci pour l'éclaircissement.
Quand aux lycanthropes, ils ont l'avantage sur la conquérante de ne pas être restreint à un type de deck particulier. Si je devais trouver une carte plus forte à laquelle la comparer, je dirais figure of destiny.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Dimanche 28 Septembre 2008 à 22:10


Voilà un nouveau post de cartes parce que je me sens en forme :

Sceau de l'archiviste


Enchantement
rare

Vos adversaires passent leur étape de pioche.
: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité.


Parangon de vigueur


Créature : Elfe et guerrier et druide (1/*)
rare

L'endurance du parangon de vigueur est égale au double de sa force.
, : Mettez un marqueur +1/+0 sur le parangon de vigueur.


Loups de pierrebois


Créature : Loup (2/2)
commune

: Les loups de pierrebois acquièrent la forme minérale jusqu'à la fin du tour. (Jusqu'à la fin du tour, quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, elle devient un terrain sans capacité jusqu'à la fin du tour.(Ce n'est plus une créature))


Canopée d'échardes


Enchantement
unco

A chaque fois q'une créature avec le vol bloque une créature sans le vol, la canopée d'échardes lui inflige 3 blessures.


Couverture de lierre


Enchantement
unco

A chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.


Animation de pierrebois


Rituel
rare

Chaque joueur sacrifie chaque terrain qu'il contrôle, puis met en jeu un jeton de créature 2/2 vert loup pour chaque terrain de base qu'il a sacrifié de cette manière.


Comme d'hab, vos avis sont les bienvenus!
@+!!!

[ Dernière modification par shivanknight le 28 sep 2008 à 22h12 ]


gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 29 Septembre 2008 à 20:22


Tu viens de trouver une utilité supplémentaire à pithing needle .

Animation de pierrebois c'est vraiment bien trouvé. Parangon de vigueur aussi mais l'animation a cela de bien que en plus d'être un Armaggedon c'est une forme d'anti nonbasic land encore inédite. Et très jouissive (Et hop les petits jetons loups! Oh ben t'en as pas, c'est dommage! Ah et puis tu n'as plus de terrains, quel manque de pot! ).

[ Dernière modification par gedat le 29 sep 2008 à 20h26 ]


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mercredi 08 Octobre 2008 à 13:35


Voici mes dernières productions :

Porteur d'ordres de Nolas


Créature : Oiseau et soldat (2/1)
commune

Vol
Quand le porteur d'ordres de Nolas arrive en jeu, si vous avez moins de points de vie que chaque adversaire, vous pouvez piocher une carte.


Prêtre du sanctuaire


Créature : Humain et clerc (2/2)
unco

, sacrifiez une créature : mettez un marqueur "esprit" sur le prêtre du sanctuaire.
Retirez X marqueurs du prêtre du sanctuaire, sacrifiez le prêtre du sanctuaire : mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.


Sanctuaire des Alizés


Terrain
unco

: Ajoutez à votre réserve. Vous gagnez un point de vie.


Evasion cartographique


Ephémère
commune

Retirez de la partie le terrain ciblé, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.


Chasseur fougueux


Créature : Loup (3/1)
commune


Shamane du retour aux sources


Créature : Elfe et shamane (2/2)
rare

Quand le shamane du retour aux sources arrive en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte, cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la met en jeu puis mélange sa bibliothèque.


Et enfin, une petite légende dont on verra le rôle quand j'aurai écrit la storyline complète...

Molden le mystificateur


Créature légendaire : humain et sorcier (1/3)
rare

: Le joueur ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Si c'est une carte de créature, la créature ciblée devient X/Y jusqu'à la fin du tour, où X est la force de la créature révélée et Y son endurance.


Envoyez vos comm's!

[ Dernière modification par shivanknight le 15 oct 2008 à 16h53 ]


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Envoyé par Venser le Mercredi 08 Octobre 2008 à 17:50


Faudrait penser à se calmer, hein... Une 3/2 pour 2, c'est fumax, surtout en commune...

___________________


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Jeudi 09 Octobre 2008 à 10:21


Si tu le dis... Je diminue sa puissance.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Mercredi 15 Octobre 2008 à 16:24


Et un double post, un!
Allez, voici des cartes pour rééquilibrer ma liste, à savoir qu'elles sont noires ou blanches et pas rares :

Vigilant de Thoaël


Créature : humain et soldat (1/2)
commune

Initiative, justice. (Ce sort coûte 1 de moins à jouer pour chaque 1 blessure que vous avez subie depuis votre dernier tour.)


Pluie d'airain


Ephémère
commune

Mettez en jeu sous votre contrôle deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. Ces créatures acquièrent le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.


Amiral arianéen


Créature : avemain et soldat (2/2)
unco

Vol
Les créatures avec le vol que vous contrôlez ont l'initiative.


Diffamation


Ephémère
commune

La créature ciblée gagne -1/-1 pour chaque autre créature en jeu.


Charognard ricanant


Créature : oiseau (0/2)
commune

Vol
, retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière : le charognard ricanant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.


Maître-loup de la tour


Créature : humain et sorcier (1/)
unco

Quand le maître-loup de la tour arrive en jeu, mettez en jeu sous votre contrôle deux jetons de créature 2/1 noire loup.
Quand le maître-loup de la tour quitte le jeu, sacrifiez chaque loup que vous contrôlez, puis le joueur ciblé perd 2 points de vie pour chaque créature sacrifiée de cette manière.


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