[ Bloc Minyador ] {306/306, 84/165, 9/180, 1/121 } Liens p.1

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 07 Mars 2007 à 15:50




Nouveautés : Grande refonte des cartes du bloc !


Edition Âge Sombre complètement retravaillée !
Au 24/04/2012 : C'est reparti avec les cartes bleues de Grande Alliance !
06/05/2012 : Les cartes noires de Grande Alliance en ligne !

Je tiens à remercier les membres suivants du forum :
  The-Truth, Sovelis et Scyth pour leurs bases graphiques (fichiers .psd et .xcf à partir desquels j'ai réalisé mon .xcf)
Tarakouda01, Almarane et bien d'autres pour leurs propositions de sites d'images
TheWretched, Klkl/Xins et bien d'autres pour leurs conseils avisés sur la force ou la faiblesse des cartes.


Je souhaiterais bien évidemment également remercier tous les illustrateurs, depuis Aaron Acevedo jusqu'à Zoltan Boros, qui ont mis leurs réalisations sur la toile afin que des personnes comme moi puissent en profiter !

Un commentaire ? Une suggestion ? N'hésitez pas ! Répondez sur ce forum ou envoyez-moi un MP !

J'aurai par ailleurs besoin de testeurs pour mes cartes que je posterai au fur et à mesure que je les aurai réalisées. N'hésitez pas à me dire si telle ou telle carte est vraiment trop fumée ! Donnez aussi vos avis sur les illustrations, la réalisation, etc.

Tous les avis ( + et - ) sont les bienvenus.

INTRODUCTION



Bienvenue sur Minyador, un monde différent et en même temps très voisin de Dominaria ou Mirrodin. Pourquoi proche ? Parce qu'il est sujet comme tous les autres à de sanglantes guerres pour le pouvoir entre différentes races, que la magie y est omniprésente et que les Forces du Bien s'y opposent aux Forces du Mal. Pourquoi différent ? En lisant la suite, vous comprendrez que ce monde n'est pas autant lié que les autres à une seule et même storyline, du fait de son éloignement spatio-temporel dans le Multivers. Certes de grands mages connaissent le moyen de traverser les Limbes (d'autres diraient l'Æther) pour passer d'un monde à l'autre en ouvrant ce que l'on appelle des Portes d'Ombre, mais ces Portes donnent sur des mondes tellement éloignés de Kamigawa, Ravnica et autres que les liens avec ces mondes, s'il y en a eu depuis l'époque des Guerres du Chaos, sont ténus, voire inexistants...

SOMMAIRE



Après cette introduction, voici les principaux liens vers les posts de l'extension.

I - Cartes du bloc : ci-dessous et ici:
II - Description de Minyador.
III - Storyline et résumé.
IV - Capacités du bloc.

Je mettrai régulièrement ce sujet à jour avec les cartes du bloc (3 extensions de 306 (Age Sombre) + 165 (Grande Alliance) + 180 cartes (Guerres Chaotiques), plus 121 cartes bonus qui pourront être indifféremment trouvées dans les boosters des trois éditions avec un ratio d'environ 1/6,5 cartes dans chaque booster) que j'aurai finies. Voici le premier échantillon des cartes bonus :



Trois éditions sont donc au programme, j'ai nommé :

Âge Sombre ( réalisé : 306 / 306 )




Booster :


 
Le symbole d'extension représente un œil de téléportation tel celui de la ville d'Holona. J'en parle dans la storyline...

Cartes blanches



1/306 Archers paladins
2/306 Armure de paladin
3/306 Aube céleste (réédition MTG)
4/306 Aurelion, le Portier de l'Eternité (ancienne version : Aucun retour possible)
5/306 Autorité totale
6/306 Bénédiction elfique
7/306 Bénédiction sanctive (réédition MTG)
8/306 Bénédiction selon la Guilde des Mages
9/306 Brise-hypnose
10/306 Cadet de la garde d'Alfenheim
11/306 Cage prismatique
12/306 Cavalier blanc
13/306 Champ de protection
14/306 Chevalier bien-aimé
15/306 Chevalier loyal
16/306 Chevalier nécromant (version alternate)
17/306 Colère du Dieu Unique
18/306 Défenseur de la Juste Cause
19/306 Ecuyer de paladin
20/306 Ecuyer en attente de l'adoubement
21/306 Engourdissement des membres
22/306 Esprit de paladin errant
23/306 Estenathar, Tyran de Minyador
24/306 Fantôme innocente
25/306 Fétiche blanc
26/306 Forteresse imprenable
27/306 Gabriel, archange de lumière
28/306 Garde paladine
29/306 Imperator, le Chevalier-Baron
30/306 Jugement définitif
31/306 Laentir
32/306 Linwen, la Reine Elfique
33/306 Loups de la toundra (Réédition MTG)
34/306 Offrande aux dieux
35/306 Paladin mage
36/306 Paralysie des membres
37/306 Patrouilleur chevauche-dragon
38/306 Pèlerin sanctif  (Réédition MTG)
39/306 Phénix
40/306 Poète paladin
41/306 Prince de métal converti
42/306 Puissance sur le retour
43/306 Raphaël, Archange de Lumière
44/306 Rédemptrice angélique
45/306 Salve magique
46/306 Sanctification (Réédition MTG)
47/306 Uriel, Seigneur des Anges
48/306 Volée fantomatique (Réédition MTG)

Cartes bleues



49/306 Aënya, soeur de Linya
50/306 Antisort
51/306 Attaque de Leïzera
52/306 Bénédiction esyfie
53/306 Chant d'Aënya
54/306 Chant des esyfies
55/306 Chavirer
56/306 Choix des bibliothécaires
57/306 Choix difficile
58/306 Combattante esyfie
59/306 Conseil des Immortaliens
60/306 Conseil des Mages
61/306 Désir de la capitainerie
62/306 Duperie selon Erenovil
63/306 Erenovil l'Enchanteur
64/306 Farfadette maligne
65/306 Fouille désespérée
66/306 Grand kraken (version alternative)
67/306 Hésitation généralisée
68/306 Ichthyosaure
69/306 Interdiction totale
70/306 Inversion localisée
71/306 Kraskel, le Grand Requin
72/306 Le Mage Bleu, Chevalier Mage
73/306 Leïzera, la Princesse du Froid
74/306 Mal-être
75/306 Marlos, le Seigneur des Nefs
76/306 Matrice d'annulation xewignane
77/306 Mélange selon les mages
78/306 Navire de guerre elwingladéen
79/306 Navire de guerre helvin
80/306 Navire de guerre immortalien
81/306 Navire de pêche
82/306 Navire pirate  (Réédition MTG)
83/306 Nef amirale
84/306 Nef spectrale
85/306 Oiseaux marins
86/306 Passage à la bibliothèque
87/306 Patrouille navale immortalienne
88/306 Piraterie côtière (Réédition MTG)
89/306 Pirates des brisants (Réédition MTG)
90/306 Poigne d'amnésie (Réédition MTG)
91/306 Recherche ciblée
92/306 Renvoi total
93/306 Retour à la case départ
94/306 Sirène charmeuse  (version alternative)
95/306 Spectre d'esyfie
96/306 Toile psychique

Cartes noires



97/306 Affaiblissement (Réédition MTG)
98/306 Archidruide de Ruel
99/306 Cauchemars récurrents
100/306 Cerbère à trois têtes
101/306 Chant de Linya  (version alternative)
102/306 Chanteuse esyfie
103/306 Charogne en folie
104/306 Chevalier du poison
105/306 Crasse (Réédition MTG)
106/306 Danseuse esyfie
107/306 Demain ne meurt jamais
108/306 Désespoir généralisé
109/306 Dévoreuse d'espoir  (version alternative)
110/306 Diable délétère
111/306 Drake de l'ombre
112/306 Empoisonnement du mage
113/306 Esyfie tête de mort
114/306 Expiration (Réédition MTG)
115/306 Ezraël, Maître de la Haine
116/306 Fétiche noir
117/306 Fléau des Anciens
118/306 Gardien de la Porte des Abysses (Réédition MTG)
119/306 Gaynor le Damné
120/306 Hurlements du dedans (Réédition MTG)
121/306 Lara, fille d'Arthus
122/306 Linya, la Reine Esyfie (version allégée sans reminder text) (version textless)
123/306 Malédiction selon Neraël
124/306 Mélopée de l'esyfie
125/306 Mort douce
126/306 Nerael, Seigneur de la Terreur
127/306 Noctis Valor
128/306 Officiant sanguin (Réédition MTG)
129/306 Ombre squelettique
130/306 Oriel, Prince de la Douleur
131/306 Perdre courage
132/306 Prélat mortevie
133/306 Profanateur des tombeaux
134/306 Profanatrice nécromancienne
135/306 Profaner les catacombes
136/306 Rappel a la vie
137/306 Ratissage des tombes
138/306 Sardon le Ténébreux
139/306 Sombre invocateur
140/306 Sous l'ombre de la mort
141/306 Sriganion, Seigneur du Sang
142/306 Sursaut cauchemardesque
143/306 Thérapeute noir
144/306 Tour des Poisons

Cartes rouges



145/306 Arquebusier impérial
146/306 Balafreur ogre
147/306 Barbare martelfoudre
148/306 Bouillonnement (Réédition MTG)
149/306 Brûlures ardentes
150/306 Cavale de feu
151/306 Chair à canon orque
152/306 Charge sulfureuse
153/306 Chuteglace orque
154/306 Colère du ciel
155/306 Comodor, le Chevalier Compellor
156/306 Drake commun
157/306 Drake des Cavernes
158/306 Drake des Sables
159/306 Embrasement de l'air
160/306 Expérimentatrice mageflamme
161/306 Explosion de flammefoudre
162/306 Explosion en attente
163/306 Feu de brousse (Réédition MTG)
164/306 Flammes prismatiques
165/306 Guerrier enragé
166/306 Immolation (Réédition MTG)
167/306 Impact foudroyant
168/306 Inglorver le Seigneur-Dragon
169/306 Kamikaze gobelin
170/306 Laboureur de terre
171/306 Machine rugissante (version alternative)
172/306 Maraudeurs de l'Ered Mithril
173/306 Mineurs orques
174/306 Mur de lave
175/306 Mur de vivepierre
176/306 Pillard des montagnes
177/306 Pluie de feu
178/306 Pluie de magma
179/306 Pluie de pierres (Réédition MTG)
180/306 Réapprovisionnement du feu
181/306 Restauration de l'équipement
182/306 Salve rebondissante
183/306 Seigneur-Guerrier Vatocci
184/306 Shamane de tempête gobelin
185/306 Shamane languedragon (Réédition MTG)
186/306 Sire Almaryan
187/306 Skorgûsh le Redoutable
188/306 Tempête d'éclairs
189/306 Tentative désespérée
190/306 Terreur, le Saigneur Ogre
191/306 Tour explosive
192/306 Tremblesol

Cartes vertes



193/306 Accroché aux cordages
194/306 Aldamellon le Sagace
195/306 Ancêtre serpenmage
196/306 Ankylosaure (version alternate)
197/306 Antidote serpenmage
198/306 Assolement (réédition MTG)
199/306 Bertrand, duc de Castelli
200/306 Blairion (version alternate)
201/306 Bonté revitalisante
202/306 Canaliser le Spirit
203/306 Chasseur de racines
204/306 Cité des serpenmages
205/306 Croissance totale
206/306 Déferlante de vie
207/306 Déferlement d'énergie
208/306 Drake des forêts
209/306 Dryade aux cheveux fleuris
210/306 Dryade quirionaise (réédition MTG)
211/306 Elfe d'Alfenheim
212/306 Exploratrice de l'Au-delà (version alternate)
213/306 Fierté d'Arden
214/306 Flèches des dryades
215/306 Glu de l'araignée
216/306 Habitante de la sylve
217a/306 Huon le Roi-Empereur (version bénéfique)
217b/306 Huon le Roi-Empereur (version maléfique)
218/306 Hypnotiseur serpenmage
219/306 Incursions périlleuses (réédition MTG)
220/306 Libellule dorée
221/306 Maître archer serpenmage
222/306 Maître de la vie
223/306 Maître du Spirit
224/306 Mastodonte
225/306 Memodryade (version alternate)
226/306 Morsure de serpenmage
227/306 Peau du lion
228/306 Plaies suppurantes
229/306 Poussée de pouvoir
230/306 Puissance de Minyador
231/306 Recherche au loin
232/306 Recherche lointaine
233/306 Ressourcement
234/306 Retour de sort
235/306 Rivière vagabonde
236/306 Seigneur empoisonneur serpenmage
237/306 Selmisser le Prince-Serpent
238/306 Shamane du Rappel
239/306 Shamane du Retour
240/306 Usure rapide




Suite des cartes (car tout ne tient pas sur un seul post)
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The-Truth

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Envoyé par The-Truth le Mardi 13 Mars 2007 à 22:22


Bouaf, tout lu jusqu'au début de l'Age sombre...! C'est très bien écrit! L'univers est vaste, pleins de peuplades (un peu dur à suivre d'ailleurs ^^) Mais on s'y fait! Je lirais bien la suite si je ne voyais pas des lignes noires avec mes yeux . Bref, bravo! Prêt pour te donner de l'aide

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 23 Mars 2007 à 13:56



Une description de la planète Minyador.



Pour se repérer, la carte de Minyador (cliquez sur l'image pour voir l'emplacement des principales villes et des principaux pays) !!!




Minyador est une planète à peu près de la taille de la Terre, composée de huit grands continents et d'un certain nombre d'autres plus petits, séparés par de nombreux bras de mer. Bien que la superficie de ces continents soit proche de la moitié de celle de la planète, ils sont peu densément peuplés, en raison principalement de la grande quantité de déserts chauds et froids sur la planète. Minyador est en effet une planète traversant une période glaciaire, et la population se retrouve limitée en fait par ces gigantesques zones arides. Certaines régions sont néanmoins très densément peuplées, notamment les côtes et bords des grands fleuves.

Les races.



Concernant les différentes races minyadoriennes, on peut dire qu'elles sont très nombreuses et différentes. On peut cependant signaler notamment un certain nombre de ces races, qui ont eu un rôle très important à jouer dans la riche et longue histoire de la planète.
Les drakes sont les dragons minyadoriens, et ont joué un rôle très important durant l'Age du Chaos, avec leurs seigneurs Princes de Métal.
Les serpenmages sont une race de reptiles intelligents qui vivent au sud de Godorno, dans les Terres du Centre, et dont les pouvoirs magiques ont régulièrement inquiété leurs voisins.
Les vazhags sont des hommes-rats, serviteurs des druides hernists, une race humanoide qui se complait dans la manipulation de poisons et de maladies virulentes (d'ailleurs toutes les épidémies de peste qui ont ravagé Minyador proviennent de leurs terres, le Ruel, loin au nord-est).
Entre autres races humanoides, on peut citer les Ogres, d'ailleurs bien plus civilisés sur ce monde que sur bien d'autres, vivant en Ogrem, au sud-ouest des Terres du Centre, les semi-hommes et les wurns, races primitives, peu représentées et très craintives, et bien sur les humains eux-memes, séparés en deux groupes que l'on peut appeler hauts-humains (issus des Paladins) et bas-humains.
Il y a également toute la série des goblinidés (orques, gobelins, hobgobelins et hauts-orques), mais ils sont peu représentés en-dehors des Terres du Centre.
On retrouve aussi plusieurs races de nains, dont les Esmir, ou hauts-nains, qui en sont le groupe dominant sur Minyador.
Les trolls et garkens (des trolls des forets) sont également représentés mais peu nombreux.
Les Etres de Magie sont beaucoup plus représentés sur Minyador que dans bien d'autres mondes, et nombre d'entre eux, quelle que soit leur race, servent les Ténèbres. On peut citer les Elfes, classés en six races (blancs, noirs et sylvains, hauts et communs pour les trois types) – d'ailleurs il convient de noter que les Elfes Noirs ne servent pas forcément la cause du Mal, bien au contraire; on les a appelés ainsi car ils se servaient de magies dites ténébreuses comme la nécromancie -, les oifenians, une race dont les pouvoirs psychiques sont spectaculaires, les antereis, qui ne se déplacent qu'en se téléportant, les esyfies, des créatures volantes insensibles aux affaiblissements, et bien évidemment les Princes de Métal eux-memes.
Cette description ne serait pas complète sans les non-morts. Vampires, squelettes, spectres... hantent régulièrement la surface de Minyador.
Enfin, les Puissances viennent fréquemment déclencher la pagaille sur cette planète : dieux, démons, anges et autres s'en donnent à coeur joie...


Géographie.



On considère généralement le méridien zéro comme étant celui qui marque la pointe orientale de la forêt d’Arden, là où les flots de la Morgaer se fracassent sur les troncs de la plus grande forêt de la planète. Cette référence nous servira pour décrire, du méridien 180 est à 180 ouest, toutes les terres de la planète.

De part et d’autre du méridien 180° se trouvent les Terres d’Holomin. Continent méconnu, il est ceint de falaises sur tout son pourtour, et est en conséquence extrêmement difficile d’accès. Nulle race intelligente n’habite ces terres, elles sont trop reculées et difficiles d’accès pour que leur colonisation ait pu avoir lieu. Les rares explorateurs qui les ont traversées, principalement depuis le début de l’Âge de la Réconcilliation avec l’apparition des nefs volantes, ont décrit une terre inhospitalière au nord et à l’ouest du continent, recouverte par un vaste désert torride et des marécages putrides, alors que l’est est essentiellement composé de terres arables qui pourraient plus tard peut-être être colonisées.

Ces terres sont limitées à l’ouest par la Mer des Linfarnès, au sud et à l’est par le vaste Océan Belliqueux, dont les tempêtes n’ont été affrontées que par quelques capitaines courageux, et dont bien moins en sont revenus, et au nord par la Mer de Miryanis, dont les icebergs et les courants traîtres rendent la traversée très risquée. Un détroit dangereux, intraversable par bateau même par temps calme en raison des récifs invisibles qui le parsèment, relie la mer des Linfarnès à la mer de Miryanis, et la pointe nord-ouest des Terres d’Holomin aux Terres de Varlen plus à l’ouest.

Varlen a approximativement la forme d’un L vu dans un miroir. Au nord du détroit se trouve une chaîne de montagnes entourant les terres fertiles autour du golfe de Malkénas, les anciennes terres du Merloz, oasis dans un immense désert qui s’étend sur les neuf dixièmes du continent de Varlen. Tout comme le continent voisin, Varlen est ceinte au nord, à l’ouest et sur une partie de la côte est par de hautes falaises, mais la côte sud-est du continent est composée majoritairement de terres basses, où le sable et la roche du désert se mêlent aux eaux de la mer. Le sud se compose d’une multitude de petites îles où ont élu domicile les Seigneurs Pirates, dont l’œuvre lors des Guerres Chaotiques fut destructrice. Au centre du continent se trouve un gigantesque lac salé d’une superficie de plus de 700 000 km², la Mer de Sel. A l’ouest de cette mer, jaillissant des sables rougis par le sang des victimes de la Terrible Bataille, s’élève une chaîne de montagnes, au pied de laquelle se dressent les fiers vestiges de la cité paladine de Vamaaris. Plus à l’ouest, au bord de l’Océan de l’Ennui, se dressent les fiers pics de la Sierra Monotonia, s’élevant à plus de huit mille mètres et infranchissable hormis en une seule passe. La chaîne se sépare pour enserrer le pays fertile et peuplé de l’Advaris et le grand lac que l’on appelle la mer de Sedriman.

Rocher perdu à l’ouest des Terres de Varlen dans l’Océan de l’Ennui, la cité de Departus conserve fièrement son indépendance. Nombre de navires y font relâche dans leurs courses dans les Terres de l’Est. Plus à l’ouest, se trouve un alignement nord-sud d’îles et séparant l’Océan de l’Ennui en deux parties. Le plus gros groupement d’îles, au sud, porte le nom de Lirwan, et comprend un certain nombre de pays ayant joué peu de rôle dans la grande histoire minyadorienne, mais d’une importance de premier plan dans les échanges commerciaux de la région. Au sud-ouest, les contrées autour de la Grande Baie de Sang sont fréquemment recouvertes par les glaces, et comprennent notamment le Firunhieira et l’Urani Stedevrin. Plus au nord, les terres du World et du Hornenland commercent activement avec l’Advaris et Departus. En redescendant vers le sud-est et en faisant le tour de la mer de Danikastirân, on arrive dans les terres d’origine des Elfes Noirs et leur ancienne capitale, Ys. Pour finir, l’archipel bordant l’est de la Mer des Jours Jeunes, est le siège d’un royaume nain et d’un royaume drake. Des autres îles au nord de Lirwan, une seule a un véritable intérêt, située loin au nord dans les glaces de l’Helkagaer, non loin des côtes de Sarriane, dont il sera question plus loin.

A l’ouest de Lirwan se trouve le Cercle des Mers, entourant la grande île de Cora, séparée du continent Ëaroas au nord par le détroit de Lingonar. Cora est découpée en trois par des accidents tectoniques nord-sud, séparant, d’ouest en est le Schluxclin, le Val Nahyx et le Mlux. C’est une île riche au nord et glacée neuf mois de l’année au sud. Elle servait fréquemment de point de relâche pour la flotte aremevrine dans ses attaques contre les puissances ténébreuses de l’est lors de la guerre de la Grande Alliance.

Si vous traversez le Lingonar, vous aborderez sur le continent d’Ëaroas dans les Îles du Mal Incarné – l’on devrait d’ailleurs dire presqu’îles, déserts rocheux plats comme la main où Zarathostar et Imarganion se font la guerre depuis un nombre incalculable d’années. Un isthme étroit sépare cette péninsule de deux millions de kilomètres carrés du reste du continent, par opposition à la presqu’île fertile et vallonné, avec à l’ouest la Mer de l’Ombre et à l’est la Mornen. La grande baie de Thorongaer à l’est du continent sépare les terres actuelles des Elfes Noirs de l’Est et des Esyfies, le Gwaith-i-Nargûl et l’Alyrie, du nord d’Ëaroas traversé par deux grandes chaînes de montagnes est-ouest séparant le Sindalad au sud de l’Hithlad au centre, tous deux terres elfiques, des pays humains plus au nord : Moyen Orient, Aisel, mais aussi Druadon et Ariadarth, les anciennes colonies des Paladins. A l’ouest se trouve un chapelet d’îles comprenant notamment la Granbretanne, fief de Huon et de Méliadus.

Traversons à présent l’Océan des Songes Creux, coupé en son milieu par une gigantesque barrière de corail reliant l’Aremevrim à l’île double de Yana en passant par la Granbretanne, et abordons le continent de Sengees. A l’est se trouvent le Xewign et le Zagoris, puissances mondialement reconnues dont l’histoire riche et complexe prendrait des heures à raconter. Les terres de Zagoris, au sud, sont sèches et désolées, mais au nord les plaines de Xewign sont extrêmement riches. Au centre du continent, le Zagoris Central est formé d’un plateau surélevé à plusieurs milliers de mètres au-dessus des déserts et plaines environnantes où se trouve Zagoria, la plus grande ville de Minyador. Le Canal Tentarien, et juste à l’ouest les gigantesques Pics de Sengees séparent les deux parties du continent. A l’ouest se trouvent les plaines fertiles d’Elmaeg et la grande ville de Krysmaldra. Le sud et l’ouest de ce pays entre l’embouchure du Girnen et la Morgaer, est cependant un grand désert brûlant qui ne peut être traversé qu’en suivant la côte ou l’un des grands fleuves qui le traversent. Au nord de Sengees se trouve le Tentarias, mer qui s’est ouverte suite à un effondrement brutal du continent lors de la chute de l’Atlantaë qui provoqua maints dommages en Terres de l’Est, et qui sépare à présent Sengees de Sarianne.

Sarianne est comme Sengees traversée du nord au sud par les Pics de Sengees, comptant un grand nombre des plus hauts sommets de la planète, comme le Hommon qui culmine à près de 15 500 mètres. La chaîne marque la limite ouest du continent et abrite la communauté de moines du Tibetim ainsi que la cité naine d’Odhoria. A l’est des Pics se trouve le Beau Pays, qui eut maintes et maintes fois à subir les assauts de ses voisins du Ruel à l’est et de Bosnie, la petite île au nord dans la Mer Slave.

En traversant la Morgaer, qui porte au nord le nom de Mer Grise, on touche le continent d’Isseane, celui où eurent lieu les principaux événements à la surface de Minyador. A l’est, parmi les petites îles qui parsèment la Mer Grise on peut citer l’île de Levv, rocher perdu sur lequel se trouve Argraâl, l’ancienne forteresse des Druides de Ruel et actuellement peuplée d’elfes noirs, de princes de métal, d’esyfies et d’antereis. Au nord-est d’Isseane se trouve l’Esternoz et sa forteresse au milieu d’un grand lac, ancienne colonie d’Argraâl, qui resta longtemps en guerre avec le Milfleur entouré de montagnes juste au sud, où se trouve la cité de Minas Gonor, sise au cœur de la vallée entre la péninsule triangulaire de Rodosnos et le Fleuve des Chutes de l’Est. A l’ouest du Fleuve des Chutes et des chaînes de montagnes de l’Eperon se trouvent de grands déserts glacés, sièges du pouvoir des Dragons et traversés par le puissant fleuve Elgonauth, marquant la frontière nord de l’Esmirial du Nord, dont la capitale est le Mont du Stelmar (nom minyadorien d’un équivalent du mithril). L’Elgonauth prend sa source dans les Crêtes des Dragons en la cité d’Egnos, colonie des Paladins. Complètement au nord-ouest se trouve la presqu’île de Wolfur, peuplée de loups-garous.

Pour le sud d'Isseane, une carte est disponible ici.

Descendons vers le sud et traversons les montagnes de l’Ered Mithril, peuplés d’orques et de gobelins et où se cache la cité de Gandubal, maudite soit-elle. A l’ouest se trouve l’Esmirial Occidental, limité au sud par la mer qui occupe l’emplacement de l’Atlantaë, engloutie sous les flots avec ses merveilles, et à l’est par les Monts des Nuages Noirs. De l’autre côté de cette chaîne franchissable uniquement par quelques rares passes se trouvent le Linlad et le Pays de Pierre. Plus à l’est, l’Esmirial Central est bordé au sud par une chaîne de montagnes en fer à cheval qui entoure le Dor Gauroth, fief de Sardon le Ténébreux en sa tour noire nommée Morbarad. Plus à l’est, les déserts du Murn et les steppes de Rhûnador, d’où des armées de cavaliers partent en guerre contre leurs voisins. Formant la limite avec l’océan enfin, l’Esmirial de l’Est, la forêt d’Arden peuplée d’elfes et la cité de Godorno au milieu du désert de Rashmir marquent la limite est d’Isseane.

Lorsqu’on s’avance vers le sud, on arrive dans une large bande désertique qui s’étend de l’Elwinglad et ses cités corsaires à l’ouest à Godorno à l’est, en passant par le Talath Naur et ses monteurs de mammouths des sables et de chameaux à bois, la cité de Minarlamar au milieu du Sanar Douyouni, désert salé de plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés où les températures peuvent atteindre plus de cinquante degrés durant la journée, ou plus au sud de Godorno les terres des hommes-serpents, ou serpenmages, dont les sorts maléfiques ont à maintes reprises enténébré le monde. Au sud de l’Elwinglad se trouve l’Eldor et ses palais de marbre, ancienne colonie comme ses voisins de l’Atlantaë, bordée à l’est par les pics ténébreux enserrant le désert salé du Mobgor, second fief de Sardon et, plus au sud, par les chicots noircis de la Forêt Incendiée. A l’est de celle-ci se trouvent l’Ilnar, et plus au sud l’Holonar, puis, en se dirigeant vers l’est, les colonies godornianes comme la Payponie et Kelmar, ainsi que le Saulvin, terres fertiles recouvertes par de grandes forêts et arrosées par de grands fleuves comme le Paresnem ou l’Atnem. Au sud-est, le Royaume Bleu et le royaume forestier d’Ildin sont des fiefs ténébreux. Bordant la côte sud d’Isseane se trouve l’Helvin, dont la capitale Havéna abrite la seconde flotte mondiale après celle des corsaires d’Elwinglad. Enfin, pour parfaire la description d’Isseane, la grande péninsule formée par le delta du Sesternmis est occupée par les terres désertiques du Semhenn et de Deltay.

Traversons les eaux traîtresses de l’Haragaer Central, où coraux et récifs abondent, peuplés de sirènes et de Drakes des Îles. En passant, on peut voir l’île Aileron, peuplée d’Hommes-requins, triangle au sud-est du Royaume Bleu. Passons les murailles coralliennes enserrantl’île ténébreuse de Li-Korn, divisée en cinq royaumes perpétuellement en guerre les uns contre les autres, hormis lorsqu’ils envoient leurs armées contre les ports d’Havéna. Nous touchons le continent d’Eütsaat dans sa partie nord. Une gigantesque chaîne de montagnes le traverse d’ouest en est, se poursuivant sous les flots pour rejoindre les grandes barrières montagneuses d’Ëaroas à l’est. Ces montagnes forment un mur de huit lille mètres de haut et servent de demeures aux morts d’Aremevrim, dont les terres fertiles entourées d’une muraille imprenable s’étendent sur les vallées et la grande plaine au sud, bordée par la mer de Kob-Vinaerin, séparant les deux moitiés d’Eütsaat.

La moitié sud d’Eütsaat, bien que moins peuplée que l’Aremevrim, occupe une superficie très largement supérieure. Elle compte également de nombreux pays ayant joué un grand rôle dans l’histoire riche de Minyador. Elle est bordée au sud par une grande chaîne de montagnes rendue difficilement traversable par ses neiges et ses grands volcans. Tout le nord du continent est plat comme la main, principalement des steppes hormis dans le centre du continent désertique. Presque au pôle se trouvent les plateaux balayés par les vents du Paladinat, refuges des survivants de la Terrible Bataille de la fin de l’Âge des Paladins, et leur forteresse de Karkaver, perchée sur une très haute falaise au-dessus des eaux glacées du pôle. Plus au nord-ouest, en descendant le Fleuve Grisâtre, le plus long cours d’eau de Minyador, se trouvent les terres de Mnajdra et d’Armenia, ses alliés depuis toujours. Le Fleuve Grisâtre traverse ensuite les désolations du Ragonar de l’Est et sa forteresse indestructible de Ragonarost, le seul bâtiment qui ait survécu aux colères du Pic de Dante. Le fleuve se jette dans la mer de Kob-Vinaerin en Nòmîñatiôs. L’affluent principal du Fleuve Grisâtre est le Storna, dont les eaux traversent le Videogame et le Zilyam, ennemis de Karkaver. L’est d’Eütsaat, bordant le Cercle des Mers, est composé de plaines entourées par plusieurs chaînes de montagnes. Les pays qui y ont été fondés n’ont qu’une importance très marginale sur la planète, excepté pour leur aspect commercial, relais entre Karkaver, Aremever et les Terres de l’Est. Enfin, à l’ouest d’Eütsaat se trouvent les plaines fertiles du Ragonar Central et les îles montagneuses parsemées de volcans du Ragonar Insulaire.

De l’autre côté de la Passe du Sud se trouve le continent de Varilane. Traversé du nord au sud par une grande chaîne de montagnes, résultat de la collision entre deux gigantesques blocs continentaux, sa partie ouest ainsi que tout le centre de sa partie est (la région comprise entre la Baie de l’Ongle et les mers intérieures Bitumeuse et du Goudron, du fond desquelles suintent des hydrocarbures qui flottent à la surface et brûlent lors des orages) sont désertiques. Le reste de Varilane-Est est recouvert de plaines fertiles, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le nord : le Salivrat, fief de la Lumière fondé par Karkaver et s’opposant sans cesse au Semhenn et à l’Eldor de l’autre côté de la Passe des Trois Mers ; l’Ogrem, patrie des Ogres, puis le Varraiskermen et le Ragonar de l’Ouest. Au bord de la Baie de l’Ongle, le Pays des Marchands. A l’ouest des Monts de Varilane, les grands déserts abritent quelques communautés humaines comme l’Alliance du Sud, la Montagne aux Ecritures ou encore le Dorbelag.

Les savanes de Braconne, colonie de Godorno, la Mer de la Dent de Requin et le chapelet d’îles reliant le Gonnem et le K-Ondit, fondés par Karkaver, séparent Varilane d’Aënlis. Recouvert au sud par des savanes et steppes, ce grand continent est cependant relativement peuplé. On commence au sud par la grande Savane d’Enoram, peuplée de lions et d’autres animaux sauvages. Puis une haute chaîne montagneuse nous barre la route : la Barrière Infranchissable. Il faut être fou pour vouloir escalader ces pics culminant tous à près de onze mille mètres, séparés par des cols dont bien peu sont en-dessous des huit mille. C’est pourquoi il y a bien longtemps maintenant, les citoyens des colonies de Karkaver et de Godorno - respectivement K-Ondit, au nord, et Braconne, au sud, ont creusé un gigantesque tunnel qui passe sous les racines de la montagne. Prenant ce tunnel, on arrive dans les grandes plaines du K-Ondit en sa capitale Konditan. Ces étendues herbeuses immenses sont bordées sur la côte est par un vaste marécage d’où émergent par endroits quelques collines, notamment au bord de la Belegaer où les Salivriens (habitants du Salivrat) ont fondé des forteresses qui leur servent d’étapes sur leurs grandes routes commerciales, comme Armelane.

Les grandes plaines s’étendent sur des lieues vers le nord, jusqu’au Pic Noir Au bord de l’océan Zarguère se dresse la cité fortifiée de Barad Gaer. Traversons les Monts-Aux-Loups, qui contrairement à ce que pourrait laisser croire leur nom, n’abritent plus qu’un nombre très réduit de ces créatures. Nous arrivons à présent en Amarion, limité au sud par le Désert des Flammes, dont les montagnes sont le siège du peuple esmir des Cités Minières, et à l’est par le Fleuve des Chutes, dont la source se situe loin à l’ouest en Golto, mais nous y reviendrons plus tard. Traversons plutôt celui-ci pour nous rendre en Dorlost. Un paysage aride et désolé nous y attend. Le Dorlost (Pays Vide en elfique) porte bien son nom. En effet, toute la région sur une superficie gigantesque (jusqu’à la mer au sud !) est régulièrement recouverte de lave par les éruptions de la Mer de Lave au bord de laquelle est perchée la cité de Tanelorn l’Immortelle. Ne nous attardons en ces terres inhospitalières que pour explorer cette ville qui fut le siège de l’Ordre du Cercle Ardent. Continuons plutôt à l’est jusqu’à traverser la Chaîne Elfique. Nous sommes en Sitorngim, l’un des quatre pays composant les Terres Immortelles, peuplés d’Elfes et d’Oïfënians. En continuant vers l’est jusqu’à la Belegaer, on trouve deux autres de ces pays après avoir traversé les Monts de Sintorios : l’Isilien au sud et l’Anarien au nord. Entre Aënlis et Isseane, là où à présent roulent les flots bleus de la Belegaer s’étendait autrefois l’Atlantaë, siège de bien tristes souvenirs pour les Humains.

Laissons, et remontons au nord. Traversons plutôt le Golfe des Etoiles et abordons en Fornim, dernier pays des Terres Immortelles, divisé en quatre principautés. Les deux les plus au nord, l’Idoran et la Borée, sont bordées au nord par la Chaîne de Liarr, qui marque la frontière avec l’Immortalitas Oriental, dont la capitale, Garnas, est bordée par les flots de la Grande Mer des Glaces Bleues, et abrite la flotte de la Lumière la plus puissante de la région. Jamais un ennemi n’a osé y mettre le pied. Ne jetons qu’un coup d’œil à la Norbardie, bordée par les glaces de l’Océan Polaire, et examinons plutôt le nord-ouest d’Aënlis. Un gouffre sans fond entoure une mer en forme de fer à cheval. Et à l’intérieur de cette mer se dresse la capitale des forces de la Lumière : Castel Immortalis. La gigantesque cité d’Irdani et son Université connue même dans d’autres univers l’entoure. Nul lieu sur Minyador n’est plus défendu. Seuls six ponts permettent d’enjamber le Gouffre, et un désert glacé où rôdent des kaermlens entoure celui-ci. L’Immortalitas ne pourrait être vaincu par la force, ou alors il faudrait une armée de plusieurs centaines de millions d’hommes pour en venir à bout. Les terres entourées par la Mer Immortelle jouissent d’un climat tempéré grâce au caractère hautement volcanique de la région, riche en sources chaudes et geysers, mais au-dehors, la région est glacée. Au sud du Gouffre, le Norman prend sa source, et va se jeter dans le Fleuve des Chutes après avoir traversé les terres plus clémentes du Faleseyan, qui forme une longue bande qui traverse d’est en ouest Aënlis, Rivolène et Orianis.

Avant de descendre vers Rivolène, attardons-nous sur Sarn, une grande île où s’est installé l’Ordre de Métal depuis sa chute durant l’Âge du Chaos, en ses forteresses lourdement défendues de Sarnost, Morden et Jantanos, où il siège actuellement. Bordée au nord par l’Helkagaer et séparée de Rivolène par la mer de Miryanis, Sarn est, on peut le dire, le bout du monde. Mais retournons vers Rivolène. Le continent serait plus une grande presqu’île d’Aënlis qu’un véritable continent, mais l’histoire du continent en est relativement séparée, hormis sur sa côte nord, colonisée en tant que quatrième partie du Faleseyan par l’Amarion. Séparé de ce pays par les collines boisées de la Barrière Grise et une longue muraille, le Golto. Ce pays revêt une importance majeure dans l’histoire mondiale récente. Ce sont des terres relativement plates, parsemées de collines et relativement densément peuplées. Au centre du continent, le Lac de l’Occident est une vaste mer très peu salée. La Mer Rouge sépare Rivolène d’Orianis, le plus petit continent de Minyador, et le plus marginal dans son histoire d’ailleurs. Bordé par les Monts Gris, ses steppes et ses déserts ont été de tout temps des colonies du Golto et du Faleseyan. Traversons plutôt la Mer Puizène et voyons plutôt le dernier continent, Aïnys, bordé dans le sens des aiguilles d’une montre par l’Océan Zarguère, le séparant de Rivolène et d’Aënlis, l’Océan Norzabate, le séparant de Varilane et l’Océan Belliqueux, le séparant des Terres d’Holomin.

Commençons par le nord-est. De hautes montagnes, les Monts de Varzen, longent la côte de la Mer Puizène et l’Océan Zarguère, jetant leurs flancs directement dans les flots de ces mers chaudes. De l’autre côté, des plaines fertiles très densément peuplées (plus de 200 habitants au kilomètre carré) : le Feldonodrénar. Composé en fait de cinq parcelles, il est le fief principal des Elfes Noirs de l’Occident (ou Moralfs). Au nord-ouest, s’étendant également sur les quelques îles montagneuses plus à l’ouest, voici le Royaume d’Urazen, dirigé par Nargavel, un Roi de Métal, pion entre les mains du Tyran de Golto. Puis en se dirigeant vers l’est, l’Empire Feldonodréen, gouverné d’une main de fer par Avustus, et dont la capitale Merjon est la plus grande ville des Terres de l’Ouest. Plus au sud, de l’autre côté de la Mer de Zorka, la Seigneurie Libre d’Ardevanos a toujours rêvé d’échapper à la domination de son voisin. Marquant à l’est la péninsule de Varzen, le Duché d’Urakin a toujours échappé au contrôle strict de l’Empereur, tout comme son allié de longue date, marquant le sud de l’île, la Principauté d’Ornoss, grâce aux très forts liens entre le grand port de Merokhed et les ports de la côte est de l’Océan Zarguère.

Les détroits fermant la mer de Zorka, la Mer de Nork (à l’ouest) et la Mer des Brünnes au sud sont hautement surveillés par les flottes et forteresses feldonodréennes. De l’autre côté de ces mers, des vassaux de ces grandes puissances. Faibles car en des terres désertiques avec peu de ressources, l’Obsen à l’ouest et le Morsen à l’est ont au mieux été des pantins de la grande puissance voisine, tout comme plus au sud-est, au fond de la Baie de Sondre, le pays de Monttre. Il faut passer la péninsule Dagorienne pour retrouver le Pare-Foi, allié de longue date au Duché d’Urakin, ce qui leur permet à tous deux de résister aux coups de boutoir des innombrables armées d’Avustus. Perdue au milieu du Désert des Pierres Noires, la forteresse de Tormalor est le siège du nouveau gouvernement de l’Empire d’Occident, duquel font à présent partie le Duché, la Principauté et le Royaume du Pare-Foi, ainsi que le Moraljedin, le Zaran et des colonies du Pare-Foi sur la côte est de l’Océan Norzabate.

On touche en effet maintenant les terres d’Aïnys-Sud, qu’un isthme relativement étroit sépare de la partie centrale, lié à la grande profondeur de la Baie des Karguasses. Autant Aïnys central est désertique, autant le sud du continent est différent. Au nord, derrière les Monts des Bombatt Hommiques, se trouvent les fertiles Plaines Tedtèques. Plus au sud, les Monts de Larmh encerclent la gigantesque forêt de Zarkol – pas aussi étendue que celle d’Arden sur Isseane, mais recouvrant néanmoins une superficie de plusieurs centaines de millions de kilomètres carrés. Sur la côte ouest enfin, sur une étroite bande de terre entre les montagnes et l’Océan Belliqueux se trouvent les terres du Moraljedin et du Zaran, premières terres où ont débarqué les Elfes Noirs lors de leur conquête il y a de cela bien des milliers d’années, et d’où ils ont pu essaimer dans tout le continent.

C’est sur ces rivages battus par les vagues que s’achève notre survol de Minyador…
 



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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 10 Avril 2007 à 13:55


Et voici le descriptif des capacités de l'extension :


Capacités des trois extensions

Age Sombre



Le Chargement [Nombre]
Le Chargement correspond à là fois à une capacité statique et et une capacité activée.

Un permanent avec Chargement X est moins cher à jouer, mais ne peut ni attaquer ni bloquer ni activer d’autre capacité tant qu'il y a moins de X marqueurs « charge » sur lui.

A tout moment où il pourrait jouer un éphémère, son contrôleur peut payer  pour mettre un marqueur « charge » sur le permanent.
Par exemple, le contrôleur d'une créature avec le chargement 3 devra attendre d'avoir payé  avant d'utiliser sa créature.

Ce coût de chargement peut être payé avec n'importe quel mana.

Le contrôleur du permanent ne peut pas continuer à mettre des marqueurs « charge » sur le permanent si le nombre requis est atteint.

Un permanent avec le Chargement arrive sur le champ de bataille normalement même si le coût de chargement n'est pas payé à l'arrivée sur le champ de bataille.

Si plusieurs exemplaires de Chargement sont présents sur un permanent, seul le plus élevé est pris en compte.
Par exemple, si un permanent a Chargement 2 et Chargement 3, il devra attendre d'avoir mis trois marqueurs sur ce permanent pour l'activer.

Le Leurre
[Nouveau mot-clef pour une capacité déjà existante.]

Toutes les créatures capables de bloquer une créature avec le leurre le font.

Les créatures ne pouvant pas bloquer cette créature ne le font pas.
Par exemple, une créature sans le vol ni la portée ne peut pas bloquer une créature avec le vol et le leurre.

Des exemplaires multiples de leurre sur une même créature sont redondants.

La Multiplicité
Tant qu'un sort avec la multiplicité est dans la pile, tous les joueurs peuvent jouer n'importe quel nombre de sorts avec la multiplicité comme s'ils avaient le flash sans payer leur coût de mana.

Le Psychisme et la Résistance au psychisme
Le psychisme est une capacité déclenchée qui se déclenche lors de l’attribution des blessures de combat.

Lorsqu’une source avec le psychisme inflige des blessures à une créature sans le psychisme ni la résistance au psychisme, elle lui inflige 2 blessures supplémentaires.

Ces blessures sont traitées comme des blessures normales et sont comptabilisées en même temps que les autres blessures, c’est à dire qu’elles peuvent par exemple être prévenues ou redirigées, et seront affectées par tous les effets affectant les blessures normales de la créature.

Si plusieurs créatures bloquent ou sont bloquées par une créature avec le psychisme, le contrôleur de la créature avec le psychisme peut répartir les blessures de sa créature comme il le souhaite parmi les créatures attaquantes ou bloqueuses, tout comme il peut le faire pour une créature avec le contact mortel. Une fois que les blessures normales sont déterminées, elles sont augmentées de 2 sur chaque créature sans le psychisme ni la résistance au psychisme.
Exemple 1 : Une créature 2/2 avec le psychisme est bloquée par une créature 1/3 et une créature 1/4 sans le psychisme. Le contrôleur de la créature peut décider d’infliger deux blessures à la 1/3, deux blessures à la 1/4, ou bien d’infliger une blessure à chacune. Dans les deux premiers cas, elle infligera au final 4 blessures (1+2) à l’une des créatures et 0 à l’autre, et dans le troisième cas, 3 blessures (1+2) à chacune.
Exemple 2 : La même créature 2/2 est bloquée par une créature 1/3 avec la résistance au psychisme et avec une créature 1/4 sans capacité. Comme dans l’exemple 1, le contrôleur de la 2/2 peut choisir d’infliger 2 blessures à la 1/3, 2 blessures à la 1/4, ou une blessure à chacune. Au final, dans le premier cas, la 1/3 subira 2 dommages et la 1/4 en subira 0. Dans le second cas, la 1/3 subira 0 dommages et la 1/4 en subira 4. Et dans le troisième cas, la 1/3 subira 1 blessure et la 1/4 en subira 3.


Des blessures de psychisme peuvent être redirigées sur n’importe quelle cible, y compris sur une créature avec le psychisme, une créature avec la résistance au psychisme, un planeswalker ou un joueur.
Exemple 3 : Reprenons le cas 3 de l’exemple 2. Au cas où un joueur aurait le moyen de rediriger des blessures à l’aide d’un sort ou d’une capacité, il pourrait tout à fait le faire sur n’importe quel nombre des blessures subies par la 1/4 afin par exemple d’achever la 1/3.

Dans le cas d’une créature avec le psychisme et le piétinement, même si toutes les créatures bloqueuses sont détruites, les blessures supplémentaires de psychisme, ayant été infligées aux créatures, ne peuvent pas être attribuées au joueur ou au planeswalker défenseur.
Exemple 4 : Si une créature 2/2 avec le psychisme est bloquée par deux créatures sans le psychisme, elle peut choisir d’infliger une blessure à chacune, et donc par conséquent d’infliger au final trois blessures (1+2) à chacune des deux créatures. Même s’il aurait suffi d’une seule blessure pour tuer les créatures bloqueuses, aucune blessure ne sera infligée au joueur défenseur.
Exemple 5 : Si une créature 3/3 avec le psychisme est bloquée par deux créatures 3/3 sans le psychisme, elle peut choisir d’infliger une blessure à chacune. Les deux subiront alors chacune trois blessures (1+2) et seront détruites. Il restera dont une blessure qui pourra être attribuée au joueur défenseur.


Des exemplaires multiples de psychisme sur une créature s'additionnent. Des exemplaires multiples de résistance au psychisme sur une créature sont redondants.

La Résistance à l'affaiblissement
La résistance à l’affaiblissement correspond à deux capacités statiques distinctes, même si celles-ci sont réunies en un seul mot-clef.

Une créature avec cette capacité n'est pas affectée par les effets qui pourraient diminuer sa force et/ou son endurance, notamment les effets donnant -1/-1 à toutes les créatures ou transformant toutes les créatures en 0/1...
Remarque: si un effet donne +2/-2 à cette créature, elle gagnera en fait +2/+0; si un effet transforme une 1/1 avec cette capacité en 0/2, elle deviendra en fait 1/2.

En outre, une créature avec la Résistance à l’affaiblissement n’est pas affectée par les effets faisant perdre ses capacités statiques à la créature (ceci inclut bien sûr la Résistance à l’affaiblissement elle-même).
Néanmoins, un effet faisant perdre toutes ses capacités à une créature avec la Résistance à l’affaiblissement lui fera quand même perdre ses capacités activées et déclenchées.

Par exemple, le texte de l’Esyfie tête de mort est le suivant :
Esyfie tête de mort
Créature : esyfie
Vol, résistance à l'affaiblissement
Malédiction — Quand l'Esyfie tête de mort meurt, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
1/1

Si un joueur lance une Déliquescence soudaine :
Déliquescence soudaine
Ephémère
Fraction de seconde
Les créatures que le joueur ciblé contrôle deviennent 0/2 et perdent toutes leurs capacités jusqu’à la fin du tour.

L’Esyfie tête de mort deviendra :
Esyfie tête de mort
Créature : esyfie
Vol, résistance à l’affaiblissement
1/2

Des exemplaires multiples de Résistance à l'affaiblissement sur une créature sont redondants.

Le Retour et le Retour de sort
Le retour (pour les permanents) et le retour de sort (pour les éphémères et les rituels) est une capacité activée qui ne peut être jouée que depuis le cimetière, à tout moment ou son contrôleur pourrait jouer un éphémère.

Lorsque la capacité de retour ou de retour de sort d'une carte de permanent se résout, toutes les cartes ayant le même nom que la source de la capacité de retour ou de retour de sort peuvent alors être jouées depuis le cimetière pour un coût de 0 jusqu’à la fin du tour, mais seulement si aucun autre sort du même nom que ce sort n’a été joué ce tour-ci, en respectant les mêmes contraintes que si le sort était dans la main de son contrôleur.
Par exemple, la capacité d’un rituel avec le retour de sort peut être activée pendant le tour d’un adversaire, mais le sort en lui-même ne pourra pas être lancé, puisqu’il s’agit d’un rituel.

Lorsqu’un sort avec le retour ou le retour de sort est joué depuis le cimetière de son contrôleur, son coût de mana devient à la place de tous les autres coûts. Ce coût est donc affecté par les effets modifiant les coûts des sorts, et le sort peut être contrecarré par des sorts comme Rien.

Lorsqu’un sort avec le retour de sort est joué depuis le cimetière de son contrôleur, il passe normalement par la pile avant de retourner dans le cimetière de son propriétaire sauf si un effet s’y oppose.
Lorsqu’un sort de permanent avec le retour est joué depuis le cimetière de son contrôleur, il passe également par la pile, en revanche, s’il arrive sur le champ de bataille, il arrive sur le champ de bataille engagé (c’est une capacité statique).
Par conséquent, un sort joué de cette manière aura les mêmes caractéristiques une fois dans la pile que les sorts joués de manière normale. Il pourra donc par exemple être contrecarré, renvoyé en main ou redirigé.

Même après la résolution de la capacité de retour ou de retour de sort, un sort avec cette capacité ne peut pas être joué de cette manière si un autre sort du même nom a déjà été joué ce tour-ci, quelle que soit la manière dont cet autre sort ait été lancé.

Si un permanent avec le retour est arrivé sur le champ de bataille sans avoir été joué, il reste possible de jouer un sort avec le retour du même nom depuis un cimetière.

La capacité de retour ou de retour de sort peut être activée autant de fois que son contrôleur le désire, même si un ou plusieurs sorts ayant le même nom que sa source ont déjà été joués ce tour-ci, et même s’il ne pourrait pas jouer le sort ensuite.
Exemple : Un joueur possède dans son cimetière un Thérapeute noir, dont le coût de retour est de sacrifier deux créatures. À tout moment où il pourrait jouer un éphémère, il peut sacrifier deux créatures. Néanmoins, à la résolution de la capacité, il devra attendre d’avoir l’opportunité de pouvoir lancer normalement un sort de créature pour jouer le Thérapeute noir.

Vous pouvez lancer n’importe quelle carte de votre cimetière pour si elle a le même nom que la source d’une capacité de retour ou de retour de sort qui s’est résolue ce tour-ci, y compris s’il s’agit d’une carte différente, à condition qu’aucun sort du même nom n’ait été joué ce tour-ci.
Exemple : Si ce joueur possède un second Thérapeute noir dans son cimetière, il peut choisir de ressusciter le second, bien que ce soit la capacité du premier qui ait été activée.

Il reste possible d'activer des capacités de retour et de retour de sort de cartes ayant un nom différent après résolution d'un autre retour ou d'un retour de sort. De même, il est possible de lancer un sort avec l’une de ces capacités depuis votre cimetière même si un sort avec le retour avec un nom différent a déjà été joué ce tour-ci.

La Spectralité
[Nouveau mot-clef pour une capacité déjà existante.]

La spectralité se compose de deux capacités distinctes : une capacité statique et une capacité déclenchée.

Une créature avec spectralité X arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.

À chaque fois que des blessures lui sont infligées, ces blessures sont prévenues, et on retire un marqueur +1/+1 de la créature.

S’il n’y a pas de marqueur +1/+1 sur la créature, les blessures sont quand même prévenues.

Cet effet de prévention fonctionne comme un effet de prévention de blessures classique. Il sera donc par exemple affecté par des effets empêchant la prévention de blessures, ou pourra déclencher des capacités de permanents.

Des exemplaires multiples de spectralité sur une créature s'additionnent.
Par exemple, si une créature a Spectralité 2 et Spectralité 3, elle arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1.




Grande Alliance


La Conviction
La conviction est une capacité déclenchée qui se déclenche lorsque la créature devient bloquée par une ou plusieurs créatures.

Elle se décline en cinq variations. L’effet varie selon la forme :
Conviction blanche : une créature avec la conviction blanche gagne +0/+2 pour chaque créature qui la bloque jusqu'à la fin du tour.
Conviction bleue : chaque créature qui bloque une créature avec la conviction bleue gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Conviction noire : chaque créature qui bloque une créature avec la conviction noire gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Conviction rouge : une créature avec la conviction rouge gagne +2/+0 pour chaque créature qui la bloque jusqu'à la fin du tour.
Conviction verte : une créature avec la conviction verte gagne +1/+1 pour chaque créature qui la bloque jusqu'à la fin du tour.

Des exemplaires multiples de conviction se déclenchent séparément.
Par exemple, une créature avec deux fois la conviction verte gagnera deux fois +1/+1 pour chaque créature qui la bloquera.




Guerres Chaotiques


L'Aveuglement avec [Sous-type]
Les créatures que vous contrôlez partageant le sous-type de créature [Sous-type] avec la créature avec l'aveuglement acquièrent toutes ses capacités sauf le chargement, la spectralité et le défenseur.

Une créature avec l'aveuglement ne peut être équipée et son contrôleur ne peut lui attacher d'auras. Sauf précision contraire, tout équipement ou toute aura qui serait préalablement attaché à une créature acquerrant l'aveuglement est détaché (les auras n'enchantant pas de créature sont mises au cimetière).

De multiples exemplaires de l'aveuglement avec un même [Sous-type] sur une créature sont redondants. Des exemplaires de l’aveuglement avec des sous-types différents sont considérés séparément.

Le Courage
Une créature courageuse peut bloquer les créatures avec la peur même si elle est non-noire ou non-artefact.
Une créature courageuse peut bloquer les créatures avec l’intimidation même si elle est ne partage pas les couleurs de la créature avec l’intimidation ou si elle est non-artefact.

Des exemplaires multiples de Courage sur une créature sont redondants.

La Ferveur
La créature avec Ferveur X et toutes les créatures partageant au moins un sous-type de créature avec cette créature gagnent +X/+X.
Par exemple une créature gobelin et zombie avec Ferveur 1 aura +1/+1 et fera gagner +1/+1 à tous les autres gobelins et à tous les autres zombies.

Une créature partageant plusieurs types de créature avec la créature avec la Ferveur ne gagne son bonus qu'une fois.
Par exemple, si un autre gobelin et zombie se trouve sur le champ de bataille, il ne gagnera que +1/+1 et non +2/+2.

De multiples exemplaires de la Ferveur sur une créature s'ajoutent.
Par exemple, si une créature avec Ferveur 2 acquiert Ferveur 1, elle gagnera et fera gagner aux créatures partageant au moins un sous-type de créature avec elle +3/+3.

La Furtivité
Une créature avec la furtivité est imblocable, hormis par des créatures imblocables ou avec la furtivité.

Une créature avec la furtivité peut bloquer des créatures avec la furtivité, et peut bloquer les créatures imblocables, mais ne peut pas bloquer d’autres créatures.

Des exemplaires multiples de furtivité sur une créature sont redondants.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 10 Avril 2007 à 16:54



Histoire.



Un petit résumé pour les paresseux ici...

L'Age du Chaos et la Guerre des Dieux



Il y a de cela bien longtemps, alors que le Chaos était le maître de toutes les mégasphères, un grand roi elfe du nom de Laïsnos, seigneur de la Cité Immortelle de Tanelorn, décida de fonder un ordre de chevaliers. Il désirait en effet unir toutes les races dites faibles (humains, nains et elfes, mais également oïfënians, hernists et d'autres races moins connues) pour contrer le pouvoir incommensurable des Seigneurs du Chaos, les redoutés Princes de Métal. L'un de ses principaux conseillers, un dénommé Kasherim Nedrakh, Seigneur-Gardien de la forteresse de Mirlenomar, avait en effet appris par son devin Tirsirros l'avènement d'un âge de lumière qui succèderait à ces temps de chaos.

Cette vision s'avérait vraie. Quelque temps après que l'idée eût germé dans l'esprit de Laïsnos - mais peut-on parler de temps dans des mégasphères où le Chaos règne en maître ? - une nouvelle race apparut, non point mortelle mais invincible comme les tyrans de ces univers. Les Dieux avaient fait leur apparition.
Prenant ombrage de cette nouvelle création, l'Empereur de Métal dépécha ses meilleurs éléments, les Chevaucheurs de Drakes de l'Ombre et ses terribles Rois de Métal, afin de contrer la menace contre son hégémonie, ceux qui avaient vaincu maints empires et races, depuis les Seigneurs de Tahan, dont le pouvoir était de manipuler l'essence même de la vie, et dont les secrets disparurent avec eux, jusqu'au puissant empire du Tyran de l'Espace, qui leur avait opposé la puissance d'un millier d'univers, et qui était mort en hurlant dans les ruines de sa cité après l'annihilation de son armée et de ses vaisseaux de guerre de la taille de planètes, en passant par les Chasseurs d'âmes, dont les pouvoirs psychiques avaient été absorbés puis retournés contre eux. Nul ne résistait aux Princes de Métal. Les races avaient ployé l'échine, comme les Elfes noirs qui avaient été réduits en esclavage, ou avaient été détruites, comme les Morgyans qui avaient vainement tenté de leur opposer des forces infernales. Seules quelques races avaient échappé à la vindicte des Seigneurs du Chaos, fuyant de mégasphère en mégasphère à travers les Portes d'Ombre comme les humains.

Ce fut la plus terrible des batailles que le Multivers eût connu. Plus de la moitié des mondes connut la destruction dans ce qui restera dans les légendes comme les Guerres du Chaos. Les Dieux affrontèrent les Princes de Métal dans une conflagration épouvantable qui sonna le glas d'un nombre inconcevable de civilisations. Dans cette bataille, l'Empereur de Métal lui-même vint affronter le Dieu Unique, et nombreux furent ceux qui succombèrent sous ses coups : Elraÿn, déesse de la magie, Varios, dieu des armes, Samarian, le dieu bicéphale qui dirigeait les Cyclopes, et bien d'autres encore.

Mais il fut défait.

A sa chute, le Multivers trembla, une déflagration d'une inconcevable puissance annihila à elle seule un univers gigantesque, et elle emporta avec elle nombre de dieux et de dragons, sans compter les autres races qui comptèrent également un nombre de pertes terribles. L'Empire de Métal s'effondra, et toutes les races qui avaient été réduites en esclavage par les Princes de Métal - elfes noirs, dragons, esyfies, antereis et bien d'autres - furent libérées.

L'Age Ardent



Le royaume de Tanelorn survécut au cataclysme, et le Haut-Roi Laïsnos put mettre son plan à exécution : il créa l'Ordre de chevaliers le plus grand qui eût jamais existé, l'Ordre du Cercle Ardent. C'était la fin de l'Âge du Chaos et le début de l'Âge Ardent.
Le Cercle Ardent attira de nombreux chevaliers de toutes races, et compta bientôt près de dix-mille membres. Laïsnos, en roi avisé, divisa les chevaliers en sept groupes, chacun dirigé par un homme choisi selon les affinités de ses membres. A chacun de ces groupes fut associée la tâche de créer et protéger une source de Spirit, ou Métamatière comme on l'appelle maintenant sur Minyador, l'énergie magique contenue dans le Multivers.
Ces sept Ordres composant le Cercle Ardent vont être décrits ici.
Premier de tous, portant la couleur jaune, vient l'ordre des Chevaliers de Lumière, soldats loyaux dévoués au Bien, dont le grand connétable n'est autre que le seigneur Laïsnos. Leur artefact magique est la puissante Pierre de Vie, sanctifiée par le seigneur des Dieux en personne, l'Unique, dont les pouvoirs éloignent tous les séides des Ténèbres par leur aura de lumière pure. Jamais cette Source n'a été touchée par une main impure, et jamais elle ne le sera. Ils vivaient à Tanelorn, et leur animal fétiche était l'Aigle royal.
Le Second Ordre est celui des Chevaliers de la Foi, portant la couleur verte, et tous dévoués à leur grand prêtre Ologhamis. La foudre divine frappe ceux qui s'oppose à cet ordre de clercs protégeant la Couronne des Dieux, dont on dit que celui qui la porte aura la bénédiction de l'Unique. Vivant à Karshaven, ils avaient pour symbole le Faucon.
Le Troisième Ordre porte la couleur bleue. Il s'agit des Chevaliers d'Azur, dont la connétable n'est pas issue de l'une des Races Communes, étant une Ondine : la Princesse Sartovia. Ces chevaliers sont la force navale du Cercle Ardent, et nombre d'entre eux vivent la majeure partie de leur vie en mer. La Source des Chevaliers d'Azur est la Source de l'Eau, dont Tarachnan usurpa plus tard les pouvoirs, en tirant une énergie sans limite, mais il en sera question plus tard. Leur capitale était le port de Méaltèr, et ils portaient l'insigne du Dauphin.
Le Quatrième Ordre porte la couleur orange, et leurs pouvoirs sont largement dédiés au feu - leur symbole étant par ailleurs le Dragon. Ils servent la Loi, et les flammes de leur courroux envers les forces du Chaos ont le plus souvent été considérées comme le symbole de leur guerre face aux survivants des forces de l'Empire de Métal, et on pense que le nom même du Cercle Ardent est lié à leurs pouvoirs, quoique le feu sacré des Chevaliers de la Foi et les flammes blanches des Chevaliers de Lumière puissent aussi être la source de ce nom. Dirigés par le Seigneur-Gardien Kasherim Nedrakh, ils ont accès aux pouvoirs de l'Epée de Feu, cachée dans leur forteresse de Mirlenomar. Mais, comme nous le verrons plus loin, une division existait en leur sein.
Le Cinquième Ordre est rouge, couleur préférée des Chevaliers du Sang. Combattants redoutés, ne connaissant ni la peur ni l'hésitation ainsi que leur animal fétiche, le Tigre, ils sont le fer de lance de l'armée du Cercle Ardent. Leur seigneur, le terrible Theremist le Sanguinaire, est un Ogre d'une force immense, qui puise son énergie dans le Bassin de Sang, situé en la ville de Fernitas.
Le Sixième Ordre, portant la couleur violette et l'insigne du Loup, est celui des Guerriers de l'Ombre, dirigés par le Seigneur Protecteur Narliga le Ténébreux. Leur source de Spirit est à la hauteur de la démesure de ce grand connétable : la Tour des Ténèbres est la plus gigantesque construction de Melarnoria, propre à effrayer les plus braves ennemis. Leurs pouvoirs de peur et de destruction n'ont rien à envier à ceux des Chevaliers du Sang, et bien des batailles furent gagnées grâce à ces deux Ordres, ainsi qu'au Dernier Ordre, qui va être présenté maintenant.
Le Septième Ordre ne comptait que trois membres - peut-être quatre, mais le mystère plane tellement sur cet Ordre que l'on n'a jamais pu le savoir réellement - ce sont les terribles Cavaliers de l'Apocalypse : la Mort, le Diable et le Croquemitaine, comme on les a appelés plus tard. Chevauchant des Cavales de Feu, ils sont les porteurs de la destruction dans les différentes mégasphères. Ils avaient créé la Source la plus puissante : la Fontaine Noire de Vamaaris. L'on disait que celui qui y buvait devenait invincible pour une courte période, et que ses pouvoirs magiques y étaient totalement régénérés.

Grâce à l'union de ces sept Ordres, les mégasphères connurent une période de paix sans pareille, une fois que les derniers survivants des Princes de Métal eussent été éliminés ou bannis des univers où régnait le Cercle Ardent. Durant cinq siècles, la prospérité naquit, et les différentes races purent s'épanouir tranquillement.
Mais toute bonne chose a une fin.
Le Cercle Ardent explosa. Trop de chevaliers l'avaient intégré, et des dissensions de plus en plus marquées apparurent entre les membres. Ce fut tout d'abord les Cavaliers de l'Apocalypse qui, trouvant la paix trop ennuyeuse à leur goût, se mirent à ravager les terres de Laïsnos. La réponse ne se fit pas attendre. Laïsnos envoya ses forces contre les Cavaliers, et demanda l'aide d'Ologhamis et Kasherim Nedrakh, et les Cavaliers de l'Apocalypse furent bannis - pour un court moment, malheureusement. Mais pendant cette campagne, l'un des connétables des Chevaliers du Crépuscule, Eridion le Maudit, trahit son seigneur et, accompagné de la moitié des Chevaliers du Crépuscule, prit le contrôle de la forteresse de Mirlenomar où cet ordre avait élu domicile. Laïsnos, en attendant de trouver une meilleure solution, renvoya Kasherim Nedrakh et les chevaliers qui lui étaient restés fidèles à Vamaaris, à garder la Fontaine Noire prise aux Cavaliers de l'Apocalypse. Ologhamis proposa alors de former un nouvel Ordre, le Septième ayant été banni. Le Seigneur-Gardien accepta et l'Ordre des Paladins vit le jour. Il prit la couleur indigo pour se différencier des autres Ordres, et la paix revint dans le Cercle Ardent pour deux siècles encore.

Cependant les germes de dissension semés par les Cavaliers de l'Apocalypse commençaient à porter leurs fruits, et les différents Ordres en vinrent à s'opposer.
L'arrangement concernant la création de l'Ordre des Paladins n'avait plu ni à Narliga, ni à Eridion, et avec l'aide de Theremist, qui était devenu un pantin du seigneur des Guerriers de l'Ombre, ils tramèrent l'infâme trahison qui valut la perte du Cercle Ardent.
Ce chapitre compte parmi les plus noirs de l'histoire mouvementée de Minyador, et nombreux sont les scribes et conteurs qui le passent sous silence, disant simplement que ces trois Ordres quittèrent le Cercle Ardent, et que peu à peu les quatre autres Ordres se séparèrent et que Laïsnos déclara dissous l'Ordre. Ils enjolivent la réalité, et ces récits n'expliquent pas la dislocation du Multivers. C'est donc la véritable version des faits qui va être contée ici.
Pour cela, il fallait s'infiltrer dans la Tour des Ténèbres, ce jour terrible de l'an 700 de l'Âge Ardent. Alors que la tempête faisait rage au dehors, sept personnes encapuchonnées passaient la porte de la salle la plus haute de la tour. Une huitième personne les y attendait, et sa vue était une horreur terrible. Une aura d'incommensurable puissance l'entourait, et on voyait des muscles noueux se déplacer à chacun de ses mouvements. La peur suivait son ombre. Et pourtant nul ne broncha lorsqu'il ouvrit la bouche, pourtant pour prononcer des mots qui ébranlèrent la tour. Trois mots seulement.
« Tuez-les tous. »
Quatre des sept personnages s'en retournèrent alors, et chacun d'eux portait une grande faux, aiguisée comme un rasoir. Trois Cavaliers de l'Apocalypse. Le quatrième ? Ne posez point la question, nul ne sait qui il était. Peut-être le Quatrième Cavalier, peut-être tout autre chose. Il ne figure pas dans les légendes ni dans les histoires, hormis dans celle-ci, et je ne reparlerai plus de ce personnage inquiétant.
Les trois personnages encapuchonnés qui restaient ne leur accordèrent pas un regard. Le premier releva la tête.
« Seigneur Sardon, dit-il, nos armées sont prêtes à partir sur le champ. Mais les troupes du Haut Roi sont sur le qui-vive, et ne nous laisseront pas le temps d'agir. Nous sommes trop peu nombreux.
- Je me charge de ce vieillard sénile, répondit la chose sur le siège. Il n'est plus la principale menace. Je le briserai comme une branche sèche. Il ne me résistera pas.
- Et le Seigneur-Gardien Kasherim Nedrakh ? intervint le troisième personnage. Ne nous posera-t-il pas de problèmes ?
- Il n'est pas plus à l'abri de ma colère. Narliga, as-tu activé le portail ?
- Oui, Seigneur, répondit le premier, Il arrivera dans les terres de Sartovia. Elle a refusé de nous suivre. Qu'elle en paye le prix.
- Bien, bien. Nous allons enfin faire renaître de ses cendres le Seigneur du Chaos en personne, l'Empereur Tarachnan. Et alors notre puissance sera illimitée. Nous avons déjà le soutien de la moitié du Panthéon, grâce à Alarak. Nous vaincrons la Lumière ! »

C'est sur ces mots que commença la Guerre de la Trahison, par laquelle trois ordres du Cercle Ardent déclenchèrent un massacre au nom du seigneur-démon et avatar de la déesse des Ténèbres Alarak, Sardon le Ténébreux. Cependant, rien ne se passa comme prévu, car Tarachnan ne parvint pas à entrer dans la mégasphère. Celui-ci tenta le passage en force, ce qui eut pour résultat un cataclysme gigantesque, ce qui fut appelé la Grande Dislocation. L'énergie libérée par le Seigneur du Chaos fut telle que la Mégasphère du Cercle Ardent se sépara en mille parties, qui furent depuis appelées les Mille Plans. Les Sept Ordres furent séparés par cette gigantesque débauche de puissance, leurs Sources chacune envoyée sur un monde différent. De nombreux chevaliers périrent, anéantis ou déchirés par la déferlante de métamatière, mais les sept Grands Connétables survécurent, et ainsi ils purent perpétrer leur haine par-delà les Portes d'Ombre qui désormais les séparaient. A ce moment, Tirsirros prédit que lorsque trois des Sept Sources seraient à nouveau réunies, alors l'Ordre du Cercle Ardent renaîtrait.
On apprit plus tard que Tarachnan avait réussi son passage et s'était emparé de la Source des Chevaliers d'Azur, s'assurant de cette manière d'avoir une énergie sans limite. Sartovia et ses suivants parvinrent à fuir sur un autre monde, et l'on perdit toute trace de ces chevaliers durant près de dix mille ans...

L'Age des Paladins



Le monde sur lequel l'Ordre des Paladins trouva refuge se nommait Minyador, et c'est de ce monde que l'histoire sera à présent contée.

Minyador était une planète relativement froide, composée de huit grands continents, plus un grand nombre d'îles et de continents plus petits, refuge depuis des siècles des races qui avaient été les esclaves des Princes de Métal durant l'Âge du Chaos ; les Elfes Noirs composaient la majorité de la population et vivaient dans deux régions : le Feldonodrénar, terre des Moralfyn ou Elfes Noirs de l'Ouest, et la Daenrie, qui s'étend sur l'actuel Elmaeg, terre des Elfes Noirs de l'Est. Deux puissants empires humains occupaient une grande partie du Levant et du Ponant, mais on ne sait que peu de chose sur eux. En ces temps reculés du début de l'Âge des Paladins, les échanges entre les civilisations étaient rares et limités, et ces puissantes civilisations ont disparu à jamais, laissant néanmoins derrière elles de nombreux témoignages de leur savoir, comprenant notamment les imprenables forteresses disséminées sur leurs anciens territoires comme Castel Altitudinis à l'est ou Castel Immortalis à l'ouest.
La Guerre de la Trahison affecta peu Minyador, et c'est pour cela peut-être que l'on en parle si peu. Deux grandes portes éphémères s'ouvrirent seulement. Par la porte à l'est, située dans le grand désert de Shamrûn, jaillit la cité de Vamaaris, tandis que l'autre porte, située dans les Terres du Milieu, laissait passage à des forces ténébreuses peu nombreuses, insuffisantes pour créer des problèmes durant plusieurs millénaires. Mais elle laissa également passer autre chose, et pour notre malheur de nombreux siècles s'écoulèrent avant que l'on comprît le danger représenté par cet être...

Ainsi débuta l'Âge des Paladins, qui devait durer plus de six mille ans, par une période de calme relatif. La population mondiale était trop faible pour que les habituelles guerres territoriales ne commencent, et les forces de la Lumière comme celles des Ténèbres étaient isolées au beau milieu de grandes étendues désertiques. Les civilisations d'Itlanel et Léüria diminuaient progressivement, et les Elfes Noirs d'Orient se préparaient à entamer leurs grandes migrations qui les amèneraient en leurs terres actuelles. Les Esmir découvrirent du stelmar et du gwenar dans les montagnes du nord du Beau Pays, et fondèrent la cité d'Odhoria. Seuls les Hauts Elfes Sylvains d'Alfenheim avaient du souci à se faire. Les orques nouvellement arrivés avaient fondé dans le nord la forteresse du Mont Gandubal et commencé à porter des attaques sur les forêts des Dryades. Cependant nul ne se doutait que plus au sud, dans les déserts de Dor Gauroth et Mobgor, une ombre avait élu domicile, et attendait son heure.
Vint un temps où des explorateurs Paladins découvrirent enfin la bordure occidentale du désert de Shamrûn, et occupèrent les plaines fertiles d'Advaris, bordées à l'ouest par les monts de la Sierra Monotonia. Puis les Paladins traversèrent ces montagnes au Défilé du Grand Départ et arrivèrent au bord de l'Océan de l'Ennui. Après avoir fondé le grand port de Departus, ils essaimèrent dans les Terres de l'Est, puis commencèrent à coloniser le sud des Terres du Milieu, fondant les villes d'Holona et Havéna. Ils entrèrent en contact avec les Esmir d'Odhoria et les Eldar d'Alfenheim, et les trésors nains et elfiques coulèrent à flots dans la ville de Vamaaris. Mais un petit royaume se terrait entre Odhoria et l'Aventurie - ainsi appelait-on les terres colonisées par les Paladins. Caché au fin fond des monts de Skardos, le Ruel attendait son heure. Des druides et prêtres maudits, conservant les coutumes de leurs anciens seigneurs Princes de Métal, observant avec une haine mêlée d'envie l'hégémonie paladine.
Un beau jour, un homme vêtu d'une longue cape noire débarqua d'un navire mystérieusement apparu dans le Tentarias, et tout aussi mystérieusement disparu. Cet homme traversa les marais puants de Caron et arriva au pied des monts Skardos, dans la ville d'Hellas, où tous prirent la fuite, tant était terrible la peur qui émanait de lui. Il prit de là le chemin des cavernes des Druides, et pénétra dans l'une d'elles.
Nul ne sait quant il en ressortit - s'il ressortit - mais quelques jours plus tard, la première épidémie de peste ravagea Minyador, et on a quasiment la certitude qu'elle provint des manipulations des Druides.
La colère de Kasherim Nedrakh fut terrible. Il envoya son armée balayer le Ruel de la carte, et après le génocide qui s'ensuivit, il fonda le Merloz, prêt à fondre sur toute terre ténébreuse qui menacerait la paix sur Minyador, et durant de nombreux siècles, les Druides ne constituèrent plus une menace. Mais il était trop tard, le mal était fait. Les pions du Rôdeur étaient en place, et les forces ténébreuses attaquèrent les comptoirs paladins du Beau Pays. Les cités de Zagoris, des Iles du Mal Incarné et de Granbretanne se dévoilèrent au grand jour et attaquèrent l'Aventurie. Mais c'était sans compter sur les réserves de Kasherim Nedrakh. Les flottes de Departus et d'Havéna débarquèrent d'innombrables légions de merliens, et le sort de la bataille changea de côté. Zagoria fut rasée, les Îles du Mal Incarné ruinées et la Granbretanne envahie, maisValkyn, le seigneur du Merloz, fut frappé d'un trait empoisonné et son armée se retira. C'était la première erreur des forces de la Lumière, mais la seconde fut pire encore, et sonna le glas de l'Âge des Paladins.
Le devin Tirsirros avait fait un songe, la nuit suivant la blessure du Seigneur Valkyn, montrant la Cité de Laliros, la glorieuse capitale du Merloz, en proie à la mort. Valkyn ne voulut point l'écouter, et seule une dizaine d'hommes partirent pour Vamaaris. Tirsirros avait vu juste. Trois jours après son départ, la colère d'Alarak, déesse des Ténèbres, frappa le Merloz. Nul ne sait comment elle s'y prit, car il n'y eut aucun survivant, et trente siècles s'écoulèrent avant que quelqu'un ose revenir en Merloz.
Alors la puissance basée à Morbarad en Dor Gauroth se révéla au grand jour et frappa. D'innombrables légions d'humains, d'elfes renégats et d'orques jaillit de Gandubal, de Mobgor et de Dor Gauroth. Elle ne prit pas le temps d'attaquer l'Orndor ni l'Esmirial. Sa cible était plus à l'est. Le Seigneur Sardon tenait enfin sa revanche sur les Paladins.
Son invasion traversa comme un ouragan les Terres de l'Est et débarqua en Advaris. Le pays, pris au dépourvu, fut quasiment anéanti, et l'Armée poursuivit son avance implacable vers Vamaaris. Ce fut dans le désert de Shamrûn qu'eut lieu la dernière bataille, la plus terrible qu'eût connue Minyador. On dit que plus de la moitié de la population mondiale y périt, et le sable du désert en a gardé une couleur rouge, le rouge du sang.

Et les Paladins furent défaits.

Kasherim Nedrakh lui-même perdit la vit dans l'incroyable carnage de la Terrible Bataille, abattu par un sortilège de mort lancé par le Capitaine de l'Armée Noire, le sombre Morian en personne, celui-là même qui fut le responsable des souffrances des Terres du Centre durant tout l'âge qui s'ensuivit. On dit qu'une centaine de Paladins échappèrent au massacre et fuirent loin dans les Terres du Sud, emportant avec eux la Fontaine Noire en la cité légendaire de Karkaver. L'armée victorieuse mais amoindrie de Sardon se prépara alors à retourner vers ses terres. Mais c'était sans compter sur les flottes d'Havéna, qui tombèrent par surprise sur les transporteurs de l'Armée Noire. Bien peu revinrent à leur point de départ.
Et ce fut la fin d'un âge qui avait duré 6949 ans, et le début de l'Âge Sombre, où les manigances de Sardon conduisirent à bien des trahisons et des actes horribles, mais aussi des actes d'éclat sans lesquels ce monde aurait sombré dant des Ténèbres éternelles...

Les débuts de l'Age Sombre et l'Eté d'Atlantaë



Tout comme l'Âge des Paladins, l'Âge Sombre commença lentement. La moitié de la population mondiale ayant péri durant la Terrible Bataille, les querelles territoriales disparurent, et les Seigneurs des Ténèbres se fortifièrent dans leurs sombres demeures. Mais les forces du Bien ne restèrent pas inactives, loin de là. Les Paladins avaient essaimé dans toutes les Terres du Nord durant l'âge précédent, et ces colonies se développaient, commerçant avec leurs voisines naines et elfiques, même après la ruine d'Odhoria par un démon au début de l'âge.
Puis vers le dixième siècle de cet Âge, les Hauts Humains, tels qu'on les appelait, fondèrent le puissant royaume d'Atlantaë, aux frontières occidentales du Dor Gauroth. Sardon prit peur, il se voyait encerclé par ses ennemis au nord, au sud et maintenant à l'ouest. Il décida de ne pas attendre pour attaquer. Ce fut une erreur. Il fut vaincu et dut se retirer en ses forteresses du Dor Gauroth, ruminant sa vengeance. Il attendit deux siècles que la vigilance de ses adversaires s'émousse, puis il lança sa grande offensive. Il dévasta les terres naines de l'Esmirial du Sud, qui bordaient sa frontière septentrionale, et incendia les forêts elfiques du Linlad, dont les occupants fuirent à l'ouest et fondèrent les Terres Immortelles. Il porta ensuite ses forces vers le Pays de Pierre, vassal de l'Atlantaë. Mais la vigilance des Hommes n'avait pas fait défaut. Une armée gigantesque, menée par l'Empereur d'Atlantaë en personne, Tar-Daedagnir, jaillit de la Trouée de Rehan et déferla sur les arrières de l'armée de Sardon, qui se replia en grand désordre. Ce n'était qu'une feinte. Elle revint à la nuit tombée et prit d'assaut le camp impérial. Tar-Daedagnir perdit la vie, la dague d'un assassin orque dans le dos. L'armée impériale ne dut le salut qu'à l'intervention des forces du Pays de Pierre, qui lui fournirent le temps de se retirer.
Lorsqu'il apprit cela, le fils et héritier de Tar-Daedagnir, Tar-Valar, qui était resté en Atlantaë, en conçut grand courroux. Il fit lever la plus grande armée humaine que le monde ait jamais connu depuis la chute de Vamaaris, et partit à l'assaut du Dor Gauroth. La bataille aux Portes des Flammes, le Naur Annon, fut terrible et dura trois jours, durant lesquels le roi du Pays de Pierre et ses quatre fils périrent, laissant le royaume sans héritier. Mais le Naur Annon fut abattu, et l'armée de Tar-Valar pénétra en Dor Gauroth, première armée de la Lumière à le faire, et mit le siège devant la grande forteresse de Morbarad, capitale de Sardon. Ce siège dura à peine deux jours, durant lesquels les engins de siège atlantaëïens vinrent à bout des murs de la plus redoutable forteresse des Terres du Centre, à ce que l'on disait alors.
Morbarad fut détruite, et Sardon fait prisonnier, tant était grand le pouvoir de l'Empereur Tar-Valar. Il fut emmené en la capitale d'Atlantaë, et Sardon vit la majesté de la cité des Hommes, et sa haine se changea en envie. Mais Tar-Valar fut implacable, et le Seigneur des Ténèbres enfermé dans le plus noir cachot des prisons d'Ardengam, à purger sa peine pour les nombreux méfaits qu'il avait perpétrés, et la paix revint sur Minyador.
La cité d’Ardengam était la plus belle du monde, l'Empire s'étendait des frontières des Terres Immortelles à Godorno, et des limites sud de l'Esmirial aux portes d'Havéna. Oui, cette civilisation était la plus glorieuse que ce monde ait connue. Mais une ombre s'étendait peu à peu sur le midi de l'Atlantaë. C'était sans compter sur la fourberie de Sardon. Tant que Tar-Valar vécut, la garde autour de son cachot se montra vigilante, mais à la mort de son fils, il commença à influencer les Atlantaëïens en jouant sur les envies et les désirs de ceux-ci, et les Atlantaëïens l'écoutèrent.
Ils endurcirent leur cœur contre les elfes dont ils enviaient l’immortalité, d’autant plus que leur espérance de vie diminuait peu à peu avec les siècles. Ils se mirent à construire des maisons pour les morts plus belles encore que celles des vivants, et à révérer leurs ancêtres plus que leurs fils. Et surtout ils libérèrent le Seigneur des Ténèbres. Il leur fit procéder à des sacrifices sanglants au nom d’Alarak, et le ciel au-dessus de l’Atlantaë fut souillé par les fumées nauséabondes issues des brasiers allumés en l’honneur de la Déesse des Ténèbres.

Mais les Atlantaëïens n’avaient pas tous suivi les directives de Sardon, notamment un petit groupe qui soutenait encore l’empereur de l’époque, Tar-Elendili, et s’opposait aux visées de Sardon. Mais le plan de celui-ci était sans défaut. De plus en plus d’Atlantaëïens rejoignaient sa cause, surtout depuis la Grande Peste que les Druides avaient libéré dans les années 1712-1713, tuant quasiment tous les membres de la famille impériale sauf Tar-Elendili et l’un de ses lointains cousins, le Prince Darkelyn, qui vouait une admiration sans bornes à Sardon. Et le 19 septembre de l’an 1781 de l’Âge Sombre, celui-ci mit son plan à exécution. Un assassin se glissa de nuit dans la chambre de Tar-Elendili et abattit l’Empereur. Ce fut le signal du début de la guerre civile en Atlantaë. Darkelyn n’eut même pas le loisir de profiter du pouvoir, la vieillesse l’ayant emporté quelques années auparavant. Mais son jeune fils Galcuru, lui, était encore plus avide de pouvoir que son père et s’empara du trône aux dépens du fils de Tar-Elendili.
La guerre dura plus de deux siècles, même si il y eut de nombreuses périodes de calme. Sardon se réjouissait. Il avait secrètement entrepris la reconstruction de son ancien royaume et se préparait à agir de manière plus brutale. Et surtout, il attendait la vieillesse de l’usurpateur. Celui-ci, sentant approcher sa fin, tentait par tous les moyens de prolonger sa durée de vie, et devint très sensible aux chuchotements de Sardon. Et en octobre de l’an 2017, Galcuru mangeait littéralement dans la main du Seigneur des Ténèbres. Alors celui-ci agit enfin. Il commença par persuader l’empereur que si celui-ci s’emparait des Terres Immortelles où vivaient les Elfes, il jouirait également d’une longévité éternelle. D’autre part, il lui fit croire que ceux-ci empêchaient les hommes d’y pénétrer pour garder cette immortalité pour eux seuls. Purs mensonges, évidemment, mais Galcuru le crut, et il commença à rassembler son armée. Les Fidèles, comme s’appelaient à présent les hommes qui servaient encore l’empereur légitime, tentèrent de s’y opposer, mais il les fit bannir hors de l’Empire. Ils fuirent vers la Cité Immortelle de Tanelorn, qui existe sur chaque monde et dont l’exemplaire minyadorien avait été redécouvert quelques années auparavant à l’ouest des Terres Immortelles.
Le 14 novembre de cette même année, Galcuru était fin prêt, et il déchaîna la plus grande et la plus puissante armée qui ait jamais foulé les Terres du Centre, sur les Terres Immortelles. Les bannières de son armée étaient innombrables, et les lances faisaient comme une forêt agitée par le vent. Les trompes des porte-étendards sonnaient haut et clair, et le sol tremblait à des milles de distance lorsque l’armée gigantesque se mit en mouvement. Au milieu, Galcuru avait pris place sur un char gigantesque tiré par dix mille esclaves. Mais Sardon était resté à Ardengam afin d’attendre la chute de la Lumière face à sa toute-puissance. Mais c’était sans compter sur les pouvoirs des autres dieux. Les Elfes firent en effet appel à la puissance du Dieu des Créatures Immortelles, Tiralasto le Bon, et celui-ci parvint à convaincre ses semblables d’organiser le Conseil des Dieux.
Celui-ci dura une semaine, durant laquelle les forces de Galcuru commirent les pires exactions. Ce qui décida les Dieux à faire appel à la toute-puissance du Dieu Unique, celui qui rassemblait toute choses visibles et invisibles, matérielles et immatérielles, vivantes et inertes.

Et sa colère se déchaîna.

En un instant, l’armée de Galcuru se retrouva ensevelie sous un dôme de pierre immense, dont on dit qu’il ne se brisera qu’à la fin des temps. La terre s’ouvrit, et l’Atlantaë sombra sous les flots, emportant avec elle les plus belles merveilles du monde humain. La cité d’Ardengam disparut sous la mer avec ses trésors innombrables, ses monuments de marbre blanc et ses habitants. A la fin, une gigantesque vague verte et glacée balaya tous les rivages des Terres de l’Ouest et du Centre, emportant toutes les grandes cités fondées par les Atlantaëïens. Ce fut le glas de la plus grande et la plus belle civilisation humaine de Minyador.
Mais Sardon survécut. Il n’avait jamais espéré un tel succès pour ses manigances, mais il avait enfin réussi à éliminer son adversaire le plus dangereux. Les Paladins ? Trop dispersés et trop peu nombreux pour constituer une menace. Les Fidèles ? Il en restait à peine une poignée. Les Elfes ? Ils étaient occupés à panser leurs blessures. Seuls restaient les Nains, et il leur lança son grand assaut qu’il préparait depuis des siècles en Dor Gauroth.
Les Nains ne faisaient pas le poids, et l’Esmirial du Sud fut anéanti. De plus, dans le même temps, une ombre naquit sous les mines d’Odhoria, et la Terreur eut raison de la plus grande et belle cité naine qui ait jamais vu le jour sur Minyador, et plus d’un millénaire s’écoula avant qu’un Nain n’ose à nouveau pénétrer dans les couloirs ouvragés de la Cité des Esmir.

Le Premier Siège de Godorno



S’ensuivirent des périodes de troubles pour tout Minyador.
Loin dans les Terres du Sud, une force ténébreuse naquit et ses armées tentèrent de détruire le royaume naissant du Ragonar, mais une force inconnue d’à peine quelques centaines d’hommes, dirigée par un être vêtu d’une cape rouge accompagné par un guerrier impressionnant, réussit à mettre en déroute les troupes du Videogame, avant de se retirer et de disparaître vers le pôle.
Puis en l’an 2245, le Tyran de Godorno commit une erreur. Godorno était en effet à l’époque le point de départ des armées de Sardon pour prendre la mer vers les Terres de l’Est et attaquer indifféremment le Beau Pays, l’Elmaeg ou pour se rendre en Zagoris afin de frapper les terres du sud-est. Le Tyran en était à l’époque le souverain, et il était redouté par tous ceux qui avaient un tant soit peu de jugement. Les habitants de la ville le craignaient plus que tout, car il laissait le choix à ses victimes entre la mort ou une quête perdue d’avance ou qui laisserait le malheureux condamné fou ou infirme, en échange de quoi il lui laisserait le commandement de sa ville, ce en quoi il ne prenait effectivement pas de risques. Aussi, lorsqu’un jeune aventurier nommé Loup Solitaire accepta la quête lui demandant de fermer les portes du Royaume des Morts, le Tyran n’y prit point garde, nombre de grands héros ayant échoué à le faire, avec pour seule sanction la mort. Mais ce que celui-ci ne savait pas, c’est que ce fameux Loup Solitaire était issu des Terres de l’Ouest, et avait été formé par les Fidèles d’Atlantaë, qui étaient partis de Tanelorn pour fonder le royaume imprenable d’Immortalitas, au centre du Gouffre Immortalien.
Nul ne sait ce que vécut Loup Solitaire dans le sombre Royaume, ni ce qu’il y vit, car il ne l’a jamais révélé. Mais quand il revint, le visage masqué derrière un haut casque de métal, qu’il ne retira d’ailleurs plus jamais depuis, la quête était accomplie. Le Tyran bien sûr demanda à voir, et ne put que constater la véracité des dires de Loup Solitaire. Bien que le Tyran servît le Mal, il était aussi très juste et céda le pouvoir à l’immortalien. Le Tyran partit dans l’Est, et on perdit sa trace durant de longues années.
Sardon bien évidemment était irrité et lança trois grosses attaques sur Godorno durant l’été 2258, mais les forces de Loup Solitaire, appuyées par les Elfes Sylvains d’Arden, les repoussèrent. Une nouvelle alliance naquit entre les Elfes, les Hommes et les Nains à la suite de ces batailles. Conscients néanmoins que Sardon pouvait leur poser de gros problèmes, ils décidèrent de fonder plus au nord, en Milfleur, la ville de Minas Gonor, qui pourrait leur servir de refuge en cas de gros assaut venu de Mobgor ou de Dor Gauroth. Laissant alors la ville à son apprenti, nommé Pip, Loup Solitaire installa ses quartiers à Minas Gonor, afin de superviser la construction de forteresses qui rendraient la cité imprenable.
Bien leur en prit, car depuis ses attaques manquées, Sardon n’était pas resté inactif. Il rassembla en effet des troupes venues du sud des Terres du Centre et frappa en l’an 2275. Des légions innombrables d’Orques et d’humains ténébreux, appuyées par les pouvoirs des immondes serpenmages, la cavalerie des Rhûnadoréens et les Mammouths du Désert des Noréens, déferlèrent sur le Rashmir et mirent le siège sous les murs de la cité de Godorno. Des engins de guerre gigantesques faisaient pleuvoir une pluie de blocs de la taille d’un cheval sur les murs de la ville. De gigantesques tours de siège s’élançaient par dizaines à l’assaut des murailles, déversant chacune un millier de combattants sur les remparts. Enfin, trois gigantesques béliers d’acier frappèrent simultanément les trois gigantesques portes d’acier et de stelmar de la ville. Malgré tous les préparatifs des godornians, leur défense des remparts fut balayée la muraille extérieure tomba aux mains des envahisseurs. Les combats se poursuivaient dans les rues, mais Sardon ne se souciait point des pertes. Son armée était plus nombreuse que ne le sont les arbres dans une forêt. Les défenseurs étaient à moins d’un contre cent…
Ils se réfugièrent dans la citadelle, et Sardon fit à nouveau avancer ses engins de siège. Les trois béliers pénétrèrent dans les rues ravagées, accompagnés par les tours d’assaut géantes et tirés par des mastodontes. Les godornians répondirent par une pluie de flèches et de poix bouillante, mais les terribles engins continuèrent à avancer. Par six fois, le bélier de tête frappa les portes. A la septième, celles-ci volèrent en éclats, et les soldats de Sardon entrèrent dans la citadelle. Tout semblait perdu, lorsque…
Un cri jaillit des arrières des troupes ténébreuses, et un mouvement agita la forêt de lances et de bannières qui encerclait la ville. Le mugissement d’un cor secoua alors l’air sec du désert et un grondement fit trembler le sol. Alors, poussant leur cri de guerre, une armée d’esmir et d’elfes sylvains jaillit du nord, écrasant sous la violence de l’assaut les troupes de Sardon. Le moral en berne, celles-ci se replièrent en désordre, tandis que les défenseurs de la cité tentaient une sortie. Le Seigneur des Ténèbres dut se retirer, et plus de deux siècles s’écoulèrent avant que ses sombres légions ne tentent un assaut d’une telle envergure.

Holona et les forces en présence à l’aube du vingt-cinquième siècle



Un siècle passa. Godorno avait atteint le sommet de sa puissance, et ses légions de fantassins lourdement armés avaient conquis la majeure partie de l’est des Terres du Centre, depuis les frontières de l’Ildin au sud jusqu’à celles de l’Esternoz au nord. L’alliance avec les elfes et les esmir se révélait fructueuse pour les trois peuples, et les navires marchands godornians sillonnaient toutes les mers de l’est jusqu’en Aventurie et même les pirates de Chadaki qui dirigeaient les passes donnant sur l’Haragaer laissaient passer les nefs godornianes à destination d’Havéna par crainte de représailles.
La population d’Havéna avait crû durant toutes ces années, si bien que la ville ne pouvait plus subvenir aux besoins de la population. Il fut décidé de coloniser les terres situées au nord des Grands Marais, alors aux mains des Chadakines et des Mobgorians. Il fut décidé en accord avec les Godornians de porter un coup à la fois par le nord depuis Godorno et Kelmar, et par l’est depuis Havéna, afin de prendre en tenailles les forces ténébreuses.
Le plan réussit au-delà de toute espérance. Les troupes de Sardon qui gardaient ces terres furent balayées, et la jonction entre les forces Helvines et Godornianes eut lieu en la ville de Shuni. Pour l’avènement du 24ème siècle, on fonda les deux grandes forteresses du Fort Blanc et du Fort Noir, ainsi que la nouvelle capitale de la région colonisée, la ville d’Havéna, et l’on nomma cette région Havénar.

Pendant ce temps, loin à l’ouest, de nombreux événements se déroulaient. Les Elfes Blancs et les Immortaliens, accompagnés par des Esmir de l’Ouest, colonisaient progressivement le grand continent nord-occidental, fondant les différents pays connus maintenant sous le nom d’Amarion, Faleseyan et Cités Minières. Ils finirent cependant par se heurter aux terres de Srigownem de Jantanos, loin sur l’Île de Sarn, et une grande bataille eut lieu au pied de la colline que l’in appelle l’Amon Dûr du fait de sa couleur noire tranchant avec le paysage toujours enneigé de la région. Les forces étaient à égalité, et celles de la Lumière durent se retirer. Mais une question s’était posée. Qui était ce fameux Srigownem, qui leur avait opposé une armée composée d’Antereis, d’Esyfies, d’Oïfënians et surtout de Guerriers de Métal ? Etait-il ce fameux seigneur des forces du Chaos dont on disait qu’elles avaient survécu aux Guerres des Dieux ? La question resta en suspens durant encore de longues années…
Plus au sud, les Elfes entrèrent en contact avec le Golto, qui était à l’époque une puissance ténébreuse mineure dirigée par un certain Nargavel, dont on ne savait quasiment rien. Après quelques batailles, les deux camps en présence convinrent d’une trêve et une longue muraille fut érigée, séparant le Faleseyan du Golto. Encore plus au sud commençaient les terres des Elfes Noirs, qui acceptèrent, mais avec méfiance, de commercer avec leurs voisins.

Au nord des Terres du Centre cependant, les Elfes Noirs d’Esternoz se montrèrent moins accomodants et envahirent le Milfleur, fief de Loup Solitaire. Faisant appel aux Druides ténébreux d’Argraâl, la sombre forteresse battue par les flots et surgissant comme un rocher au milieu de la Mer Grise, ainsi qu’aux Loups-garous de la péninsule de Wolfur, à l’extrémité nord-ouest du continent, ils lâchèrent des nuées d’horreurs sur les murs de Minas Gonor. Mais ceux-ci tinrent bon, et à l’arrivée des renforts godornians et egnossians, l’assaut se brisa. La contre-attaque gonorienne ayant échoié, une paix tendue finit par naître entre les deux puissances, mais les Loups comme les Druides continuèrent à envoyer régulièrement des armées éprouver les défenses des cités du Nord.

Dans l’Extrème Sud également, la paix n’était pas assurée. Le Videogame lançait régulièrement des attaques sur ses voisins, attaques souvent repoussées par les mystérieux combattants du Sud, jusqu’à ce qu’un traité soit signé en l’an 2457 entre les différents belligérants.

Enfin, à l’Est, Minyador connaissait enfin une paix relative. Le Zagoris comme le Ruel ne s’étaient pas encore remis de la Terrible Bataille et ne constituaient donc pas une menace, et la Granbretanne était en pleine guerre civile entre l’Empereur Huon et son général Méliadus qui tentait de le renverser. Quant aux îles du Mal Incarné, elles étaient également la proie de luttes intestines entre le Seigneur Imarganion et le Grand Mage Zarathostar. L’Aventurie s’était morcelée en une multitude de petits royaumes du fait de la disparition des Paladins, et ne connaissait plus la puissance dont elle disposait lors de la majesté de Vamaaris.


[à suivre ici…]




[ Dernière modification par Lord_Darkmore le 20 jun 2007 à 14h27 ]

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 20 Avril 2007 à 16:29


Suite des cartes



Cartes multicolores 



236/306 Antereis de feu
237/306 Antereis de foudre
238/306 Antereis de froid
244/306 Cercle de Malédiction
245/306 Corrupteur de vie
246/306 Harpie
247/306 Kaermlen
248/306 Seigneur-Dragon
249/306 Serpent marin
250/306 Sibylle (version alternative)

Cartes hybrides



251/306 Chevalier possédé (version alternative)
252/306 Démon de l'Infernitis
253/306 Garken (version alternative 1, version alternative 2)
254/306 Mutilation par les esyfies

 Artefacts



255/306 Aérovoile xewignane
256/306 Armure de stelmar
257/306 Brouilleur de traces
258/306 Cachet de Laïsnos
259/306 Cachet de Sardon
260/306 Cachet de Sartovia
261/306 Cachet de Tarmir
262/306 Cachet de Theremist
263/306 Chargeur
264/306 Cloche des sages
265/306 Compas du voyageur
266/306 Déchargeur
267/306 Forteresse xewignane
268/306 Galerie des glaces
269/306 La Bête (version alternative)
270/306 Manteau de paradis (Réédition MTG)
271/306 Marteau de Terreur
272/306 Neuf-Vies
273/306 Porte des Abysses
274/306 Porte d'Ombre
275/306 Tour de l'Unicité

Terrains



276/306 Alfenheim, la Cité Elfe
277/306 Castel Immortalis
278/306 Celeb Barad
279/306 Château de Karkaver
280/306 Forêt d’Arden
281/306 Gandubal, la Cité Orque
282/306 Haragaer
283/306 Mines d’Odhoria
284/306 Plaines d’Elmaeg
285/306 Portes des Enfers
286/306 Tour Abolie
287/306 Plaine
288/306 Plaine
289/306 Plaine
290/306 Plaine
291/306 Ile
292/306 Ile
293/306 Ile
294/306 Ile
295/306 Marais
296/306 Marais
297/306 Marais
298/306 Marais
299/306 Montagne
300/306 Montagne
301/306 Montagne
302/306 Montagne
303/306 Forêt
304/306 Forêt
305/306 Forêt
306/306 Forêt




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Lien vers les cartes de Grande Alliance

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Envoyé par King_Franswa le Vendredi 20 Avril 2007 à 18:11


L'ensamble est bien (même si j'ai pas lu toutes les cartes)

Juste un truc:
Recherche ciblée
Rituel : Recherche Commune Age Sombre
Cherchez dans votre bibliothèque une carte multicolore ou hybride, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque. Mettez ensuite la carte révélée au-dessus de votre bibliothèque.
91/306

Les cartes hybrides sont multicolores ce n'est pas la paine de le préciser.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 25 Avril 2007 à 14:55


Grande Alliance ( réalisé : 84 / 165 )





Les symboles d'extension représentent deux drapeaux croisés, marquant l'alliance finale de toutes les forces du Bien (je ne peux pas dire de la Lumière car de nombreux mages noirs se rangèrent du côté du Bien lors de l'Alliance) contre les armées de Sardon le Ténébreux.

Cartes blanches ( 26 / 26 ) 



1/165 Alerteur paladin
2/165 Bénédiction de l'autel
3/165 Bénédiction guidée
4/165 Chameau de Talath Naur
5/165 Champ de croissance
6/165 Chevalier de lumière
7/165 Chevalier saint
8/165 Destruction purificatrice
9/165 Énigme du sphinx
10/165 Kasherim Nedrakh, le Seigneur-Gardien
11/165 Lion géant
12/165 Lord Naogeram, le Loyal Servant
13/165 Mur lumineux
14/165 Navigateur paladin
15/165 Paladin convaincu
16/165 Paladin de Karkaver
17/165 Paladin possédé
18/165 Paladin voyageur
19/165 Patrouilleur impérial
20/165 Purification selon l'Alliance
21/165 Recharge de pouvoir
22/165 Roi-Mage Otharion
23/165 Salve cachée
24/165 Salve de purification
25/165 Soldatesque inébranlable
26/165 Sombre récupération

Cartes bleues ( 26 / 26 ) 



27/165 Amiral helvin (Version alternative avec TA)
28/165 Antigravité
29/165 Appel des Mages
30/165 Capitaine pirate
31/165 Cheval de mer
32/165 Choix du capitaine
33/165 Dame oïfëniane
34/165 Déchirement de mémoire
35/165 Dévoreuse de volonté
36/165 Drake des îles
37/165 Embrouillamini des mages
38/165 Grand amiral Isthar
39/165 Mélange confus
40/165 Navire porteur de sommeil
41/165 Nef amirale d'Elwinglad
42/165 Novice de la Guilde des Mages
43/165 On ne revient pas !
44/165 Patrouilleur naval xewignan
45/165 Pensées ardentes
46/165 Pirates de la Baie de Sang (Version alternative)
47/165 Reliquaire d'Irdani
48/165 Sartovia, la Princesse-Ondine
49/165 Serpent de mer
50/165 Sorcier déchaîné
51/165 Volonté d'Aënya
52/165 Voyageuse des airs

Cartes noires ( 26 / 26 ) 



53/165 Allée des poisons
54/165 Âmes déchues
55/165 Chambre des Poisons
56/165 Chevalier de métal
57/165 Déchirement de la fratrie
58/165 Diablotin de Naaris
59/165 Diablotin de Siraan
60/165 Disciple des esyfies
61/165 Double poison
62/165 Échange vital
63/165 Empoisonnement généralisé
64/165 Éradication définitive (Version alternative avec TA)
65/165 Exténuation du combattant
66/165 Faim dévorante
67/165 Invocatrice de désespoir (Version alternative)
68/165 Jour du maléfice
69/165 Maître empoisonneur
70/165 Massacre généralisé
71/165 Mémoire en loques
72/165 Paladin déchu
73/165 Poignardeur elfe noir
74/165 Seigneur maudit
75/306 Seigneur Meliadus
76/165 Spectre brumeux
77/165 Tapisserie d'âmes maudites
78/165 Vigor Mortis (Réédition MTG)

Cartes rouges ( 1 / 26 ) 



79/165 Alerteurs zagoriens
80/165 Artificier ogre
81/165 Artificiers nains
82/165 Auras épineuses
83/165 Avancée périlleuse
84/165 Bang !
85/165 Bombe à retardement
86/165 Chevalier orque
87/165 Coup de vivepierre
88/165 Détournement de situation
89/165 Douleur multiple
90/165 Elémental d’étincelles
91/165 Elémental d’incendie
92/165 Fanatique gobelin
93/165 Hydre de Larta
94/165 Infestation incontrôlée
95/165 Machine infernale
96/165 Marteau sismique
97/165 Naine libérée
98/165 Nargavel le Sous-Tyran
99/165 Pari de flammes
100/165 Plaies irritées
101/165 Salve de braises
102/165 Salve explosive
103/165 Violences et leurre
104/165 Voie du fanatisme

Cartes vertes ( 5 / 26 ) 



105/165 Ancien tisseur de sorts
106/165 Araignée d’Arden
107/165 Berserker elfe (Réédition MTG)
108/165 Calme jardin
109/165 Cariatide du palais d’Alfenheim
110/165 Chargeur de mana
111/165 Chasseresse de trophées
112/165 Conviction verte
113/165 Couveuse serpenmage
114/165 Croissance libre
115/165 Culture sur brûlis
116/165 Découpeur peaudeguivre
117/165 Duc Beorin de Ker Roc’h
118/165 Elfes de Ruel
119/165 Empoisonneur serpenmage
120/165 Exploratrice quirionaise (Réédition MTG)
121/165 Garde d'élite d'Alfenheim
122/165 Jardin interdit
123/165 Lancier elfe
124/165 Marcheramille elfe
125/165 Moïsanné, larve de Schlang // Moïsanné, schlang
126/165 Monstruosités de Giur
127/165 Plantes vénéneuses
128/165 Poisons des serpenmages
129/165 Soigneuse serpenmage
130/165 Tarmír II, Roi Elfe

Cartes multicolores ( 0 / 15 ) 



131/165 Apparition spectrale
132/165 Arastor, l’Empereur de Métal
133/165 Archidruide Kadarian
134/165 Cargurth
135/165 Drake de Kaelnoz
136/165 Esprit errant
137/165 Guivre incendiaire
138/165 Loup Solitaire, défenseur de l’Ordre
139/165 Maître de l’Ombre et de la Lumière
140/165 Malédicteur hernist
141/165 Manticore
142/165 Ogre des Cavernes
143/165 Paladin de l’Ombre et de la Lumière
144/165 Protégé Paladin
145/165 Sorcier fou

Artefacts ( 0 / 14 ) 



146/165 Cachet d’Arastor
147/165 Cachet de Kadarian
148/165 Cachet de la Guilde des Mages
149/165 Cachet de Loup Solitaire
150/165 Cachet des Guivres Incendiaires
151/165 Cahier de vie
152/165 Carnet de bord
153/165 Épée de paladin du Cercle Ardent
154/165 Épée psychique
155/165 Livre de malédictions
156/165 Muraille d’Aremever
157/165 Portes des Rois
158/165 Reliure de Lumière
159/165 Volume de Pierre

Terrains ( 0 / 6 ) 



160/165 Contreforts de Crêtenuage
161/165 Contreforts de Racinemur
162/165 Forêt moisie
163/165 Le Grand Glacier
164/165 Marais asséché
165/165 Plaine côtière




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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 02 Mai 2007 à 13:03


Guerres Chaotiques ( réalisé : 9 / 180 )






Les symboles d'extension représentent un crâne percé d'une flèche, reste d'une des nombreuses victimes de la nouvelle vague de guerres qui marqua les années 40 à 42 de l'Âge de la Réconciliation.

Cartes blanches ( 1 / 26 ) 



1/180 Antipoisons
2/180 Avustus, l’Empereur de l’Ouest
3/180 Cercle de protection : multicolore
4/180 Chambre des antidotes
5/180 Chevalier courageux
6/180 Chevalier du sang
7/180 Chevalier sans peur et sans reproche
8/180 Creuset de l’aube
9/180 Daelys, sœur de Linya
10/180 Éclosion multiple
11/180 Familier blanc
12/180 Gardien de la Fontaine Noire
13/180 Gardien de la Porte de Karkaver
14/180 Grand lynx des neiges
15/180 Grand Roi Laïsnos
16/180 Hésitation des coupables
17/180 Honte
18/180 Libération flamboyante
19/180 Lion à dents de sabre
20/180 Lumière d’incendie
21/180 Paladin fervent
22/180 Paladins courageux
23/180 Paladins de Vamaaris
24/180 Révélations magiques
25/180 Second antipoison
26/180 Spectre du Grand Glacier

Cartes bleues ( 0 / 26 ) 



27/180 Absorption des pouvoirs
28/180 Bannissement selon Sartovia
29/180 Contresort final
30/180 Creuset du matin
31/180 Derniers choix avant la bataille
32/180 Espionne esyfie
33/180 Exténuation (Réédition MTG)
34/180 Familier bleu
35/180 Furtivité
36/180 Grand amiral Aragis
37/180 Harek, l’Empereur Xewignan
38/180 Illusionniste occidentale
39/180 Ingérence selon Sartovia
40/180 Inhibition des pouvoirs
41/180 Marin naufragé
42/180 Monstre ailé
43/180 Navire de guerre xewignan
44/180 Pirates des détroits
45/180 Préparation du terrain
46/180 Princesse-Dragonne Linwë
47/180 Rangement de la bibliothèque
48/180 Recherche frénétique
49/180 Recherche télépathique
50/180 Résistance d’Erenovil
51/180 Sentemage oïfëniane
52/180 Typhon

Cartes noires ( 2 / 26 ) 



53/180 Arestar l’Empereur Sombre
54/180 Arthus VII, le Roi-Sorcier
55/180 Autel sacrificiel
56/180 Coup de poignard selon Lara
57/180 Creuset de la Nuit
58/180 Distraction fatale
59/180 Dragage de Minasril
60/180 Empoisonneuse elfe noire
61/180 Empoisonneur hernist
62/180 Familier noir
63/180 Lord Vargyn, Seigneur Drake de l’Ombre
64/180 Massacre selon Linya
65/180 Pont des Terres de la folie
66/180 Poussières des catacombes
67/180 Prince du Poison
68/180 Prophète assassin
69/180 Prophète de mort
70/180 Prophète maudit
71/180 Prophète sanglant
72/180 Réanimation selon Arthus
73/180 Sacrifice sanglant
74/180 Seigneur Protecteur Narliga le Ténébreux
75/180 Souilleur des vallées
76/180 Tourments de Minasril
77/180 Triple poison
78/180 Vengeur suintant

Cartes rouges ( 1 / 26 ) 



79/180 Al-Mansur, stratège de la Guilde
80/180 Arquebusier de la Guilde
81/180 Champion de la Guilde
82/180 Chevalier de la Guilde
83/180 Colère infectieuse
84/180 Combattant nain
85/180 Creuset du crépuscule
86/180 Familier rouge
87/180 Flamboiement électrocuteur
88/180 Forgeron esmir
89/180 Foudroiement final
90/180 Graoltas le Seigneur des Dragons
91/180 Guivre à écailles noires
92/180 Guivre de cendres
93/180 Guivre de poudre
94/180 Martèlement orque
95/180 Massacreur ogre
96/180 Mercenaire nain
97/180 Scorpion géant
98/180 Sécheresse accélérée
99/180 Soldatesque naine
100/180 Tarostar le Roi des Nains
101/180 Theremist le Sanguinaire
102/180 Tonneau de Poudre de Borée
103/180 Venue des gobelins
104/180 Vigiles de Carnevon

Cartes vertes ( 2 / 26 ) 



105/180 Araignée géante tissetoile
106/180 Creuset du midi
107/180 Croissance double
108/180 Désempoisonnement généralisé
109/180 Désintégration totale
110/180 Doedicure
111/180 Elfe enragé
112/180 Familier vert
113/180 Force des chênes
114/180 Grand prêtre Ologhamis
115/180 Guérison par les dryades
116/180 Hawlroc’h le Grand Loup
117/180 Larve de Schlang // Schlang
118/180 Loup fantôme (Réédition MTG)
119/180 Loup solitaire (Réédition MTG)
120/180 Loups en chasse
121/180 Maître de l’énergie elfe
122/180 Maître empoisonneur serpenmage
123/180 Médecine elfique
124/180 Passage de la charrue
125/180 Protecteur sylvain
126/180 Seigneur Loup Tarawlor
127/180 Source de jouvence
128/180 Surveillant elfe
129/180 Taléonoir
130/180 Usure temporelle

Multicolores ( 1 / 25 ) 



131/180 Cloaque ténébreux
132/180 Combattant de la Guilde
133/180 Démaltir le Théocrate
134/180 Eridion le Maudit
135/180 Fauve volant
136/180 Forteresse des hobgobelins
137/180 Foudroiement
138/180 Infiltration généralisée
139/180 Fauve des marais
140/180 Lergwon le Mauvais
141/180 Ogre affamé
142/180 Paladin enragé
143/180 Relents infernaux
144/180 Seigneur convaincu
145/180 Serpent des îles
146/180 Sorcier sournois
147/180 Sorcier ténébreux
148/180 Sortie des monstres
149/180 Tarlaurë le Seigneur des Aigles
150/180 Violence infinie
151/180 Vivenef volante
152/180 Volonté d’Uriel
153/180 Cité arborescente des dryades
154/180 Conseil des spectres
155/180 Drakesprit

Artefacts ( 1 / 13 ) 



156/180 Bannière du courage
157/180 Brûlecœur, la Flamme de la Nuit
158/180 Cachet de Démaltir
159/180 Cachet de la Guilde des Combattants
160/180 Cachet de Lergwon
161/180 Cachet d’Eridion
162/180 Cachet des Lions
163/180 Cor de Kasherim
164/180 Manteau du voleur
165/180 Nef volante
166/180 Oriflamme de Kasherim
167/180 Parure du nécromant
168/180 Pierre des Âmes

Terrains ( 1 / 12 ) 



169/180 Forêt Immortelle
170/180 Forêt Incendiée
171/180 Friche
172/180 Île Immortelle
173/180 Mangrove
174/180 Marais Immortel
175/180 Montagne Immortelle
176/180 Plaine Immortelle
177/180 Sylve aérienne
178/180 Terre maudite
179/180 Val de Karadj
180/180 Val de Tibetim




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Cartes bonus

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 03 Mai 2007 à 13:32


Cartes bonus ( réalisé : 1 / 116 )



Au nombre de 121 ( 36 communes, 42 uncos, 38 rares et 5 terrains de base ), ces cartes pourront être trouvées indifféremment dans les boosters des trois extensions. Elles n'ont pas de symbole d'extension (format champs), mais sont cependant de raretés variables. Leur fréquence est d'environ 1/6,5 carte, ce qui fera qu'il y en aura habituellement entre 0 et 3 par booster, dont 1/15 de rares, 3/15 d'uncos, 10/15 de communes et 1/15 de terrains de base. Ces cartes bonus remplacent des communes dans les boosters. Il y a au maximum une rare bonus par booster, 1 terrain de base par booster, et 2 uncos par booster (s'il y a une rare ou un terrain, au maximum 1 unco, s'il y a 1 rare et un terrain, 0 unco).

Plusieurs des cartes bonus ont été créées par des membres de ce site (cela fait un moment à présent), leur nom est indiqué à côté quand c'est le cas.

Cartes blanches ( 1 / 18 ) 



1/121 Bannissement
2/121 Bûcher funéraire (Réédition MTG)
3/116 Cavalier de lumière
4/121 Cercle de protection : poison
5/121 Chevalier de la Juste Foi
6/121 Clerc rancunier ©TheWretched
7/121 Divine onction
8/121 Don de domaines
9/121 Essence des morts
10/121 Extraction de l’éternité (Réédition MTG)
11/121 Frappé par le respect (Réédition MTG)
12/121 Nihil
13/121 Paladin de la Lueur Céleste
14/121 Paladin du Nord (Réédition MTG)
15/121 Paladin fougueux
16/121 Quête
17/121 Terrain consacré (Réédition MTG)
18/121 Vortex des Limbes

Cartes bleues ( 0 / 18 ) 



19/121 Brèche vers les Limbes ©Madjik
20/121 Dauphins des Mers du Centre
21/121 Dôme de protection
22/121 Échec total
23/121 Éruption volcanique
24/121 Gouffres de mémoire
25/121 Idée éblouissante
26/121 Île-Poisson
27/121 Image clignotante ©TheWretched
28/121 La Nef Fantôme
29/121 Navire naufragé
30/121 Noyade
31/121 Oubli magique
32/121 Retour à l’envoyeur
33/121 Révocation (Réédition MTG)
34/121 Rien (Réédition MTG)
35/121 Savoir proche
36/121 Sorcier rancunier ©TheWretched

Cartes noires ( 0 / 18 ) 



37/121 Abandon de cimetière
38/121 Catacombes surpeuplées ©Madjik
39/121 Cavalier de l’Ombre
40/121 Champ disrupteur
41/121 Charognard rancunier ©TheWretched
42/121 Cimetières sans entretien
43/121 Crémation (Réédition MTG)
44/121 Échec critique
45/121 Gardien de la Prison du Vide
46/121 Guêpe des marais
47/121 Hanté par les âmes défuntes ©sangoku-lesinge
48/121 Initiation au culte du Serpent (Réédition MTG)
49/121 Nox
50/121 Plaie rampante
51/121 Prison du Vide
52/121 Retour en deuil ©fullmetal-alchemist
53/121 Réveil des tombeaux
54/121 Tombes entretenues

Cartes rouges ( 0 / 18 ) 



55/121 Ancêtre nain
56/121 Boule fulgurante (Réédition MTG)
57/121 Brutalité exacerbée
58/121 Brute infâme
59/121 Célérité
60/121 Charge ardente
61/121 Chute de météores
62/121 Ébullition
63/121 Incendiaire des tombes
64/121 Incendie
65/121 Mur d’incendie
66/121 Nain rancunier ©TheWretched
67/121 Primavore
68/121 Surtension (Réédition MTG)
69/121 Terre brûlée (Réédition MTG)
70/121 Violence initiale
71/121 Viveflamme
72/121 Volonté de massacre

Cartes vertes ( 0 / 18 ) 



73/121 Chasseur de revenants
74/121 Chasseur d’esyfies
75/121 Chose rampante
76/121 Croissance de guerre
77/121 Dévoreur de nécromants
78/121 Leurre (Réédition MTG)
79/121 Mangeur de morts
80/121 Nécrovore rancunier ©TheWretched
81/121 Pourrissement du bois
82/121 Réponse à la traîtrise
83/121 Ressourcement vivace
84/121 Seigneur de la Tentation
85/121 Soins
86/121 Terravore (Réédition MTG)
87/121 Terreau fertile
88/121 Vengeance de Vinyamar
89/121 Vipère des marais (Réédition MTG)
90/121 Volée de flèches

Cartes multicolores ( 0 / 13 ) 



91/121 Anéantissement circulaire
92/121 Cendres
93/121 Douleur fulgurante
94/121 Drain infernal
95/121 Engrais
96/121 Feu fou
97/121 Gardien de la Loi
98/121 Loup en chasse
99/121 Ombre des Abysses
100/121 Pouvoirs des hernists
101/121 Tourment maudit
102/121 Volonté de Linya
103/121 Volonté du Connétable Paladin

Artefacts ( 0 / 7 ) 



104/121 Armure psychique
105/121 Creuset des mondes (Réédition MTG)
106/121 Crypte de Kasherim
107/121 L’Épine Noire
108/121 Pierre sismique
109/121 Temple de la Résurrection ©Valicorne
110/121 Terrarion (Réédition MTG)

Terrains ( 0 / 11 ) 



111/121 Cité perdue
112/121 Ferme des cultivateurs sur brûlis
113/121 Landes renaissantes
114/121 Site en ruines
115/121 Terres Immortelles
116/121 Terres naissantes
117/121 Plaine
118/121 Île
119/121 Marais
120/121 Montagne
121/121 Forêt




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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 03 Mai 2007 à 18:48


Et voici une série de cartes de l'extension :

La réalisation sur photoshop est de The-Truth, les images, trouvées sur fantasygallery par moi-même, la création des cartes (capa, nom, coût, etc...) de moi avec corrections de TheWretched (notamment pour les cartes à capas trop fortes).



(le château de Karkaver est à modifier légèrement : permanent non-terrain)








Une carte de Grande Alliance (pour celle-ci, une petite modif à faire sur le ruletext (à déplacer) : )



Et une carte de l'extension Guerres Chaotiques !


[ Dernière modification par Lord_Darkmore le 03 mai 2007 à 19h32 ]

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 04 Mai 2007 à 12:31


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Envoyé par Xins le Samedi 05 Mai 2007 à 14:47


cowl !
dommage qu'il n'y est pas plus de scans que ça....

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Envoyé par King_Franswa le Samedi 05 Mai 2007 à 15:24


Mauvaise formulation pour les cartes a poison:
Seigneur empoisonneur serpenmage
Créature légendaire : Serpent et mage
Rare Âge Sombre
Piétinement. Si le Seigneur empoisonneur serpenmage devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, ce joueur met en jeu autant de marqueurs "Poison" sous son contrôle.
5/5 236/306

Morsure de serpenmage
Rituel
Unco Âge Sombre
L'adversaire ciblé met en jeu sous son contrôle un marqueur "Poison" (Si un joueur contrôle au moins dix marqueurs "Poison", il perd la partie.).
Retour de sort ( : Vous pouvez jouer ce sort depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Considérez-le alors comme joué depuis votre main.).
226/306

Maître archer serpenmage
Créature : Serpent et mage et archer
Commune Âge Sombre
Chargement 3 (Cette créature ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni s'engager tant qu'il y a moins de 3 marqueurs "charge" sur elle. : Mettez un marqueur "charge" sur cette créature.).
Le Maître archer serpenmage peut bloquer comme s'il avait le vol.
Si une créature blessée par le Maître archer serpenmage devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, le contrôleur de cette créature met en jeu sous son contrôle un marqueur "Poison".
3/4 221/306


Entre autre.
La bonne formulation est : <<Reçoit un marqueur poison>>, plutôt que <<met en jeu>>

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Envoyé par The-Truth le Samedi 05 Mai 2007 à 17:23


Le 05/05/2007, klkl avait écrit ...

cowl !
dommage qu'il n'y est pas plus de scans que ça....



Ouh là, du calme ça vient Faut déjà trouver toutes les images, c'est assez chô suivant quand Mais j'espère que cette édition là va aboutir

Franswa => Merci pour l'info, j'le savait pas non plus...

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