[Archétype] %r Blast/Burn

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KoviS

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Envoyé par KoviS le Vendredi 12 Octobre 2007 à 19:06


Voilà ma propre liste de Burn, je l'ai testée, ça kill souvent tour 4-5, et voili. Peut-être remplacer Mogg Fanatique, qui sert pas à grand chose, par un blast, voire un élémental d'étincelles. A vous de juger, les amis.



DECK:

4 - Mogg Fanatique

4 - [urlcarte]Foudre

4 - Chain Lightning
4 - Pointe de lave
4 - Éclair de faille
4 - Salve de feu
4 - Jet de magma
4 - Incinération
3 - Départ de flammes
2 - Prix du progrès

3 - Ankh de Mishra

18 - Montagne
2 - Cercle des barbares


SIDE:

3 - Fete fracassante (Contre Calice du Vide)
3 - Pilier pyrostatique(Contre Combo)
2 - Sirocco(Contre U Contrôle)
2 - Prix du progrès(Contre pas mal de decks, en fait ^^)
2 - Salve élémentaire rouge (Contre les jeux Bleus)
2 - Anarchie(Contre les jeux blancs, en particulier pour se débarasser du Cercle de Protection Rouge)
1 - Départ de flammes(Contre Aggro)





Voilà.





{°v°} KoviS {°v°}

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Je crois en l'idéal, pas en l'idole.
Parce que la connerie,c 'est du sérieux.


{°v°} KoviS {°v°}

midoban

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Envoyé par midoban le Dimanche 14 Octobre 2007 à 00:20


incinération n'est pas assez bon ya des blasts meilleur en legacy enlève les cartes et met a la place (je vais retrouver le nom)la carte qui colle 4 a l'adversaire et 4 a toi pour 2ccm ensuite tu as oublié l'élémental d'étincelle qui est quasiment l'équivalent d'une pointe de lave en déb ut de partie et enlève donca la place les ankh of mishra qui sont lent et les prix du progrès (pour la mettre en reserve) et rajoute aussi une barbarian ring.pour le reste je n'ai rien a dire
ainsi t'aura 2O cartes suseptibles de coller 3 pour un ccm
mais bon blast c'est marrant mais pas rudement compétitif tu sais..

[ Dernière modification par midoban le 16 oct 2007 à 23h42 ]

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mmmmh il y a roucoulade !

spri

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Envoyé par spri le Dimanche 14 Octobre 2007 à 11:37


Prix du progrès en 2x ça ne vaut pas la peine, autant en mettre 4 en side et libérer de la place dans ton deck. Grim lavamancer c'est pas mal aussi mais pour rester dans l'optique pseudo-blast à 1, je mettrai des élémental d'étincelle.L'ankh doit être pas mal je pense avec un fetch ça fait -5 sans rien jouer !!

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c'est ça qu'c'est bon

Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Dimanche 14 Octobre 2007 à 17:44


mogg fanatique est clairement meilleur qu'elemental d'etincelle, mais ce dernier est egalement jouable (il reste neanmoins largement en dessous de foudre, chain lightning et pointe de lave)

j'ai pensé un moment a mettre les maraudeurs keldes, toujours sympathiques quand meme (un peu le meme principe que mogg : soit tu manges pas mal avec, soit tu gaspilles un anti bete mais tu t'en prendras quand meme un peu dans la gueule)

ankh de mishra, c'est pas mal mais j'aime pas spécialement : c'est fort en tout debut de game, mais si tu la poses pas rapidement elle sert plus a rien, l'autre aura deja assez de land pour jouer et il aura poser des menaces, et c'est pas avec ankh que tu les gereras... a la rigueur, si tu jours ankh, tentes des salves d'eclat d'obus pour les rentabiliser plus, mais c'est pas le meme deck là

seulement 2 prix du progres de base je trouve ca bizarre, je mettrai plutot x4 soit de base soit en side mais pas dispatché
2 cercles des barbares pareil, et faut pas croire que le seuil arrive vite, tu joues souvent un sort par tour vu que t'as aucune pioche t'es rapidement en top deck, et le seuil tu l'as jamais assez tot. Cercle est une idee sympa mais pas ultime, je resterai qu'avec des montagnes, ca optimise salve de feu et tu peux jouer lava dart.

pour les bourrins y a ride de flammes, bien dangereux mais qui peut arracher des games (gaffe contre aggro)

midoban, char c'est pourri hein

en side, j'aime pas vraiment sirocco, ca sert contre quoi? U controle ca existe pas dans le format. 4 pilier pyro c'est juste obligatoire, ca demonte plein de trucs a lui seul

blast aime pas contrepoids/toupie, alors je trouve que rajouter des REB en side pour tenter de contrer contrepoids c'est pas idiot


Aden

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Envoyé par Aden le Lundi 15 Octobre 2007 à 09:49


En réaction à la liste de Kovis:

20 land je trouve ça énorme, perso je tourne avec 13 montagnes 3 Terres dévastéeset 4 Guide spirituel simiesque (qui au passage aide à sortir 1 Pilier pyrostatique tour 1 contre contrôle si ça passe c'est quasiment plié et contre combo ça mets la pression aussi)

J'ai gardé les Incinerate (on sait jamais... des créatures qui regénèrent ça existe et ça colle toujours 3... le minimum dans un blast, mis à part les 4 Jet de magma qui offrent la petite manip de bibli indispensable...)

Je trouve aussi que 4 Salve de feu c'est 1 de trop (même si tu joues 18 montagnes: 2 en main dans les premiers tours c'est souvent une de trop, dans mon deck à 13 montagnes je n'en joue que 2 + une Fourche un peu random, qui peut toujours faire son effet...)

3 Départ de flammes et 2 Prix du progrès c'est l'équilibre que j'ai trouvé (malgrès les 3 Terres dévastées MD... en dernier recours ça se side très bien si ce n'est pas assez rentable... j'ai mis aussi 2 autres Prix du progrès en side: le format abuse souvent des lands non basiques)

Sinon: je ne vois pas de Boule fulgurante (au moins 3 MD) ni de Sinistre Lavamancien qui redonneent une dexième vie aux blasts du cimetière (surtout si tu dois en plus gérer des créatures aggro en face... faut pas laisser fondre ta main plus vite que l'adversaire (j'en joue 2 MD)

Enfin, j'ai pris le pari de jouer Pilier pyrostatique X 4 MD (bon ça correspond un peu à mon environnement de jeu, mais je le regrette que très rarement (si les creatures sortent en face, tant que'eeles ne coûtent que 3 ou moins ça colle 2 à l'adversaire et je me colle 2 en la gérant au blast... gref tout le monde reste au même niveau... s'il y en à trop c'est sûr que ça se side et le side doit pouvoir répondre à ces decks aggro: Point de rupture et Tonnelet de Poudre relativement polyvalent, bref Barbar peut faire très mal

Enfin Éclair de faille ne me plaît pas trop: un sort qui offre 1 tour pour réagir (dans la version suspend) ou qui coûte 3 pour coller 3... bof

Dans le side: Anarchie est je pense très difficilement joueable de part sont coût... on préfèrera sans doute Ravage et puis un cercle de protection c'est là pour faire ch... non ? ;-D plus sérieusement, on joue Burn, on est là pour être plus rapide...

Enfin, Piègepont reste la carte incontournable (on ne peut gérer que de la créature à 3 voire 4 d'endurance, pas plus... en gros ça peut sauver d'une sortie très moyenne (2-3 en side je dirais)

Ankh de Mishra je dirais bof (on te l'a bien commenté, c'est la carte qu'on ne veut pas piocher passer le tour 3-4)


A part ça, seal of fire pour coller 2 c'est assez moyen (avec des petites créatures en face ça trouble toujours l'adversaire... mais vraiment ça manque de puissance) ;
Rudoiement est peut être joueable (je ne le joue pas pour baisser un peu ma courbe de mana) petite critique peut être: fait souvent perdre 1 tour, et c'est le genre de carte que l'on ne veut que tour 3-4 et qui vient encombrer notre main dans les premiers tours (on joue aussi Départ de flammes dans le même genre "encombrant") ;
Maraudeurs keldes c'est un peu limite en Legacy ça reste que 2 tour sur table pour coller 1+1 sûr...

Voilà

Bon courage à tous et bon builds









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Citation de Max51 (Ex-Modo d'un site de trade de cartes Magic... mais qu'a-t-il bien pu se passer ) :
"Nous ne sommes basés sur aucun fait réel et donc rien de tangible..."

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Envoyé par Ekrasios le Lundi 15 Octobre 2007 à 20:33


salve de feu c'est juste ton meilleur blast hein, coller 4 sans depenser de mana, c'est un peu enorme... fourche ca ne sert que sur salve, sinon c'est moins bien que tous tes autres sorts (bon apres, faut jouer plein de montagnes c'est sur)

jouer des terrains qui donnent de l'incolore en jouant depart de flammes, c'est pas parfois embetant? et guide simiesque, ca accelere sur un tour, mais passé le tour 3 c'est mauvais a piocher hein

boule fulgurante, tout comme elemental d'etincelle (en pire) et grim servent principalement a rentabiliser les anti betes adverses. Donc en side si l'autre se dit qu'il vaut mieux enlever les swords, sinon ben... tu perds un tour (surtout avec la boule)

je te rejoins sur eclair de faille, je trouve ca bof... seul avantage (relatif) ca evite chalice

cercle de protection c'est tout aussi rapide que toi, ca sort tour 2 et ca te retourne... on parlera pas de mitard, ni de chevalier argenté equpé de jitte... en gros ton ravage fera exploser de rire ton adversaire, avec de la chance tu gagnes par abandon tellement il se pisse dessus
anarchy coute (tres) cher a lancer, par contre ca gere tous ces problemes là...

enfin maraudeurs keldes, ca colle 2 si ca arrive sur table et que ca se fait gerer, sinon ca colle 5 (t'as le droit d'attaquer aussi dans blast). Pour 1R, je trouve pas ca degueu



midoban

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Envoyé par midoban le Mardi 16 Octobre 2007 à 23:45


c'est bon j'ai retrouvé le nom de la carte bien sur que je ne parlais pas de char c'est vraiment trop lent je parlais de ride de flammes (blast qui colle 4 aux 2 joueurs pour 1R

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Trinitus

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Envoyé par Trinitus le Dimanche 28 Octobre 2007 à 18:07


et jouer chatfeu incandescent c'est trop cher ??????,

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Dimanche 28 Octobre 2007 à 19:23


c'est surtout très mauvais ...

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Trinitus

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Envoyé par Trinitus le Mercredi 07 Novembre 2007 à 17:40


en quoi c'est mauvais ???? La carte en elle-meme ou dans l'optique du jeu ???

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Envoyé par R-buS le Mercredi 07 Novembre 2007 à 17:53


en quoi c'est mauvais ???? La carte en elle-meme ou dans l'optique du jeu ???


Les 2 je dirait, maintenant, un simple Maraudeurs keldes parait plus fort...

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Envoyé par Skwi_nabab_gobelin le Mercredi 07 Novembre 2007 à 19:33


Perso moi j'ai toujours rentré sceptre isochronique .
Ensuite perso prix du prog'rès c'est indispensable, sa peut faire -10 dans certains cas .Sinon Great Furnace*4 avec Bombe a sortilege et sceptre isochronique ça nous fait Shrapel Blast MD

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Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Mercredi 07 Novembre 2007 à 20:07


Trinitus : c'est mauvais parce que ca coute 4 mana (bien trop pour un deck blast), que c'est une creature (qui se prendra donc toute la hate qui etait jusque la carte morte), que rien ne dit que ca va coller des points (bloc, anti bete, etc...)

mais le plus important, c'est le cout de mana

skwi : great furnace ca nous ouvre a wasteland, c'est pas une bonne idee, on joue peu de land quand meme, et c'est mauvais avec salve de feu
shrapnel, un blast qui demande un cout supplementaire, je suis pas vraiment fan, meme si c'est seduisant
sceptre iso, c'est le risque de perdre betement 2 cartes sur un anti arto, et du tempo (faut imprimer un blast qui coute 2, sinon je vois pas trop l'interet... faire foudre a chaque tour pour 1 de plus? super, on a entre 12 et 16 blast a 3 pour 1...) pis ca nous protege meme pas de chalice a 2


Aden

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Envoyé par Aden le Vendredi 16 Novembre 2007 à 16:57


Vraiment, j'insiste:
Pilier pyrostatique MD c'est souvent gagnant (d'autant qu'on gère les créatures adverses qui pourraient nous géner ( mis à par BoB qui fait mal et Fiole d'aether ) on arrive toujours à coller la différence...

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Envoyé par Trinitus le Mercredi 21 Novembre 2007 à 19:31


Attendez...pourquoi jouer le pilier pyrostatique alors que nous,on joue des sorts dons le CCM est de 3 ou moins ?????
En quoi c'est soouvent gagnant ?????

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