Le mono rouge est-il jouable en T1.5 ?

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echo

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Envoyé par echo le Mercredi 16 Mars 2005 à 19:12


J'ai toujours adore Nicol, un de mes fetiche! Par contre je preferais ton bon vieux bouffon d'avatar Echo! Enfin les gouts et les couleurs...


Ok Lothi.C'était juste pour faire un éssai.je te remet ça...

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jmf

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Envoyé par jmf le Jeudi 17 Mars 2005 à 14:11



@ jmf : le tournoi été à Montluçon dans l'Allier.


Et ben c'est le même. j'ai pas jouer contre lui mais comme c'est un de mes potes je connais bien son jeu et ca m'etonne pas qu'il est gangé vue ce qu'il y a dedant (foudre, incineration fourche, vortex sulfureux, blood moon, salve de feu,...). le jeu est extrement efficace contre n'importe quoi


Krahn

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Envoyé par Krahn le Vendredi 18 Mars 2005 à 13:36


Grrrrrrr le vortex !!!! c'est vraiment un enchantement de ù*$^! !! je suis tombé sur un autre jeu avec le vortex... et ben c'est quand même bien lourd. Il y avait quand même un paquet de mono rouge au tournoi. Ce qui m'étonne, c'est que mon frère a réussi à aller jusqu'en finale avec un jeu elfe... vu le tas de rouge en face...


jmf

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Envoyé par jmf le Vendredi 18 Mars 2005 à 14:23


Oui mais il est pas tombé contre des jeux rouges. Tiens d'ailleur j'ais jouer contre lui est ce qui m'a tue c'est le biorythme ou le blason tour 3 et c'est pas si etonnant qu'il soit arrivé en final les jeux elfes sont trés bien


echo

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Envoyé par echo le Vendredi 18 Mars 2005 à 21:15


jeux elfes sont trés bien


Peste artificielle, pyroclasme, hibernation, tonnelet de poudre, explosif artificielle, trépas, pyrokinésie....... Ho les méchantes réserves .

Si tu tombe contre Sligh je donne pas cher de la peau de l'elfe ( difficile de bloquer une boule fulgurante...).

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Envoyé par gabton le Mercredi 23 Mars 2005 à 09:26


le rouge blast 1.5 , c'est un des decks imbatables, mais, le but final c'est de faire un deck tellement rapide que s'attaquer aux créatures devient inutile, un deck avec des activateurs de jeu (Roue de la fortune, c'est mort), un Deck ou il y a goblin grenade, quelques gobelins, gob enragé, porchelier gob j'aime bien, flash d'aether pour loocker les créatures adverses, attaque sonique pour se défausser des cartes non-jouables a cause du précédent, des terrains qui épure le deck.Fourche, perso je trouve sa bof, c'est pas le mieux...
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Envoyé par cogitator le Mercredi 23 Mars 2005 à 10:42


Fourche, perso je trouve sa bof, c'est pas le mieux...


Tu plaisante? Dans le pire des cas ca permet de copier une foudre ou un truc ds le genre et ca fait 3 blessures pr 2 mana, bref la norme. Ms cette carte est un excellent finiseur : pr 4 mana et un artos à sarfier fourche + salve d'aclats d'obus inflice 10blessures!! ce qui équivaut à une victoire si ca passe puisque les 10 premiers pv auront déjà sauter à coup de foudre et autre. La combinason avec salve de feu est égalment tres bonne puisqu'elle permet de finir la partie avec 8 blessures d'un coup avec seulement 2 montagne! dc de gagner tres vite malgré un mana death. Par ailleurs fourche est aussi un anticombo redoutable, en effet certains deck combo jouent un gros sorts pr tuer l'adversaire instantanément (drain de vie, vrille d'angoisse, éclair de génie) et contre ce genre de sort il suffit de le copier à la fourche et comme notre fourche se résout en premier, eh bien on gagne!

Concernant les gob et goblin grenade je suis pas absolument convaincu ms pourquoi pas (le deck de chaudakh utilise qqes gob et goblin grenade et s'en sort tres bien) ms ls gob ca reste un pe fragile et moins violent qu'un blast.

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Envoyé par gabton le Mercredi 23 Mars 2005 à 11:19


Dsl pour fourche, c'est vrais que vu comme ça!
Sinon, pour les gob, on peut aussi rajouter Pure Inconscience, moins puissant q'une goblin grenade, ça permet d'augmenter les sacrifices utiles.
Mais, aussi, dans son deck il faut Point de rupture, ça calme bien.
Rudoiement comme activateur.
Pulsation de la forge énorme carte.
Marteau Du Bogardan pou finir les parties, c'est trés pratique...
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Envoyé par chaudakh le Mercredi 23 Mars 2005 à 19:44


Je veux pas être méchant les mecs, mais vous êtes en train de paraphraser le jeu que j'ai posté au premier post du topic :

Lands
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
5 Mountain
4 Great Furnace

// Creatures
3 Raging Goblin
3 Mogg Fanatic
3 Mogg Maniac

// Spells
2 Goblin Grenade
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
2 Fireblast
3 Earthquake
4 Seal of Fire
4 Howling Mine
4 Scent of Cinder
4 Pyrite Spellbomb
4 Shrapnel Blast

// Sideboard
SB: 3 Pyroblast
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 3 Gorilla Shaman
SB: 3 Price of Progress
SB: 3 Fork
Il tue tour 4, tour 3 avec du pot...
Personne ne parle de Senteur de cendres, qui peut faire très mal (infligez 7 pour 2) OK, ladversaire saura tout ce qu'il aura à se prendre dans la gueule le même tour ... et laors puisque la partie est finie ...

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« Deux choses sont infinies : l'Univers et la bêtise humaine. Mais je ne suis pas sûr de ce que j'affirme au sujet de l'Univers. » — Albert Einstein

[ Edité par chaudakh Le 23 mar 2005 ]

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Envoyé par echo le Mercredi 23 Mars 2005 à 20:29


Senteur de cendre tour 2 tu met que 5 voir 6 si t'as pas commencé...C'est pas mal quand même.
T'enchaine après avec une boule fulgurante...tu blasts à coup de sorts qui mettent trois et on termine tout ça avec une salve de feu...Si l'autre se gave de biland un prix du progres et...
Hou mes mégas victoires!!!

[ Edité par echo le 23 mars 2005 ]

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Envoyé par cogitator le Jeudi 24 Mars 2005 à 09:49


Mais, aussi, dans son deck il faut Point de rupture, ça calme bien.
Rudoiement comme activateur.
Pulsation de la forge énorme carte.
Marteau Du Bogardan pou finir les parties, c'est trés pratique...


Tous cela est bien trop cher, le but est de tuer l'adversaire le plus vite possible, dc il faut utiliser des blast pas cher à un ou 2 mana, il vaut mieu ne pas abuser des blast à trois mana, pr rudoiement c'est une bonne otpion, ms point de rupture c'est à jouer en reserve et encore.
Qd à marteau du borgardan et pulsation de la forge c'est bcp trop lent, pr la récursivité je prefere parchmin maudit meme si en général il sert plus à nourri les salves qu'à finir la partie.

quant à senteur de condre je la trouve plutot moyenne, si on a 3 land en main de dépar, qu'on lmance foudre tour 1, puis qu'on repioche une cart rouge, ca fait que 3 blessures, comme incinération, sauf que qd on a bcp de terrain et d'artos en main c'est nul et surtt que le deck vide vite sa main et dc si on en pioche une tour 3/4 elle risque de ne pas ervir à gd chose.

Enfin il semblerait que vous ayez ts oublier un blast important : pointe de lave, qui équivaut à foudre ou chain lightning lancé sur l'adversaire.

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Envoyé par 86Anakin le Jeudi 24 Mars 2005 à 18:13


Moi aussi j'étais présent au tournoi de Montluçon et je connais bien celui qui a gagné et son jeux blast. J'ai su qu'il avait de grande chance de gagner dès le début du tournoi car son deck est tellement rapide qu'il n'est pas necessaire de s'attaquer aux créatures adverses.

Pour info, le deck a battu 2 fois un Modular/Affinity compétitif (à peu prés le même qui a gagné à Cholet fin janvier) sans jamais lui blaster une seule créature.

L'objectif est très simple : TAPER SUR LE JOUEUR TRES FORT ET TRES VITE. Dans la plupart des cas, c'est plié en 3 tours (4 maximum dans tous les autres cas).

Je pense donc qu'il ne faut pas jouer de créature dans ce deck car elles ne sont pas assez rentables contrairement aux dégats directs.

Pour finir et pour répondre à Cogitator, le deck qui a gagné à Montluçon utilisé, bien évidemment, pointe de lave en 4 exemplaire. Et comme tu dis, il avait donc accès à 12 sorts pour qui faisait 3 PV en moins, bon début non.....

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Envoyé par cogitator le Vendredi 25 Mars 2005 à 14:37


Dis moi 86Anakin, tu ne pourrais pas nous poster la liste dont tu parle, stp?

En tt cas j'ai du mal à comprendre comment il arrive à terminer régulièrmeent ses parties au tour 3, en supposant qu'il fasse 9 points de dégats sur les deux premiers tours, il doit encore infliger 11 point de dégat au tour 3 pr tuer, sachant que meme boule fulgurante + salve de feu ne fait que 10 point de dégats en un tour (et que les 9 points de dégats ne st pas évidents à unfliger sur les 2 1ers tours, meme avec 12 blast à 3blessures pr 1 rouge ds le deck)

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Envoyé par 86Anakin le Vendredi 25 Mars 2005 à 18:32


Pour ce qui est de la liste, je ne la donne pas car elle ne m'appartient pas et je pense que mon pote ne souhaite pas la diffuser pour le moment.

Pour faire des kills Tour 3, c'est assez simple : soit il faut un accélérateur de mana soit il ne faut jouer que des sorts à 3 blessures pour 1 mana rouge.

Exemple :
- Tour 1 : Foudre. 17 PV
- Tour 2 : Chain Lighting + Pointe de Lave. 11 PV
- Tour 3 : Foudre + Chaine Lighting + Pointe de Lave + Salve de Feu. -2 PV

Le plus simple, reste un accélérateur comme le pétale de lotus qui permettrai également de pouvoir jouer les Incinérations.

Cependant, je tiens à préciser que les kills Tour 3 ne sont pas réguliers (çà arrive de temps en temps). Par contre, au Tour 4, la partie est pliée dans 90% des cas. Ce qui est largement suffisant dans le format.

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Envoyé par cogitator le Samedi 26 Mars 2005 à 09:48


le kill tour 3 que tu propose n'est possible que si l'adversaire commence (il faut 10 cartes en tt), de plus pr le faire il faut qu'il pioche la moitié de ces blast à 3 blessures ce qui est extremement improbable, en gros il doit piocher une main ideal de 10 cartes (sur les trois tour) pr tuer tour 3, ce qui ve dire qu'il a quasiment autant de chance de tuer tr 3 qu'un deck combo en a de tuer tour 1 ou 2.

A moins de faire une sortie ideale, je pense qu'il ne doit pas etre si evident que ca de tuer tour 3/4 avec un deck blast.

D'ailleurs j'aimerais bien voir la liste en question parce que des kill tour 4 régulier ac un deck blast c'est plutot rare, et inutile de ressortir une des sorties possibles de kill tour 4. D'ailleurs je n'ai jms dit que les kill tour 3 à coup de blast était impossible ms seulement qu'ils étaient extrement improbable ce que confirme la sortie ideale que tu propose qui demande de piocher les 10 bonnes cartes sur les trois premiers tour.

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