Liste des jeux possibles en T1.5

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86Anakin

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Envoyé par 86Anakin le Vendredi 17 Décembre 2004 à 12:40


Moi je suis d'accord avec JMF (que je connais très bien) et je doute de la rapidité de belcher (enfin, quand je dis que je doute, je devrais dire que je demande à voir)

De plus, il me semble que c'est risqué comme jeux car en admettant que tu génères 7 manas pour poser Belcher et le lancer, qu'est ce que tu fais si l'autre joue bleu : Force de volonté sur Belcher et tu mets un sacré moment pour t'en remettre.

Enfin, perso je n'aime pas les jeux qui sont basés sur une seule carte (car il faut le dire, sans belcher, les autres cartes ne servent absolument à rien). tout çà pour dire, qu'au cas ou tu ne pioches par Belcher dans les 5 ou 6 premiers premiers, t'ai plutôt pas bien

Comme je disais, je demande à voir et à tester mais je pense (et çà n'engage que moi) que Belcher aura du mal contre les jeux Bleu Contrôle, les Stase et les jeux utilisant quelques cartes de défausse

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Samedi 18 Décembre 2004 à 17:08


J'ai explique dans le poste "Stase" comment tuer tour 1 avec Belcher.

Sinon en gros dans un belcher, tu peux jouer ca :

1 Bayou

4 land grant
4 messes noires
4 goblin welder
4 tinder wall
4 guide spirituel elfe
4 petale de lotus
4 mox de chrome
4 diamant de l'oeil du lion
4 spoils of the vault
4 goblin charbelcher
4 contrainte
4 plongeon dans les tenebres
4 sphere chromatique
4 jeweled amulet
3 serum en poudre

Bon, je garantis rien quand a la qualite de la liste mais j'ai fait une synthese de cartes que j'ai rencontrees en jouant contre des belcher et j'ai essaye de garder les mieux.

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86Anakin

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Envoyé par 86Anakin le Samedi 18 Décembre 2004 à 19:11


moi aussi j'ai répondu dans le poste "Stase"

Pourrais tu expliqer le rôle de Goblin Welder, d'après ce forum, c'est une base du jeux Belcher mais je ne comprends pas à quoi il sert ?

Merci

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jmf

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Envoyé par jmf le Dimanche 19 Décembre 2004 à 02:15


d'aprés ce que j'ais compris il sert a poser le belcher si il se trouve dans le cimetière ce qui evite de payer les 4 d(invoc (mais dans ces condition y a pas de kill tour 1) est ce que je me trompe ? par contre j'ai essayer le jeu ce week end et je le trouve pas vraiment stable. Tu peux gagner rapidement certaines parties et pour d'autre, ont fait presque rien. (bon ce n'est qu'un essai sur une journée mais je suis persuader qu'ont améliorer la chose en utilisant aussi la liste de Tsan ) sinon pour en renenir a un autre sujet que penser vous d'un jeu aggro Rouge/vert. voici la liste de mon jeu. Terrains : 4 Contreforts boisés 4 taiga 4 foret de karpluse 4 montagne Créatures : 4 kird ape 4 elemental d'etincelles 2 maniaque mogg 2 gobelin enragé 4 mogg fanatique 4 kavru cornu Sorts : 2 goblin grenade 2 bibliotheque sylvestre 4 croissance gigantesque 4 rancoeur 2 soif de sang 4 foudre 4 chain lightning 4 charge temeraire il est super rapide et je le trouve assez compétitif. Donner moi des avis pour eventuellent améliorer certains points.


mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Dimanche 19 Décembre 2004 à 05:59


Comme tu l'as devine, le welder te permet de pouvoir jouer le belcher sans possibilite de se faire contrer par des contres normaux et en niquant la strategie de defausse puisque tu echanges un artefact en jeu avec le belcher de ton cimetiere.

Je confirme que pour empecher le belcher de faire tout son travail pour 1, il faut bien 2 force of will et 2 cartes bleues en main car il faut contrer la contrainte. En effet, si ton adversaire voit dans ta main 2 force of will et une carte bleue, certes il va t'enlever une force of will mais il va pas etre con au point de vider sa main ensuite pour jouer un blecher qui est voue a etre contre.

jmf je pense qu'il manque un second souffle a ton jeu. Il fait probablement tres mal dans les premiers tours mais si la partie s'eternise, tu vas te faire rouler dessus. Il faut ajouter quelques cartes de milieu de partie (qui sortent pour environ 4-5 manas) et des salve de feu, indispensables dans ce genre de jeu.

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Envoyé par 86Anakin le Dimanche 19 Décembre 2004 à 14:04


mdeborde, je suis pas vraiment d'accord avec toi à propos des FoW. pour moi, il est inutile de perdre 2 cartes pour contrer Contrainte. en effet, avec Contrainte, tu vires une FoW et tu constates qu'il en reste 1 en main, et alors, tu fais quoi après si tu joues pas ton Belcher car je le redis, mais le jeux Belcher ne sert vraiment à rien sans Belcher en jeux

si c'est moi qui joue Bleue et qu'il me reste une FoW en main, j'attendrais en la gardant dans ma main tout en me développant à coté

ta seule condition de victoire sera de retirer rapidemment une Contrainte en espérant que je n'ai pas retiré un contresort (Contresort, FoW ou autre) mais dans tous les cas, tu es en grand danger.

merci pour l'explication sur le Welder, je reconnais que c'est efficace

pour jmf, tu connais déja mon avis : je suis d'accord avec mdeborde pour te confirmer qu'il te manques un 2 ème souffle même s'il est vrai que ton jeux fait très mal dans les 2 ou 3 premiers tours

j'en profite pour ouvrir un autre débat, penser vous qu'un deck Gobelin est jouable ?
avec quelles cartes ? bidding ou pas ?
pour info, je vous rappelle que Recruteur Gobelin est banni en 1.5

j'attends vos avis !!

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Envoyé par mdeborde le Dimanche 19 Décembre 2004 à 16:00


Oui mais il y aura a ce moment-la une difference fondamentale si tu ne contres pas la contrainte, c'est que l'adversaire pourra voir ta main. Je ne sais pas si tu as l'abitude de jouer des parties sur quelques tours comme ca se fait en type 1 voire 1.5 mais je peux t'affirmer que le bluff et la psychologie y tiennent une part tres importante. Donc si la contrainte passe, tu seras desavantage dans les deux puisque, si ton adversaire est un bon joueur, il sera capable de savoir quel type de jeu tu joues et pourras jouer en fonction.
C'est pourquoi je persiste a dire qu'il est fondamental que la contrainte ne passe pas.

Sinon je pense qu'un jeu gobelin est tout a fait viable en 1.5. Sans bidding car ca sort pour 5 dont 2 noirs.

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Envoyé par 86Anakin le Dimanche 19 Décembre 2004 à 16:38


comme tu dis, j'ai pas vraiment l'habitude de jouer des parties sur quelques tours donc, tu as peut être raison... à voir

qu'est que tu jouerai comme gobelins, moi je joue :
- 4 larbin
- 4 chef de guerre
- 3 meneur
- 4 pelleteur
- 4 mogg fanatic
- 3 incinérateur gemmepaume
- 4 franc tireur
- et quelques dégat direct comme Goblin Grenade et Foudre

je pense qu'il manque un manipulateur de biblio (recruteur est banni) ou/et un piocheur

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Envoyé par 86Anakin le Dimanche 19 Décembre 2004 à 16:45


PS : j'ai oublié, mais dans le jeux gob je joue aussi 3 Commandant des assiègeants

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Envoyé par mdeborde le Lundi 20 Décembre 2004 à 03:19


Je suis pas du tout specialiste en gobelins alors je te donne la liste d'un de mes potes.

En general en 4 tours maxi c'est torche :

4 goblin lackey
4 goblin piledriver
2 goblin sledder
4 mogg fanatic
2 mogg raider
4 mogg sentry

2 chain lightning
1 final fortune
2 fireblast
4 goblin grenade
3 incinerate
4 lightning bolt
2 song of blood

4 lotus petal

12 mountain

SIDE :

3 goblin sharpshooter
3 flashfires
4 shatter
3 nevinyrral's disk

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Envoyé par echo le Lundi 20 Décembre 2004 à 17:54


Je pense que quatres decks devrait pouvoir s'imposer dans cet environnement remplit de force de volontée. Tut d'abord les decks SLIGH.Basé sur des dégats direct et une mana curve optimisée à fond, le deck sepropose de battre tous les archétype du type 1.5, mis à part TRIX et peut etre Stase. En effet si le deck était tres performant dans l'ancien étendue, et l'est encore en type 1 ou en Etendue, il devrait etre capable de tres bon résultat en type 1.5.En effet, il est capable de gérer à peu pres toutes les créatures qui lui seront données en pature.Rien ne lui résiste.Que ce soit les elfes, les ondins, les créatures du madnes, les créatures artefact d'affinity... Il est capable de kill tres rapide. Ensuite il faudra compter sur TRIX.Le deck combo à base d'illusions de grandeur et de donation est capable de battre tout ce qui bouge.Sa combo lui permet de résister à Sligh, et aux decks trop agressifs;ses contres lui garantissent une bonne marge de manoevre;et son moteur de pioche ( intuition+connaissance accumulées ) lui garanti des sorties pratiquements parfaites.De plus certaines variantes sont capable de kill alternatif tres efficace.Par exemple le jeu oath of trix est capable de sortir un morphelin ou un epix nourricier, ou un epix tisseur si la combo ne sort pas. Ensuite le chalbecher sera lui aussi tres joué.Un deck combo des plus efficaces et rapide en plus.A quand un bennissement?? Pour terminer Miracle Grow pourrait peut etre tenter un come back.Le deck ondin sous stéroide à base d'orbe de l'hiver et de contre pour serait peut etre un bon choix.On regrettera seulement sa trop grande vulnérabilité aux blasts. Bon j'avais dis 4 decks mais en faite il y en a 7. STASE saura surement s'imposer.Dans ce format le deck dispose de chronatog, de force of will.Je vois mal comment les autres decks pourraient le gérer.Dommage que le deffausse le tue pratiquement. Oui la deffausse pas cher.Elle fait la force d'un deck mono à base de créatures pas cher qui vous font perdre des points de vie.Le deck SUICIDE pourra également devenir un archétype de ce format.Le fait qu'il peut gérer avec une extreme facilité le moindre jeu controle en fait un candidat sérieux au titre d'archétype...Dommage que SLIGH ou Affinity lui marche dessus. Pour terminer je penses qu'affinity saura également trouver sa place.Il ne gagnera pas grand chose mais le fait qu'il soit extrement rapide lui permet de s'imposer dans ce format. Voila pour ma petite analyse allez TCHOUS...

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Avant de vous précipiter sur une carte cotée 20 euros, rappellez vous bien que ce n'est qu'un bout de carton, que magic est un jeu, et qu'on vous manipule...

chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Mardi 21 Décembre 2004 à 23:41


très très bonne analyse echo.... je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis... tu oublies toutefois quelques jeux exotiques qui sont aussi très impresionnant dans se format : casse terrain pour commencer... Sandipoise n'aura pas sa place dans le top du type car trop lent ou fébrile. Bloom drain peut également faire un comeback remarqué

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mercredi 22 Décembre 2004 à 00:12


sandipoise ? le deck saprobionte ???

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Envoyé par mdeborde le Mercredi 22 Décembre 2004 à 05:57


Ensuite il faudra compter sur TRIX.Le deck combo à base d'illusions de grandeur et de donation est capable de battre tout ce qui bouge.Sa combo lui permet de résister à Sligh, et aux decks trop agressifs;ses contres lui garantissent une bonne marge de manoevre;et son moteur de pioche ( intuition+connaissance accumulées ) lui garanti des sorties pratiquements parfaites.De plus certaines variantes sont capable de kill alternatif tres efficace.Par exemple le jeu oath of trix est capable de sortir un morphelin ou un epix nourricier, ou un epix tisseur si la combo ne sort pas.
Serment des druides est banni Sinon c'est vrai que je l'avais zappe celui-la (trix), quel dommage que necropuissance ne soit plus la... Je pense que miracle grow n'aura pas l'impact escompte car, d'une part il ne beneficie plus de l'effet de surprise de ses debuts et d'autre part, gush est banni. Comme tu l'as souligne, stase est peut-etre le deck le plus puissant du format..... jusqu'a ce qu'il tombe contre pete-land ou defausse. Les decks sligh seront certes tres puissants et reguliers mais je pense qu'il existe trop de cartes capables de les emmerder gravement (mitard, adoration et propagande entre autres) alors que je ne vois que deux cartes capables de gerer completement les decks controle en sligh : tonnelet de poudre et disque de nevinyrral (les grands classiques quoi). Mais je pense que la regularite dont il fait preuve, sa puissance et son cout relativement reduit par rapport a certains decks (bilands ou etes-vous ?) devraient en faire un hit. Par contre, tu dis qu'il poutre les jeux elfes, je suis pas tout a fait d'accord... Il est tres facile de monter un jeu elfe qui tue regulierement tour 3 en 1.5. Mais bon, comme pour tout jeu creatures, il suffit souvent d'une seule carte pour retourner la situation... Et c'est pas le pool qui manque en 1.5. Enfin bref, si l'on recapitule, voici les jeux qu'on devrait voir emerger lors des premiers tournois : - Belcher : jeu combo base sur la carte "rotefeu gobelin" Principe general : des sources de mana pas cher, des tutors a foison, 1 ou 2 lands pas plus, tout est prevu pour avoir le plus rapidement possible les 7 manas de la delivrance qui permettent de poser le belcher et l'activer le tour ou il arrive en jeu (sachant que quand cela arrive, en general la partie est gagnee). - Turbo-Stase : jeu combo-controle base sur la carte "stase" a laquelle s'adjoint une "mine rugissante". Principe general : addition des cartes "destinee" ou bien "labyrinthe de racines" pour clore le lock. beaucoup de contres, beaucoup de lands, des cartes permettant de se renvoyer la stase en main ou de s'en debarasser quand elle devient genante pour aussitot en reposer une derriere. Le jeu anti-jeu par excellence, adore par ceux qui le jouent, deteste par les adversaires. - Trix : jeu combo base sur les cartes "donation" et "illusion de grandeur" Principe general : les deux cartes resument bien le principe, apres le reste du deck est la pour aider a une sortie rapide de cette combo et gerer les eventuels danger. Meme si le depart de necropuissance a rendu le deck "battable", il reste quand meme tres puissant. - Sligh : plus communement appele "jeu de bourrin" ou bien "jeu pour les gens qui ont 2 de QI", le deck sligh est pourtant beaucoup plus difficile a jouer qu'il n'y parait. Dans la plupart des cas c'est un jeu rouge pur avec parfois un splash (vert ou noir). Je pense qu'une des cartes les plus representatives est celle-ci. Principe general : taper vite et fort, le jeu sligh n'est pas partisan des parties qui s'eternisent et, en tout etat de cause, une partie de plus de 5 tours lui est generalement fatale. - Miracle grow : connu aussi sous le nom de "gloofish nantais", ce jeu fut une petite revolution en son temps. Voici en general ce qu'on y trouve : Principe general : 10 terrains, 1 lock grace a l'orbe de l'hiver, des sorts gratuits ou presque pour faire grossir la dryade quirionnaise et avoir du mana toujours disponible, c'est un petit jeu pas trop cher a monter, original et agreable a jouer. - Casse-terrain : un des jeux les plus chiants la creation. Il est ou bien et moins souvent . Le nom a lui tout seul en trace les grandes lignes. Principe general : le jeu s'attaque a la base de mana adverse, joue des anti-creatures pas chers de meme que des anti-artos et anti-enchantements, des creatures fort sympathiques ou des degats directs pour le kill. - Defausse : a ranger dans la meme categorie que stase et casse-terrain pour le plaisir eprouve par l'adversaire a jouer contre ce type de jeu. Bien souvent avec des artefacts, on trouve de tres rares versions splashees d'une autre couleur. Principe general : comme son nom l'indique, le but est de priver l'adversaire de sa main. Grace a des cartes telles contrainte, hymn to tourach ou bien stupeur, l'adversaire se retrouve tres vite depourvu de main. Les kills sont tres variables, cela va du spectre hypnotiseur au chevalet de torture en passant par la morbide combo cephalalgie + enclume du bogardan. Reanimator : jeu a la mode ces derniers temps en etendu, il est a la base et on lui adjoint une autre couleur suivant les gouts. Deux cartes resumant la strategie sont, entre autres : Principe general : on met ses gros thons au cimetiere (akroma, force verdoyante, esprit de la nuit...) grace a des cartes du genre enterre vivant puis on les ramene en jeu grace a des cartes du type exhumation, mort-vivante ou zombification. Le but non-avoue etant d'avoir le plus tot possible un monstre ingerable sur la table pour rouler sur l'adversaire. Black suicide : jeu noir pur qui, comme son nom l'indique, peut conduire son possesseur sur le chemin de la mort sans que son adversaire y soit pour quelque chose. Tout comme beaucoup de jeux, les banissements et limitations de necropuissance lui ont fait perdre sa suprematie mais il est encore joue et l'on y trouve des trucs genre : Principe du jeu : les versions existantes sont quasiment egales au nombre de joueurs qui le jouent. La plus connue reste quand meme celle avec haine. Le but ? Posez une petite creature distorsion toute sympathique, faire descendre l'adversaire a moins de points de vie que vous et utiliser cet avantage pour mettre un bon coup de haine sur le petit dauthi tout gentil. Weeny Blanc : Je ne pense pas que ce jeu ait les epaules pour faire son trou en 1.5 mais comme il fut un must il y a quelques annees, il n'est pas impossible de le voir revenir sur les tables de jeu. Il est rapide, regulier et gere pas mal de problemes. Principe du jeu : des petites creatures initiative, distorsion, protegees du noir ou du rouge, boostees a l'armure empyree, un petit armaggedon pour assurer votre assise sur la partie et voila. Bloom drain : Le jeu qui a veritablement inaugure l'ere des combos (apres l'avant-gout donne par le turbo-stase). Tri ou quadricolore, un bric-a-brac de cartes incomprehensible pour les neophytes et des kills regulier tour 3 font du bloom-drain une des legendes de magic. La combo repose sur ces cartes : Principe du jeu : ressources gaspillees, 1 foret et 1 marais en jeu, on engage les deux terrains, on les sacrifie, on joue balance naturelle, avec les 5 nouveaux terrains, on joue floraison cadavereuse, on utilise sa capacite pour piocher plein de cartes avec un geyser cerebral par exemple, on repete l'operation jusqu'a avoir un drain de vie et assez de cartes pour fournir assez de mana noir pour tuer l'adversaire en un seul coup de drain de vie. Raffinity : Je pense que vous connaissez tous alors pas besoin de detailler plus en-avant. Si vous voulez de plus amples infos dessus, je vous conseille le forum type 2. Les deux cartes maitresses sont : Elfes : La encore, nul besoin de s'etendre sur les details. Le jeu est capable, des le tour 2, de rouler sur l'adversaire avec une armada de 10/10 pietinement (merci le blason et l'envahissement). Il ne gere rien (ou presque) mais sa vitesse est exceptionnelle pour un jeu creatures. En general, on y trouve ces deux cartes qui vont tres bien ensemble : Gobelins : Pour finir sur une note plus poetique, encore un jeu de gros sauvage qui n'a de plaisir qu'a poutrer la gueule de son adversaire au rouge pur. Mais comme tous les rouges pur, plus subtil a jouer qu'il n'y parait. La encore, nul besoin de description plus en avant. Cette liste est non exhaustive, j'ai probablement oublie des decks majeurs. Donc si vous avez des choses a ajouter, n'hesitez pas a poster a la suite.

[ Edité par mdeborde Le 23 déc 2004 ]

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Gil-Galad

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Envoyé par Gil-Galad le Mercredi 22 Décembre 2004 à 12:00


Magnifique boulot mdeborde, après on peut toujours s'attendre à des surprises, mais l'essentiel est là...

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