Ensuite il faudra compter sur TRIX.Le deck combo à base d'illusions de grandeur et de donation est capable de battre tout ce qui bouge.Sa combo lui permet de résister à Sligh, et aux decks trop agressifs;ses contres lui garantissent une bonne marge de manoevre;et son moteur de pioche ( intuition+connaissance accumulées ) lui garanti des sorties pratiquements parfaites.De plus certaines variantes sont capable de kill alternatif tres efficace.Par exemple le jeu oath of trix est capable de sortir un morphelin ou un epix nourricier, ou un epix tisseur si la combo ne sort pas.
Serment des druides est banni
Sinon c'est vrai que je l'avais zappe celui-la (trix), quel dommage que necropuissance ne soit plus la...
Je pense que miracle grow n'aura pas l'impact escompte car, d'une part il ne beneficie plus de l'effet de surprise de ses debuts et d'autre part, gush est banni.
Comme tu l'as souligne, stase est peut-etre le deck le plus puissant du format..... jusqu'a ce qu'il tombe contre pete-land ou defausse.
Les decks sligh seront certes tres puissants et reguliers mais je pense qu'il existe trop de cartes capables de les emmerder gravement (mitard, adoration et propagande entre autres) alors que je ne vois que deux cartes capables de gerer completement les decks controle en sligh : tonnelet de poudre et disque de nevinyrral (les grands classiques quoi). Mais je pense que la regularite dont il fait preuve, sa puissance et son cout relativement reduit par rapport a certains decks (bilands ou etes-vous ?) devraient en faire un hit.
Par contre, tu dis qu'il poutre les jeux elfes, je suis pas tout a fait d'accord... Il est tres facile de monter un jeu elfe qui tue regulierement tour 3 en 1.5. Mais bon, comme pour tout jeu creatures, il suffit souvent d'une seule carte pour retourner la situation... Et c'est pas le pool qui manque en 1.5.
Enfin bref, si l'on recapitule, voici les jeux qu'on devrait voir emerger lors des premiers tournois :
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Belcher : jeu combo base sur la carte "rotefeu gobelin"
Principe general : des sources de mana pas cher, des tutors a foison, 1 ou 2 lands pas plus, tout est prevu pour avoir le plus rapidement possible les 7 manas de la delivrance qui permettent de poser le belcher et l'activer le tour ou il arrive en jeu (sachant que quand cela arrive, en general la partie est gagnee).
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Turbo-Stase : jeu combo-controle base sur la carte "stase" a laquelle s'adjoint une "mine rugissante".
Principe general : addition des cartes "destinee" ou bien "labyrinthe de racines" pour clore le lock. beaucoup de contres, beaucoup de lands, des cartes permettant de se renvoyer la stase en main ou de s'en debarasser quand elle devient genante pour aussitot en reposer une derriere. Le jeu anti-jeu par excellence, adore par ceux qui le jouent, deteste par les adversaires.
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Trix : jeu combo base sur les cartes "donation" et "illusion de grandeur"
Principe general : les deux cartes resument bien le principe, apres le reste du deck est la pour aider a une sortie rapide de cette combo et gerer les eventuels danger. Meme si le depart de necropuissance a rendu le deck "battable", il reste quand meme tres puissant.
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Sligh : plus communement appele "jeu de bourrin" ou bien "jeu pour les gens qui ont 2 de QI", le deck sligh est pourtant beaucoup plus difficile a jouer qu'il n'y parait. Dans la plupart des cas c'est un jeu rouge pur avec parfois un splash (vert ou noir). Je pense qu'une des cartes les plus representatives est celle-ci.
Principe general : taper vite et fort, le jeu sligh n'est pas partisan des parties qui s'eternisent et, en tout etat de cause, une partie de plus de 5 tours lui est generalement fatale.
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Miracle grow : connu aussi sous le nom de "gloofish nantais", ce jeu
fut une petite revolution en son temps. Voici en general ce qu'on y trouve :
Principe general : 10 terrains, 1 lock grace a l'orbe de l'hiver, des sorts gratuits ou presque pour faire grossir la dryade quirionnaise et avoir du mana toujours disponible, c'est un petit jeu pas trop cher a monter, original et agreable a jouer.
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Casse-terrain : un des jeux les plus chiants la creation. Il est
ou bien
et moins souvent
. Le nom a lui tout seul en trace les grandes lignes.
Principe general : le jeu s'attaque a la base de mana adverse, joue des anti-creatures pas chers de meme que des anti-artos et anti-enchantements, des creatures fort sympathiques ou des degats directs pour le kill.
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Defausse : a ranger dans la meme categorie que stase et casse-terrain pour le plaisir eprouve par l'adversaire a jouer contre ce type de jeu. Bien souvent
avec des artefacts, on trouve de tres rares versions splashees d'une autre couleur.
Principe general : comme son nom l'indique, le but est de priver l'adversaire de sa main. Grace a des cartes telles contrainte, hymn to tourach ou bien stupeur, l'adversaire se retrouve tres vite depourvu de main. Les kills sont tres variables, cela va du spectre hypnotiseur au chevalet de torture en passant par la morbide combo cephalalgie + enclume du bogardan.
Reanimator : jeu a la mode ces derniers temps en etendu, il est
a la base et on lui adjoint une autre couleur suivant les gouts. Deux cartes resumant la strategie sont, entre autres :
Principe general : on met ses gros thons au cimetiere (akroma, force verdoyante, esprit de la nuit...) grace a des cartes du genre enterre vivant puis on les ramene en jeu grace a des cartes du type exhumation, mort-vivante ou zombification. Le but non-avoue etant d'avoir le plus tot possible un monstre ingerable sur la table pour rouler sur l'adversaire.
Black suicide : jeu noir pur qui, comme son nom l'indique, peut conduire son possesseur sur le chemin de la mort sans que son adversaire y soit pour quelque chose. Tout comme beaucoup de jeux, les banissements et limitations de necropuissance lui ont fait perdre sa suprematie mais il est encore joue et l'on y trouve des trucs genre :
Principe du jeu : les versions existantes sont quasiment egales au nombre de joueurs qui le jouent. La plus connue reste quand meme celle avec haine. Le but ? Posez une petite creature distorsion toute sympathique, faire descendre l'adversaire a moins de points de vie que vous et utiliser cet avantage pour mettre un bon coup de haine sur le petit dauthi tout gentil.
Weeny Blanc : Je ne pense pas que ce jeu ait les epaules pour faire son trou en 1.5 mais comme il fut un must il y a quelques annees, il n'est pas impossible de le voir revenir sur les tables de jeu. Il est rapide, regulier et gere pas mal de problemes.
Principe du jeu : des petites creatures initiative, distorsion, protegees du noir ou du rouge, boostees a l'armure empyree, un petit armaggedon pour assurer votre assise sur la partie et voila.
Bloom drain : Le jeu qui a veritablement inaugure l'ere des combos (apres l'avant-gout donne par le turbo-stase). Tri ou quadricolore, un bric-a-brac de cartes incomprehensible pour les neophytes et des kills regulier tour 3 font du bloom-drain une des legendes de magic. La combo repose sur ces cartes :
Principe du jeu : ressources gaspillees, 1 foret et 1 marais en jeu, on engage les deux terrains, on les sacrifie, on joue balance naturelle, avec les 5 nouveaux terrains, on joue floraison cadavereuse, on utilise sa capacite pour piocher plein de cartes avec un geyser cerebral par exemple, on repete l'operation jusqu'a avoir un drain de vie et assez de cartes pour fournir assez de mana noir pour tuer l'adversaire en un seul coup de drain de vie.
Raffinity : Je pense que vous connaissez tous alors pas besoin de detailler plus en-avant. Si vous voulez de plus amples infos dessus, je vous conseille le forum type 2.
Les deux cartes maitresses sont :
Elfes : La encore, nul besoin de s'etendre sur les details. Le jeu est capable, des le tour 2, de rouler sur l'adversaire avec une armada de 10/10 pietinement (merci le blason et l'envahissement). Il ne gere rien (ou presque) mais sa vitesse est exceptionnelle pour un jeu creatures. En general, on y trouve ces deux cartes qui vont tres bien ensemble :
Gobelins : Pour finir sur une note plus poetique, encore un jeu de gros sauvage qui n'a de plaisir qu'a poutrer la gueule de son adversaire au rouge pur. Mais comme tous les rouges pur, plus subtil a jouer qu'il n'y parait. La encore, nul besoin de description plus en avant.
Cette liste est non exhaustive, j'ai probablement oublie des decks majeurs. Donc si vous avez des choses a ajouter, n'hesitez pas a poster a la suite.
[ Edité par mdeborde Le 23 déc 2004 ]