Liste des jeux possibles en T1.5

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echo

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Envoyé par echo le Jeudi 06 Janvier 2005 à 16:05


Effectivement turboenchanterresse peut se faire une petite place grace à son moteur de pioche colossale, et grace aux accélérateurs disponible en type 1.5.On regrèttera cependant sa trop grande vulnérabilité aux cartes de réserves du genre charme d'émeraude... Sinon pour ce qui est de survie, je suis pas tout à fait d'accord avec toi.
Un jeu survie est encore trop vulnérable en début de partie
En début de partie le deck à acces à mur de fleur pour se protéger des decks agro.De plus le jolie mur génère un cardadvantage non négligeable.De plus on appréciera de pouvoir le remettre en jeu grace à la combo.Ensuite pour stopper les decks agros, le deck dispose, grace à sa combinaison de couleur, d'action pernicieuse.La carte permet de gérer facilement tous decks agro ( quasimment tous ...) disponible en type 1.5.Tout y passe les artos ( meme les terrains ) d'AFFINITY, les batard et autres guivres du madnes, les créatures des decks tribaux ( elfes, gobelins, ondins...)... Pourtant tu me diras que le deck souffre face à la batterie de contre impressionante dont dispose certains decks.Cependant je pense que le deck survie peut s'en sortir grace à des petits sort de deffausses pas chers comme thérapie de la coterie et contrainte.De plus la thérapie s'intègre parfaitement aux decks, permettant une mini combo avec yosei ou kokusho.Tu joues la thérapie sur toi meme en disant le nom du dragon, et tu le met au cimetiere, pret à etre réanimé.De plus la thérapie permet de sacrifier des créatures comme orang outang de l'oukatbi pour le rejouer par la suite grace au cauchemar récurent. Ensuite un petit deck combo assez original pourrait lui aussi se faire remarquer.Vue au pro tour Colombus et dévellopé par des joueurs Espagnol, c'est un deck druide ermite sans druide ermite .Le deck repose sur la combo entre un en-kor ( nomade, shamane...) et l'improbable illusioniste céphalide.Je m'explique: le en-kor permet de cibler le céphalide à l'infini ( si, si il peut le faire!!!!) et ainsi de mettre la bibliothèque au cimetière.Ensuite on a plus qu'à mettre de sort de réanimation sur le dessus de la bibliothèque grace à un défrichement krosian, et réanimer une goule suturée qui attaquera tout de suite grace à souffle du dragon ( mis au cimetiere avec le reste de la bibliotheque...).Avec Trois cuirasser au cimetiere ou n'importe quel autre thon monstrueux) la goule sera 36/36, piétinement... De quoi largement gagner au tour TROIS .La combo permet meme de gagner contre un deck TRIX qui aurait déjà posé illusions de grandeur...De plus si le deck ne sort pas correctement et si son plan de base est compromis, il peut se transformer en réanimator classique.Mettez un nombre arbitraire de carte au cimetiere et réanimez vos jolie bébètes! Un autre jeu à surveiller donc.Si quelqu'un possede une liste qu'il nous la donne parce que je conais juste le fonctionnement de la combo ... Allez Tchous...

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Jeudi 06 Janvier 2005 à 16:55


Quand je parlais de la vulnérabilité, je parlais surtout de disenchant (charme d'émeraude que tu cites par exemple) parce que si ta survie, à peine posée on te la casse, t'as l'air malin après. Et il est beaucoup plus chaud de ramener un enchantement du cimetière qu'une créature. Et puis si on te nique les survies, le jeu survie risque d'avoir du mal (à survivre ah ah ). Ca a l'air sympa le deck dont tu parles en deuxième partie, je jetterai un oeil à l'occasion.

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jmf

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Envoyé par jmf le Jeudi 06 Janvier 2005 à 22:47


De plus la thérapie s'intègre parfaitement aux decks, permettant une mini combo avec yosei ou kokusho.Tu joues la thérapie sur toi meme en disant le nom du dragon, et tu le met au cimetiere, pret à etre réanimé.
Ca ne marche pas car les capacités des dragons (yosei ou kokusho) se déclanche que s'ils quitent la partie depuis le jeu (Quand Kokusho, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, ...) et pas si tu t'en défausse (il ne passe pas par la table et va directement au cimetière) A moins que ce soit seulement pour les reanimer mais je trouve ça lourd


mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Vendredi 07 Janvier 2005 à 06:04


Non, je pense que ce qu'echo pensait faire c'etait mettre le dragon au cimetiere d'une maniere quelconque (enterre vivant ou therapie sur toi), le reanimer ensuite pour flashbacker la therapie en sacrifiant le dragon. C'est clair que c'est lourd en mana mais y'a de quoi faire je pense : 1er tour : marais +messe noire + enterre vivant + ornithoptere ---> on met 3 kokushos au cimetiere 2e tour : marais (donc 2 marais en jeu) + sacrifice des faibles sur l'ornithoptere, on joue mort-vivante, on ramene les 3 kokushos et l'ornithoptere en jeu, grace a la nouvelle regle des legendes, les 3 kokushos retournent au cimetiere, l'adversaire perd 15 on gagne 15 3e tour : choix multiple : soit on recommence le meme coup qu'au 2e tour, soit on joue therapie, puis on reanime un kokusho et on le sacrifie pour flasbacker la therapie, soit une dance des cadavres ou une sepulture apparente sur un kokusho... La meme chose peut-etre obtenue avec un petale de lotus au lieu de l'ornithoptere et une messe noire a la place du sacrifice des faibles. Sans le banissement de messe noire, ce serait meme jouable en etendu !

[ Edité par mdeborde Le 07 jan 2005 ]

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Vendredi 07 Janvier 2005 à 08:28


Sinon un autre jeu qui pourrait pointer en 1.5 est Mister Green ! Jeu combo vert pur repute pour jouer des cartes injouables.
Il est assez difficile de comprendre la combo donc je vous recommande de lire cette petite explication :

http://www.magic-ville.com/fr/combos/showcombo.php?dar045-urd119-wea068

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Vendredi 07 Janvier 2005 à 17:11


Encore un autre jeu que l'on pourrait voir reapparaitre, le jeu Pox : Dans le genre "jeu qui fait faire des maths" En passant, un petit article sur ce jeu sur le site de wizard. http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/as47

[ Edité par mdeborde Le 07 jan 2005 ]

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echo

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Envoyé par echo le Vendredi 07 Janvier 2005 à 19:40


Pour le deck combo mono vert...Perso je vois pas trop avec quoi l'allier.De préférence une couleur permettent de jouer des précepteurs en tout genre pour avoir les éléments de la combo en main.Pourtant le jeu resterait un deck enchanterresse, donc comme je le répète depuis longtemps, trop vulnérable aux contres ( fow, déni...), à la déffausse ( contrainte, thérapie...), aux casses enchantement ( charme, naturalisation, desanchantement...)... Un jeu un peut faible mais qui peut s'avérer extrement rapide vu le nombre d'accélérateur de mana qu'offre le vert.Donc merci mdeborde!!!un jeu à lister également... Pour ce qui est de POX, je ne connaissais pas du tout ce deck et je ne comprend pas tres bien de quel maniere il fonctionne .En plus j'arrive pas à traduire le lien vers le site de wizard donc bonjour les explications en anglais... Allez maintenant on va donner dans l'exotisme avec un petit jeu bien sympathique qui a été dévellopper par un de mes potes sur ce site:KEK. Il a posté ce deck il y à pas tres longtemps et pour l'avoir testé contre de nombreux deck je peux dire qu'il fonctionne tres bien. Le but est simple contrer et renvoyer en main tout ce qui bouge et imposer un minilock à l'adversaire.Le jeu reprend la base du Miracle Grow et se construit autour de la carte patron des sorciers.Le but du jeu est de poser un paton et au moins deux sorciers en jeu pour empécher l'adversaire de jouer en contrant tout ce qu'il mettra.Ajouté à cela des orbe de l'hiver et des propagande pour conclure le lock, et des contres pour 0 du genre fow et hébétude, et vous obtenez un deck controle des plus efficaces.Si, si je vous assure!!! J'ai déjà joueé de tres nombreuse fois contre et je peux affirmer qu'il bat sans problemes les deck combo grace à ses contres.Il gère tres bien les decks agro grace à la minicombo orbe+propagande.Pourtant vous me direz que si un permanent génant passe la barrière de contre le deck peut perdre tout seul.Et bien non!Avec 4 claquement et des boomerang le deck peut remonter en main ce qui sera passez et empécher ainsi l'adversaire de rejouer ses permanents génants grace et au patron et ses petit copain!!Le deck s'appelle .Allez jeter un cou d'oeil à la liste en allant sur le profil de patron des sorciers... On regrettera cependant sa trop grande vulnérabilité à la deffausse, et à SLIGH qui le massacre!!! Sinon vu les nombreux kill tour 2 voir 3 que nous propose mdeborde ( ce sont des sorties parfaites évidemment donc...) on est en droit de penser que le type 1.5 est pratiquement aussi rapide que son homologue, le vintage ( j'ai bien dis pratiquement ). Allez TCHOUS...

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86Anakin

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Envoyé par 86Anakin le Samedi 08 Janvier 2005 à 10:44


Moi aussi j'ai déjà jouer contre ce style de jeux mais il n'y avait pas de sorcier. Le joueur jouait plein de contre associé à des Sceptre Isochronique, il jouer aussi des Boomerang, Propagande et des Brumes de Pendrell. Mais le jeux était trop lent, la version avec sorcier doit être largement mieux.

Je vous dis çà car je souhaiterai connaitre votre avis sur la carte Sceptre Isochronique car je trouve que de plus en plus de personne l'utilise alors que moi, je trouve cette carte un peut risqué : utiliser 2 cartes pour mettre en jeux un artefact !!!, c'est fragile

Je vais vous paraitre analphabète, mais pourriez vous préciser ce qu'est le jeux SLIGH dont tout le monde parle (cartes maitresses et fonctionnement)

Sinon, même remarque qu'Echo, je ne comprend pas le fonctionnement du jeux POX, si mdeborde pouvait préciser ?

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echo

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Envoyé par echo le Samedi 08 Janvier 2005 à 14:39


Perso je trouve que le sceptre est une carte absolument énorme!!Pense à tous ces epfémère que tu peux copier à saciéter.De foudre à contresort, e, passant par remue meninge ou edit diabolique et meme cantique selon orime qui te permet de jouer tout seul des le troisieme tour... Une carte absolument incontrolable...heureusement que les casse artefacts font légions dans toutes les réserves. Sinon le deck SLIGh c'est mono à base de créature comme bébé chacal et boule fulgurante, et des degats direct du genre salve de feu, foudre, sceau de feu...Un deck rapide qui grillle tout.

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Envoyé par 86Anakin le Samedi 08 Janvier 2005 à 14:46


Ok donc le jeux SLIGH est une sorte de jeux Blast, enfin moi c'est comme çà que je l'ai toujours appelé

Pour revenir au sceptre isochronique, c'est justement la multitude de casse artefact qui existe qui me fait peur (et dans toutes les couleurs sauf le Bleu mais qui dispose de Sort pour le remonter), sinon, il est clair que c'est une carte énorme

Je vais tester de jouer avec quand même

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echo

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Envoyé par echo le Samedi 08 Janvier 2005 à 14:52


Je le joue déjà dans un deck psychatog et je peu te dire qu'avec l'empreinte edit diabolique ton adversaire ne jouera plus aucune créature...Une sorte de mini lock qui gere absolument toutes les betes.Que ce soit les indestructibles ou les inciblables.A raison de deux par tour ( une en ephemere et une pendant ton tour ) ton adversaire aura plus grand chose pour se defendre.Ajoute à cela des contres pas cher genre evitement, hebetude pour proteger le sceptre des le tour 2, tu peux l'emporter de tres nombreuses fois rien que grace à lui.Sinon c'est vrai que la masse impressionante de casse artos fait peur.

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Envoyé par jmf le Samedi 08 Janvier 2005 à 16:37


Anakin, le septre est une super carte. OK c'est un artefact, et alors ? La mine aussi, pourtant elle est indispenssable dans ton jeu. S'il avait été une créature, un enchantement ou autre chose il y aurai quand même beaucoup de cartes pour le détruire. De toute façon on ne cronstruit pas un deck autour d'une telle carte (sauf peut-être le ptit Mick ???? ) mais c'est plutôt une exelente carte d'appoint qui s'integre dans beaucoup de jeu et qui peu être determinante même si elle ne reste que quelques tours. il faut simplement savoir quand et avec quoi la jouer pour en tirer le meilleur lors d'un match.


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Envoyé par 86Anakin le Samedi 08 Janvier 2005 à 17:43


J'ai pas dit que le Sceptre Iso était une mauvaise carte, j'ai dit que je n'aimais pas la jouer car il faut "sacrifier" une autre carte.

Je pense que pour la jouer efficacement, il faut attendre d'avoir 4 manas pour jouer Sceptre Iso et pouvoir l'utiliser dans le même tour au cas ou. Dans le cas contraire, c'est quand même con de se faire détruire le sceptre iso (et la carte en empreinte en même temps) sans l'avoir utilisé alors que la carte mise en empreinte aurai peut etre été utile à jouer seule.

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Envoyé par mdeborde le Samedi 08 Janvier 2005 à 19:28


Scepter controle en 1.5, perso je pense que ca peut se voir.

Pour ce qui est de pox, c'est un jeu mono-black control ou il faut essayer de gerer les differentes menaces et faire un card advantage sur table avant de lancer un pox et de preference avoir tout en multiple de trois. (ce qui fera un petit reset de la partie sauf que le joueur de pox aura normalement un avantage au redemarrage).
Une carte qui se joue de maniere tres similaire est le nuage mortel de sombracier. Vous avez une idee de comment le rentabiliser ? Ben pour pox, ca se passe a peu pres de la meme facon.

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Samedi 08 Janvier 2005 à 21:38


Coucou ! J'ai adoré mdeborde ton récapitulatif des bons jeux en t1.5 qui risquent de s'imposer... si tu lis le webzine , tu verras que je me suis lancé dans une revue des troupes détaillées... normalment pour le webzine 6, vu que j'ai le tps , je pense faire mettre l'accent sur le bloom drain, le weenie blanc, et le noir défausse. sinon, j'ai monté un petit jeu amusant, afin de me divertir d'une autre manière qu'en pétant les lands adverses ... (si si je suis fana pete land ). Je ne l'ai pas vu dans la base de Mc, et je n'ai jamais joué contre, mais je ne pense pas avoir l'excusivité de ce deck... // Lands 4 [ON] Polluted Delta 4 [A] Underground Sea 4 [ON] Flooded Strand 3 [TE] Ancient Tomb 2 [PT] Swamp (3) 1 [PT] Island (4) // Creatures 4 [MR] Vedalken Archmage // Spells 4 [IA] Brainstorm 3 [DS] Retract 2 [SC] Brain Freeze 2 [AQ] Feldon's Cane 1 [SC] Tendrils of Agony 4 [MI] Dark Ritual 4 [OD] Skycloud Egg 4 [VI] Helm of Awakening 4 [OD] Sungrass Egg 4 [OD] Darkwater Egg 4 [OD] Mossfire Egg 4 [OD] Shadowblood Egg // Sideboard SB: 3 [CHK] Cranial Extraction SB: 3 [TE] Propaganda SB: 3 [TE] Chill SB: 3 [US] Duress SB: 3 [TE] Diabolic Edict qu'en pensez vous ? Le jeu est capable de tuer hyper rapidement, souffre assez peu des contresorts, et aussi d'extraction cranienne. Il se joue un peu à la bloom drain : il y a le BIG turn... Le jeu s'appuie sur le déluge... La base du jeu sont les oeufs en association avec l'archimage et le helm of awakening... Le jeu a une mana curve assez basse. Retract permet de prolonger le big turn, pour finir suivant le contexte au blocage ou au tendrils ... Ce jeu est il jouable ? Comment le rendre un poil plus stable ?

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