J'ai testé très rapidement hier soir (donc pas de MU significatif pour le moment) la version


. C'est assez mou hélas face à aggro, trop même. Zoo, face à qui j'ai joué, m'a roulé dessus à la première en 4 tours, sans que j'aie le temps de jouer le trap (Maralen à son tour, après avoir tutoré une foudre pour s'en débarrasser). Après side et 4 infest en rab, ça va légèrement mieux, mais c'est pas encore la joie. Avec le nombre de blasts de zoo, il faut impérativement pouvoir protéger Maralen un tour, et c'est franchement pas gagné d'avance.
J'ai aussi testé une partie face à un jeu countertop, et là le constat est simple. Soit on parvient à dégager l'un des deux éléments en contrant (bonne chance au tour 1), soit on pleure toutes les larmes de notre corps, vu qu'on a franchement pas vraiment de solution pour les gérer et que notre curve est tout de même assez basse, au moins pour les éléments-clé. Calice ne fait pas spécialement de bien non-plus.
Ces deux parties ne veulent pas dire grand chose, vu que je n'ai pas joué outre-mesure, mais ça montre quand même qu'on a du chemin à faire pour le rendre plus coriace. De toutes façons, face à aggro, contrôle rigole rarement.
Je me tâte sur jumelance, qui ne semble pas une mauvaise carte, faudra voir.
Je commence aussi à explorer les pistes

et

, qui présentent toutes deux quelques avantages. Le

propose du fog à outrance, pte qui aide pas mal, et mortify, utile contre counterbalance et les bestioles, même si un peu cher. Je pense aussi à momentary blink, qui permet d'éclipser le défaut de Maralen pendant le tour de l'adversaire ou de la sauver. Le hic, c'est qu'on perd l'avantage de faire perdre les 3 pv, mais à ce stade, en principe, l'ascension devrait déjà avoir ses marqueurs. Ghostway semble intéressant dans cette optique, mais je suis plus dubitatif. Le

de son côté offre Pulse, krosan grip en side et des accélérateurs pour partir sur les chapeaux de roue.
Je vais réfléchir plus particulièrement à une base


avec un splash noir pour Maralen et ascension, mais je crains que les


de Maralen ne soient un sérieux handicap à ce choix.
Autre possibilité, pour développer la version contrôle


, passer nous-même en countertop, en intégrant mage aux breloques pour tutoriser la toupie (même si c'est un peu couillon de l'intégrer que pour ça, d'où le x2 dans la liste). Dans ce cas, on se focalise davantage sur des bestioles à fort pouvoir évasif, et on en garde peu, mais qui passeront systématiquement. Je ne sais pas ce que vaut l'idée, mais ça vaut le coup de tenter. Je pense à une liste du genre :
1
Ghost Quarter
4
Drowned Catacomb
3
Island
4
Watery Grave
3
Swamp
2
Marsh flats
2
Misty rainforest
4
Mutavault
2
Trinket mage
4
Bloodghast
4
Inkfathom Infiltrator
3
Maralen of the Mornsong
4
Sensei's divining top
4
Counterbalance
4
Damnation
4
Remand
3
Bloodchief Ascension
1
Archive Trap
4
Cryptic command
Side comme ma liste précédente, avec extirpate x3 à défaut d'autre chose.
C'est assez proche de ce que je teste actuellement, sauf qu'on rajoute countertop, qui est jamais mauvais dans un jeu contrôle et qui coûte peu cher à jouer. Après, vu notre curve, on contrera pas énormément de trucs à 1 (je pense à Isamaru ou Kird ape), mais ce qui est à 2 ou 3 devrait être jouable (tarmo et jitte en tête).
Au niveau de la pioche, faudrait aussi éventuellement trouver des slots pour jouer
ponder ou
visions nées du sérum, mais à la place de quoi ?
Monter à 2 traps dans le jeu semble être pas mal non plus, vu que si on se fait contrer le premier on a pas l'air très fin ensuite...
Bref, tout ça pour dire que la liste présente un potentiel amusant, et que les possibilités sont assez étendues (pardon pour ce mauvais jeu de mots), même si on galère bien comme il faut face à aggro.
Plus de MU ce w.e, sauf impondérable.
Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.