[Compétition ] Ascension Red

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pinpain

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Envoyé par pinpain le Mercredi 22 Décembre 2010 à 10:35


UB
UW
URG
MG Ramp
Valakut
Vampires
Gobelins
WWquest
Boros

Ca te va ?
(note que je vois pas l'intérêt de la question - -')

Bein, tu me dis que c'est mauvais contre tous les match-ups, je te demandais quels match up tu avais testé avec la guivre post side. tout simplement. Pas tous les MU qui existent ^__^. Que tu me dises que c'est mauvais contre tous les decks U, je te crois, j'avais précisé dans mon post que c'est mauvais contre jace II (donc tous les decks U)
Valakut je n'ai pas eu le temps de tester exhaustivement donc je ne sais pas trop, mais Gob, WW et boros n'avaient pas trop apprécié la guivre post side. surtout que comme dit par jirock, on tiens relativement les premiers tours apres side.
par contre, petit détail pour ledit jirock, koth n'est pas en side pour faire de la mana.

quant au débat sur MBC et UB, y en a un qui a jace II. Fin du débat. (je plaisante à peine)


pinpain

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Envoyé par pinpain le Mercredi 22 Décembre 2010 à 11:35


Un des problèmes du deck, c'est que ascension ne fait plus gagner dans le tour, c'est a dire que pour gagner, il faut récupérer ses blasts (dans les versions call to mind) ou en piocher suffisament pour faire la course tout en tuant les betes adverses (dans les versions classiques). en gros, acsension active c'est nécessaire mais plus suffisant.

La wurm présente une condition de victoire à elle seule (des fois l'ascension se cache) et du temps (6 lifes/tour).
Certes, il faut survivre jusqu'a la poser, mais au moins on peut blaster à vue les créa adverses si on l'a en main.

Contre tout ce qui est à base de blanc, le side contient au choix marcheur kor, warpriest ou celestial purge (je ne rentre pas wurm contre UW pour autant car il y a U) ceratines de ces cartes gèrent ascension et font perdre trop de temps si non contrées (et perso je n'ai plus que 4 contres max contre W aggro)
il me semble aussi que marcheur fait un peu les fesses au jeu si joué T2 suivant les MU.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 23 Décembre 2010 à 16:04


Ce que dit Pinpain est très juste dans l'ensemble. Pas grand-chose à ajouter, si ce n'est que j'ai fait un T2 hier sans rentrer la Guivre, et que j'ai constaté qu'elle m'aurait permis de gagner :
- ma deuxième ronde contre Gobelins (et donc peut-être la troisième)... J'ai sept terrains et Gel immédiat en main, il topdecke Masticore à queue en fusion, j'ai l'air très con... Je me prends 4 dégâts en attaque + 4 de la capacité de la Masticore. Au tour suivant je topdecke une Ascension. J'aurais préféré une Guivre. D'ailleurs à la place de n'importe quelle carte piochée pendant cette partie à l'exception des blasts (Voir plus loin, Gel immédiat x2, Chasse au trésor), j'aurais préféré une guivre...
- ma deuxième ronde contre un jeu basé sur Fauna / Vengeliane, des Faucon d'escadron et de la défausse.
Ce type de jeu est un match-up nettement défavorable préside. Avec Pyroclasme ça s'améliore un peu vu qu'on a de quoi tuer la plupart des bestioles d'un coup en cas de grosse invasion. La principale difficulté reste les Vengeliane et les Masticore (encore !).
Bref, tour 6, j'ai Rênes de la volition en main - j'avais essayé d'en jouer un en side pour voir. Et je constate là encore que j'aurais préféré une Guivre à l'ensemble des cartes du jeu...

Petit récapitulatif sur la Guivre :
+ fait game contre Gobs / Boros landfall / Vampire mono-noir / Elfes si elle est posée à temps
+ excellent plan de survie contre les jeux Vengevine
+ constitue une menace difficilement gérable pour MBC, qui ne peut pas s'en débarrasser à la défausse
+ une des rares cartes à stopper Marchefeu kor (même équipé d'une Epée de corps et d'esprit)
Dans tous ces MU, la Guivre est même supérieure au titan bleu.

- dangereux contre vampires rouge / noir mais envisageable si l'adversaire ne se doute pas qu'on la joue
- injouable face à tous les jeux jouant Jace et Into the roil (UW, UB)

Contre tout ce qui est à base de blanc, le side contient au choix marcheur kor, warpriest ou celestial purge (je ne rentre pas wurm contre UW pour autant car il y a U) ceratines de ces cartes gèrent ascension et font perdre trop de temps si non contrées (et perso je n'ai plus que 4 contres max contre W aggro)
il me semble aussi que marcheur fait un peu les fesses au jeu si joué T2 suivant les MU.
C'est vrai ^^ J'en ai fait l'expérience plusieurs fois, il est très difficile de lutter contre des Marchefeu kor joués tôt dans la partie. Into the roil, l'une des rares cartes qui s'en débarrassent (et encore, temporairement), est aussi nécessaire pour renvoyer les quêtes, donc on ne peut pas trop compter dessus de manière durable...
Machine guivrétreinte est assez excellente contre WW quest car elle peut bloquer les créatures équipées d'une Sword of body and mind, ne se fait pas gérer sur Armure d'argentum (on a toujours un token deathtouch pour le bloc), et n'est pas concernée par les éphémères de protection contre une couleur (Sans une égratignure). Autrement dit, si l'adversaire a bien viré ses Journey to nowhere (comme c'est le cas à 90% du temps), ça assure une bonne condition de victoire.


[ Dernière modification par Jirock le 23 déc 2010 à 19h25 ]

Après tests, j'ai ajouté quelques Mers envahissantes pré et post-side, à la place des Ebranlechoc que je jouais précédemment. De toute façon, Ebranlechoc + Pyroclasme post-side c'était un peu overkill contre agro (surtout avec 8 autres blasts ^^), et Mers envahissantes améliore le match-up contre Valakut / vampires mononoir / fauna-vengevine...
C'est aussi une bonne cible pour les En plein roulis copiés quand on n'a rien à bouncer d'autre : ça fait du CA. Dans le pire des cas, c'est toujours un cantrip pour 2.

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Envoyé par kibrule le Mardi 10 Mai 2011 à 15:05


 UP du sujet suite à la sortie de NP. De nouvelles cartes, deux nouveaux styles de jeux qui vont faire mal, sans parler des ajouts pour les jeux déjà existants. Bref il va falloir accélérer, et mieux gérer. C'est ce qu'est censée faire cette liste URG.
L'idée est là, mais uniquement sous forme d'idée. Je trouve le vert interessant pour épurer, accélérer la sortie des lands du pack, et éventuellement gérer n'importe quoi via beast within.

Tout de suite, la liste:

// Sorts:
4 burst lightning
4 preordain
4 see beyond
2 slagstorm
4 beast within
4 hersage / explore (débat interne)
3 into the roil
3 mana leak
4 lightning bolt
2 call to mind

// Enchantements:
4 pyromancer's ascension

// Terrains:
3 scalding tarn
1 misty rainforest
7 montagne
5 ile
2 halimar depths
4 foret


Alors pour ce qui est du déroulement des parties, on bouibouite usqu'à avoir l'ascension montée. Les blasts relativement nombreux sont là pour contrôler les créatures gênantes, les into the roil temporisent pour ce que les blasts ne gèrent pas. Les beast within gèrent TOUT et justifient la présence du vert IMO. Les slagstorm font le ménage face à aggro (gob/infect/etc.) et peuvent servir à gérer un titan une fois l'ascension montée, ils servent accessoirement à gérer les tokens pondus par les beast within. Les burst lightning font office de kill quand l'ascension est up. See beyond permet de se débarrasser des call to mind piochés trop tôt ou des slagstorm face à des jeux contre lesquels on les veut pas. Les call to mind font revenir ce dont on a besoin, alors on peut brûler toutes nos cartouches sans se soucier de ce qui va suivre.

Le débat explore/hersage fait rage ici bas. Hersage fait mal aux fesses s'il passe pas quand ascension est pas up, mais explore épure pas le deck. Hersage met 4 lands (-1 sacrifié) quand l'ascension est up, mais explore fait piocher deux cartes qu'on ait les lands ou pas. Le but étant de stabiliser la base de mana, je pense que hersage est mieux. Il permet aussi de piocher moins de lands... Des avis là dessus?

Enfin dernier commentaire: Cette liste est peut-être pas la meilleure du moment, mais j'ai trouvé que l'idée d'inclure de nouvelles choses dans le pack pourrait le rendre plus attractif, voire plus puissant, d'où la nouvelle couleur. Maintenant je n'ai pas encore testé la liste, et il se peut que la base de mana fasse la tronche. J'attends donc de pouvoir tester la liste sur cockatrice (pour l'instant NPH est pas dispo pour moi :'0 ) lorsque ce sera possible !!!!

ps: même si elle s'avérait comme pas assez compétitive, la liste est agréable à jouer ^^

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Envoyé par kibrule le Jeudi 12 Mai 2011 à 19:33


 Re-up de ma liste ! Le vert était nul à vomir, alors c'est OUT. La nouvelle liste est plus fun, plus stable, plus rapide, et bien evidemment, plus puissante. Tout de suite: les cartes !
9 Mountain
4 See Beyond
2 Call to Mind
2 Halimar Depths
6 Island
4 Into the Roil
4 Pyromancer Ascension
4 Mana Leak
4 Preordain
4 Scalding Tarn
4 Foresee
4 Gut Shot
4 Gitaxian Probe
4 Burst Lightning
1 Pyroclasm

SB: 4 Mental Misstep
SB: 4 Kiln Fiend
SB: 4 Spell Pierce
SB: 3 Pyroclasm


Niveau MUs:
- Caw-go: c'est pas si facile, mais il joue peu de menaces et on a beaucoup de réponses. gut shot tue un squadron hawk même quand on est full tap. On aura tendance à gagner la une, et la deux devra se sider kiln fiend pour plus d'explosivité et pour rendre ses pete-enchant obsolètes. 60/40 pré-side, 50/50 post-side.

- valakut: c'est un trèèès très mauvais MU. On a pas beaucoup de contres, pas beaucoup de gros blasts, et on est pas suffisament explosif pour le prendre de vitesse. Bref il nous fait les fesses. C'est le deck contre lequel le side serait à revoir, car il est orienté anti-caw go volontairement (puisqu'il est celui qui prend les devants actuellement). ca doit tourner autour des 30/70 pré-side, 50/50 post-side voire un peu moins, quand on rentre les kiln fiends. Tout dépend des choix de side d'en face.

-MBC: on lui fait les fesses. Il gère pas notre ascension, on gère ses créatures au blast et on n'a rien à craindre de ses sorts ou à peu près. Sa défausse jouera plus pour nous, donc c'est tout benef.

-metalgob/gob: MU pas évident à la prem's si on touche pas l'unique pyro du jeu. metalgob qui prend un pyro c'est gagné. la version full-gob est plus stable et moins facile à enrayer, mais globalement avec les pyros à la 2 on est bon et le MU est pas si dur. 50/50 pré-side car ca dépend vraiment des sorties adverses, et 70/30 post-side. Il a rien contre nous et on rentre des spells genants pour lui.

-UB control/tezz control: MU super long. Il nous controle autant qu'on le gène. Il passe son temps à jouer des trucs qu'on ame pas voir toucher le board. Gare à la manière de jouer ce MU, parce qu'un gitaxian gratuit de trop et on meurt sur l'ulti de tezz sans avoir vu le truc venir. Cela dit c'est pas le MU le plus tendax...ca dépend vraiment beaucoup des choix adverses et de sa manière d'avoir construit le deck. ca tourne entre 40/60 pour lui à 60/40 pour nous à la prem's. Pour la deuxième on rentre les kiln fiends pour le prendre de vitesse (ce qu'il n'aimera pas du tout).

Voilà si j'oublie des MUs, dites-le moi !
Mon impression globale sur le deck, c'est qu'il faut le jouer pour s'y faire! Vraiment très agréable, plein de manières de le jouer, et probablement quelques slots qui peuvent être changés (un side splintexark peut être joué aussi, mais je trouve ça un peu dangereux, car plus stable en MD).
Le side kiln fiend fait de la magie avec les gut shots, mental misstep et gitaxian probe, avec possibilité de kill tour 3. a voir s'il ne faudrait pas inclure le rituel qui met la double init pour faire une game 2 en 4e vitesse...

J'espère que vous aimerez cette version !

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Envoyé par dud le Jeudi 12 Mai 2011 à 21:41


 Tezzeret gambit > foresee non ?

Par contre vire moi ces gut shot de suite bolt est juste mille fois supérieur , ce deck a souvent du mal a vite tué sous mystic / squadron hawk et tu ne peux ni tuer mystic ni squadron équipé et tu deviens trop dependant de burst lightning .

Mental misstep vraiment convainquant ?

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Envoyé par JiRock le Jeudi 12 Mai 2011 à 21:47


J'aime beaucoup ta version, kibrule.

Moi aussi, à la sortie de l'extension, j'ai cherché un moyen de remonter le deck en compét', sachant que les sorts à mana phyrexian sont très utiles pour accélérer les sorties du pack.

Assault strobe est trop risqué pour le side à mon avis... Tu joues bien trop peu de bêtes pour le rentabiliser si pioché, et tu cours en plus le risque de te faire tuer ta bête à la phase de sauce.
Ajoutons que le copier avec l'Ascension ne sert à rien, et je crois que tout est dit.

Quelques petites remarques générales :
- je ne jouerais que 2 Foresee de base. C'est quand même cher 4 manas, ça fait bien creuser même avec une seule, surtout copiée, et on n'a jamais envie d'en avoir plusieurs en main en même temps.
Du coup, ça rend les 21 terrains / 4 fetchs moins risqués.

- 3 Into the roil, ça me paraît suffire. Contre Valakut c'est une carte morte, contre Caw-go tu renverras un Faucon équipé mais c'est tout, et tu disposes de pas mal de moyens de gérer les faucons par ailleurs. Je te suggère de jouer le 4ème en side.

- Du coup ça te permet de tenir le coup contre agro en ajoutant 1 ou 2 Pyro md.

- Gut shot, j'avoue ne pas avoir testé, mais mis à part la gratuité, c'est si utile que ça ?
La principale bête à 1 d'endurance du format c'est Faucon, et ça m'a l'air pas optimal contre...
Je serais plus pour jouer 2-3 Ebranlechoc de base, et rajouter encore un Pyro.


Ce ne sont que des avis, bien sûr ^^.

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Envoyé par kibrule le Vendredi 13 Mai 2011 à 02:41


 Eh bien en fait le gut shot, c'est typiquement le spell qui sert à monter l'ascension. Il ne fait pas grand chose sur le board, mais j'ai souvent été un peu short en mana et choper un gut shot m'a parfois sauvé. Après je l'ai mis direct à la place de bolt pour tester et ca m'a plu, mais j'ai pas retesté avec bolt, donc à voir. Donc bolt sera testé.

Tezz gambit j'aime pas sur le papier. L'ascension n'a besoin que de 2 marqueurs, alors globalement tu choperas ton deuxième marqueur avec le pari, mais ca ira pas plus loin. Et pour rendre le spell interessant, tu devras le payer pour son cout réduit et donc perdre deux points de vie. Foresee creuse mieux, fait du QA, et quand l'ascension est montée, un seul foresee te fait voir jusqu'à 12 cartes. Dans un deck couteau-suisse comme ça, c'est top.

Pour le side, l'idée c'était (en fonction des MUs ^^) de soit augmenter le controle en rentrant les spell pierce/mental misstep, soit de passer en mode kiln combo en virant les ascensions pour les kilns, et en allant essayer de tuer le plus vite possible avec un maximum de spells gratuits/bas de curve. Donc virer les gros trucs genre foresee contre des pyros pour nettoyer le board avant l'arrivée du kiln, et balancer le cochon dans l'arène quand ya plus personne, et faire kill en one shot sur une tripotée de spells une fois qu'on a la main bien remplie... J'ai pas eu l'occasion de tester le side, donc l'idée d'assaut stroboscopique est un pavé dans la marre. Cela dit, en mettant 2 assauts dans le deck post side pour la version kiln, on se donne la possibilité de faire kill tour 3 tranquille... Assaut + gitaxian probe + foudre + burst + gut shot? ca met de la grosse sauce. Et ya même pas besoin d'aller aussi loin... Et on a mental misstep/spell pierce pour gérer les antibetes adverses et surgonfler notre fiend.

staggershock je le jouais à la base, mais comme j'ai beaucoup de slots, et donc peu de lands, je préfère curver bas. Déjà changer les gut shots pourrait avoir un impact sur la rapidité du deck (mais bon c'est pour bolt alors ca compense ^^), donc staggershock c'est pas tip top. De plus, j'aime pouvoir mettre un see beyond et garder un mana up pour burst une créature si besoin, ce que staggershock ne permet pas, du fait de son trop haut ccm. Bref tu peux pas bouibouiter et jouer staggershock. A tester aussi, mais je pense que ce sera confirmé.

Je vais switcher un into the roil contre un pyro pour faire du 3/2. Avec les see beyond ca devrait pas être dérangeant, et assurer malgré tout plus de stabilité dans les MUs aggros à la 1.

La deuxième version de side possible est celle splintexark. Et je ne sais pas si je dois tester splinter de base et passer en ascension post-side ou l'inverse. Des conseils là dessus?

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Envoyé par splitter1 le Vendredi 13 Mai 2011 à 16:03


J'aime bcp Staggershock perso, car ca permet souvent de tuer deux betes, ca gere koth aussi alors que le deck l'encaisse assez mal sinon, et en bonus ca active l'ascension tout seul avec une copie au cimetière.

Je pense que le plan twin-combo c'est de side voire pas du tout, car c'est pas synergique avec le plan Ascension. J'y crois bcp à cette combo, mais plus dans un deck dédié. Par contre la combo a le gros avantage de bien marcher contre les jeux ramp, typiquement valakut, donc ca peut etre un moyen de bien améliorer ce MU ô combien difficile sinon.

4 Foresee c'est clairement trop, t'as jamais envie d'en voir 2 en main, donc je pense que 2 seulement ca me parait mieux.

Gut shot je comprends l'interet mais quand même Bolt c'est bcp mieux, passer de 0 à 1 mana c'est négligeable par rapport à la différence de dégats infligés.

Apres quid des spells à prolifération style Volt Charge ou Tezzeret's Gambit ? Ca peut monter plus facilement l'ascension mais les effets des spells sont inférieurs aux autres.


kibrule

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Envoyé par kibrule le Vendredi 13 Mai 2011 à 16:35


 On aurait une ascension à plus de 3 marqueurs à monter, j'aurais pas été contre les spells de prolif, mais là on n'a besoin que de 2 marqueurs pour que l'ascension soit active... Ca veut dire que quand tu lances ton spell, t'as déjà un marqueur sur ton ascension, sinon tu fais une croix sur la prolif. Et du coup ben...n'importe quel spell est mieux au final. Pour jouer prolif faut avoir plein de trucs sur lesquels proliférer. Nous c'est pas le cas.

J'ai passé les foresee à 3 exemplaires, switché les pyros MD/side avec les into the roil, et j'ai ajouté un land pour le confot (-> 22 dont 4 fetchs et 2 taplands). Normalement ça roule complètement mieux. Les foresee resteront à 3 exemplaires, parce qu'il m'arrive souvent d'avoir une main vide à force de gérer le board, et devoir monter mon ascension à coup de foresee, et dans ce cas là j'aime bien avoir déjà joué des foresee.

La nouvelle liste donne:
9 Mountain
4 See Beyond
2 Call to Mind
2 Halimar Depths
7 Island
3 Into the Roil
4 Pyromancer Ascension
4 Mana Leak
4 Preordain
4 Scalding Tarn
3 Foresee
4 Gitaxian Probe
4 Burst Lightning
2 Pyroclasm
4 Lightning Bolt
SB: 2 Mental Misstep
SB: 2 Pyroclasm
SB: 1 Into the Roil
SB: 2 Dispel
SB: 4 Splinter Twin
SB: 4 Deceiver Exarch

En gros selon le MU en face, on peut soit rester dans l'optique ascension/control si c'est confortable, et on joue tranquillement en gagnant sur le long terme, soit changer le visage du deck, passer en mode splintexark, et tenter la win T4.
les changements dans ce cas là seraient:
- 4 ascension du pyro
- 1 preordain
- 3 into the roil
- 2 mana leak
+2 dispel
+4 splinter twin
+4 deceiver exarch

Le type de jeu resterait le même post-side. Du bouiboui, et dès qu'on a exarch et splinter twin en main, on joue exarch en flash fin de tour en tapant un land, et on met splinter twin dessus à notre tour si possible avec dispel/mana leak en backup.
Les mental misstep sont à rentrer contre red, et sont entrables contre tout deck qui a des spells à 1. Il ne sera pas forcément joué grauitement (très important pour le play du jeu).

Ya-t-il toujours des trucs qui gênent?

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Envoyé par JiRock le Vendredi 13 Mai 2011 à 18:29


J'aime bcp Staggershock perso, car ca permet souvent de tuer deux betes, ca gere koth aussi alors que le deck l'encaisse assez mal sinon, et en bonus ca active l'ascension tout seul avec une copie au cimetière.
Tout à fait d'accord, je pensais encore pouvoir l'intégrer hier.
Le truc, c'est que même si c'est un super slot, c'est cher, et à mon avis l'ensemble des cartes déjà dans le deck sont meilleures ^^.
Et en side, Trace d'arc électrique c'est quand même plus classe.

Kibrule : rien à redire, là. J'avais pas vu que tu avais enlevé Bolt au départ, sinon j'aurais hurlé , mais là c'est du tout beau ta liste AMHA.

Juste le side : moi non plus j'y crois pas au plan Exarque + Twin...
Je pense qu'il y a des trucs bien mieux à rentrer en side. Après c'est une stratégie qui se discute et qui peut payer vu que tout le monde ne connaît pas encore la combo, mais je jouerais plutôt :
- 4 de chaque
-2 Dispel
+2 Mental misstep (vraiment excellent contre plein de jeux, monte l'ascension aussi facilement que le faisait Gut shot)
+4 Trace d'arc parce que ça roxxxxe Caw-go
+4 Terrain victime du roulis. Par contre, ça c'est un choix très personnel, on aime ou on n'aime pas, moi ça me permet de gagner des parties à l'arrache contre Valakut et de gérer les terrains animables tout en blastant.

Si vous avez d'autres idées qui seraient plus pertinentes niveau meta que Terrain victime du roulis, je suis preneur par contre. Pas eu le temps de bien regarder les nouvelles cartes.

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Envoyé par Croquette le Vendredi 13 Mai 2011 à 18:41


Le 13/05/2011 à 18:29, Jirock avait écrit ...


Je pense qu'il y a des trucs bien mieux à rentrer en side. Après c'est une stratégie qui se discute et qui peut payer vu que tout le monde ne connaît pas encore la combo, mais je jouerais plutôt :
- 4 de chaque



j'allais le dire, c'est la façon la plus sûre et la plus rapide amha d'avoir rapidement les marqueurs
le choix qui se pose alors c'est: quels sont les sorts les plus efficaces? parce que si on commence à rajouter de tout et de rien on finit avec un deck ascension EDH pas très jouable

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Envoyé par Niicfromlozane le Vendredi 13 Mai 2011 à 20:32


Ce deck est imba, mais je le sens mieux en exarch à la une, pyro à la deux, pour se foutre de la gueule des torpor orbs de side et mieux gérer les spellkite de contrôle.

Donc mettons nous bien d'accord: la combo est ULTIME! c'est pas une question de la connaître ou pas, c'est qu'elle est juste ultra-forte!

L'autre truc, c'est que le vrai mauvais match up du deck, c'étaot valakut. hors, la combo le défonce! Le match est imperdable, je vous jure, c'est impossible de perdre alors qu'avant fallait faire des trucs de fou pour gagner avec juste pyro.. A mon avis, le plan c'est combo de abse parce que ça déchire les randoms decks et les aggros, puis tu passes en mode ascension contre contrôle ou Tezz.deck (qui est le mauvais MU du deck combo à cause des spellkite et des orbs game 2), voire contre n'importe quel deck qui te montre du spellkite/est susceptibel de jouer orb ou soulsister.

[ Dernière modification par Niicfromlozane le 13 mai 2011 à 20h34 ]

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

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Envoyé par kibrule le Samedi 14 Mai 2011 à 20:21


 J'adhère totalement. C'est donc ce qui va se passer!

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Envoyé par JiRock le Samedi 11 Juin 2011 à 00:49


Un petit up du topic suite au changement de metagame...
Il semblerait qu'avec l'avènement des decks Splinter-Exarch, qui s'ajoutent au mauvais MU que constitue Caw-go... eh bien, Valakut n'est plus d'actualité en T2.

Le deck Ascension reprend donc du poil de la bête, et la combo Splinter n'est plus du tout indispensable à son fonctionnement. L'enlever fournit même un bon bluff et incitera l'adversaire à rentrer des antibêtes alors qu'on n'en joue aucune.

Voilà ma version actuelle :

4 Ascension du pyromancien

4 Foudre
4 Eclair explosif
4 Prédestination
4 Sonde gitaxienne

4 Fuite de mana
4 En plein roulis

3 Appel à l'esprit
3 Pari de Tezzeret

3 Jace Beleren
2 Koth du Marteau

4 Lac de montagne bouillant
2 Profondeurs de Halimar
7 Île
8 Montagne

Side :

4 Percesort
4 Morguesort
4 Trace d'arc électrique
3 Combustion

Je joue aussi des PWs pour profiter à fond de la prolif offerte par Pari de Tezzeret. La carte est loin d'être mauvaise, et dans cette liste, elle est bien meilleure que Foresee, surtout parce qu'elle coûte un mana de moins. Elle permet aussi de monter l'Ascension au max plus rapidement que la normale.
Jace est bon contre tous les decks. Agro est obligé de passer des points de dégâts dessus, on y gagne de la vie sans y perdre de carte. Contrôle est hyper gêné pour jouer son Jace 2 .

Les deux planeswalkers ne sont pas destinés à faire win, ce sont plus des moyens de gestion / menaces temporaires jusqu'à avoir la combo ou le kill aux blasts.

Into the roil x 4, c'est hyper fort dans le nouveau meta avec toutes ces armes vivantes et ces épées qui traînent.
J'ai renoncé à Voir plus loin, qui ne fait pas de CA et que je n'ai jamais vraiment apprécié car il empêche un filtrage efficace par les Prédestination. Et puis on dispose toujours des fetchs si on veut remélanger. Pari de Tezzeret est globalement meilleur.

21 lands, ça peut paraître peu mais pour le moment ça m'a suffi. Entre Sonde gitaxienne, Prédestination, Pari et Jace 1, on a largement de quoi piocher les terrains dont on a besoin, et ça évite de faire des manas fulls comme c'était souvent le cas dans certaines versions.
Pour autant, une fois l'Ascension complète, le seuil de 8 manas n'est évidemment pas une utopie, vu comment on filtre à mort...

Les Combustion de side, c'est bien sûr un plan anti-Exarch, c'est la seule carte qui empêche le combo d'être lancé de manière certaine à 100 % .

[ Dernière modification par Jirock le 12 jun 2011 à 21h43 ]

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