[Compétition ] Ascension Red

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Heptahydride

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Envoyé par Heptahydride le Lundi 01 Novembre 2010 à 16:21


Et mémoiricide c'est pas top contre ramp si on a pas le toss, après test, et ce dans tous les jeux.

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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 01 Novembre 2010 à 18:21


Donc la force de l'ancien deck c'était que ça jouait une carte ingérable MD par tout le format (sauf les pulse de jund), alors que maintenant y a des ratchet bomb.

Qui plus est le truc qui rendait le deck régulier c'était la présence de preordain ET ponder (dont la perte est environ 15 fois plus préjudiciable que celle de warp, j'ai vraiment pas l'impression que vous ayez déjà testé l'ancien deck), or là on se retrouve à jouer des cartes franchement pas bien comme des choc.

Je vois pas comment ça gagne des game dans le format.

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Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Lundi 01 Novembre 2010 à 19:10


@Tenma: le deck est moins nul qu il en a l'air et quand même assez régulier. C'est sûr qu'il est moins bien qu'avec ponder, mais l'avalnche de contres, c'est lourdingue. C'est pas le meilleur deck, mais le rapport qualité-prix est intéressant.

Perso, les archive trap kickée, ça fait game contre valakut: quand t'as plus de terrains à fetcher c'est chiant. Les kills alternatifs de toute façon tu les contres et le deck va quand même vite. Je me pensais hors de portée après être passé à 26 avec un coup de guivre. Ben au tour suivant, bolt copié 2x, bolt, call to mind bolt gg.

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 01 Novembre 2010 à 19:41


Kristov,
Je crois qu'on est d'accord sur le fonctionnement du deck simplement on n'a pas les mêmes priorités.

Tu parles de bouibouiter afin de réussir à poser une Ascension. Mais est-ce que tu te rends compte qu'il y en a quand même 4 dans le deck. D'où la question : penses-tu qu'au bout de quatre tours, où tu auras joué au moins une Prédestination ou une Chasse au trésor (voire probablement les deux), tu auras encore besoin d'un Regard 4 pour trouver ton ascension ?
Rapide calcul : il y a en moyenne (je dis bien en moyenne) une Ascension toutes les 15 cartes dans ton deck. Tu pioches sept cartes en main de départ. Prédestination permet de creuser de trois cartes max (regard 2 plus pioche), Chasse au trésor de 1,6 cartes en moyenne. Conclusion : au bout de quatre tours, tu as pioché 3,5 cartes en étape de pioche, entre 3 et 5 cartes grâce à des sorts, ce qui fait... (suspense)... 14,5 cartes !

Deuxième objection : trouver l'Ascension est certes intéressant, mais le deck (en tout cas avec ma version) a de quoi survivre même sans Ascension. Il ne peut pas tuer ni prendre le contrôle complètement, mais avec 12 blasts plus 3 En plein roulis il y a de quoi tenir (sans compter les Call to mind). Généralement attendre deux trois tours de piocher l'Ascension n'est pas trop handicapant de fait, du moment qu'on a de quoi gérer niveau sorts.

Et une fois qu'on a l'Ascension, je suis d'accord que Prévision est utile pour trouver de quoi la compléter, mais encore une fois à ce moment-là de la partie, soit tu auras plein de sorts de gestion au cimetière dans ce cas n'importe quelle carte piochée va t'aider, soit tu en auras encore en main pour compléter. Là où je m'oppose à Prévision c'est que souvent en fin de partie, c'est une carte qui ne sert pas à grand-chose, et qui en tout cas est moins décisive qu'un Mémoiricide copié.
Et moins amusant.
Et de toute façon, DU MOMENT que tu contrôles la partie, autant s'amuser un peu non ?

Pour Jace Beleren là je n'ai rien à dire c'est une excellente carte, que je jouerais peut-être en deux exemplaires si le budget y était. Le problème c'est que son inclusion n'est pas très cohérente avec le jeu en lui-même : on cherche à jouer beaucoup d'éphémères-rituels pour compléter l'Ascension, si on commence à s'encombrer avec des Machine guivrétreinte et des arpenteurs, on gagne en puissance brute mais on perd en régularité. Et ce qui fait la force de ce deck c'est sa régularité : c'est pour ça que je peux me permettre de jouer deux Mémoiricide de base.
Donc Jace Beleren, au final, est même inférieur à n'importe quel blast du deck. Prenons Ebranlechoc : contre agro, Ebranlechoc fait un card advantage de 1, Jace aucun. Le tempo offert par Ebranlechoc est par ailleur plus important puisque l'adversaire n'est pas obligé d'attaquer Jace il peut t'achever ou répartir ses points de dégâts (il en aura plus de deux en général).
Contre contrôle, Jace empêche l'adversaire de jouer ses arpenteurs mais Ebranlechoc les tue, ce qui revient à peu près au même : l'adversaire peut activer une capa mais on ne lui laisse pas le choix de perdre ou non son arpenteur.

Quant au fait que Terrain victime du roulis et Mémoiricide sont des cartes mortes contre agro je ne le conteste pas. Mais il faudrait faire attention encore une fois à rester cohérent : tu as choisi de jouer des Jace et des Foresee alors que je joue plus d'anti-bêtes pour gérer agro, donc ne viens pas me dire que je ne le gère pas ^^. Foresee n'est peut-être pas une carte morte mais
- Mémoiricide et Terrain victime du roulis non plus (ça sert toujours de kill)
- ça te ralentit tout autant.
Et contre contrôle ou combo ils sont tout simplement plus efficaces qu'un Foresee.

Dernière remarque : Mémoiricide est un sort à 4 manas qui ne demande qu'un mana noir. j'en joue deux. Un rapide calcul te montrera encore une fois que cinq sources de mana noir sont largement suffisantes pour splasher ce sort ; à défaut, tu pourrais tester avec ça marche aussi.
Voilà voilà

P-S : Treasure hunt est un aussi bon piocheur que Jace face à la moyenne des jeux (meilleur contre agro car moins cher, légèrement moins fort contre contrôle) et c'est un rituel. L'intérêt n'est pas de piocher trois cartes à chaque coup, mais de creuser dans le deck à la manière de Prévision, tout en étant moins cher en mana.

P-P-S : comment gères-tu Valakut sans casse-terrain ??

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 01 Novembre 2010 à 20:13


Pour répondre aux autres (dsl j'avais pas vu vos posts),

- Mémoiricide est efficace contre Ramp si on prend soin de rentrer Gel immédiat et Percesort comme dans ma liste. On est alors en mesure de ralentir le développement en mana du jeu, et ainsi de lancer Mémoiricide avant que l'adversaire n'ait atteint les 6 manas nécessaires pour lancer son Titan.
Vous me direz qu'il suffit d'attendre et de contrer le titan plutôt ; sauf qu'avec Mémoiricide on est assuré de ne pas le voir revenir, ce qui offre une semi-garantie de victoire. Il n'y a plus alors qu'à gérer les Valakut éventuels au Terrain victime du roulis.

- je ne comprends pas ton post Dr-Tenma. Maelstrom Pulse était plus jouée que ne l'est Bombe à rochet actuellement, donc le jeu est moins fragile, ça m'a l'air plutôt logique ^^
Après forcément, Ponder est une grosse perte, mais si tu testes tu te rendras compte que Ascension écrase UW control, a de bonnes chances contre agro de base et après side, et est susceptible de battre Valakut ramp. Donc en gros, c'est quand même un jeu qui a beaucoup de potentiel  en plus d'être assez budget.

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Heptahydride

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Envoyé par Heptahydride le Lundi 01 Novembre 2010 à 20:26


Le 01/11/2010 à 19:41, Jirock avait écrit ...


Tu parles de bouibouiter afin de réussir à poser une Ascension. Mais est-ce que tu te rends compte qu'il y en a quand même 4 dans le deck. D'où la question : penses-tu qu'au bout de quatre tours, où tu auras joué au moins une Prédestination ou une Chasse au trésor (voire probablement les deux), tu auras encore besoin d'un Regard 4 pour trouver ton ascension ?
Rapide calcul : il y a en moyenne (je dis bien en moyenne) une Ascension toutes les 15 cartes dans ton deck. Tu pioches sept cartes en main de départ. Prédestination permet de creuser de trois cartes max (regard 2 plus pioche), Chasse au trésor de 1,6 cartes en moyenne. Conclusion : au bout de quatre tours, tu as pioché 3,5 cartes en étape de pioche, entre 3 et 5 cartes grâce à des sorts, ce qui fait... (suspense)... 14,5 cartes !

Euh... ce serait pas un peu n'importe quoi ce calcul ?

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Envoyé par kibrule le Lundi 01 Novembre 2010 à 20:33


 Ben nan. C'est du calcul basé sur la moyenne, et donc pas fiable, mais c'est pas n'importe quoi.

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Envoyé par kristov le Lundi 01 Novembre 2010 à 22:40


Le calcul est "à peu près correct" (preodrain au début, tu garde souvent une des deux cartes, surtout si t'es en dèch de lands), c'est juste la conclusion qui est foireuse. Si tu as en moyenne ton ascension au tour 4, donc une fois sur deux tu l'as avant et c'est cool, et une fois sur deux tu l'as pas, et c'est pas bon du tout. Et là creuser de 6 prend tout son sens.

C'est d'ailleurs principalement là dessus qu'on est pas d'accord. Pour toi, on dirait que le principal problème c'est activer l'ascension. Pour moi, le principale problème c'est de la piocher.

Bon après pour être tout à franc, j'ai jamais joué ascension, mais j'ai pas mal joué contre. J'ai rarement vu une ascension rester plus de 2 tours sur table sans ses deux marqueurs. Par contre j'ai plus souvent vu le pauvre gars rammer pour se la mettre en main.

Que tu joues plus de carte pour gérer la table c'est cool, mais si tu attend l'ascension plus longtemps, ça revient au même.

Ton explication sur mémoricide est pas du tout convainquante. T'as fait deux mémoricides, youpi il a toujours son board et la moitié de sa main. Moi j'ai fait 2 forsee, j'ai maintenant 4 blast en main dont 1 que je vais pouvoir jouer de suite pour raser ton borad, et 3 qui attendrons le prochain tour pour te faire ta fête. Alors oui mémoricide c'est plus marrant, surtout que le premier te permet de voir la main du gars pour pouvoir la pourrir avec le deuxième, mais c'est gravemement moins efficace.
Et t'as 5 sources de noir, mais ta première terramorphe tu vas l'utiliser pour bleu ou rouge en fonction de ce qui manque, et pour choper une des 4 autres à coup sur, t'aurais bien besoin de forsee.


P-P-S : comment gères-tu Valakut sans casse-terrain ??
De la même manière que toi deux fois sur 3 quand tu n'as pas pioché ton ridicule casse land joué en 2 exemplaires. Enfin remarque si t'arrives à avoir ascension sur table au tour 4 à chaque fois, tu dois bien arriver à piocher tout le temps ton casse land contre Valakut.

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Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 01 Novembre 2010 à 22:49


Et sinon, vu que maintenant y a une séparation entre "compétition" et "développement", qu'est-ce le deck fait dans compétition?

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Envoyé par dud le Lundi 01 Novembre 2010 à 23:07


Ce deck fait des top 8 un peu partout , est simpa à joué et en plus s'en sort contre plein de bons archetypes , après je te laisse regarder les autres decks developpement tu verras que pour la plupart ce sont des listes posté par des joueurs et non issus de gros event .
D'ailleurs ya au moins un ascension a 3-1 tout les deux daily event , je sais c'est pas convainquant mais bon voila quoi sa prouve que le deck s'en sort sur modo et c'est pas si mal comme garantie .

Sinon alex je peux te dire que partir avec un jeux qui fait du 70 % contre u/b et u/w md et legerement plus post side tout en s'en sortant bien contre les decks vengevine sa à une bonne geule dans ce format , alors certe c'est un deck qui demande du test mais je t'invite a faire 30 games avant de le condamner .
De plus c'est beaucoups mieu depuis que ya plus ring dans le format et c'est un vrai point fort pour le deck .

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Envoyé par JiRock le Mardi 02 Novembre 2010 à 00:21


Kristov, plusieurs petites remarques :
1) c'est vrai que mon calcul est plus ou moins défectueux, mais c'était simplement pour te dire que généralement tu pioches ton ascension avant d'en avoir vraiment besoin. Je n'ai jamais dit que compléter l'ascension était plus dur que de l'avoir sur table, simplement que Prévision n'aide ni à l'un ni à l'autre au final. Prévision est une carte correcte, ok on a compris, mais ce n'est pas le bon topic ici (^^) , pour la simple et bonne raison que :
> Prévision est une carte qui n'est jouable que si tu as plus de 4 manas (sinon tu perds un tour à bouibouiter)
> Prévision serait utile dans ce deck au tour 1-3 pour creuser et chercher l'ascension.
>> Prévision est une carte useless dans ce deck.
L'Ascension je la trouve relativement facilement et j'ai de quoi tenir en l'attendant donc je ne vais pas m'encombrer avec des cartes à 4 qui ne sont utiles que pour la trouver.

2) Il y a une incohérence dans ton argumentation sur Prévision. En effet tu dis que généralement ton adversaire ramait pour trouver son ascension donc d'après ta théorie il ne devait pas jouer de Prévision. Toi non plus puisque tu n'as pas testé. Quelqu'un peut m'expliquer comment on peut trouver qu'une carte marche bien dans un archétype sans l'avoir jouée NI vue jouée ??

3) Je crois que tu n'as pas bien compris l'utilité de Mémoiricide dans ce deck. Mémoiricide ne sert PAS à gérer le board, mais à empêcher l'adversaire de se relever quand tu contrôles déjà le board. Pour contrôler le board de toute façon, ni l'un ni l'autre ne sont utiles : les blasts sont là pour ça. Mais une fois que tu as posé et complété ton Ascension, tu t'en fiches un peu de jouer une Prévision plutôt qu'une Prédestination ou une Chasse au trésor : de toute manière ça fera du CA vu que c'est copié. Là où Mémoiricide est intéressant c'est qu'il élimine définitivement une menace potentielle type titan ou même rênes de la volition dans UW. Et ça Foresee ne le fait pas. Foresee ne fait que maximiser tes chances de piocher des cartes de gestion, mais ne t'offre aucune garantie de gestion, surtout avec des cartes difficiles à gérer comme Vengeliane ou Exécration de sang.
Au contraire, Mémoiricide permet non seulement d'évincer des grosses cartes avant qu'elles ne soient jouées mais c'est le SEUL moyen pour Ascension contrôle de gérer définitivement non pas une, mais TOUTES les Vengeliane du deck adverse, et ça ça vaut de l'or.

4) Par ailleurs, je suis prêt à parier que tu n'as jamais vu ton adversaire te sortir un Mémoiricide ou un Terrain victime du roulis COPIE. Parce que là je te garantis que tu l'aurais senti passer. En moyenne les gens jouent une douzaine de sorts différents dans leur deck (sauf dans le cas des decks "toolbox" comme WW équipements). Un Mémoiricide copié va virer 2 de ces 12 sorts pour le restant de la partie. C'est comme si à chaque Mémoiricide tu éliminais un sixième du deck adverse tu imagines ? Et pour cela nul besoin de le lancer six fois, deux ou trois fois suffisent généralement à gagner pcq l'adversaire va piocher en majorité des terrains au bout d'un moment, ce qui va l'empêcher de revenir dans la partie.
Pour Terrain victime du roulis copié... hé bien imagine que tu as deux fetchs au cimetière (ce qui n'est pas si rare dans le format). Pour quatre manas le joueur Ascension va te pêter tes deux lands les plus chiants (au passage ça fait bien chier UW control de ne plus pouvoir poser Jace mind sculptor...) et t'infliger 7 dégâts. Pas mal non ?

Donc évite les remarques style "je n'ai pas testé mais j'ai raison quand même" parce que ça me gave un peu d'entendre des gens argumenter sur une base inexistante.

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kibrule

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Envoyé par kibrule le Mardi 02 Novembre 2010 à 02:27


 J'ai testé une liste Ascension montée comme ceci:

4 Ascension du pyromancien
4 Foudre
4 Burst lightning
4 Preordain
3 Call to mind
3 Mana leak
3 percesort
4 pyroclasme
3 En plein roulis
3 staggershock
2 ingeniosité de Jace
1 Inferno Titan

3 Halimar depths
3 scalding tarn
9 island
7 mountain

____________________________

Bon déjà la perte de ponder se fait clairement ressentir. On se retrouve bien trop souvent sans carte en main, et on est bien triste de topdecker un terrain une fois qu'on en a dejà 4 ou 5...

A côté de ça, on temporise pas mal. Ca c'est le bon point, mais c'est pas top parce que se contenter de temporiser, à moins d'être contre un deck sans aucun souffle, ca ne suffit pas.

Il nous manque du bouibouitage/de la pioche. Seuls les preordains font bouibouiter au début et les ingeniosités sont assez peu jouables vu leur ccm/faible nombre (mais en même temps si j'en rentre plus, je me pourris).

Certains slots sont discutables, comme les pyroclasmes, mais ceci correspond au meta du côté de chez moi. C'est aggro.

Le titan en random deck, c'est parce qu'il faut bien kill au bout d'un moment... Les foudres/call to mind copiés ne suffisent parfois pas, et on m'a dit que le titan rouge était sympatoche. Là ou c'est moche, c'est que comme c'est notre seule créature, il prend un nombre incalculable d'antibetes. Je pense donc à le remplacer malgré les retournements de partie qu'il offre VS aggro.

Les mana leak sont à utilliser avec parcimonie, mais ils sont utiles quand ils sortent.
Les en plein roulis sont sympatiques pour temporiser, et une fois une ascension montée, on est content de pouvoir bouncer/piocher deux fois. C'est assez frais.

Pour combler le manque de bouiboui, j'integrerais bien les foresee à la place des ingeniosités, et j'enlèverais bien un autre truc pour monter à 3 foresee, mais je sais pas quoi...

J'aime aussi l'idée des terrains victime du roulis. Ca fait un bon kill/gestion une fois la quête installée (provoquer de la mana death ou casser les valakut/oran rief, c'est toujours bien).

J'ai pensé à virer tous les eclairs explosifs pour faire ceci:
-4 burst lightning
-1 pyroclasme
-2 ingeniosité de jace
-1 Inferno titan
+2 Terrain victime du roulis
+3 foresee
+1 mana leak
+1 staggershock
+1 call to mind (simplement genialissime)

Une version comme celle-ci sera peut-être plus fragile face à control ou face à des choses qui nous gèrent nos ascensions en général, mais elle sera surement plus viable que ma précédente.

ps: Pour le débat splash/Pasplash, le jeu jouant beaucoup de cartes rouges et bleues à 1 ccm, il peut s'avérer dangereux de mettre du swamp là dedans... Cela dit le gain doit compenser la perte puisque balancer un double memoricide (voire triple), le rechercher et le rebalancer.......ben ca a l'air assez porcif sur le papier.

J'irai surement tester une version mémoricidée tantot.

pps: Si vous pouvez émettre des avis sur ma version, je les prends TOUS ! merci ^^'

edit: remettre toutes les balises à cette heure-ci........non désolé :'(

[ Dernière modification par kibrule le 02 nov 2010 à 02h28 ]

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Envoyé par kibrule le Mardi 02 Novembre 2010 à 13:50


 J'ai déjà quadrislotté (neologisme inside) staggershock, foudre, call to mind, ascension (fallait-il le dire...), mana leak, pyroclasme et preordain. Ca fait 7x4 => 28 sorts sur 38. Après je peux tenter de caser un foresee supplémentaire en virant un percesort, mais je perds un contre à  ccm 1...
Je vais tester de virer les pyroclasmes et mettre 4 forked bolt. Il se peut que ca fasse de la magie en effet, et ca abaisse encore ma curve (plus c'est bas, moins je vais me plaindre).

Niveau manabase, je me suis ouvertement inspiré de celle de la liste postée par Dud en page 1 (avec un fetch en moins puisque je l'ai pas hehe), et ca se passe pas trop trop mal. Cela dit j'envisage la possibilité de virer un land en faveur d'un foresee pour améliorer ma pioche... Les conséquences seront-elles acceptables?

J'avais pensé à un splash noir, non pas pour les mémoricides, mais pour 4 ascension du chef de sang... Ca permet de pas se faire toujours casser la pyromancer, et si jamais c'est le cas, on a une menace supplémentaire derrière. Du coup je rentrerais 4 steady progress pour pas me retrouver comme un kéké ^^. A tester quoi.

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Envoyé par dud le Mardi 02 Novembre 2010 à 21:52


J'ai lut en diagonale mais on ne peut decemment pas jouer plus de deux call to mind .

Staggershock jaime pas , ca vole des games mais 8 bolt cest suffisant .

Rien n'oblige de jouer certains slots en x2 et x3 si on ne veut pas en piocher trop et qu'il ne soit pas vouer a charger l'ascension ( spell pierce , into the roil ) .

Pyroclasme md c'est du zèle , ya que un ou deux match up ou sa sera decisif , si tu veux a tout prix jouer un truc du genre md arc trail parait mieu , en plus sa colle bien avec staggersock en late game .

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Envoyé par JiRock le Mardi 02 Novembre 2010 à 22:28


Trois Call to mind ça me paraît mieux que deux. ça augmente les chances de faire des boucles avec une fois l'Ascension complétée, et il faut avouer que c'est le seul aspect où le jeu part un peu en combo et devient redoutable donc ce serait dommage de s'en priver. Un Call to mind qui en récupère un autre plus une autre carte, c'est presque mieux qu'un Foresee copié au final puisque ça évite de se meuler tout seul.
Pyroclasme ça dépend du metagame de toute manière. Si c'est vraiment agro chez vous jouez le main deck mais bon ce sera toujours moins bon qu'un Arc trail contre un large panel de jeux...

Ascension du chef de sang à mon avis c'est pas une bonne idée, parce que ça revient à multiplier les kills ce qui est jamais souhaitable. Déjà qu'on est souvent en mode topdeck, si en plus on risque de piocher une énième Ascension inutile par elle-même... Donc non je suis pas fan du tout. En fait je crois que je vais laisser tomber le splash noir... parce que là je viens de tester pendant 3-4 heures contre un mec qui jouait UW control avec des Mers envahissantes et franchement ça résiste très mal à ce genre de cartes. Suffit que l'adversaire te bloque ton marais et tu peux pas jouer Mémoiricide. Suffit qu'il te bloque une Montagne et tu peux pas jouer Terrain victime du roulis... C'est CHIANT...

Bref après cette déception contre un jeu qui reste l'un des plus courants en T2, je me suis ouvert à la suggestion de Kristov et (honte sur moi) j'ai constaté que Prévision est finalement mieux à jouer que sur le papier. Pas pour trouver l'Ascension, mais pour avoir du carburant en fin de game : comme le dit kibrule on est souvent en mode topdeck, et Prévision en quatre exemplaires gomme entièrement ce défaut. J'ai donc remonté mon jeu comme suit :

4 Ascension du pyromancien

4 Foudre
4 Eclair explosif
4 Prédestination
4 Chasse au trésor
4 Fuite de mana
4 Ebranlechoc
3 Appel à l'esprit
3 En plein roulis
4 Prévision

4 Etendues sauvages en évolution
4 Profondeurs de Halimar
6 Île
8 Montagne

Réserve :
4 Pyroclasme
4 Percesort
4 Gel immédiat
3 Terrain victime du roulis

Comme je l'ai déjà dit Prévision est mieux que je l'avais d'abord pensé, surtout que ça évite de se retrouver sans carte en main. L'inclusion de 4 Prévision fait donc sortir les précédents Mémoiricide et Terrain victime du Roulis du main deck.

Terrain victime du roulis je l'ai quand même remis en réserve, parce que c'est indispensable contre certains decks (dont le même UW que j'ai affronté cet aprèm). Sinon comment gérer Colonnade céleste ? En fait le seul moyen c'est Eclair explosif kické, qui va souvent se faire contrer puisqu'il coûte 5. Le casse-terrains gère aussi Valakut, Oran-rief effectivement, ainsi que tous les lands animables comme Ravin enragé. Il peut aussi empêcher l'adversaire d'accéder à 6 manas, chose primordiale pour tous les decks jouant des titans. Pour moi, donc, Terrain victime du roulis (ou Frontière tectonique au choix) est indispensable en side.

Les Etendues sauvages sont simplement des proxys de fetchs-lands parce que c'est trop cher pour moi (snif). Mais ça reste des proxys tout à fait appréciables.

Conclusion : j'abandonne à contrecoeur Mémoiricide qui faisait vraiment des trucs débiles, mais je compense la perte de puissance par une bien plus grande stabilité. Donc si vous voulez juste vous amuser et casser les pieds à votre adversaire je vous réoriente vers mon ancienne version du deck ; sinon niveau compétition je suis comme kibrule ouvert à toute suggestion constructive et justifiée ^^.

A propos tu ne peux pas enlever Eclair explosif !! D'ailleurs enlever de base l'un des douze blasts du deck est à mon sens très dangereux, puisque tu te vulnérabilises tout seul contre d'éventuels jeux infect, boros, vampires, myrs, elfes et j'en passe. Donc même si les jeux agro ne sont pas tout à fait majoritaires dans le format, il vaut mieux garder pas mal de moyens de gestion pour les petites créas, d'autant plus que ce sont les blasts qui te permettent de tuer en fin de partie ; donc si tu les as tous utilisés et qu'il ne te reste des Pyroclasme...

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

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