BenP Hors Ligne Membre Passif depuis le 24/04/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 11/02/2008 3259 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts | Envoyé par BenP le Mercredi 11 Mars 2009 à 02:25
Le 11/03/2009, The_Warp avait écrit ...
Le 09/03/2009, BenP avait écrit ...Hum, la version a sorts < 3 CCM de The Warp me parait pas mal...
Mais, je reste convaincu que ca s'essoufle tres vite.
Comme le souligne Dr-Tenma, faut aggresser vite et bien, sinon on ne fait plus rien.
L'adversaire doit en effet bien rigoler s'il survit jusqu'au tour 6-7 et qu'il nous voit jouer un mogg, un elemental, ou un gobelin (deja 12 cartes !).
Ben c'est clair que c'est des cartes qu'on aime pas trop topdecker, mais sinon on joue d'abord nos bêtes et on finit au blast, c'est quand-même le principe du deck. Et si jamais quand l'autre survit jusqu'au tour 6-7, soit il est à 5 pv ou moins, soit il gagne trop de vie ou on a foiré niveau tempo et là on peut juste abandonner. Bien-sûr c'est dans ce genre de situation qu'un demi-god ou SGC retourne la partie, mais je me demande si une version plus régulière et plus rapide (comme la mienne) n'est pas aussi valable.
Donc voilà je continue à tester un peu, et pour l'instant je m'en sors mieux que lorsque je jouait une version avec 24 land et demigod/SGC...
Je ne suis pas sur qu'on puisse parler "d'ordre des sorts joues" a Magic... et encore moins dans mono-rouge blast splash noir...
La main se vide trop vite. Je ne connais pas de sortie ou l'on joue d'abord toutes ses creatures pour garder les burns pour la fin...
Les blasts, on doit souvent les jouer rapidement aussi...
Et, de toutes facons, la main est vide les 3/4 du temps... peu importe l'ordre des sorts joues...
Ce qui fait que, arrive apres le cinquieme tour, piocher une petite bestiole 1/1, c'est leger...
Ce que je veux dire ici, c'est que je reconnais que la version de The Warp allume bien la gueule... mais la proportion de "petits" sorts est trop importante pour etre vraiment efficace sur le moyen-long terme.
Il ne faut pas trop compter sur le fait que l'adversaire ne fera rien et mourra quand on lui aura dit de mourir... Ce n'est pas rare d'aller meme jusqu'au tour 8-9 avec RDW, quand on joue contre un deck competitif (et une personne qui sait le jouer...).
Apres, si tu dis que tu obtiens de meilleurs resultats avec ton gain de vitesse, c'est parfait...
Mais je reste convaincu qu'une note de puissance supplementaire (un bon gros kill) ne serait pas une mauvaise inclusion, quitte a ajouter un terrain de plus...
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De retour pour les parties de loup-garou.
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spincky Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/04/2015 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/11/2008 189 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par spincky le Mercredi 11 Mars 2009 à 11:26
Le 10/03/2009, Hellgate avait écrit ...Hm y'a quelques erreurs dans ta liste :
- cordillère c'est inutile a mon avis même si c'est qu'en 1 exemplaire mieux vaut un guituk de plus
- Figure of destiny x3 c'est une hérésie c'est x4 obligatoire
- massure de tantine pourquoi pas mais je pense qu'il faudrait jouer plus de gobelins ...
Sinon le reste c'est classique ... bon j'aurais mieux vu évideur de cendrelande ou résidus titubants à la place de tonnerre de l'enfer puisque tu joue déjà demi god comme gros thon volant mais bon c'est un choix qui se défend.
alors bah cordillére c'est comme guituk mais ça peut aider c'est pour ça juste X1..
la fod bah y en a que 3 car j'ai pas de 4éme c'est tout
masure bah la je comprends pas c'est fort c'est tout
et pour moi résidus et évideur n'ont pas leurs place dans cet archétype
___________________ "Si l'arbitre ne te dit pas que tu dois prendre une décision maintenant, c'est que tu n'as probablement pas assez réfléchit" - Guillaume Wafo-Tapa, Hall of Famer
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Hellgate Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/05/2015 Grade : [Druide] Inscrit le 21/02/2007 332 Messages/ 0 Contributions/ 42 Pts | Envoyé par Hellgate le Mercredi 11 Mars 2009 à 13:04
Pour la cordillère, en fait ce que je voulait dire c'est que tu ne pourra jamais retourner la carte ou alors vraiment en late game. En revanche guituk c'est une carte importante car elle se fiche royalement des anti créa que l'adversaire joue pendant son tour soit tous les rituel comme wrath ou trombe de feu par exemple. C'est donc une carte qui aura tendance a rester plus longtemps sur la table et qui permet de toujours avoir une créa pour infliger des dégâts a l'adversaire donc je pense que c'est largement mieux que cordillère.
Après les 3 FoD en effet ca coute cher mais si tu post le deck en compétitif, il te faut 4 FoD. C'est LA carte dont tu ne peut pas te passer que ce soit en late game qu'au début de la partie.
Et quand tu dis que l'evideur n'a pas sa place dans RDW c'est soit que t'as jamais joué avec soit t'as jamais joué contre RDW parce que l'essayer c'est l'adopter. En tout cas c'est toujours beaucoup plus utile que giclée de magma qui n'inflige rien a l'adversaire et permet juste de gerer 2-3 créa pas trop importantes ...
[ Dernière modification par Hellgate le 11 mar 2009 à 13h06 ]
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Haru35 Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/10/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/12/2008 46 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Haru35 le Jeudi 12 Mars 2009 à 19:18
Actuellement j'ai une liste avec Bonnet-rouge et Demi-dieu ,mais on ma conseillé de les virer et des jouer une curve s'arrétant à trois.
Mine de rien après avoir dit du mal de tonnerre dans le format actuel (avec BB ,procession...) si on joue 4 Fallout MD et qu'on joue pas comme un pied on arrive facilement à les dégager ,de + ça nous fait notre gros kill pour les jeux étendu sur une petite curve (je ne joue pas FoD ,faute de moyen).
Donc la liste que je jouerais au CR ressemblera très certainement a ça:
Créatures: (20)
4-Mogg fanatique
4-Pérégrin gobelin
4-Elemental d'étincelles de l'enfer
4-Evideur de cendrelande
4-Tonnerre de l'enfer
Autres:(20)
4-Giclée de magma
4-Incinération
4-Blightning
4-Javelot de flammes
4-Retombées volcaniques
Pour les lands je joue 3 campement puis les bi-lands que j'ai.
Alors 20 lands c'est surement trop peu ,je vais peut-être passer à 21 mais quoi enlever?
Je pensais a 1 tonnerre ou 1 giclée ,des avis?
Pour les evideur j'ai aussi testé les gang ,trop mauvais je trouve ,et les résidus ,mais il partent vraiment trop facilement ,alors qu'Evideur est increvable!! (enfin plus difficilement)
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BenP Hors Ligne Membre Passif depuis le 24/04/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 11/02/2008 3259 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts | Envoyé par BenP le Vendredi 13 Mars 2009 à 02:52
Moi, j'aimerais savoir ce que le pérégrin gobelin fait ici, avec son cout de mana rouge + vert... (mets les liens la prochaine fois que tu postes un deck, s'il te plait...).
Giclee de magma, honnetement, c'est faible (c'est mon avis personnel). Ca ne tue qu'une bete a faible endurance, franchement... Meme un simple choc, qui peut taper l'adversaire, serait meilleur...
A part cela, ca parait joli sur le papier... mais est-ce vraiment efficace ? A partir du moment ou tu as du mal a toucher l'adversaire, qu'il te gere, ou qu'il gagne ne serait-ce quẹ-6 points de vie, tu dois en chier grave, non ?
En clair : ca manque de finisseur, de porc...
Bien entendu, cela aurait ete super que tu puisses jouer la representation. Mais, a defaut, il te manque toujours un peu de bourrineur...
Jouer des sorts a 3 CCM ou moins, je suis pour... Mais faut que ca reste puissant, en plus d'etre rapide... Sinon, c'est leger...
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De retour pour les parties de loup-garou.
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Tripel_Ix Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/03/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/01/2007 8401 Messages/ 0 Contributions/ 38 Pts | Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 13 Mars 2009 à 05:50
Pérégrin gobelin c'est pour . Il y a une erreur sur le site.
___________________ Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Casual player un jour ...
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BenP Hors Ligne Membre Passif depuis le 24/04/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 11/02/2008 3259 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts | Envoyé par BenP le Samedi 14 Mars 2009 à 02:15
Ah, au temps pour moi !
Merci a Tripel_Ix pour la rectification...
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De retour pour les parties de loup-garou.
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boy Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/06/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 20/12/2003 311 Messages/ 0 Contributions/ 95 Pts | Envoyé par boy le Samedi 14 Mars 2009 à 14:13
4 Sources sulfureuses
4 Cairns
4 Campements (trop ? je trouve cette carte pas mal)
4 Masure de tantine
2 Bassins reflechissants
6 Montagnes
4 Representation de la destinée
4 Gang du belier Boggard
4 Residus Titubants
4 Mogg fanatic
2 Commandants des assiegeants
4 Giclée de magma
4 Eclairs de fletrissement
4 Javelots de flammes
4 Incineration
2 Pestefeu
SB
4 Peregrin gobelin
4 Retombé volcaniques
3 Hurlegueule
2 Infestation
2 Reponse gutturale
merci
Alors, apres test:
voici les modifications:
- 1 montagne
- 1 mogg fanatic
- 1 Residus titubants
- 1 Pestefeu
- 4 Giclée de magma
+ 4 peregrins gobelin
+ 4 retombées vocaniques
en side, j'ai :
1 pestefeu
3 Morte marque
4 Infestation
et ensuite je sais pas trop
peut etre
2 Ricochet incontrôlé
2 terreur pour les murs de revrence et les plumeveille ?? je me demande meme si 2 de base c'est jouable ... )
apres je sais pas, j'aime beaucoup giclé de magma pour rfg les bete de reveillark et contre les fourbes de cuisine (pas de gains de PV et la bete ne revient pas), c'est pas mal du tout ...
voila, qu'en pensez vous ???
merci pour les remarques !!
[ Dernière modification par boy le 14 mar 2009 à 14h18 ]
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Haru35 Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/10/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/12/2008 46 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Haru35 le Dimanche 15 Mars 2009 à 00:32
Je dégagerais les 4 gang et les 3 résidus pour 4 Evideur (il surpasse de très loin les 2 autres) et 3 Bonnet-rouge meurtrier.
C'est dommage de se passer d'élémental d'étincellesde l'enfer je trouve ,moi je la rentrerais en enlevant les giclée ,tour 1 tu as trop de chose (4 Mogg ,4 Figure et 4 campement ,Campement quand c'est pas joué tour 1 c'est génant).
J'ai tendance à préféré Hurleguele à la place de gang ou demi-dieu (je vais bientôt tester ,ça ma l'air mieux ).
Voila.
PS:La liste que j'ai posté plus haut est nul ^^
[ Dernière modification par Haru35 le 15 mar 2009 à 00h33 ]
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The_Warp Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/01/2023 Grade : [Sorcier] Inscrit le 31/10/2004 112 Messages/ 0 Contributions/ 64 Pts | Envoyé par The_Warp le Mardi 17 Mars 2009 à 16:56
Voilà une petite mise à jour de la liste à 22 land et dont la curve s'arrête à 3cc (md) pour ceux que ça intéresse :
Blightning Sligh
Terrains (22)
4 Graven Cairns
4 Sulfurous Springs
4 Auntie's Hovel
3 Reflecting Pool
2 Ghitu Encampement
5 Mountain
Sorts à 1 (9)
4 Mogg Fanatic
4 Figure of Destiny
1 Flame Jab
Sorts à 2 (11)
3 Goblin Outlander
4 Hellspark Elemental
4 Incinerate
Sorts à 3 (18)
4 Boggart Ram-Gang
4 Blightning
4 Flame Javelin
4 Volcanic Fallout
2 Hell's Thunder
------------------------------------------------------
Réserve (15)
3 Thoughtseize
2 Manabarbs
4 Deathmark
3 Infest
2 Everlasting Torment
1 Pithing Needle
-----------------------
Après avoir testé à 21 lands sans ghitu encampement je suis repassé à 22 avec les 2 manlands en rajoutant un random flame jab, qui rentabilise chaque terrain pioché en mid-game (assez utile contre les token de bitter et spectral), et qui peut rajouter un dégat à une créature bloquante ; on regrette le fait que ce ne soit pas un éphémère mais bon..
Pour ça j'ai viré un goblin outlander qui bien qu'il soit très utile dans le métagame, on n'aime pas trop en avoir 2 contre faerie et tout ce qui ne joue pas de blanc, et on aime pas trop non plus le topdecker en principe. De plus, contre RW est surtout BW token on joue 4 fallout et 3 infest après sb, donc on en veut pas trop, le principe d'un deck sligh étant de jouer du mass removal et des bêtes qui n'y sont pas sensibles...
Sinon pour le side stillmoon cavalier n'était pas très convaincant, bien qu'il nous offre la game dans certains cas, donc je l'ai viré et pour combler les 3 slots de libre j'ai rajouté 1 everlasting torment, indispensable souvent, principalement pour finks, RWM, wall of veneration et ajani blanc. J'ai aussi rajouté 1 deathmark, essentiellement pour les wall mais aussi toutes les bêtes noire du jeu ; enfin une random needle pour ajani blanc de BW token mais aussi pour burrenton, les manland, les land cachette voire un (autre) arpenteur. Enfin comme dit plus haut manabarbs remplace spiteful visions car bien meilleur la plupart du temps.
Voilà sinon j'hésite beaucoup entre deathmark et terror, la première coutant un de moins à jouer (ce qui n'est pas rien dans ce deck), la deuxième gérant mistbind clique de faerie, mais surtout un plumeveil avant qu'il ne bloque, un wall of veneration avant que l'autre ne gagne ses points de vie (etc..).
Qu'en pensez-vous ?
[ Dernière modification par The_Warp le 17 mar 2009 à 17h01 ]
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Haru35 Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/10/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/12/2008 46 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Haru35 le Mardi 17 Mars 2009 à 20:16
Jouez Evideur de Cendrelande bon sang!!
Sinon j'aime bien ta liste ,mais tonnerre c'est vraiment pas bon dans le meta ,elle part sur la carte qui nous mange : Procession spectrale.
Sinon la random flame jab c'est mauvais (même si j'aime les idées de ce genre^^) ,les tokens de W/B sont 2/2 ,avec antienne ou Ajani et coller 1 au joueur en late game c'est useless.
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The_Warp Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/01/2023 Grade : [Sorcier] Inscrit le 31/10/2004 112 Messages/ 0 Contributions/ 64 Pts | Envoyé par The_Warp le Mardi 17 Mars 2009 à 23:46
Evideur de cendrelande : c'est vrai que c'est meilleur dans bien des cas mais le ram-gang a quand-même beaucoup d'avantages, bien qu'il se fasse dégager sur terror, nameless et agony warp, par rhox war monk, finks ou 1 ou plusieurs bêtes de BW token : il peut bloquer dans les cas où attaquer n'est pas une bonne idée (ils sont rares ok), il évite cette perte de tempo généralement provoquée par finks, il attaque dès le tour où il arrive donc collera souvent des dégats avant d'être géré, il tue wall of veneration en 2 tours, et c'est un gobelin (pour auntie's hovel).
Mais je vais re-tester evideur de cendrelande car les 2 ont vraiment l'air de se valoir (sur le papier en tous cas).
Sinon tonnerre c'est ce qu'on a de mieux d'après moi dans ce deck et cette liste sachant qu'on joue 4 volcanic fallout md mais je peux me tromper. Il a aussi une belle tête de finisseur en mid-game si on a trop de land ou assez.
Enfin Flame Jab c'est pareil que toi je trouvais ça assez alléchant sur le papier mais c'est vrai que pour l'instant je l'ai jamais pioché donc je ne peux pas confirmer que ce soit super utile. Cependant je peux déjà dire que quand on fait mana-screw on arrive jamais à jouer toute notre main donc c'est un sort à 1 cc qui se jouera quand on ne peut rien jouer de plus cher, et dans les cas où on a assez de terrains (ou plus) il collera toujours plus d'une blessure si pioché à temps.
PS : coller 1 au joueur en late game c'est pas souvent useless dans ce jeu
EDIT : donc flame jab c'est de la caille je confirme. Je l'ai remplacé par un random banefire qui sert quand-même bien quand on fait une full et qui reste honnête sinon. Sinon en side j'ai rajouté encore un everlasting du fait que celestial purge suroccupe les sb. Pour ça j'ai viré une deathmark (je voyais pas autrechose, peut-être la needle qui est assez occasionnelle mais difficilement gérée, à voir).
Sinon plus je teste, plus je dis que d'un côté ce deck à des arguments à faire valoir du fait de sa curve et ses solutions face au reste du metagame, plus d'un autre côté je constate que wizard a décidé de descendre mono-red aggro avec des cartes comme burrenton, celestial purge, wall of veneration, rendant impossible à un deck d'être rapide et sans trop de second souffle...
[ Dernière modification par The_Warp le 18 mar 2009 à 01h49 ]
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Haru35 Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/10/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/12/2008 46 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Haru35 le Mercredi 18 Mars 2009 à 09:23
Touche pas au Mortemarque. C'est ton seul moyen de gérer le Mur de vénération.
Sinon Tonnerre même avec 4 Fallout de base ça me parait mauvais quand même ,moi contre blanc l'élémental d'étincelles arrive elle se prend un Chemin vers l'exil ou un Defaire et puis après elle peut plus revenir quoi ,tonnerre c'est pareil sauf qu'on peut le chumpbloquer et la perte de tempo quand il géré elle encore plus importante car il coûte 3.
Quand tu dit que le gang tue en 2 tours le Mur ben ta du jouer contre un mauvais joueur car quand tu a gang en face le mec il bloque pas (sauf cas de force majeur).
Pestefeu j'ai jamais aimé ,tu veux pas l'avoir en main de départ et c'est trop random pour la piocher en cour de partie et puis c'est ultra risqué si en face il y a Ricochet incontrôlé.
Perso j'attend le jour ou je jouerais miroir et le gars me sortira un pestefeu à 6!! ^^
Sinon pour ce qui est de choisir entre Gang et Evideur le choix est simple ,Evideur est noir et a 4 d'endurance ,il est increvable! ALors que le gang par sur plein de chose ,est il ne tappe que à 3 ,même si la célérité est bien quand même.
[ Dernière modification par Haru35 le 18 mar 2009 à 09h24 ]
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Shris Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/04/2009 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/09/2008 199 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Shris le Mercredi 18 Mars 2009 à 13:48
Le gang est infiniment supérieur au gouger, point. Gouger, c'est lent, c'est un non-bloqueur (gang, ca sauve la vie des fois, parce que quand y'a doran, ou un thon en face par exemple, t'est généralement bien content d'avoir la flétrissure), et la célérité, c'est tout simplement ce qui botte les fesses à contrôle. Et comme ca a été dit, ram gang, ca gère finks, gouger est le meilleur ami de celles-ci. Entre ram gang et gouger, il faudra 2 tours de plus au gouger pour gérer finks et 2 pv en plus, c'est une blague...
Ram gang, ca laisse peu de temps à l'adversaire pour installer des chump blockeurs, gouger, c'est un énorme perte de tempo.
[ Dernière modification par Shris le 18 mar 2009 à 13h59 ]
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The_Warp Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/01/2023 Grade : [Sorcier] Inscrit le 31/10/2004 112 Messages/ 0 Contributions/ 64 Pts | Envoyé par The_Warp le Mercredi 18 Mars 2009 à 19:48
Gouger et Ram-gang se prennent les même anti-bête, à part agony warp de faerie qui lui demandera de sacrifier un token pour l'achever (mais bon) et terror et shriekmaw. La différence est que le ram-gang aura souvent eu le temps de tapper avant. Pour tapper plus fort avec gouger que ram-gang il faut qu'il passe 5 tours sur table (4 attaque + le tour où il arrive en jeu) ce qui n'arrivera jamais.
Bien sûr gouger a des avantages, mais a mon avis inférieurs à ceux de ram-gang.
Enfin Haru tu me dis que le mec bloquera généralement pas le ram-gang (et tu as raison) mais justement, alors qu'il bloquera le gouger...
Pour mortemarque t'as raison, c'est 4 minimum Donc on vire needle.
Banefire à voir, mais je confirme que c'est pas optimal ici (quoique des fois on est bien content).
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