[Archétype] Red Deck Win splash B

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Hellgate

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Envoyé par Hellgate le Jeudi 12 Février 2009 à 17:53


Hm après avoir fait quelques test supplémentaire, je trouve qu'il manque de moyen de gestion des "grosse" créa intuable avec flame javelin, genre doran la tour de siège, batteuse de nuage, et d'autre thon vert ou multicolores.

Bon j'ai bien pensé à terror, mais il ne gère pas doran, Oona, reine des færies, et pas mal de créa multico. Alors pourquoi pas mortemarque, là au contraire ca gère pas mal de truc pour pas cher du tout mais y'a toujours quelques créa qu'on ne peut pas gérer comme oona.

Alors que choisir ? Unmake ? Celui la je le trouve légèrement injouable dans un RDW avec un petit splash.

Bref si vous avez une idée...

[ Dernière modification par Hellgate le 12 fév 2009 à 21h08 ]

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Haru35

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Envoyé par Haru35 le Jeudi 12 Février 2009 à 18:09


Pour Doran :Banquet misérable

Sinon tu peut te tourner vers les sorts comme Edit cruel ou alors les sorts à X (mais sa je suis moins convaincus).
Bonne chance


Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Jeudi 12 Février 2009 à 20:25


C'est quoi l'interêt de gérer Oona? T'es censé tuer avant ou alors le tour où iol la pose, on va pas aller mettre des cartes de caille genre unmake juste pour ça.

Pour tout le reste, vous avez mortemarque.

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spincky

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Envoyé par spincky le Vendredi 13 Février 2009 à 13:52


moi je jous un pure rouge:
DECK traitrise du demi god...
TERRAIN:
-20 montagne
-4 campement guitûk
CREATURES:
-4 demi dieu de la revanche
-4 tonnerre de l'enfer
- 4 gang du bélier boggart
-4 mogg fanatique
-4 représentation de la déstiné
BLAST:
-4 javelot de flammes
-4 incinération
-4 Pestefeu
-4 choc



voici donc un red deck wins très agressif
16 blast ça fait forcément très mal. avec eux je peux contrôler la table en les jouant comme des anti créatures ou si l'autres ne joue rien bien entamer ses points de vie
il peuvent prendre au total 44 PV a l'autres
côté créatures on retrouve les indispensables tels que demi-dieu ,gang du bélier,fod,mogg fanatique, et évideur et un petit nouveau qui mets la pression tonnerre de l'enfer
demi-dieu et gang et tonnerre sont dans le deck pour leur côté très agressif donné par la célérité
fod (figure of destiny) est très puissant tour 1 est peut très vite devenir le cauchemar de l'adversaire
le mogg fanatique ne pait pas de mine mais devient vite une bébête vis larde
pour le mana le deck sort plutôt bien si il n'y as pas de gros accident
une main de départ avec trois terrain promets une très bonne sortie


RESERVE

3 museleur vexatoire
3 flagelateur stigmatique
2 reponse guttural
4 giclée de magma
3 Volcanic Fallout
du côté de la réserve c'est assez varié
en effet museleur vexatoire et réponse contre contrôle
les giclée de magma contre la persistance (fourbes.....)
trombe contre elfes
flagellateur contre gain pv


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kilkiller

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Envoyé par kilkiller le Vendredi 13 Février 2009 à 14:06


Et vous en pensez quoi de Flamme attisée, bon ok, je trouve ça pas énorme mais contre control ça peut servir de finisseur non ? Puis avec ça au moins on peut faire de la CA a outrance Il y a aussi d'autres oublié tels Wild Ricochet qui peuvent rentrer dans certain plan de side (mirror). Sinon pour faire un vrai side il ne faut pas oublier les Everlasting Torment qui sont toujours bien dans ce format.

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kiku

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Envoyé par kiku le Vendredi 13 Février 2009 à 14:56


Et vous en pensez quoi de Flamme attisée, bon ok, je trouve ça pas énorme mais contre control ça peut servir de finisseur non ?

C'est quand même rare contrôle sans main...

Il y a aussi d'autres oublié tels Wild Ricochet qui peuvent rentrer dans certain plan de side (mirror)

Ou peut être même contre d'autres trucs, genre sur ultimatum cruel c'est pas trop mal ou même sur cryptic, esper charm.....
Ca parait drole VS contrôle mais ça vaut peut être pas le coup pour autant...

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Le modo moelleux.

ShadowKnight

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Envoyé par ShadowKnight le Vendredi 13 Février 2009 à 17:16


Ricochet incontrôlé peut effectivement avoir son effet de surprise. Très fun à jouer. Mais le problème c'est que c'est aussi une carte assez situationnelle qui peut se révéler peu intéressante dans certaines situations.

Pour poursuivre sur le topic, voici un deck mono red avec une courbe de mana très basse, plus basse que le deck de Spincky. Afin de gagner en vitesse je me prive de cartes comme Demi-dieu de la revanche ou Pestefeu.

Créatures (20):

4 Représentation de la destinée
4 Mogg fanatique
4 Elemental d'étincelles
4 Elemental d'étincelles de l'enfer
4 Tonnerre de l'enfer

Sorts (22):

4 Volée d'échardes
4 Choc
4 Incinération
4 Javelot de flammes
4 Retombées volcaniques
2 Salve perforante

Terrains:

10 Montagne
4 Forêt de Karpluse
4 Hallier éclairé par le feu


La réserve:

4 Extrait de digitale lunaire
3 Mage fulminateur
3 Trombe de feu
2 Tourment sempiternel
3 Naturalisation


Vous vous en doutez, l'objectif du jeu est de plier la partie le plus rapidement possible.

Pour cela, le jeu compte 20 créatures qui sont à 80% assimilables à des dégâts directs. Deux d'entre elles, tonnerre de l'enfer et l'élémental d'étincelles de l'enfer, présentent l'avantage d'avoir la capacité d'exhumation et donc de pouvoir revenir du cimetière pour infliger d'autres dégâts. De plus, tonnerre de l'enfer possède une capacité d'évasion, le vol, qui lui permettra de passer au dessus des défenses adverses et les deux élémentaux ont le piétinement. En plus de ces trois créatures le jeu peut compter sur le célèbre mogg fanatique (qui n'est pas fan de cette créature?) et représentation de la destinée, les deux meilleurs tour 1 d'un jeu agro rouge. La représentation sera rarement 8/8 mais pourra devenir 4/4 sans problème.

Pour appuyer ces créatures, pas moins de 18 dégâts directs pour aider à terminer le travail. Volée d'échardes peut faire débat mais coller 3 dégâts pour un rouge c'est bien même s'il faut sacrifier une montagne. A utiliser plutôt quand on possède trois terrains ou plus et pas avant. A cela, j'ai ajouté Retombées volcaniques qui peut servir de mass removal incontrable (n'est ce pas les petites fées?!) et qui inflige deux dégâts à chaque joueur.

La base de mana est composée de 10 montagnes et de 8 terrains pouvant produire du vert pour rentrer des cartes comme Naturalisation et Trombe de feu. Ces terrains n'empêchent pas pour autant le jeu de fonctionner.

Enfin, terminons avec la réserve. 4 extrait de digitale lunaire uniquement pour gérer veilleuse de la forge de Burrenton qui nous fait très mal. 3 Mage fulminateur à rentrer contre des decks contrôle pour l'empêcher de se développer et/ou le priver d'une couleur de mana, je pense notamment à Quick n'Toast. Les trombe de feu viennent compléter les removals de masse pour gérer les jeux agro comme Sangami, Noir/Blanc Token,... et peuvent être rentés contre fée. Naturalisation peut être très utile pour casser des antienne glorieuse ou des Apre fleur et se transforme en anti-bête contre Esper. Enfin, tourment sempiternel est une solution pour éviter que votre adversaire ne gagne trop de points de vie et qu'on finisse par s'essouffler (face à un deck Bant par exemple).

Le principal défaut du jeu est qu'il déteste (haïr serait peut être plus proche de la réalité) les veilleuse de la forge de Burrenton et a du mal contre Doran. Contre ce dernier la meilleure solution est de cibler directement le joueur avec tous les blasts. Bien sûr comme tout red deck win, il n'aime pas beaucoup qu'on gagne des points de vie.

Au rayon avantage, le deck est stable (une seule couleur ça aide) et il est très régulier dans ses sorties. De plus, à l'exception de représentation de la destinée et à un degré moindre de tonnerre de l'enfer, il ne coûte pas très cher à monter. On peut les remplacer par des gang du bélier boggart et des Maniaque de croquemiette (moins efficace quand même).

Une autre version avec un peu de noir consiste à remplacer les 4 représentation de la destinée et les 2 salve perforante par 4 eclair de flétrissement et 2 saisie des pensées. Il faut alors adapter la base de mana.

Votre avis sur cette liste?

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Magicalement,
ShadowKnight.

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Envoyé par Ceredon le Samedi 14 Février 2009 à 15:48


Je pense que nous sommes tous à peu prés d'accord sur la base rouge lol, la différence se fait sur le splash. Moi perso je splash blanc pour 4 chemin vers l'exil de base (gère les grosse créature problématique ingérable par dégats directs) et 4 épuration céleste en side ( contre apre fleur, assaut gobelin, et les grosse bébêtes multicolore éventuellent genre thoctar et doran), et du cheval de volute.

Que pensez vous de l'enchantement blanc pour 2 (dsl je ne me souvient plus du nom) qui empêche de blesser les créatures grossomodo par dégats directs??? joué par token ça peut devenir très problématque...

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Envoyé par Haru35 le Samedi 14 Février 2009 à 17:28


Marque d'asile

Pour le splash blanc autant ne pas le faire ou faire un jeu RW avec des Chevalier d'orgeprairie ,Chevalier de l'orchidée blanche et Ajani le vengeur.
Je trouve un peux juste de splasher juste pour chemin vers l'exil ,qui est certe énorme mais dans une version avec du noir on à Mortemarque qui fait le même chose.

Je pense que le splash noir pour jouer Eclair de fletrissement est vraiment mérité et aussi pour Saisie des pensées.
Dans quelque temps je posterais ma version R/B blighting splash bleu ,j'aimerais des conseils (j'attends te le tester avant quand même ^^).

[ Dernière modification par Haru35 le 14 fév 2009 à 17h29 ]


fallenbutsmiling

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Envoyé par fallenbutsmiling le Dimanche 15 Février 2009 à 18:11


A la base, ce topic parle d'un splash noir, qui je pense apporte vraiment beaucoup: blightning, infestation, saisie des pensées, parfois un commandement profane ou deux(même si le pestefeu est depuis bien mieux).

Je pense que virer les demigod of revenge est un sacriège, c'est un magnifique finisseur, qui apporte des arguments contre contrôle, ce serait tout de même dommage de s'en passer.

Ajoutons aussi que le mutecaveau est un magnifique terrain, mais je pense que si on intègre les demi-dieux, autant jouer le campement guituk qui lui au moins produit du rouge, même s'il est plus lent...

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Envoyé par kilkiller le Dimanche 15 Février 2009 à 21:29


Dans Blightning aggro ça joue aussi Bitterblossom si je ne m'abuse et d'après ce que j'ai pu voir sur certains site ... sinon mutavault c'est juste moins bien que le campement qui a l'init' est c'est assez important au final

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Envoyé par Ceredon le Lundi 16 Février 2009 à 10:47




Même si vous déroulez beaucoup d'arguments je tiens quand même à défendre mon splash blanc ^^.


Je trouve un peux juste de splasher juste pour chemin vers l'exil ,qui est certe énorme mais dans une version avec du noir on à Mortemarque qui fait le même chose.


Ben déjà mortemarque ne fait pas le même boulot que chemin vers l'exil, c'est beaucoup plus limité en cible et VS miror retirer de la partie un tonnerre de l'enfer ou hellspark au pire peut être intéressant.

Ensuite par rapport au side vous ne jouez pas de relique de progénitus??? Vs miror pour retirer les créa-exhum et les jeux mannequin si ça existe encore en fonction du méta local.


L'avantage de ce jeu c'est qu'il y a plusieurs combinaisons possibles autour d'une grosse base rouge donc à tout moment je pourrais changer d'avis ^^.

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Envoyé par fallenbutsmiling le Lundi 16 Février 2009 à 13:02


ben le défaut de la relique en miror c'est que si nos créas s'exhument, on va pas se priver d'un second souffle, sauf en cas de demigod, ou encore de tonnerre de l'enfer en face, mais comme elle retire tout le cimetierre, ben on aime moyen

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Envoyé par Ceredon le Lundi 16 Février 2009 à 17:05


Oui je suis d'accord mais en même temps ça se crack pour 1 donc ce n'est pas très difficile à placer au bon moment, et ça fait aussi du bien à reveillark ^^

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Envoyé par Grysha le Mercredi 18 Février 2009 à 19:40


Blighning qui joue aggro, c'est pas l'idéal quand même, Bitterblossom fait perdre des pvs et n'est pas si aggro que ça . Blighning va chercher à manger l'adversaire rapidement en le brulant très fort, alors que Bitter va faire déborder par le nombre.
Concernant les differentes remarques sur les MU face à Quick and toast, il ne faut pas oublier que Blighning va se faire contrer même s'il passe T3, les versions qui joue plumevoile mengeront les demigods, Quick and toast bat assez facilement Blighning selon moi.
Edit : Mutavault dans un RDW, c'est impensable vu le nombre de mana coloré (blight, hell's thunder et surtout demigod, sans parler de flame javelin)
Ghitu a au moins l'avantage de produire du rouge

[ Dernière modification par Grysha le 18 fév 2009 à 19h42 ]

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