[Deck] Aggro Contrôle Gredin : %U %B ou mono %B

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mXu

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Envoyé par mXu le Vendredi 29 Février 2008 à 10:43


Contre Reveillark c'est pas forcément des bye post side. Ca dépend surtout de la version de Reveillark que tu affrontes. Porphyry Nodes, Hailstorm (me souvient plus du nom exact un instant en blanc pour X et W > X dégats aux créatures attaquantes), des contres, Tigre de Seht, Memorial d'Akroma, Marteau de guerre loxodon, Austere Command, Crovax, tout ça c'est des cartes qui se retrouvent dans Reveillark que ce soit MD ou SD et qui peuvent retourner Gredin bien placées. Gredin même post side, ça reste un deck de sortie.

Complètement d'accord avec Dr.Tenma, le deck ne mérite pas d'être stické, trop irrégulier, trop dépendant de Bitterblossom, de la sortie du squad, de l'incursion t2/T3, y'a trop de facteurs qui font que ce deck ne fait peu ou pas de résultat en tournoi.

Après ça reste un deck très agréable à jouer, très aggro, et tuer t4 sur une sortie (parfaite) c'est toujours super sympa.

Niveau manabase, Mutavault *4 ce serait pas une bonne idée?

[ Dernière modification par mXu le 29 fév 2008 à 10h46 ]


Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Vendredi 29 Février 2008 à 11:32


Le 29/02/2008, mXu avait écrit ...

le deck ne mérite pas d'être stické, trop irrégulier, trop dépendant de Bitterblossom, de la sortie du squad, de l'incursion t2/T3

et DS dépend trop de DragonStorm aussi, Reveillark attend souvent sa combo car il a quand même du mal à tuer (ou plutôt il est rarement capable de tuer avant qu'elle sorte)...
N'importe quoi là. Reveillark doit gagner environ 80% de ses games sans la combo. Et DS peut aussi tuer avec mitraille+pyromancer 's swath. Faut avoir testé un peu aussi.

Alors que gredin perd lamentablement les games où on lui casse ses premières bêtes.

[ Dernière modification par Dr-Tenma le 29 fév 2008 à 11h41 ]

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Vendredi 29 Février 2008 à 14:47


+2 Siroltic

Et oui, gredin sans ses 2 premières 1/1 (peur, vol ou célérité) galère, mais face à contrôle et blink/reveillark ça passe très souvent et ça permet de prendre un gros avantage sur la suite du match. Et ç'est assez agressifs pour espérer doubler les jeux avec des débuts passifs (0/X) ou des créas outil (bird, llanowar, mothdust ...) !

Sinon le marteau ça semble une bonne solution pour rentabiliser le mana, les X/1, Âpre et de récupérer de points de vie et fournir un moyen de toucher l'adversaire en fin de jeux.

[ Dernière modification par Coucou02 le 29 fév 2008 à 14h48 ]

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mXu

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Envoyé par mXu le Vendredi 29 Février 2008 à 17:48


Le 29/02/2008, Sirotilc avait écrit ...

Le 29/02/2008, mXu avait écrit ...

le deck ne mérite pas d'être stické, trop irrégulier, trop dépendant de Bitterblossom, de la sortie du squad, de l'incursion t2/T3

et DS dépend trop de DragonStorm aussi, Reveillark attend souvent sa combo car il a quand même du mal à tuer (ou plutôt il est rarement capable de tuer avant qu'elle sorte)...
N'importe quoi là. Reveillark doit gagner environ 80% de ses games sans la combo. Et DS peut aussi tuer avec mitraille+pyromancer 's swath. Faut avoir testé un peu aussi.

Alors que gredin perd lamentablement les games où on lui casse ses premières bêtes.

[ Dernière modification par Dr-Tenma le 29 fév 2008 à 11h41 ]


Pour répondre à celui qui disait que Reveillark ne gagnait pas sans combo, c'est complètement faux.
Y'a certains decks contre lesquels il est bien mieux de sortir complètement la combo du paquet (ou alors en random), perso quand je vois qu'on me side 8/10 cartes ou plus c'est ce que je fais.
PS : D'ailleurs dans un des comptes rendu de Cr (Pierre Grusson?), un deck reveillark a gagné contre gredin à cause d'une ou deux Condemn bien placée en début de partie. Mais c'est vrai que quand ça passe c'est assez violent.

Bon pour rester sur le sujet, Marteau dans Gredin j'ai pas l'impression que ce soit vraiment optimal. En main de départ, le marteau ne sera pas aimer, car tu auras toujours quelques chose de mieux à faire au tour 3/4 (Et pan dans la tronche, incursion, gestion de menace/créature, etc...). En side peut être plus utile sur des decks qui gèrent bien le début de match.

Par contre, j'aurais une question, que fais le deck contre TarmoRack? J'ai peur qu'il s'essouffle vite à cause de la défausse.


Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Vendredi 29 Février 2008 à 19:03


J'ai très peu de parties contre TarmoRack (enfin le jeu qui s'en rapproche le plus : défausse mais sans Rack).
Y'a eu 1-1 mais c'est pas très révélateur à mon avis. Celle que je perds, c'est sur 2 Tarmo. Celle que je gagne, c'est sur Apre fleur qui bloque Tarmo.

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Envoyé par Ornowe le Mercredi 05 Mars 2008 à 20:18


perso quand je vois qu'on me side 8/10 cartes ou plus c'est ce que je fais.

D'ou l'utilité de melanger sa reserve dans le deck avant de sider, pour cacher le nombre
mais oui bien sur reveillark tue sans combo, et heureusement. A coté de ça gredin est beaucoup moins stable, si on lui tue ses 2 premieres creatures il est presque fini, sauf si Bitterblossom en jeu mais à encore ça se bounce ( vs reveillark), ne fait pas grand chose face a un Hellkite ou Molten Disaster (vs manaramp) et n'est de toute façon pas tres agros

bref, un deck bien fragile, mais qui sauce tres bien si il n'est pas géré. Si.

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Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Jeudi 06 Mars 2008 à 10:31


Y'a un truc que je ne comprends pas. J'ai testé et retesté contre les jeux Reveillark (au moins 5 ou 6 versions différentes et minimum 6 ou 7 matchs contre chacun) et le jeu gredin (ma version en tout cas) bat Reveillark (petite précision, dans ma liste, je joue les Escouade *4 MD, ça casse trop de jeux pour être en side). Avez vous seulement testé ce jeu ou vous ne faites ça qu'avec votre ressenti ??? Parce que dire que Bitterblossom, ça se bounce, ça me fait bien rire : en gros ça ne vire qu'un token.
J'ai aussi beaucoup testé contre Sangami (la version Ajani / Colère notamment) et j'ai fait 6-4 pré-side et 3-1 post-side.
Concernant Mana Ramp, je veux bien reconnaître que le jeu a du mal. J'ai enfin pu trouver des adversaires qui le jouait et c'est pas folichon quand il sort Sulfurous Blast (Molten Disaster, c'est pas un gros problème sauf s'il l'enchaine avec Cloudthresher).
L'autre jeu qui fait mal, c'est RgDW. Il est rapide et finit aux blasts, ce qui élimine presque l'utilisation des Bitterblossom.

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jb90

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Envoyé par jb90 le Jeudi 06 Mars 2008 à 13:14


Je veux pas dire , mais deja qu'il battait juste Reveillark, et que le dit deck va se mettre à splasher rouge pour pyroclasme en autre en side, qu'elle sont les bons MU du deck ? Faeries , et ?

Si ça perd contre ramp , rgdw , rock et assimilé c'est deja une mauvaise idée , alors perdre en plus contre le nouveau reveillark splash R n'arrange rien.

Un jeu de sortie quoi.

@+

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Envoyé par Sirotilc le Jeudi 06 Mars 2008 à 16:39


Il bat largement Reveillark et Mannequin.
Contre RgDW, Sangami et Elves, grosso modo, c'est du 50/50 et bien meilleur match up après side.
Contre ManaRamp, c'est du 70/30 en faveur de Ramp (en comptant les parties post side qui font le plus mal)

Après, si tu cherches un deck qui fait du 70/30 contre tous les jeux du métagame, c'est ton choix.

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Envoyé par jb90 le Jeudi 06 Mars 2008 à 17:59


Je cherche pas un deck qui fait du 70/30 contre le format, je cherche un deck qui fait autre chose que gagner contre un seul deck du format.

De plus Mannequin n'existe pas dans le format, ça fait plus de résultats ça perd contre tout et c'est tout caillouzeux, donc out. Reveillark ok , quoique , je suppose que tu connais la nouvelle version avec du rouge pour pyro en side, et pyro retourne le deck en deux mais d'une force , on peut quasiment dire que la partie est pliée : plus d'attaquant , plus de prowl et plus de prowl , plus de vitesse et pour un deck aggro c'est pas bien.

RgDW qui fait du 50/50 c'est une vaste blague, boum, un blast sur prickly boggart et la partie est finie, il va plus vite, te blast plus vite, ne te laisse pas jouer ton pan dans la tronche ! avant le t4 , crame tes bestioles qui auraient pu te permettre de jouer prowl et pour finir mange ton earwing squad avec threaten. Le MU est trop difficile.

Sangami c'est la même chose, c'est un peu comme si isamaru + cenn terminaient la partie sans que tu puisses rien faire. Les bestioles en face sont plus grosses tapent plus vite et sont très mal gérées ( pour ne pas dire pas gérées du tout ) par le deck. Rajoutons à cela la présence d'un nombre d'anti bêtes > dans sangami que dans rogue.

Elves ouais sur une sortie bonne/correcte pourquoi pas, en tout cas on peut jouer le prowl tranquillou. Le problème c'est qu'il faut avoir très tôt de quoi gérer des cartes comme axe et colossus, à savoir de la défausse. Bref le 50/50 est plus crédible sur ce MU , why not.

J'ai testé le deck , comme tout le monde ça paraissait fort et le fait est que ça bat reveillark version classique. Maintenant c'est un jeu qui est potentiellement capable d'imploser tout seul sur une non sortie , qui ne bat pas grand chose et surtout pas les cadors du t2 .

@+

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Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Jeudi 06 Mars 2008 à 20:32


A l'origine, je voulais jouer RgDW et si je continue à creuser sur gredin, c'est parce que j'ai de meilleurs résultats au global. Faut croire qu'on ne teste pas les mêmes versions ou alors que ton test s'est limité à 2 parties. Je ne vais te jeter la pierre là dessus non plus car je vois très bien tous les posts où tu t'impliques et je comprends que tu aies plus de convictions sur d'autres jeux.

Quant à Reveillark, si tu lis les posts précédents, je précise bien que ce qui fait gagner essentiellement, c'est Apre fleur / Lune blafarde / Garde noire, Pyroclasme ne gênera pas tant que ça la sortie car il temporise trop pour que gredin le tue rapidement. Par contre, ça le met suffisamment sur la défensive pour qu'il ait du mal à tuer. Bref, ça c'est Reveillark. Je n'ai testé contre la nouvelle version (celle avec GG) mais ce qui était viré par les Escouade le sera toujours dans la nouvelle version (surtout si GG en 1 shot).
Pour Mannequin, il est clair qu'on en voit plus énormément mais il existe encore (tout ceux qui l'ont monté et qui ne veulent pas remonter un autre jeu car tout le monde n'a pas les moyens de changer toutes les 2 semaines, ça reste un CR).

Sangami, sur une sortie parfaite, y'a peu de jeux qui s'en sortent de toute façon. En dehors de ça, si on lui tue les bonnes bêtes, ça se tient. Post side, on s'en sort mieux même si on perd en agressivité.

Elves, ce qui pose le plus problème c'est la Veneur de la Garenne du Roitelet tour 3....

[ Dernière modification par Sirotilc le 06 mar 2008 à 20h33 ]

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Envoyé par Gentsu le Vendredi 07 Mars 2008 à 14:15


Voici une liste qui à fait le TOP 5 sur 107 participants

//NAME: monoblackrogues
4 Morsel Theft
4 Oona's Blackguard
4 Oona's Prowler
4 Earwig Squad
4 Nightshade Stinger
4 Stinkdrinker Bandit
4 Prickly Boggart
4 Frogtosser Banneret
4 Bad Moon
4 Bitterblossom
3 Mutavault
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
17 Swamp
// Sideboard:
SB: 4 Korlash, Heir to Blackblade
SB: 4 Tendrils of Corruption
SB: 4 Sudden Spoiling
SB: 3 Pithing Needle

L'absence du 4ème mutavault et de Marsh Flitter m'intrigue un peu. Après la liste à l'air correcte...
Source: deckcheck


Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Vendredi 07 Mars 2008 à 16:26


Gentsu, y'a beaucoup de cartes à mettre dans ce jeu et Marsh Flitter coûte trop cher même si ça donne un second souffle au jeu.
Les 4 Escouades MD sont essentielles, ça donne une idée du jeu, ça vire ce qui aide trop l'adversaire et ça reste une 5/3 pour 3 !
Ce qui m'étonne moi dans cette liste, c'est le manque d'antibêtes MD, ça doit être chaud face à aggro à la 1.

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mXu

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Envoyé par mXu le Samedi 08 Mars 2008 à 12:53


Sirotlic : J'ai du mal à te suivre, quelques post plus haut tu marquais que RgDW te battait assez facilement avec des test et maintenant tu marques 50/50? Avec plus de tests t'es arrivé à 50/50?
Qu'est ce qui a changé pour arriver à ce résultat?

J'avoue que j'ai peu testé gredin, à part en match contre mon deck réveillark cependant, je voie mal comment pyroclasme ne te dérange pas. T2 ça retarde considérablement ton incursion, ça peut permettre de toucher Tigre de seht, Venser, Shaper Savant, voire Extraction de l'éternité. Ca me parait très dépendant de l'incursion du squad tout ça. Que fait le deck quand ça ne passe pas dans les premiers tours?

A propos de cette liste :
Ce qui me choque c'est surtout qu'il n'y ait pas d'Extirpate.
Et je vois pas trop trop à quoi servent les Korlash.


Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Samedi 08 Mars 2008 à 14:33


Pour RgDW, ça dépend pas mal des versions. Celle qui me casse le plus, c'est celle qui joue GG et Menace. Quand on me prend une Escouade (qui me fait 5 ou 6 pts de dégâts) pour ensuite la sacrifier, le jeu n'apprécie vraiment pas.
Les autres versions de RDW ou RgDW qui ne font pas de Menace, ça passe beaucoup mieux.
Mais là, j'hésite beaucoup entre Et pan dans la tronche ! et Vol de bouffe. Le premier est énorme au tour 4 ou 5 puis oblige l'adversaire à se méfier de ma main quant au 2e, ça aide à bien tenir contre aggro, c'est toujours utile (contrairement à Pan dans la tronche si l'adversaire n'a plus de main) et ça fait piocher...

Pyroclasme fait mal au jeu, c'est certain sauf si on a 2 cartes (Lune Blafarde et Garde noire) en jeu pour booster les autres bêtes ou tokens. Après, le jeu repart de toute façon. Il n'est pas aussi rapide qu'un RDW et on a souvent des cartes en main (surtout quand il y a un Apre fleur en jeu).

Je pense qu'il n'y a pas d'Extirpate en side car il compte sur les Escouades pour virer les cartes qui posent problème. Pour avoir pas mal testé, Extirpate est quand même très très utile malgré les Escouades. Ca gère d'une certaine façon la main de l'adversaire et ça te protège de la combo Reveillark si tu n'as pas pu virer les cartes à temps. Contre tous les jeux controle, ça a une bonne utilité.

[ Dernière modification par Sirotilc le 08 mar 2008 à 14h33 ]

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