[Deck] Aggro Contrôle Gredin : %U %B ou mono %B

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Arteis

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Envoyé par Arteis le Vendredi 08 Février 2008 à 22:11


edit cruel ca reste une Solution SB contre Colossus (à tester il peut tjs sac un producteur de mana)

earwig squad Je trouve que ca fais pas grand chose même avec le prowl ca gère pas la mains et vire 3 menace potentiel.
Ca me fais penser à l'effervescence de extirpate à sa sortie.

Le prowl a l'air sexy comme ca mais je vois rien de renversant et au final soit on se base sur le prowl avec X t1 soit en enlève parce que ca risque de pourrir le deck.

Je vois pas trop de trucs à faire je me trompe peut être.

___________________

Le 21/09/2009, EveilDuFou avait écrit ...

Inutile de chercher celui qui a la plus grosse, c'est Arteis


Ardo

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Envoyé par Ardo le Dimanche 10 Février 2008 à 12:09


ptite contribution, j ai joué contre ca recemment :

4 piqueur de le belladone
4 boggart piquant
3 négation
4 banneret de lancegrenouille
alors 3 gredins bleurs mais je sais plus si c'était détrousseur il-kor ou chapardeuse du projet jusant
4 garde noire d'oona
3 la cape et la dague
4 et pan dans la tronche !
2 vol de bouffe
2 harceleuse
2 farfadet voleur
4 escouade de perce-oreille
8 marais
5 île
4 riviére souterraine
2 mutecaveau
1 Uborg, tombe de yaugzbul
1 pendelhavre

reserve :

2 salve pisonique
1 percesprit
3 hors-la-loi chevaucheur de dunes
1 la cape et la dague
2 bandit de puelasoif
2 trappeur rajhi
1 uborg
1 vol de bouffe
2 infiltrateur il-kor


Alors , a part la reserve qui est tres douteuse, je peux vous dire que ce type de deck, sil il n'est certes pas trés stable, peut faire des sorties vraiment pénibles.. J ai perdu 2-1 et je jouais bleu vert avec des zolis colosses pourtant... c est vrai que salve sur colosse ca le gére...

voila voila


Gentsu

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Envoyé par Gentsu le Mardi 12 Février 2008 à 12:06


Salut !

Voici après deux semaines de tests, la liste Mono black aggro qui me semble optimale, très proche de celle proposée par Patrick Chapin :

// Lands

17 [CS] Swamp
4 [MOR] Mutavault
1 [TSB] Pendelhaven
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth

// Creatures
4 [MOR] Earwig Squad
4 [LRW] Marsh Flitter
4 [LRW] Nightshade Stinger
3 [LRW] Oona's Prowler
4 [MOR] Prickly Boggart
3 [MOR] Stinkdrinker Bandit
4 [MOR] Oona’s Blackguard

// Spells
3 [TSB] Bad Moon
4 [MOR] Bitterblossom
4 [MOR] Noggin Whack

// Sideboard

SB: 4 [10E] Deathmark
SB: 4 [LRW] Nameless Inversion
SB: 3 [TSP] Sudden Spoiling
SB: 2 [LRW] Thoughtseize
SB: 2 [10E] Pithing Needle

Côté main deck

Je trouve que Marsh Flitter est une carte clé du deck et doit être jouée en 4, ainsi que Bitterblossom qui fait tout bonnement la différence dans beaucoup de games (sous blackguard ou bad moon) et permet de repartir après un removal de masse. De même, Earwig squad est trop bon pour ne pas être joué. Son seul défaut est de ne pas avoir l’évasion mais une 5/3 pour 3 reste plus que correcte, sans compter le fait que ca vide les menaces de l’adversaire (au hasard les removal de masse , Chameleon colossus, théatre en cercle etc..)
Oona’s prowler a été réduit à 3 car bien qu’étant excellente, il y a mieux dans ce deck.
Par exemple , je me retrouve souvent avec au départ une créature à 1CC , bitterblossom, oona's blackguard et Oona’s prowler.
Dans tous les cas, j’ai trouvé que le mieux était de jouer dans l’ordre Bitterblossom puis Oona’s blackguard puis Oona’s prowler… Donc 3 c’est bien et ca libère un slot.

L’absence de thoughtseize MD peut être étonnante mais je préfère quand même poser une créature au tour 1 (les menaces étant gérées grace à Earwing Squad et Noggin whack)

De même le frogtosser banneret est excellent mais le deck se débrouille très bien sans donc je préfère libérer des slot.

Profane command n'a pas été joué autant MD qu'en side car trop lent dans une optique aggro. Je dis pas que c'est injouable, mais qu'il y a mieux. Et les slots sont comptés..

Mutavault x4 est indiscutable dans ce deck, cela assure des prowl post removal et ca rentre parfaitement dans l’optique d’un deck aggro, sans destabiliser la manabase.

Mon plus grand dilemme a été Noggin Whack ou Morsel Theft ?


Bah la j’ai du mal à trancher, j’ai rentré Noggin Whack car je préfère gérer les menaces qu’attaquer directement les PV. Mais ca se discute...

Coté side :

Deathmark rentre contre tous les jeux jouant du vert. Et c’est qu’il y en a ! Gère particulièrement Doran, the Siege Tower, Tarmogoyf et autres créatures embétantes

Nameless inversion
a été préféré à Shriekmaw et Fin du dysmèle, le premier car j’aime pas avoir une carte morte contre un deck jouant du noir (sans compter le mirroir aussi) le second car trop cher, et que les changelins se multiplient.

Sudden spoling & Thoughtseize : solution à Chameleon colossus

Aiguille à sectionner
: indispensable contre les decks de type Turbofog jouant particulièrement Théatre en cercle, sans l’aiguille c’est GG pour l’adversaire. (Dur dur de descendre un Fog juste avec des mutavault). Gère aussi les terrains qui s’anniment. et bien sur les arpenteurs.

J'ai hésiter à sider des Cloak and dagger qui aident particulièrement contres les decks blasts.. A tester...

[ Dernière modification par Gentsu le 12 fév 2008 à 12h13 ]


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Mardi 12 Février 2008 à 14:12


earwig squad Je trouve que ca fais pas grand chose même avec le prowl ca gère pas la mains et vire 3 menace potentiel.


nan nan c'est très fort ca m'a bien aidé dans pas mal de circonstance. en plus ca permet grosso modo de savoir la main adverse. et puis genre s'il a un death tu lui vires des terrains, ou ses damnations, et ca reste la manière la plus pratique de virer colosse caméléon. et puis au pire c'est une 5/3 pour 3 je vois pas en quoi c'est mauvais.

___________________

"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


Arteis

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Envoyé par Arteis le Mardi 12 Février 2008 à 23:22


Le 12/02/2008, kakkhara avait écrit ...


nan nan c'est très fort ca m'a bien aidé dans pas mal de circonstance. en plus ca permet grosso modo de savoir la main adverse. et puis genre s'il a un death tu lui vires des terrains, ou ses damnations, et ca reste la manière la plus pratique de virer colosse caméléon. et puis au pire c'est une 5/3 pour 3 je vois pas en quoi c'est mauvais.



En fait c'est pas vraiement mauvais disons qu'en rêgle général je trouve que les capa des cartes avec le prowl ne sont pas suffisament interressante pour en justifier un deck a pars entière.

Et que franchement faut pas se leurrer pour pouvoir optimiser la sortie du prowl il faut jouer un deck basé dessus, et pas juste en bonus.

Et franchement dépendre des créa à 1cc qui servent juste pour le prowl est vraiement risqué.

Pour l'instant il manque une capacité de prowl qui vaille vraiement le coup pour monter un tier 1.

Je peux me tromper mais c'est mon sentiment pour l'instant

___________________

Le 21/09/2009, EveilDuFou avait écrit ...

Inutile de chercher celui qui a la plus grosse, c'est Arteis


mangane

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Envoyé par mangane le Mercredi 13 Février 2008 à 08:48


Gentsu, tu ne joues pas de Profane Command mais tu joues Bitterblossom...Car Bitterblossom, c'est pas ce qu'il y a de plus aggro, au tour 4 tu pourras attaquer avec une 1/1, c'est pas ce qui se fait de plus aggro. ^^ Bitterblossom, c'est 2 MD pour les game 1 qui s'éternisent.

8 tour 1 avec capa d'évasion, c'est pas mauvais, ça permet le prowl tour 2 ou 3 et c'est pas inutile par la suite puisque toujours la capa d'évasion + Bad moon/Blackguard/Stinkdrinker Bandit.

___________________

Voila voila

Gentsu

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Envoyé par Gentsu le Mercredi 13 Février 2008 à 10:28


En jouant bitterblossom, je mise sur blackguard et badmoon ou encore bandit. Rien qu'un des 3 le rentabilise entièrement car chaque fée crée à l'évasion.
Sinon ca empeche le deck de s'essoufler aussi, parceque le prowl c'est tellement pas cher qu'on a vite plus de cartes en main
Mais ca permet surtout de gerer un adversaire qui te blast/damn tout. Après en 3 ou en 4 c'est une question de gout car je peux comprendre qu'on ait pas envie d'en piocher un en late-game mais en 4 ca augmente les chances de l'avoir en main de départ.
Par contre 2 je trouve que tu passes à côté de quelque chose

Enfin dans beaucoup de parties où j'ai gagné, c'est en débordant l'adversaire de fées boostées grace à bittblossom et marsh flitter.

[ Dernière modification par Gentsu le 13 fév 2008 à 10h43 ]


nikoandco

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Envoyé par nikoandco le Mercredi 13 Février 2008 à 14:36


Bitterblossom est quand meme gérable sans souci dans toutes les couleurs, sauf peut etre le bleu si ca sort avant qu'il contre. Mais sonic boom n'est plus vraiment joué hein.
Rien que damnation, colere de dieu, pyroclasme, et batteuse de nuages pour ne citer que les cartes jouer (je ne cite pas les anti enchantements en SB)
bref, c'est pas compliqué de stoper ce jeu hein
et puis bitter blossom fait perdre pas mal de PV, c'est pas négligeable non plus


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Jeudi 14 Février 2008 à 22:59


pour bitterblossom, mon choix s'est porté définitivement sur 2, parce que ca reste une très bonne carte, et effectivement ca empêche pas mal l'essouflement, cependant en général j'ai bien mieux à poser tour 2, ne serait-ce que banneret/il-kor/mouchard/garde noire.

ceci dit je pense qu'au moins une troisième de side c'est une idée à garder parce que contre certains decks elle est à rentrer. malheureusement, le deck contre lequel elle est le plus interressant est remplacé par une version qui n'en a plus vraiment peur (mannequin==>sirlidiane)

ceci dit c'est quand même une carte suffisament forte pour être jouée, mais là encore sa pleine puissance n'apparait qu'avec un boost possible. or une carte qui en a besoin d'une autre pour être à sa pleine puissance, c'est sûrement pas le but d'aggro. ce serait plutôt dans ce cas là la légère touche contrôle du deck.

concernant la perte de point de vie, je ne suis pas trop d'accord, parce que son côté "je produis du trashblock" est suffisament rodé pour compenser la perte de point de vie en bloquant les plus grosses bêtes adverses. problème toutefois ==>le colosse caméléon qui passera outre les bloqueurs éventuels.

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Envoyé par Gentsu le Vendredi 15 Février 2008 à 12:50


J'avais envisagé de retirer 2 thoughtseize pour inclure 2 Withered Wretch mais j'hésite encore..
D'autant plus que les 3 sudden spoiling à l'origine contre Colossus nuisent pas mal au combo reveillark.
(En réponse à la capacité de Mirror entity on joue sudden en split second, ce qui enleve la capacité du Reveillark lorsque il va tuer toutes ses créatures.) En gros ca a un bon effet de surprise. Après je sais pas si 3 réponses à ce combo sont suffisantes, c'est pour ca que j'hésite à rentrer Withered Wretch, sachant que blink reveillark est de + en + joué.
Vous en pensez quoi?


Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Jeudi 28 Février 2008 à 14:23


Voici ma version :

22 Swamp

4 Piqueur de la belladone
4 Boggart piquant
4 Rôdeur d'Oona
4 Garde noire d'Oona
4 Bandit de Puelasoif
3 Escouade de perce-oreilles

4 Lune Blafarde
4 Âpre fleur
4 Inversion sans nom
3 Vrilles de corruption

Sideboard
SB: 4 Aiguille à sectionner
SB: 4 Déliquescence soudaine
SB: 3 Extirpation
SB: 3 Mortemarque
SB: 1 Escouade de perce-oreilles

Ca fait déjà un moment que je la teste car elle fait partie des 2 jeux que j'envisage pour le CR.

Pour commencer, la liste a beaucoup évolué avant d'en arriver là, ce n'est pas une liste pondue comme ça.

Globalement, le jeu sort vite et parfois très vite (kill déjà arrivé tour 4 avec une main parfaite mais c'est très rare). Seulement, il arrive aussi que le jeu sorte complètement à l'envers et là, c'est le drâme.
En fait, il dépend énormément de la main de départ, si on a une créature tour 1, ça risque de bien se passer sinon, on risque de ne pas menacer assez l'adversaire notamment s'il joue des Colères. Il faut donc bien jauger les créatures à poser.

Ce qui est indéniable, Apre fleur et Lune blafarde, c'est obligatoirement *4, c'est ce qui rend aussi le jeu compétitif dans toutes les parties qui durent trop.

Garde noire d'Oona, c'est super fort sur le papier mais pour une sortie rapide, c'est pas excellent. Par contre, ça reste une carte excellente car c'est une créature volante pour 2 (en cas d'absence de tour 1, on ne crache pas dessus), ça menace clairement controle avec la défausse et ça fait de grosses créatures avec Apre fleur.

Question antibêtes, j'en suis à 7 et c'est un minimum. Ils seront pour ainsi dire tout le temps utilisés et garantissent parfois qu'un gredin passe.

J'ai longtemps joué avec Escouade de perce-oreilles en side uniquement (car aucune capacité d'évasion) mais au final, il est revenu en *3 MD car ça casse des combos, ça bloque Tarmo, ça permet de connaître le jeu adverse pour la suite.

J'ai testé Saisie des pensées en *4, ça aide bien au début mais ça influe trop rarement sur la partie et le jeu s'en sort mieux en étant plus agressif.

Quelques autres cartes qui ont été testées puis retirées :
Voltigeuse des marécages : vraiment pas convaincu, cette carte est trop lente, ça aurait pu passer si les tokens avaient eu une capacité d'évasion.
Vol de bouffe : carte sympa, parfois parfaite pour appuyer une de nos bonnes sorties, aide aussi nos pts de vie avec Apre fleur mais n'est pas assez efficace la plupart du temps. Ca ne relance pas l'agressivité du jeu.
Et pan dans la tronche ! : c'est la dernière carte à être sortie. Elle est franchement bien mais elle casse aussi nos sorties (on ne pose pas de bêtes à la place).


Mes tests récents (je manque de diversité dans les decks affrontés) :

Reveillark :
Préside : 4-3 en faveur de Reveillark. Ce jeu tamporise incroyablement, les Avemains gardefailles sont une plaie, les Colères réinitialisent la partie le temps de trouver la combo (quand une Escouade n'arrive pas assez vite).
Postside : 6-1 en faveur de gredin. Ca devient un bye sur pattes. Seules 4 cartes rentrées mais grosse différence. Escouade et Extirpation, ça protège vraiment de la combo. Ensuite, ça se joue sur Apre fleur + Lune blafarde. On arrive très rarement à tuer ce jeu rapidement.

Sangami :
Préside : 3-2 en faveur de Sangami. Sangami cogne fort, très fort et est plus régulier que gredin. On n'a pas fait d'autres parties préside mais je pense que j'ai été plutôt chanceux. Le matchup n'est pas très bon.
Postside : 4-3 en faveur de gredin. Sangami ne side pas grand chose contre moi alors que j'ai pas mal de cartes qui rentrent. Je deviens bien moins agressif et vit encore sur Apre fleur (et oui, encore...)

Elf (la version non guerriers) :
Préside : 2-2 Elf sort vite et gagne preque à chaque fois qu'il sort Veneur de la Garenne du Roitelet
Postside : 1-3 en faveur de gredin. Mortemarque et Déliquescence soudaine, ça résoud beaucoup de problèmes

RgDW (Gargadon/Menace/Blasts/etc... splashé Tarmo) :
Préside : 3-1 en faveur de RgDW. Y'a pas grand chose à faire, le jeu est très agressif et flingue trop facilement nos bêtes qui sont vitales pour une vraie sortie. Ensuite, les Écrabouilleur de campagne deviennent trop gros pour pouvoir être gérés sans Apre fleur (qui nous pique trop cette fois).
Postside : 3-0 en faveur de RgDW. On n'a pas grand chose contre ce jeu et lui, il rentre Pyroclasme *4 (fatal pour nous).

Mannequin :
Préside : 2-0 en faveur de gredin. Les Hurlegueules sont presques injouables, ce qui nous aide beaucoup.
Postside : 3-1 en faveur de gredin. Vive Extirpation qui m'a aidée à chaque partie postside, ça calme vraiment le jeu (surtout quand on vise Vagabond des pensées


Il me manque des tests contre des vrais ManaRamp, je veux voir si gredin est assez rapide et si postside ça tient la route ou pas.
Idem contre Faeries, je me demande ce que ça donne.
Si certains d'entre vous ont un jeu similaire, j'attends vos retours.

[ Dernière modification par Sirotilc le 28 fév 2008 à 14h24 ]

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popi

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Envoyé par popi le Jeudi 28 Février 2008 à 20:07


Contre Manaramp, c'est très chaud en MD, les batteuses (certains paquets en jouent 3 de base), les skred, les incinerate et les commandants des assiégeants auront raison de tes petits bébés.
Post-side, tu n'as plus aucune chance car il side des batteuses en + (ceux qui n'en jouent pas 3 de base) et il rentre aussi 3/4 pyroclasme/sulfurous blast qui rendent le match up ingagnable.

De plus, Colossus Chameleon est totalement ingérable par gredin, et il est souvent *3 dans tous les manaramps.

EDIT: pourquoi tu n'essayes pas de splasher U ? t'aurais accès à de la pioche, de la gestion (des colossus) et au Détrousseur il-Kor (excellent dans ce paquet)

[ Dernière modification par popi le 28 fév 2008 à 20h13 ]

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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".

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Envoyé par Guizmo le Jeudi 28 Février 2008 à 20:17


Le 28/02/2008, popi avait écrit ...


De plus, Colossus Chameleon est totalement ingérable par gredin, et il est souvent *3 dans tous les manaramps.


Et bien, on peut toujours jouer de la défausse hein, sans parler de sudden spoiling, qui fait mal, et gère colosse sans soucis (pas que colosse en passant, carte multi usage)

D'un coté, on l'a déjà mainte fois cité cette solution, donc il faudrait être attentif.

Un deck gredin est toujours jouable en mono noir, quoiqu'il en soit. Et face à manaramp, défausse et squad, ça aide.

Après, un deck gredin restera toujours victime de sa main de départ. Si il ne sort pas bien, il est foutu, pas de second souffle.

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Envoyé par Dr-Tenma le Jeudi 28 Février 2008 à 22:10


J'ai vraiment du mal à voir ce deck stické, plus je le vois tourner, plus j'ai l'impression que c'est le moins bon deck aggro du format. Un deck qui decède totalement sur un simple pyro bien placé, sur quelques blast sur les créatures clef, je trouve ça trrrèèès moyen. OK, ça vole des games sur une sortie un peu bancale en face, mais ça manque cruellement de régularité, de blast pour finir l'adversaire, et d'une menace permanente comme un gargadon ou un colosse.

Pan dans ta gueule(ou chais pu quel nom ridicule) me semble très bon, en enchainer 2 dans une game a une bonne tête d'auto win.

Sudden spoiling dans aggro qui ne joue pas des masses d'instant.......je trouve ça un peu gros comme un camion. Splash bleu pour psy blast semble pas meilleur (nan parce que psy c'est quand même char dans nos couleurs).

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Sirotilc

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Envoyé par Sirotilc le Jeudi 28 Février 2008 à 23:18


Le deck est clairement pas le plus stable ou le meilleur du format et mes tests le prouvent. Je suis même entièrement d'accord pour dire qu'il vole des games mais faut pas croire non plus qu'il se fait démonter dans 90% des cas. Il est très très fort contre tous les Reveillark / Mannequins (ce sont même des byes postside) ou tous les jeux un chouillat lents qui n'ont pas de Pyroclasme (et encore, ça m'arrive d'y survivre aux Pyro).
La combinaison Apre fleur / Lune blafarde, ça sort très souvent et ça gère beaucoup de decks aussi (même des aggros).

Pour ce qui est du Splash, j'ai fait des tentatives et éventuellement un splash bleu pour 4 Psionic, ça peut aider à finir. Après, faut penser que les vrilles seront moins fortes, sans compter qu'il y a Apre fleur qui pique, les painlands et Piosnic (ça fait un peu trop mais ça peut se tenter). Je ne vois pas de créatures autres que noires car les Lunes blafardes sont réellement décisives ne serait ce que pour éviter des Pyroclasmes (ça arrive de temps en temps 2 sur tables) ou pour avoir des 2/2 ou 3/3 capables de tuer des bêtes en face.

Déliquescence, ça fait game la plupart du temps contre aggro, il vient s'empaler sur tes bêtes (et là, on est content d'avoir une Lune blafarde pour ne pas être obligé de mettre 2 bêtes par attaquant).

En fait, l'un de mes plus gros dilemme sur ce jeu, c'est "Pan dans la tronche !", c'est un très bon sort de défausse mais ça casse vraiment une sortie pour un kill rapide. Il me faut vraiment plus de tests et surtout contre des jeux genre ManaRamp ou RDW pour voir si je dois les remettre ou pas.

Le 28/02/2008, Dr-Tenma avait écrit ...

ça manque cruellement de régularité, de blast pour finir l'adversaire, et d'une menace permanente comme un gargadon ou un colosse.

Apre fleur, c'est une vraie menace, je te le garantis. A côté, si l'adversaire te sort un Colosse T3, c'est pas Apre fleur qui va te sauver mais y'a plus qu'à prier pour qu'il ne bute pas tes bêtes Peur/Vol car faut que tu ailles très très vite.
Côté points forts de ce deck (faut bien en trouver), ça vole et ça a la peur => ça passe mieux face à des Murs de racines ou des Tarmo. Idem si t'as pris l'avantage sur Elf ou Sangami, les capa d'évasion font la différence. Les Escouades, ça pille quand même bien le deck adverse et ça reste une 5/3 pour 3. Y'a quand même des fois où ça sort de façon énorme et l'adversaire se fait plier en 2 parce qu'il n'a pas d'antibêtes mais juste des bloqueurs...

[ Dernière modification par Sirotilc le 28 fév 2008 à 23h29 ]

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