[FS] Casse-terrain

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Mercredi 29 Août 2007 à 19:15


Ruee c'est tres fort avec les avalanchers, ca kill et ca garanti de peter tous les lands qui vont suivre.

J'ai mis croissance plutot que pierre car ca assure le mana colore ( icefall RR, Mwonli GG), mais pierre ca assure un second souffle en milieu de partie, il faut tester pour voir.

Fin de l'automne c'est moyen car pour etre a l'aise il nous faut 6 manas.

Sinon plunder il faut tester mais normalement notre tour 2 est reserve a la production du mana supplementaire.

Apres je suis 100% avec toi pour dire que ca manque dramatiquement de control/tempo mais c'est le pb recurrent des petes lands. Si l'adv joue principalement des creas, contre ou blast a 2cc on a aucune chance.

Sans trinisphere-like et avec des petes qui coute 4cc, on est pas pres d'etre competitif.
Root-maze peut etre pas mal mais il ne ralenti pas le demarrage de l'adversaire il l'empeche seulement de jouer une fois que tous ses lands ont ete casse ce qui est deja pas mal contre aggro.

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yobby

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Envoyé par yobby le Mercredi 29 Août 2007 à 19:49


euh.. ruee, si c'est bien de Ruée de gnous que tu parles, ca ne remonte que les créatures vertes et donc pas les les avalanche riders.


Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Mercredi 29 Août 2007 à 20:37


Humm Humm ! Bien vu Yobbi !


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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Jeudi 30 Août 2007 à 15:35


8 Mountain
8 Forest
4 Grove of the Burnwillows

4 Wall of Roots
4 Avalanche Riders
2 Thornweald Archer
4 Ohran Viper

4 Icefall
4 Mwonvuli Acid-Moss
4 Creeping Mold
4 Mind Stone
4 Demolish
4 Edge of Autumn
2 Root Maze

Bon finalement avec les pierres pas de problemes de mana coloré.
Je -4 croissance et je +4 fin de l'automne mais aucun sorts a plus de 4cc.
Donc pas de gros thons mais du deathtouch ! Et l'entree du labyrinthe.
Beaucoup de pioche Mind game.

Au final un deck relativement budget casual et qui tient aggro (en ce moment c'est deja pas mal):
tour 4 on est a 10/12 Pv
tour 6 "--------- 4 et 8
tour infini ! "--- idem

Bon j'ai pas jouer contre des deck avec l'ascete troll, mais comme toute les capas de reanim ont un coup et sans mana ca doit etre tres inutile.

Contre du controle bleu, j'ai pas tenter.

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aenilnpriorel57

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Envoyé par aenilnpriorel57 le Jeudi 30 Août 2007 à 18:45


Je persiste: demolish est pas génial. Mais la liste en général me plait déja plus (il me semblait bien que ruée de gnous servait pas a grand chose, a part a remonter les murs de racine...lol) ^^!
Reste a voir le side; mes propositions:

4 cryoclasme (classique)
4 Krosan grip
2 needle
3 boum//crac (aide contre contrôle, avec les producteurs de mana qu'on a c'est pas un
probleme)
2 choc soudain (l'anti-ascète troll...)

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TheLazyHase

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Envoyé par TheLazyHase le Jeudi 30 Août 2007 à 18:50


Ascéte troll n'est pas ciblable, donc Choc soudain il s'en fout.

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Jeudi 30 Août 2007 à 22:52


En side :
2 elfes deatdouch
4 cryoclasm
4 mage of the moon

Boom <=> Mage , boom ne peut pas raisonnablement se poser au tour 2, donc le risque de contre est le meme, mais mage :
- gere souvent plus qu'1 seul terrain et nous penalise pas du tout
- apporte un peu d'aggressivité
- Meme retarde il reste efficace (venser, delay, remand..)
- Optimise les petes suivants

=> Casser la seule iles a un adv qui a 6 terrains exploitable c'est mou
=> "----------------------------------------------------et que le mage est sur en jeu c'est bon

Bon il reste 5 slots : sudden shock, aiguille ... pourquoi pas

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PeiGe

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Envoyé par PeiGe le Vendredi 31 Août 2007 à 11:41


La liste est pas mal mais je trouve ca quand même un peu mou...Ou est/sont le/les kills?

Vipere est une très bonne carte c'est sûr; mais dans ce packet je doute qu'elle te fasse beaucoup
piocher étant donné que c'est ta seule menace...

Le mage me parait en effet une bonne idée combiné aux casse-lands.

Apres je suis 100% avec toi pour dire que ca manque dramatiquement de control/tempo mais c'est le pb recurrent des petes lands. Si l'adv joue principalement des creas, contre ou blast a 2cc on a aucune chance.

Sans trinisphere-like et avec des petes qui coute 4cc, on est pas pres d'etre competitif.

A mon avis la solution est de jouer des accélérateur tour1 (elfe, bird) et de donnes bêtes aggro
à 3cc (Ascète troll, Appel Du Troupeau).
Les casse-terrain arrivant après pour géner l'adversaire tout en lui mettant la pression.

Voila ma vision de casse-terrain


aenilnpriorel57

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Envoyé par aenilnpriorel57 le Vendredi 31 Août 2007 à 12:48


ascète est pas ciblable...

Bon bah je vois guère que pyroclasme alors, ca gère plutot bien l'aggro ces derniers temps mais le prob c'est que ca dégage aussi tes créas qui sont quand meme ton seul moyen de victoire...
Needle s'impose, donc j'arrive au side suivant:

4 cryo
3 needle
2 pyroclasme
4 magus
2 krosan grip

Après t'as pas mal de pète artos de base, et le deck craint pas needle, donc les grip sont remplacables...les archer de sylvépine en side?? moyen je trouve.

Sinon dans le jeu de base, vous pensez quoi de lavacore elemental?? cette carte me fait délirer (je sé pa pk ^^), en 2 exemplaires ca peut killer, d'autant plus qu'on joue quand meme des créas pas trop grosses. Auquel cas -4 edge of autumn, +4 llanowar elves.

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Lundi 03 Septembre 2007 à 02:02


Bon javais un peu laché le jeu, donc dsl pour le temps de reponse

Vu le nombre de carte que l'adversaire met au cimetierre, avoir un reset (crypte ou gaea) en side necessaire.

Si tu n'aime pas les archers, il y a un mur rouge qui gere bien Aether membrane bon ca coute 1cc de + et ca n'attaque pas mais dans un pete-land ca gere tous les attaquants ( sauf disto et peur ) mieux que l'archer.
Mais gerer les vols c'est juste une obligation : marchesaillie tour 2 cape de moisevigne tour 3 = et tu perds obligatoirement. Il y a entre 60 et 80 crea vol qui coute moins de 3cc en T2.

Les distos c'est aussi un handicapt car ils sont assez aggressifs pour leur couts, mais les boosts permanents sont peu utilises en noir bleu.

needle faut trouver un permanent non terrain ni artos avec une capa qui coute pas cher en mana capable de nous faire perdre et qui coute moins de 5cc et qui soit joué.

Krosan grip => on a juste icefall, moisissure et demolition de base c'est juste tu trouves ??

Bon apres on niveau pioche, c'est vrai qu'une fois que l'advers a 0 land en jeu et nous 2 petes en main et qu'on pioche 3 cartes par tour ca fait overkill, mais si il pose 4 terrains d'affiler puis un terrains tout les 2/3 tours et qu'on casse le premier tour 3 (majorite des matchs )
Il faut casser tour3, tour4, tour5, tour6 et 7 si apres on a encore un pete a jouer on a gagné! Pour garantir tour 6, 7 et 9/10 il faut rentabiliser tout notre mana et piocher et recouvrir ; mais je vais tester avec 2 piocheurs (pierre ou fin de l'A) en moins pour mettre 2 tours 1 elfe ou rite.

[ Dernière modification par Coucou02 le 03 sep 2007 à 02h37 ]

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Gwadaman

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Envoyé par Gwadaman le Lundi 03 Septembre 2007 à 14:10


Deja le problème des archers c'est que tu gères 1 Marchesaillie ou un autre truc avec vol mais pas plus. Les jouer à deux exemplaires tu as moins de chance de les draw que ton adversaire de draw son tour1-2 qui vol. Ou même en sortir 2.

C'est sympa le casse land mais si il n'y a rien pour gérer les créatures c'est pas ultime. Contre un MBA qui commence il a deja 2 shadow en jeu au tour 3 que tu ne pourras jamais gérer. Je doute fortement aussi que tu passes un RDW vu le nombre de cartes hors de ta portée: gargadon, les mogg, bloodknight, ...

Un casse land c'est comme un défausse, il ne faut pas le penser exclusivement sur le mana denial. Il faut aussi des cartes qui gèrent les créatures, et des cartes pour gagner. Le casse terrain est là pour ralentir pendant que l'autre moitié de ton deck lui met la pression. Là tu n'en mets pas.

Faut voir aussi les terrains qui sont "bons" contre casse land: dalles, immensité, etc...

De base le concept ne me parait pas compétitif, mais si en plus c'est 99% orienté" casser les terrains" c'est juste assez mauvais.


aenilnpriorel57

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Envoyé par aenilnpriorel57 le Jeudi 06 Septembre 2007 à 14:45


+1 gwadaman

j'ai joué pète land pendant un certain temps avant de comprendre que casser du terrain n'était pas une finalité en soi...Quand je vois tes 20 cass land MD je trouve ca un peu gros et c'est normal. Tu devrais te focaliser sur 2 ou 3 bons pètes lands a savoir riders, icefall et acid moss, je pense que ca suffit. Ca te laisse 8 slots pour du blast (gère les créas, finit).

Krosan grip => on a juste icefall, moisissure et demolition de base c'est juste tu trouves ??


ben j'ai bien précisé ke grip été REMPLACABLE, pas irremplacable, non?

Sinon voici ma liste a moi, c'est pas R/G mé c pète land kan meme donc...

2 icefall
3 Plunder
4 Avalanch riders
3 jeune dracodard
4 Drakônnet dracodard
4 Rune snag
2 Venser
4 Pastenuage planefaille
2 numot
1 lame d'arc
3 momentary blink
3 telling time
4 rift bolt

20 lands dont 10 painlands et une usine d'urza

Voila. C'est inspiré des angelfire et ca tourne plus ou moins autour de blink. Pour l'instant j'ai eu des résultats très satisfaisant contre un peu tous les types de decks. La lame darc, c'est juste une touche fun qui gère les petites créas quand il y en a trop, un peu lent mais ca fait quand meme un bonus agréable, et ca peut grignoter quelques pv...Sinon j'essaye d'exploiter la synergie des dracodards avec le pète land: pu de lands= pu de mana pour payer en cas de contres, ca fait gagner des tours de temps en temps et c'est kiss cool avec icefall.
Pour le side, j'attend de voir le metagame qui va se former.

PS: le deck est déja pré-adapté au futur t2, d'ou absence de ravnica, mais on ne perd pas grand chose a part les bilands et remand a la place de snag...

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Jeudi 06 Septembre 2007 à 23:39


Oui, le probleme c'est qu'avec 4 mana en jeu :
- aggro et aggro-controle peuvent jouer tous leurs sorts et sont contents quand tu perds ton tour a casser leur 5eme terrains.
- controle gerera les quelques petes (snake, remand, delay..), des sorts plus aggressifs ou moins gerables sont preferables.

Icefall c'est bon que si tu tu gere bien la mise au cimetierre de tes creatures; si le sacrifice a un cout et qu'il se fait durant le tour adverse ca me semble perilleux, de meme si tu joues trop de creas.

Pour le mur membrane j'ai fait 2 match (2/3), bon ca tempo super bien mais ca fait 4 points ( 2 archers) d'attaque en mois dans le decks et ca rallonge encore la partie, mais une fois qu'il voit qu'il peut rien faire l'adv capitule avant d'etre a 0 (tuer a la vipere et l'avalancher c'est pas super rapide).

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aenilnpriorel57

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Envoyé par aenilnpriorel57 le Vendredi 07 Septembre 2007 à 08:59


Je sais pas si controle tient tellement que ca contre un bon pète land. Les contres c'est bien, mais wreak havoc c'est encore mieux ^^! Vu que tu joues avec ravnica tu devrais les mettre de base, c'est nettemement meilleur que demolish lol. Sinon t'as icefall qui remonte en main et ca c'est plutot un gros avantage contre un jeu controle axé contres.

Est ce que tu pourrais nous faire un petit récapitulatif des modifs de ta liste stp?

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Maestrom

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Envoyé par Maestrom le Samedi 08 Septembre 2007 à 16:11


franchement vu les controles du format ...solar flare devrait s'en sortir tranquil, à cause des cailloux et la facilité à défaire les bêtes adverses .idem pour angelfire .Un jeu avec des contres sans probléme de même .Pour commencer des villages treetop et des solifuges ça serait déjà pas mal

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