Casse terrain en T2?

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Mardi 15 Août 2006 à 23:11


Le dragon ralenti les controles avec Meloku qui sont une vrai plaie pour un casse terrain.

Sinon un side bourrin: avec par exemple shamane blbranche, quartier insalubre, solifuge voir dragon shiva qui sortent tour 3 ou 4 quand les weenies sortent des 2/2 3/3 . . . ca gere bien on bloque le jeu on pete qqes lands puis une tornade et on a l'avantage.

Le Dragon Shivan a l'avantage du vol, mais le sacrifice affaiblie la tornade, donc plutot si pyroclasme suffit.

L'avantage de l'enchanterresse c'est qu'en milieu de partie elle se sacrifie pour activer le recouvrement de Icefall et qu'elle est jouable tour 1 quel que soit le land.

Broyer la terre peut aussi servir tour 1 contre un bi land, une montagne contre une crypte de sang au tour 1 mais c'est vrai c'est pas ultime car generalement l'adversaire a le choix entre un terrain et 2 ou 3 permanents jetons, enchant... .

Sinon qq1 a essayer le Coupebrèche Barbare 3/3 + pete land en attente+ sacrifiable pour le recouvrement une carte toujours utile une fois 6 lands posés ?? lol.

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Mercredi 16 Août 2006 à 12:51


Broyer la terre ne sert à rien Je vois mal pourquoi le dragon des fosse gêre mieu Méloku que les autres kill. Si l'adversaire joue Meloku on rentre cloaque agréssif de réserve et op finich. De toute manière le but n'est pas de détruire les terrain adverse, mais de les lui enlevé. Si il se les enlève lui même et bien ce sera parfait Et quand il les repose on les recasse. La chanteresse n'est pas jouable au pemier tour si on à un marais. Et avec environs 12 land produisants du mana vert, on à de grande chance de sortir le bird tour 1. Et le bird accélère largement le mana sur la duré.
Tour 1 bird
Tour 2 pluie de pierre
Tour 3 boulet de démolition
tandis qu'avec la chanterresse on petera un land tour 2 maximum et le second land détruit tour 4.
Magnivore est vraiment fort en fait, mais bon pour le choix du kill ça dépend des gouts

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Envoyé par Add1988 le Mercredi 16 Août 2006 à 13:05


pourquoi pas jouer blood moon de base???
tour 1 bird tour 2 blood moon et si l autre n a pas de terrain de base .... il est mort....
pour moi un jeu pete land rouge vert dois jouer blood moon de base

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vive magic

fusuke

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Envoyé par fusuke le Mercredi 16 Août 2006 à 13:07


j'aurai peut-être mis un genju des cêdres à la place de celui des cîmes:
les deux cartes ont le même coût,etc,mais les genjus des cèdres est une 4/4 (celui des cîmes une 6/1) et donc notre ami des cêdres résistera à un pyroclasme

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Envoyé par Add1988 le Mercredi 16 Août 2006 à 13:18


j'aurai peut-être mis un genju des cêdres à la place de celui des cîmes:
les deux cartes ont le même coût,etc,mais les genjus des cèdres est une 4/4 (celui des cîmes une 6/1) et donc notre ami des cêdres résistera à un pyroclasme


comme tu attaque avec le genju.... tu ne recevra jamais de pyroclasme dessus.... pyro est en rittuel....

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Mercredi 16 Août 2006 à 16:28


Je joue tricolor donc lune de sang trop dangereuse de base Les Gengu vont viré pour pouvoir passer en post Kamigawa sans perdre de carte

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cruz

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Envoyé par cruz le Mercredi 16 Août 2006 à 16:47


bon moi jai deja vu ca dans des deck block et je pense que cé pas mal cé lassociation etendu de lutopie avec cloaque agressif
en clair voila comment ca marche
en general tout le monde jeu bird ... ou meme des ptites betes
tu joues du noir dans ton deck alors avec le cloaque tu gères un land et des créat si ca passe...

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Mercredi 16 Août 2006 à 18:11


Cloaque est en reserve contre les deck jeton. Et le noir est de base pour profiter des boulet de démolition

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pheo44

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Envoyé par pheo44 le Jeudi 17 Août 2006 à 01:36


bah moi je trouve sa jouable en bloc, mais 4 couleur, je ferais une liste de ce genre:


t2 jpense pas car avec orzov ta plus de base de mana (rusalka tempeche de faire t1 bird t2 cryoclasme//stone rain), ton manque de piocheur va te faire perdre vs controle c'est chaud tout sa.



3 quartier insalubre
3 SSS

1 cachet de gruul
2 cachet de rakdos
4 farseek
3 electrolyze
3 cloak aggressif
4 faire des ravages
4 recherche compulsive
3 remand
3 boulet de demolition
3 putrefier
2 vigor mortis

3 crypte de sang
4 stomping ground
4 bassin delevage
2 tombe aquatique
2 chambre de coirssance des simic
2 ferme des golgaries
3 foret
1 marais
1 montagne
1 ile


cruz

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Envoyé par cruz le Jeudi 17 Août 2006 à 10:51


apres cé sur tu peux surment te la jouer pète land bounce
mé cé sur que pour que ça soit viable il fodrait que tu te limites a 3 couleurs au max
pour jouer boomerang, [/url]oeil du neant[url] et pluie de pierre pour avoir une sortie a la magnivore qui casse tout! lol
hein benef?

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jeffster

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Envoyé par jeffster le Dimanche 10 Septembre 2006 à 18:26


Bonjour !

Je me remet a magic apres un cours break de disons 10 ans environ....Etant adepte des casses terrains, et apres m'etre remis un peu au fait,je viens upper ce post en esperant des discussions productives.

De mon experience de ce type de deck, je peux dire que le type 2 regorge certainement du plus grand nombre de pet land. J'ai toujours considere que le petland etait une "sorte" de deck "control" destiné a "bloqué" l'adversaire et a le "contrer" le plus longtemps possible avant de finir l'autre.

A mon epoque (de la beta a tempete) il y avait les deck rouge/vert les noirs verts ou encore les rouge/vert.

Le noir a enormement perdu a mon gout car il n'a plus de sinkhole (petland a 2 mana), plus de petland a 3 mana et surtout plus de messes noires qui permettaient de casser un land des le premier tour.
Je n'ai jamais aimé le principe de pet land se basant sur les oiseaux de paradis qui permettent certes de demarrer rapidement mais qui en ces temps ou pullulent les weenie ne vivent pas longtemps.
Le casse terrain doit a mon sens fournir un veritable card advantage tendant a limiter les actions de l'adversaire (le casse terrain) mais egalement a "optimiser" l'effet des actions.

En cela pyroclasme est je pense une carte absolument necessaire. 1 pyroclasme pour deux creature tuée c'est un card advantage (tout comme tornade mais il coute plus cher. Il est un sort ideal en sideboard je trouve).

Un autre moyen d'obtenir le card advantage est en piochant Plus de cartes que l'adversaire. Malheureusement necropentence n'est pas utilisable. Je ne connait pas encore bien les cartes mais j'ai pu voir qu'il y avait une "petite" necro, l'arene phyrexiane qui pourrait etre une bonne alternative il me semble.

Il reste néanmoins un probleme de taille pour regagner de la vie. festin d'ame ? il me semble trop cher. Ruban de la mort ou encore la floraison de la filandre me semble plus correspondre ici. Dans un casse terrain on sait que le depart va etre souvent delicat. Il faut survivre le plus longtemps possible. En ce sens on va perdre de la vie, c'est ineluctable et il faudra donc en recuperer a un moment ou un autre. J'en suis a essayer de trouver un bon moyen pour en recuperer efficacement. si quelqun avait une idee ce serait pas mal.

Avoir la carte qu'il faut au bon moment est donc un must pour le petland. Une main sans troisieme land et on est bloqué. Une main avec la land et sans degat direct face a un wini et on est mort. Tout les types de decks sont face a ce probleme mais je trouve que le petland est encore pluds sensible a cela. Voyager dans sa bibliotheque pour aller chercher la carte qu'il faut au bon moment est a mon avis un must. Les precepteur demoniaque me semblent remplir ce role. Un autre moyen serait d'avoir une vue sur les cartes que va piocher l'adversaire (je ne me souviens plus du nom de la carte mais il y en a une qui permet de voir les deux cartes du dessus de la bibliotheque et de les mettre dans lordre que l'on veut) mais ca ne m'inspire pas beaucoup.

Un bi-color est deja tres difficile a regler, je laisserais donc de cote les tri color vert/rouge/noir dans un premier meme si ces trois coleurs avec beaucoup de reglages doivent pouvoir je pense faire un casse terrain tres efficace.

Je m'oriente donc dans un premier temps vers un rouge/noir que je vais peaufiner au fur et a mesure de mes experiences et de vos conseils. A terme j'esaierais de mettre une petite touche de vert car certaines cartes me semblent plus qu'interessantes.

Pour l'instant je teste donc une version rouge/noire comme mis plus bas. Il s'agit d'un premier jet et sera voué a evolué beaucoup, notamment une fois qu'il sera reglé en bicolor afin d'y mettre une touche de vert pour la tornade notamment. Je ne sais plus qui a parler de la chanteresse mais je crois que c'est une meilleure alternative que le bird. Je l"essaierais certainement. J'essaierais certainement aussi une version avec l'evouteuse volepensée pour voir si c'est viable car retirer une carte de la partie si c'est une land me parait etre une maniere encore plus ultime dans un casse terrain... Reste les probleme de creatures (createur de jetons rapide ?) à sacrifier que je n'ai pas encore approfondi. Je n'est pas encore pour l'instant les landes types 2 de discordes que je compte incorporer. Pour cela je ne mets que les pain land ice age (sulfurous spring) qui sont reedité en 9eme. Je testerais aussi une version magnivore mais plus tard. J'en suis de meme avec une repartition de mana "equilibree" pour linstant mais ce sera revu pour equilibrer le deck.

Pour tuer tout en maointenant le control des terrrains l'excavenfer a eu ma preference dans un premier temps. Il me fait un peu penser aux demonic hordes pour ceux qui connaissent.

Si vous avez un avis ou une quelquonque aide pour ameliorer le deck ci dessous n'hesitez pas. Merci d'avance pour avoir lu ce pavé.

Creatures :

2 Excavenfer

sorts :

2 Arenes phyrexiane
4 pyroclasme
4 choc
4 marteau volcanique
4 pluie de pierre
4 demolition
4 Pointe sismique
4 Quartier de demolition
4 precepteur diabolique
2 Floraisons de la filandre

9marais
9montagne
4 sulfurous springs


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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Lundi 11 Septembre 2006 à 00:06


Salut, enfin un joueur qui fait des "pavés" comme moi, je me sens moi seul.
Casse terrains n'est viable dans le format que sous la forme de Vore, donc un jeu Bleu/Rouge qui commence à piocher dés le tour1, renvoie un terrain en main tour2 et casse un terrain tour3 etc.

Le "bouton reset" est ici Feu dévastateur qui nous permet aussi bien d'éradiquer les dernières créatures qui ont réussi a survivre jusqu'ici, mais aussi de détruire les derniers terrains en face.

De notre côté on se retrouve aussi affaibli, mais avoir 2/3 producteurs de mana et en face 0 nous donne toujours un net avantage surtout si on a réussi a mettre en jeu un Magnivore qui pli la partie en 2 ou 3 attaques. le jeu comporte aussi de nombreux piocheurs pour créer le fameux CA et ainsi toujours repartir plus vite qu'en face (et obtenir les terrains plus vite).

Une liste de ce deck (assez perso):

Créatures : (3)
3 magnivore

Sorts : (35)
4 oeil du néant
3 boomerang
4 pluie de pierre
4 passe-passe
4 recherche compulsive
2 démolition
2 lune de sang
3 feu dévastateur
3 nouvelle
2 pyroclasme
4 déférence

Terrains : (22)
4 cheminées a vapeur
4 brisan shivan
10 iles
4 montagne

Le jeu est très présent dans les decks contrôles du format avec pas moins de 8% de représentants aux derniers championnats nationaux.

C'est un deck qui a tendance à pouvoir tout gagner sur une sortie parfaite, mais sur une sortie dans le désordre ralentira l'adversaire sans totalement le submerger.
C'est un jeu assez régulier, budget et vraiment très facile a manier.

(Mais je haïe ce deck c'est de la merde, malgrés ces arguments)

Ensuite pour revenir au build je vais proposer une association de couleur pas encore proposer mais qui peut avoir ses avantages.
Blanc/Bleu/ splash rouge

Créatures : (7)
3 grand arbitre augustin IV
4 ange crinefeu

Sorts : (31)
3 prison fantomale
3 condamnation
4 déférence
4 fuite de mana
4 pluie de pierre
3 démolition
4 annexion
2 laisse onirique
4 recherche compulsive


Terrains : (22)
4 fontaine sacrée
4 cheminée à vapeur
4 fondrie sacrée
4 landes d'adakar
4 iles
2 cour de la chancellerie d'azorius


Le jeu tourne beaucoup sur Grand arbitre augustin IV qui est en fait notre arme absolue car si il touche la table la partie est souvent terminer, car vos "voleurs" de terrains coutent moins cher, les contres aussi, alors que tout en face coute plus cher et quand on a déjà du mal a se sortir des pètes-lands c'est vraiment lourd pour l'adversaire.
Cette créature légendaire nous permet aussi de pouvoir enchainer les sorts et donc reprendre le contrôle de la partie dans les cas un peu tendu, LA solution.

La moindre Fuite de mana ou Déférence se transforme en un vrai spoiler dans ces conditions.
Notez aussi le kill très efficace que nous offre cette combinaison de couleur, l'ange crinefeu, immortel, et donc trés efficace, toujours utile quel que soit le moment de la partie.
Il est défaussable par Recherche compulsive dans les débuts de partie pour pas nous encombrer, tout en nous faisant récupérer de la vie ce qui n'est pas négligeable et peut venir clore la partie sur demande.

En bref avec ce jeu on a Prison fantomale et Condamnation pour calmer un peu aggro, qui combiné aux contres du tour2 et aux casses-terrains des tours suivants doivent le bloquer pendant que l'ange nous fait gagner de la vie.
Ange qui un jour ou un autre sera sur table pour grignotter les pv adversaires alors que la partie est déjà bien entammer, et que les Prisons fantomales, Grand arbitre et casse terrains ne laissent pas beaucoup de champ de manoeuvre à aggro.

Face à contrôle, les contres et les casses terrains devraient avoir raison de lui (au nombre de 21 dans le deck), il faut noter aussi que dans ce match-up seul les prisons fantomales sont inutiles soient 3 cartes de la liste MD. Les Anges crinefeu et les Grand arbitre sont ici ingérable, l'un étant récursif à souhait, l'autre fluidifiant à l'extrème le deck.
Une autre donnée à prendre en compte c'est qu'en général les jeux casse-terrains perdent face aux jeux étant capable de répondre par des contres, car il leurs suffient de contrer que quelques sorts pour rendrent notre stratégie innéfficace.
Dans le deck présent, nous ne sommes pas presser, il nous reste donc à nous armer de patience, car en match contrôle vs contrôle, le gagnant est très souvent celui qui a la meilleur base de mana, ce qui est a notre avantage.
Il nous faudra donc accumuler les manas, joindre toujours un contre aux casse terrains, en suivant ce plan, petit a petit des casses-terrains passent et donc nous rapprochent un peu plus de la victoire.
Ce plan nous permet aussi d'éviter les grosses créatures employers par ce types de deck, qui ont tendance à monopoliser beaucoup de mana, et même si ça passe il nous reste nos Condamnation, vraiment bon marché qui nous donnent un répit énorme.


Voila malgrés tout ces efforts de build, je ne suis pas convaincu de la puissance d'un deck casse terrains étant donner la violence de deck tels que Zoo/Gruul/weenie à base de blanc (dont orzhov) dans le format, qui peuvent gagner beaucoup de matchs sur des sorties un peu molles de casse terrains.

++

Cordialement ElF_N0iR

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 11 sep 2006 à 00h27 ]

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Envoyé par Lycanthrope le Lundi 11 Septembre 2006 à 17:30


Un post un peu moins long...
Pour ce qui est de la jouabilité d'un breakland en T2, je rejoins vos avis. L'absence de BL t 2 pénalise largement le deck quand on sait qu'il existe les archétypes qu'a cités Elf_NOIR qui vont, eux, sortir très rapidement (trop)
Les façons de jouer un jeu BL sont assez variées , comme en témoignent vos deux posts et ceux qui ont précédés.
Je pense qu'il serait également interessant de réactualiser le ponza de l'ancien T2 (un mono red)

Voici une liste T2

4 gelbionte ---> mogg fanatique l'année prochaine
2 glouton karpluséan plutôt random, je sais
4 ghildmage de rakdos la capa rouge nous aidera à finir la partie
2 chantresse sauvage un BL au t 2
4 solifuge géante ...

4 pluie de pierres indispensable
3 démolition un 2ème BL
2 feu dévastateur si on est submergé
4 marteau volcanique
3 demonfire
3 carboniser
3 toupie de divination du sensei bientôt plus T2 ---> 3 mine rugissante ?

les terrains , c'est pas vraiment compliqué
24 montagne

ce deck à l'avantage de limiter la casse face à aggro
le principe est simple : on pose des créas gênantes, on casse les terrains et on finit l'autre au blast ou avec nos créas

il doit y avoir possibilité de splasher W pour insérer hélice d'éclair et des lions des savanes

qu'en pensez-vous ?

d'avance merci

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Lundi 11 Septembre 2006 à 17:43


Si tu parvient a killer ou renvoyer plus d'un terrain par tour, mine rugissante c'est tres fort, car l'advs lui ne pourra poser qu'un land.

J'avais construit un bleu/rouge, sur ce principe mais un peu juste; le principe c'est de vider sa table enlui gerant tous les lands. Une fois qu'il ne peut que poser qu'1 land et jouer un sort à c'est win.

Ecumebe tyran, L'Innomable + oeil du neant killent et vident la table adverse.

Pour gerer les lands:
Annex, boomerang, oeil, 2*jumelance, 2*copie d'enchantement, 2*laisse onirique en
Pluie de pierre, 2*Salage rigoureux, démolition, pointe sismique en

Repeal, remand et les mines pour piocher
Pyroclasm, fuite de mana, 2*wildzise pour nettoyer

Cryoclasm, feu de brousse, sea's claim, 3*blood moon en reserve

Pbs: Pas de gain de PV, beaucoup de jeu sont offensifs des les 2 premiers lands, quelques mauvaises main ( de base on a que 8 sort anti-land au tour 2 ).

[ Dernière modification par Coucou02 le 11 sep 2006 à 18h12 ]

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Lycanthrope

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Envoyé par Lycanthrope le Lundi 11 Septembre 2006 à 17:56


Que penses-tu du splash blanc ?
Sert-il à quelque chose ?
Pour ce qui est de la mine rugissante, elle a surtout l'avantage de rester T2 (toupie était très bien : choisir la carte qu'on allait piocher, c'est plutôt pas mal)

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