Salut, enfin un joueur qui fait des "pavés" comme moi, je me sens moi seul.
Casse terrains n'est viable dans le format que sous la forme de Vore, donc un jeu Bleu/Rouge qui commence à piocher dés le tour1, renvoie un terrain en main tour2 et casse un terrain tour3 etc.
Le "bouton reset" est ici Feu dévastateur qui nous permet aussi bien d'éradiquer les dernières créatures qui ont réussi a survivre jusqu'ici, mais aussi de détruire les derniers terrains en face.
De notre côté on se retrouve aussi affaibli, mais avoir 2/3 producteurs de mana et en face 0 nous donne toujours un net avantage surtout si on a réussi a mettre en jeu un Magnivore qui pli la partie en 2 ou 3 attaques. le jeu comporte aussi de nombreux piocheurs pour créer le fameux CA et ainsi toujours repartir plus vite qu'en face (et obtenir les terrains plus vite).
Une liste de ce deck (assez perso):
Créatures : (3)
3 magnivore
Sorts : (35)
4 oeil du néant
3 boomerang
4 pluie de pierre
4 passe-passe
4 recherche compulsive
2 démolition
2 lune de sang
3 feu dévastateur
3 nouvelle
2 pyroclasme
4 déférence
Terrains : (22)
4 cheminées a vapeur
4 brisan shivan
10 iles
4 montagne
Le jeu est très présent dans les decks contrôles du format avec pas moins de 8% de représentants aux derniers championnats nationaux.
C'est un deck qui a tendance à pouvoir tout gagner sur une sortie parfaite, mais sur une sortie dans le désordre ralentira l'adversaire sans totalement le submerger.
C'est un jeu assez régulier, budget et vraiment très facile a manier.
(Mais je haïe ce deck c'est de la merde, malgrés ces arguments
)
Ensuite pour revenir au build je vais proposer une association de couleur pas encore proposer mais qui peut avoir ses avantages.
Blanc/Bleu/ splash rouge
Créatures : (7)
3 grand arbitre augustin IV
4 ange crinefeu
Sorts : (31)
3 prison fantomale
3 condamnation
4 déférence
4 fuite de mana
4 pluie de pierre
3 démolition
4 annexion
2 laisse onirique
4 recherche compulsive
Terrains : (22)
4 fontaine sacrée
4 cheminée à vapeur
4 fondrie sacrée
4 landes d'adakar
4 iles
2 cour de la chancellerie d'azorius
Le jeu tourne beaucoup sur Grand arbitre augustin IV qui est en fait notre arme absolue car si il touche la table la partie est souvent terminer, car vos "voleurs" de terrains coutent moins cher, les contres aussi, alors que tout en face coute plus cher et quand on a déjà du mal a se sortir des pètes-lands c'est vraiment lourd pour l'adversaire.
Cette créature légendaire nous permet aussi de pouvoir enchainer les sorts et donc reprendre le contrôle de la partie dans les cas un peu tendu, LA solution.
La moindre Fuite de mana ou Déférence se transforme en un vrai spoiler dans ces conditions.
Notez aussi le kill très efficace que nous offre cette combinaison de couleur, l'ange crinefeu, immortel, et donc trés efficace, toujours utile quel que soit le moment de la partie.
Il est défaussable par Recherche compulsive dans les débuts de partie pour pas nous encombrer, tout en nous faisant récupérer de la vie ce qui n'est pas négligeable et peut venir clore la partie sur demande.
En bref avec ce jeu on a Prison fantomale et Condamnation pour calmer un peu aggro, qui combiné aux contres du tour2 et aux casses-terrains des tours suivants doivent le bloquer pendant que l'ange nous fait gagner de la vie.
Ange qui un jour ou un autre sera sur table pour grignotter les pv adversaires alors que la partie est déjà bien entammer, et que les Prisons fantomales, Grand arbitre et casse terrains ne laissent pas beaucoup de champ de manoeuvre à aggro.
Face à contrôle, les contres et les casses terrains devraient avoir raison de lui (au nombre de 21 dans le deck), il faut noter aussi que dans ce match-up seul les prisons fantomales sont inutiles soient 3 cartes de la liste MD. Les Anges crinefeu et les Grand arbitre sont ici ingérable, l'un étant récursif à souhait, l'autre fluidifiant à l'extrème le deck.
Une autre donnée à prendre en compte c'est qu'en général les jeux casse-terrains perdent face aux jeux étant capable de répondre par des contres, car il leurs suffient de contrer que quelques sorts pour rendrent notre stratégie innéfficace.
Dans le deck présent, nous ne sommes pas presser, il nous reste donc à nous armer de patience, car en match contrôle vs contrôle, le gagnant est très souvent celui qui a la meilleur base de mana, ce qui est a notre avantage.
Il nous faudra donc accumuler les manas, joindre toujours un contre aux casse terrains, en suivant ce plan, petit a petit des casses-terrains passent et donc nous rapprochent un peu plus de la victoire.
Ce plan nous permet aussi d'éviter les grosses créatures employers par ce types de deck, qui ont tendance à monopoliser beaucoup de mana, et même si ça passe il nous reste nos Condamnation, vraiment bon marché qui nous donnent un répit énorme.
Voila malgrés tout ces efforts de build, je ne suis pas convaincu de la puissance d'un deck casse terrains étant donner la violence de deck tels que Zoo/Gruul/weenie à base de blanc (dont orzhov) dans le format, qui peuvent gagner beaucoup de matchs sur des sorties un peu molles de casse terrains.
++
Cordialement ElF_N0iR
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 11 sep 2006 à 00h27 ]