[Développement] Golgari Contrôle %B %G

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 03 Septembre 2013 à 19:58


Bonsoir,

Je me mets doucement à monter un Golgari, non seulement pour la fin de standard, mais aussi pour le format post-rotation, puisque la plupart des grosses cartes restent. Comme les résultats de test sont plutôt impressionnants (j'en suis à 11-0 avec 2 parties perdues sur cockatrice), nonobstant le niveau moyen des decks, j'en profite pour créer un topic sur l'archétype, qui squatte les top8 actuellement.

Je voulais donner la liste "usuelle", mais je me rends compte que toutes comportent 3-4 cartes de différence, donc on va embrayer directement sur la mienne. x)

BG Control
(Parce que c'est un deck de BG, honnêtement, toutes les cartes sont puissantes ET interactives, et en bicolore s'il vous plaît. À côté, Jund est un deck de RG. Et si vous me demandez ce qu'est RG dans ce cas... je n'ai pas de réponse -_-.)


Créatures (18)

3 Scavenging Ooze
3 Lifebane Zombie
3 Vampire Nighthawk
4 Desecration Demon
4 Thragtusk
1 Disciple of Bolas

Éphémères/rituels (11)

2 Tragic Slip
3 Sign in Blood
2 Abrupt Decay
2 Doom Blade
2 Putrefy

Autres sorts (5)

3 Liliana of the Veil
1 Underworld Connections
1 Staff of Nin

Terrains (26)

4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
1 Golgari Guildgate
11 Swamp
3 Forest
3 Mutavault


Side

3 Duress
2 Devour Flesh
1 Golgari Charm
1 Ultimate Price
1 Vampire Nighthawk
1 Underworld Connections
2 Demonic Rising
1 Curse of Death's Hold
1 Vraska the Unseen
2 Gaze of Granite

Le deck est un Jund sans rouge, que la sortie de M14 a considérablement valorisé grâce à Scavenging Ooze, Mutavault et Lifebane Zombie. L'autre avantage (en-dehors de l'esquive de Burning Earth, raison d'être du pack) est de pouvoir se passer de Farseek, d'où un supplément de place pour les removals et les menaces.
Comme le noir offre les meilleurs antibêtes et qu'une bonne partie de nos créatures génèrent du tempo, on est rarement submergé par les sorties agressives.

Le nombre de moteurs de pioche est également un atout : 3 Sign in Blood, 1 Disciple of Bolas (j'ai démarré avec deux, puis j'ai splitté avec Staff of Nin) et 1 Underworld Connections compensent le fait de ne pas avoir accès à Rakdos's Return. Mutavault permet de bourrer les planeswalkers et de mettre les derniers points à contrôle, en plus d'une petite tech de side très amusante (Demonic Rising ).


La principale particularité de ma liste est que je ne joue pas Mutilate. En fait, j'ai un peu transposé à BG mon raisonnement sur la faiblesse de Verdict dans le format lorsqu'on peut s'en passer, et coup de bol, BG a un match-up vraiment sympa contre Bant Hexproof qui le permet. Remplacer Mutilate par Vampire Nighthawk n'a d'ailleurs pas vraiment d'incidence négative sur les match-ups agro, c'est même souvent meilleur, lorsqu'on a un board ou pas assez de marais ; et contre Ux contrôle, ça augmente les chances de victoire des G1 tendues.
Du coup, je me permets de passer à 3 forêts, qui permettent plus de tours 2 Scavenging Ooze, ce qui est important pour exiler le Think Twice adverse sur le play.


J'aimerais si possible qu'on évite de parler de la liste post-rotation tant qu'elle est encore valable dans le format.
Merci et à vos coms .

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headminerve

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Envoyé par headminerve le Mardi 03 Septembre 2013 à 20:22


As-tu essayé Primeval Bounty ? J'adore la carte, tout à fait pensée pour du contrôle/midrange. D'ailleurs t'as du en voir passer quelques-unes dans Jund. Contre contrôle ça permet d'avoir des tokens même si tes bêtes se font contrer, et sans parler de liste post-rotation, on peut noter que y'a pas de cavernes de toute façon dans ce genre de decks. Ça ne crée pas de CA comme le fait Staff, mais ça permet de remonter quand le match va mal (contrairement à Staff qui sert surtout de finisheur). Là tu gagnes des PVs, grossit la créature qu'il te reste sur le board et qui peine à gérer les assauts adverses, et bien sûr la moindre bête posée fait l'effet d'un huntmaster piqué aux hormones.

Alors perso, vu que je joue Bounty avec des tokens et des marqueurs en prime, je mets 1 voire 2 Rogue's Passage à la place des Mutavault, que je limite à 1 car il ne me plait pas vraiment dans la liste. Faire passer un Thrag ou un Démon (perso je joue une version plus bourrine avec l'Hydre kalonienne en x2/3) pour s'assurer de défoncer le PW adverse, ou simplement racer sans que l'autre ne puisse rien faire, ça me plait.

Souvent le mana pour Mutavault, je préfère le garder pour des removals, sachant que comme toi, je ne joue pas Mutilate mais que des éphémères, pour + de tricks ! Alors certes, on peut en cas d'extrême urgence jouer son disciple sur un mutavault, mais je trouve ça pourri, limite un faux argument en fait. Et le Mutavault vient s'écraser sur n'importe quelle merde en face. Ah et aussi vu que tu ne joues pas Mutilate tu perds l'argument "il y résiste et vient taper l'adversaire le tour d'après". Tu perds aussi l'argument "je le recycle avec deathrite s'il crève" vu que tu joues pas cette dernière, bref... Encore avec Kessig je vois l'intérêt, autant là en BG je le trouve surestimé, surtout en x3 !
Je serais toi, vu ta liste, je repenserais à deux fois quant à jouer un Mutavault qui ne profite pas de grand chose et qui ne te fera gagner aucun match, soyons honnêtes.

J'aime bien ton choix des Nighthawk, ahlala ils vont me manquer ceux-là...

Alors le choix de jouer l'hydre sinon, colle bien avec Geralf's Messenger, le côté plus aggro, moins sur le gain de PVs, mais moins de perte aussi, car 2 disciples et seulement 3 piocheurs non-créature au lieu de 4 (Sign + Connections). Je pense que la liste peut gagner en aggressivité en se débarrassant de pioche contre quelques removals en plus (sans que ce soit forcément Mutilate).

[ Dernière modification par headminerve le 03 sep 2013 à 20h25 ]

En parlant de pioche et vu que tu compares la liste à Jund, pourquoi ne pas insérer un Primal Hunter ?

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Eska

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Envoyé par Eska le Mardi 03 Septembre 2013 à 20:50


 Je ne suis pas spécialement fan non plus du Mutav dans la liste. Il s'y insère comme dans n'importe quel deck en fait. Il a plus sa place dans Aristocrats. 

26 lands je trouve que c'est vraiment trop. J'en jouerais 24, voire 25 car il y a Staff. Sérieusement, tu joues Staff et 4 Thrag, il est où l'intérêt de jouer 26 lands ? Tu ne rentabilises pas ton mana. Tu génères quand même pas mal de pioche, tu ne devrais pas avoir de problèmes à trouver ton 5e land. 

Liliana je ne suis pas fou de cette carte ; j'ai l'impression qu'elle est là seulement pour hexproof. D'ailleurs c'est juste pour ça que tu te sens frais contre hexproof ? C'est léger. A part Liliana et Decay, pré-side tu devrais te faire défoncer. 

Si tu persistes avec autant de lands, tu devrais pouvoir trouver une place pour Garruk, Primal Hunter. 

Mutilate c'est tellement frais. Il n'y a plus beaucoup de contrôles en ce moment. Au pire les mettre en side. 

Je crois que ce qui m'embête le plus est de ne voir qu'un seul Disciple. J'en verrais bien trois tellement la carte est dégénérée. 


portikuss

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Envoyé par portikuss le Mardi 03 Septembre 2013 à 20:54


Je te hais! j'avais préparé mon post sur word cet aprem pour pouvoir le poster ce soir...

Je te rejoins sur le retrait de la Mutilate. C'est un slot qui n'est pas si nécessaire. Par contre, je ne suis pas d'accord sur le retrait du disciple. J'adore tout autant que toi le Staff, mais le disciple t'apporte aussi un gain de tempo (via les pv), ce que ne donne pas le baton, qui en plus arrive après. Alors oui, tu y fait passer une bête, mais entre-nous, y laisser un thrag n'a jamais tué personne, bien au contraire car dans l'histoire, tu garde un 3/3, un 1/1 (je sais plus pour le disciple), 5 cartes piochées et 10pv en plus.

Le reste est classique.

Pour la rotation, je trouve aussi cette combinaison trés attirante (tout comme le GW Archangel), surtout avec l'arrivée de Thoughtseize qui va faire jouer noir pendant 2 ans! D'ailleurs, je pense que je vais tester d'ici peu les Kalonian Hydra et Shadowborn Demon en lieu et place du thrag pour voir ce que ça donne. 

Pour la remarque sur Garruck, il coute trop de mana colorés. C'est risqué. 

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Envoyé par headminerve le Mardi 03 Septembre 2013 à 20:56


3 Disciples c'est toujours le risque de n'avoir rien à sac vu le peu de bêtes dans le deck. Mais ça s'envisage avec Pirmeval Bounty x2 (ou split avec Garruk, ou que sais-je), car on aura de toute façon un token 3/3 à sac d'office dans tous les cas. Et surtout ça s'envisage quand on joue Geralf's Messenger qui arrive avant (avec de la chance) dans la curve.

[ Dernière modification par headminerve le 03 sep 2013 à 20h58 ]

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Eska

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Envoyé par Eska le Mardi 03 Septembre 2013 à 20:58


 En one-off et avec la pioche générée j'ai l'impression que ça ne devrait pas être un problème. 


JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 03 Septembre 2013 à 22:56


headminerve
As-tu essayé Primeval Bounty ? J'adore la carte, tout à fait pensée pour du contrôle/midrange. D'ailleurs t'as du en voir passer quelques-unes dans Jund. Contre contrôle ça permet d'avoir des tokens même si tes bêtes se font contrer, et sans parler de liste post-rotation, on peut noter que y'a pas de cavernes de toute façon dans ce genre de decks. Ça ne crée pas de CA comme le fait Staff, mais ça permet de remonter quand le match va mal (contrairement à Staff qui sert surtout de finisheur). Là tu gagnes des PVs, grossit la créature qu'il te reste sur le board et qui peine à gérer les assauts adverses, et bien sûr la moindre bête posée fait l'effet d'un huntmaster piqué aux hormones.
J'avais jugé la carte inférieure à Staff et à Deadbridge Chant (à voir si l'interaction avec Scavenging Ooze ne m'amène pas à préférer celui-là). Celle de Bounty avec Disciple of Bolas est sympa, mais Disciple est un peu le slot que l'on doit cutter pour jouer des piocheurs massifs, je me vois mal aligner un duo de chaque. De plus, je préfère en théorie que mon piocheur massif me donne une main plutôt que de rentabiliser ma main déjà existante. 

Je vais quand même l'essayer. Je viens de penser que ça booste Mutavault jusqu'à une taille dangereuse, et ça me plaît beaucoup comme idée.

Alors perso, vu que je joue Bounty avec des tokens et des marqueurs en prime, je mets 1 voire 2 Rogue's Passage à la place des Mutavault, que je limite à 1 car il ne me plait pas vraiment dans la liste. Faire passer un Thrag ou un Démon (perso je joue une version plus bourrine avec l'Hydre kalonienne en x2/3) pour s'assurer de défoncer le PW adverse, ou simplement racer sans que l'autre ne puisse rien faire, ça me plait.
Bon, on va mettre quelque chose au point : Mutavault, c'est OP
Vraiment. Il faut gravement sous-estimer la carte pour la croire inutile à un deck contrôle sous prétexte qu'elle est 2/2. C'est un man-land ! Un man-land qui arrive dégagé, donc ne pourrit aucunement les sorties, et qui ne coûte qu'un mana à activer. En le posant tôt et en le protégeant des blocs Restoration Angel, on peut facilement coller 4 à 6 points avec, voire forcer l'adversaire à claquer un removal dessus, ce qui est clairement à notre avantage.

Sa supériorité à Rogue's Passage me crève les yeux, je vais essayer d'expliquer pourquoi.
Contre contrôle, si tu as des bêtes, tu es déjà en bonne position. Mutavault est une menace supplémentaire, une vraie, il résiste à wrath et tape très tôt dans la partie. Rogue's Passage te fera gagner peu de parties que tu aurais perdues.
Contre midrange, payer 5 manas pour passer avec une bête ou prendre mon removal, très peu pour moi, je préfère enchaîner les spells, et si je n'ai pas de spells, transformer mes lands pour qu'ils en deviennent.

J'ai parlé de la synergie avec Demonic Rising, ce n'est pas l'argument déterminant, mais ça emmerde énormément contrôle et ça rend l'enchantement bien plus jouable, alors qu'il se rapprochait auparavant de l'overkill. En jouant son Rising à 6 manas, on pond un démon dans le tour, et le processus se reproduit au tour suivant si l'adversaire ne l'a pas géré, puisque Mutavault n'est alors plus une créature. S'il est géré, ben... on recommence. D'où la nécessité pour l'adversaire de gérer deux cartes dans le tour s'il n'a pas Detention Sphere, et on peut encore enchaîner sur une autre créature pour relancer la mécanique, ça devient rapidement intenable.

Bref, ce n'est pas parce que Mutavault était très fort avec des cartes qui ne sont plus dans la liste qu'il est mauvais maintenant. Loin de là.

Le seul autre terrain que j'envisagerais sur son slot est Cavern of Souls, mais dans le meilleur scénario, ce serait un split, et les types de créature du paquet sont tellement disparates que ça n'a pas l'air de valoir le coup.


Eska
26 lands je trouve que c'est vraiment trop. J'en jouerais 24, voire 25 car il y a Staff. Sérieusement, tu joues Staff et 4 Thrag, il est où l'intérêt de jouer 26 lands ? Tu ne rentabilises pas ton mana. Tu génères quand même pas mal de pioche, tu ne devrais pas avoir de problèmes à trouver ton 5e land.

Liliana je ne suis pas fou de cette carte ; j'ai l'impression qu'elle est là seulement pour hexproof. D'ailleurs c'est juste pour ça que tu te sens frais contre hexproof ? C'est léger. A part Liliana et Decay, pré-side tu devrais te faire défoncer.

Si tu persistes avec autant de lands, tu devrais pouvoir trouver une place pour Garruk, Primal Hunter.

Mutilate c'est tellement frais. Il n'y a plus beaucoup de contrôles en ce moment. Au pire les mettre en side.

Je crois que ce qui m'embête le plus est de ne voir qu'un seul Disciple. J'en verrais bien trois tellement la carte est dégénérée.
Autant je suis d'accord avec toi d'habitude, autant là j'ai l'impression que tu dis pas mal de merde .

24 lands, c'est du suicide pur et simple. J'ai commencé avec 25, mais d'expérience, 26 sont plus safe. Regarde Jund, il en joue 25 avec (dans une bonne version) au moins 5 sorts dédiés à l'accélération, et il n'a pas ou peu de pioche - or la pioche ne doit pas servir à trouver les lands dans un jeu contrôle, mais à trouver les sorts, c'est très important comme distinction. Beaucoup de gens (et moi y compris, peut-être) font l'erreur de croire que s'ils trouvent fréquemment leur troisième land drop sur Think Twice, leur deck en contient le bon nombre. Avec 25 lands, tu te retrouves à lancer des Sign in Blood dans les tours où tu devrais gérer le board, et ça donne des scénarios de jeu désastreux. 

Le deck doit avoir le meilleur m-u parmi les Tiers 1 et 2 contre Bant Hexproof. Liliana x3, Vampire Nighthawk x3, Desecration Demon x4 (c'est une 6/6 vol...) et 2 Abrupt Decay te donnent de quoi punir les meilleures sorties. Je ne dis pas que le match-up est positif de base, cela dit. En side, tu rentres 1 Nighthawk, 1 Curse, 2 Devour Flesh, 2 Gaze of Granite, c'est du matériel extrêmement lourd et là, pour le coup, j'aurais du mal à ne pas me sentir frais.
Dans tous les cas, je me sens plus frais que ton Bant qui a un match-up de 0,5-95,5. 


Garruk est injouable avec si peu de vert, et l'abondance de spells à 2 noirs interdit d'équilibrer les proportions.
Disciple of Bolas est au mieux un x2 avec Geralf's Messenger, et j'en désidais un des deux dans 90% des matches, car trop risqué avec des removals en face. 
En passant, je ne suis pas un grand fan de Geralf, parce qu'à l'inverse de Garruk, tu vas galérer à avoir les manas tour 3 pour le lancer, et que comme ta pression dans les premiers tours est par ailleurs ridicule, il y a peu de chances qu'il ait un gros impact sur le board. Je passe sur le fait qu'il ne bloque pas et qu'on joue contrôle, quand même.
Kalonian Hydra, c'est encore pire, ça n'a rien à faire dans le deck. A cinq manas, tu attends d'une bête qu'elle stabilise ton board ou qu'elle fasse quelque chose avant de prendre un removal. Bloodgift Demon, par exemple, est une possibilité.

Mutilate est bonne contre Hexproof (et encore, on est vite léger en marais par rapport aux thons qu'il assemble), très médiocre contre Gruul Kibler, mauvaise contre Ux et miroir, bref pas du tout bien positionnée dans le metagame. 


portikuss
Je te hais! j'avais préparé mon post sur word cet aprem pour pouvoir le poster ce soir...
Zut, désolé. 

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Envoyé par Eska le Mardi 03 Septembre 2013 à 23:14


 Je ne comprends toujours pas pourquoi 26 lands. Je ne dis pas qu'il faut piocher pour aller chercher les lands, mais inévitablement tu vas les avoir sur tes SiB. Jund joue 25 lands mais ce sont des lands qui profitent (à Kessig, à Return, à Olivia). Là j'ai l'impression que tu vas générer du mana dans le vent. 

Nighthawk n'est pas ultra pertinent contre Hexproof qui a l'armure pour donner l'init - ou alors tu es confiant juste pour le lifelink ou en misant sur le fait que l'adversaire n'ait ni Armor ni Charm. Le Demon a beau avoir le vol, il se fait trigger par Pilgrim/Voice. Decay tu n'en as que deux, donc tu l'auras rarement au bon moment. Post-side c'est une autre histoire. 
Mon Bant ne fait strictement rien contre hexproof, même s'il me plaît de pnser le contraire ^^

J'ai fumé sur Garruk -_-


JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 03 Septembre 2013 à 23:42


Je ne comprends toujours pas pourquoi 26 lands. Je ne dis pas qu'il faut piocher pour aller chercher les lands, mais inévitablement tu vas les avoir sur tes SiB. Jund joue 25 lands mais ce sont des lands qui profitent (à Kessig, à Return, à Olivia). Là j'ai l'impression que tu vas générer du mana dans le vent.
Mutavault est aussi un land qui profite, tu as besoin de land drops réguliers si tu veux à la fois attaquer et lancer des sorts.
Ce que je dis sur la pioche a deux implications : d'un côté, tu vas creuser ton deck plus que Jund, ce qui va alimenter le flot de cartes actives ; d'un autre, si tu joues Sign in Blood tour 2 parce que tu as besoin du troisième land drop, au lieu de, mettons une Doom Blade, tu te mets hors tempo face à certaines sorties. Le troisième land (et le quatrième, tant qu'on y est), ne doivent pas venir de la pioche. 

Alors oui, tu as plein de lands en late game, plus que n'en coûtent tes spells, mais en contrepartie ton jeu tourne parfaitement et Sign in Blood / Connections / Disciple assurent que tu ne soient jamais à court de cartes.


Nighthawk n'est pas ultra pertinent contre Hexproof qui a l'armure pour donner l'init - ou alors tu es confiant juste pour le lifelink ou en misant sur le fait que l'adversaire n'ait ni Armor ni Charm. Le Demon a beau avoir le vol, il se fait trigger par Pilgrim/Voice. Decay tu n'en as que deux, donc tu l'auras rarement au bon moment. Post-side c'est une autre histoire.
Ouais, donc Hexproof a 6 cartes dans le deck qui font passer ses bêtes sur Nighthawk, dont 2 ne le font qu'un tour, et les 4 restantes claquent sur Abrupt Decay. Je pense que Nighthawk pose quand même de sacrées difficultés, du moins il génère un paquet de temps, qu'on peut mettre à profit pour kill avec d'autres bêtes type Lifebane Zombie ou Demon.

Le Demon ne se fait pas trigger par quoi que ce soit, puisque tout notre package de removals arrive sur les bêtes sans l'Hexproof, et on est content que celles avec l'Hexproof se sacrifient pour l'engager.

Je pense qu'on arrive à un match-up potable main deck, dans les 40-45/55-60, ce qui est bien plus qu'on peut espérer de 80% des decks du format contre un bon pilote d'Hexproof. Je ne comprends vraiment pas pourquoi ce deck ne domine pas le metagame, mais bon, estimons-nous heureux que la majorité des gens le détestent .

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Envoyé par headminerve le Mercredi 04 Septembre 2013 à 00:13


Pour Garruk j'ai fumé
Pas nécessairement. En 1-of dans une liste qui intègre un peu plus que 4 forêts basiques, ça pourrait se faire, par contre sans jouer Geralf's  Messenger et en cuttant de la pioche qui demande BB. Mais c'est clair que c'est vachement risqué à placer de toute manière.
Bon, on va mettre quelque chose au point : Mutavault, c'est OP.
Vraiment. Il faut gravement sous-estimer la carte pour la croire inutile à un deck contrôle sous prétexte qu'elle est 2/2
Inutile non, mais en jouer 3 dans ta liste me parait redondant, ce sera toujours une 2/2, ou deux 2/2 que tu n'activeras que rarement. Bon vu que tu ne joues pas Messenger, ça ne te pénalise pas trop d'en avoir un en main de départ, je t'accorde ça. Pour moi ce sera x2 max, parce-que ça ne sert pas dans énormément de MU. C'est pas non plus un treetop village quoi, ou même un Nexus... Là on a une Mishra's Factory dans un meta qui s'en fout pas mal, surtout depuis DGM et M14 qui ont offert tous les removals éphémères qui nous ont manqué pendant tout le reste de l'année.

A l'inverse, un Rogue's Passage mis sur la table en mid/late game te donne une vraie porte de sortie. J'ai commencé à le jouer en x1 et j'ai toujours été content de l'avoir, du coup je suis passé à x2. C'est sans doute trop, mais ça a sensiblement le même effet qu'un Kessig vu les bêtes qu'on joue dans la liste. Je trouve que tu ne veux voir que le côté négatif de ce land...
Par exemple quand en face Aristos te pond des spirits qui te chump indéfiniment ton démon, c'est relou. Quand Reckoner t'empêche d'attaquer efficacement, c'est relou. Quand l'adversaire a sidé des Unflinching Courage ou a des bêtes lifelink, c'est relou. Bref y'a plein de cas ou Mutavault devient useless et ou Rogue's résout des problèmes.

En règle générale, c'est le meta, je trouve, qui fait que Mutavault n'est pas aussi bon qu'il fût à une autre époque, ou dans un autre format.

Par contre, au temps pour moi, j'avais pas tilté Demonic Rising, que je ne joue pas. Quand bien même.
En passant, je ne suis pas un grand fan de Geralf
Perso je le préfère dans la version BW, c'est vrai que ça fait chier qu'il ne puisse pas bloquer contre gruul direct, je le déside quasi toujours quand je suis sur la draw sauf contre Uxx control.
Kalonian Hydra, c'est encore pire, ça n'a rien à faire dans le deck. A cinq manas, tu attends d'une bête qu'elle stabilise ton board ou qu'elle fasse quelque chose avant de prendre un removal. Bloodgift Demon, par exemple, est une possibilité.
L'hydre est juste unfair, elle ajoute une pression considérable. Les removals adverses seront souvent sur les démons, les Oozes. C'est une win condition, bien plus que Bloodgift Demon qui n'offre qu'une carte de piochée et qui menace moins qu'un démon / une hydre au tour d'attaque. L'hydre double les marqueurs de l'ooze, combote avec Bounty, je joue Varolz au passage qui l'aime bien ... ce dernier que je trouve être un très bon Mutavault+, m'enfin bref...
C'est vrai que dans ta liste c'est pas au top, mais je trouve de toute manière que BG manque un peu de patate parfois !

As-tu essayé Gift of Orzhova ? Là encore dans ta liste je sais pas ce que ça peut faire, mais l'ayant joué j'ai toujours apprécié l'éva que ça donne et le retournement de game contre aggro (sur un démon ou Thrag, même sur n'importe quelle autre bête). Je l'ai préféré à Liliana contre Hexproof (c'est dire) pour la simple raison que je me fais enterrer dès que Sigarda touche le board adverse. Encore que ça peut tout simplement prendre la place de Connections et Sign et laisser Liliana dans les parages. Faut m'excuser aussi, je me mets à des listes post-rotation, j'ai plus en tête toutes mes parties et comment je sidais les matchs.

[ Dernière modification par headminerve le 04 sep 2013 à 00h15 ]

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talrik

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Envoyé par talrik le Mercredi 04 Septembre 2013 à 00:16


 Je vais certainement encore me faire insulter comme d'habitude, mais 26 terrains pour un paquet qui n'est pas si bien curvé, c'est vraiment le minimum, après, le paquet a deux faiblesses, d'abord, le manque de mass-removal car face à un aggro ou à un midrange (genre naya par exemple), ça ne pardonne pas et ensuite, comment fais-tu pour gérer Sigarda qui est en ce moment une véritable horreur que tu peux trouver dans toutes les réserves des paquets jouant vert et blanc?

Ceci dit, c'est une liste que j'adore avec mes couleurs préférées mais il faut aussi se rendre compte des faiblesses inhérentes.

Il faudrait aussi réfléchir à un moyen de retraiter tes manas lorsqu'il y a une full et j'aime beaucoup primeval bounty pour cela.

P.S: Je cherche une gisela pour martyriser mercredi soir Eska et Jirock.


ff26

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Envoyé par ff26 le Mercredi 04 Septembre 2013 à 00:22


 Désécration démon et/ou le vampire devrait réussir à tuer sigarda normalement.

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Envoyé par headminerve le Mercredi 04 Septembre 2013 à 00:29


Oui mais une fois Sigarda sur le board, elle ne bouge pas, tel un bon enchantement indestructible ! Et si tu veux la provoquer en attaquant avec ton démon ou ton vampire, elle ne bloquera pas, et potentiellement contre-attaquera derrrière.

Non seulement Sigarda annule presque la moitié des removals, mais en plus si tu lui ajoute une armure, le vampire et le démon se font gentiment décalquer.

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molodiets

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Envoyé par molodiets le Mercredi 04 Septembre 2013 à 01:23


avec un vampire sur la table il faudra quand meme qu'elle le gere ou qu'elle gagne l'initiative, sinon la partie est bloquée jusqu'a ce que quelqu'un trouve une solution 

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talrik

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Envoyé par talrik le Mercredi 04 Septembre 2013 à 05:13


 Encore une fois, ce n'est pas une pauvre 2/3 vol qui pourra faire grand chose contre des paquets très aggros; mais alors si on rajoute une horreur du genre de sigarda, ça devient vite l'émeute.


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