Loup-garou, nouveau topic

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Samedi 11 Avril 2020 à 20:14


Les loups gagnent si au début d'une journée, le nombre de loups vivant est supérieur ou égal au nombre de villageois vivants.

Si le village est en 2vs2 avec un maire villageois et qu'ils ne se trompent pas dans les bûchers, le village est censé gagner. Est-ce que c'est une condition de victoire pour aider les loups ou c'est une erreur.
Pisteur: Chaque nuit, il peut nommer trois joueurs vivants autres que lui-même. Le MJ l'informe de si il y a exactement un loup-garou parmi ces trois joueurs.

Donc s'il y a deux LG il reçoit l'information "il n'y a pas exactement un LG" c'est ça?
Loup parieur: Une nuit dans la partie, il peut nommer un rôle villageois de son choix. Le MJ l'informe de la présence ou non d'un joueur vivant avec un tel rôle.

Ce rôle me semble plus faible que les autres rôles loup, quid de lui donner carrément quels rôles sont présents?
Loup planificateur: Chaque nuit, il peut annuler le meurtre des loups pour sonder un joueur. Si le joueur en question n'est pas un simple villageois, le loup planificateur est informé de son rôle et perd son pouvoir.

Ca me semble super faible.

Sinon les règles me vont bien !

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Guilty.

Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 11 Avril 2020 à 21:34


Si le village est en 2vs2 avec un maire villageois et qu'ils ne se trompent pas dans les bûchers, le village est censé gagner. Est-ce que c'est une condition de victoire pour aider les loups ou c'est une erreur.

Ce n'est pas une erreur. Les loups gagnent dans ce cas.

Donc s'il y a deux LG il reçoit l'information "il n'y a pas exactement un LG" c'est ça?

Tu as compris.

Concernant les deux rôles  loups que tu trouves faibles:
_Le parieur facilite les bluffs sans les rendre totalement triviaux pour autant.
_Le planificateur est maintenant modifié. Je supprime le sacrifice du meurtre. L'idée du sacrifice était de créer un rôle permettant de bluffer plus facilement un rôle qui sauve des vies de nuit.
_Les rôles villageois ne sont pas super folichons non plus. Je n'ai pas envie de filer des pouvoirs forts à l'un des camps.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Samedi 11 Avril 2020 à 21:37


Ok ! pour moi tout baigne.

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Guilty.

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Samedi 11 Avril 2020 à 22:21


Je trouve que le châtelain et la sorcière s'ils sont en jeu devraient être accompagnés d'un pisteur ou d'une voyante. Sinon le Châtelain ne sert qu'à tempo un peu mais ça n'aide pas le village de beaucoup, et la potion de mort de la sorcière serait presque du pif (modulo peut être un innocenté si un idiot ou un ancien est révélé)

Sinon pour le reste ça me va. (Beaucoup de hasard surtout s'il n'y a pas de sondeur), mais pour passer le temps au moins sur une partie ça me va)

Et avec la modification du coup, le planificateur c'est un loup voyant en mieux...

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 11 Avril 2020 à 22:43


Le 11/04/2020 à 22:21, Bluerain avait écrit ...
Et avec la modification du coup, le planificateur c'est un loup voyant en mieux...

Merci de me le faire remarquer. Je vais modifier ce rôle pour qu'il ne soit pas strictement supérieur. Je réintègre la contrainte du sacrifice, mais je vire la perte du pouvoir.
 
Je trouve que le châtelain et la sorcière s'ils sont en jeu devraient être accompagnés d'un pisteur ou d'une voyante.

Trois rôlés sur 10 joueurs quand il y a 2 loups à choper, ça rend la révélation de masse un peu problématique.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Samedi 11 Avril 2020 à 23:04


A ce que j'ai compris il y a 2 rôlés villageois, pas 3, ou alors j'ai raté quelque chose

En tous cas c'est pour ça que dans ma proposition je ne donnais que des combinaisons de 2 (châtelain/voyant, châtelain/pisteur, sorcière/voyant ou sorcière/pisteur, et je n'ai rien contre les autres combinaisons qui n'ont ni châtelain ni sorcière)

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 12 Avril 2020 à 00:14


Ca me gêne que ce soit le hasard qui décide des rôles en jeu. On peut tomber sur un gros vote au feeling de A à Z si le village n'a pas de rôle pour sonder. Et ne pas savoir qui est en jeu, ça revient à ne pas pouvoir établir de stratégie. Et certains rôles en présence ne permettent pas de construire des stratégies autours (ancien, idiot du village, ...).

A la limite, à la manière d'un LJ objet, il vaut mieux genre 7 ou 8 pouvoirs décorrélés des équipes donnés au hasard (2 aux loups, 4 aux villageois et 2 hors partie qui ne seront distribués), en s'assurant que chaque pouvoir peut être utile à chacun des camps (voyante équipe/pouvoir, chatelain/salvateur, salbatar, araignée, sorcière vie, Pisteur, ...) et qu'il y ait au moins trois rôles capables de récolter des infos, histoire qu'on puisse penser qu'au moins 1 est bien présent avec le village.

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Dimanche 12 Avril 2020 à 01:45


Le 11/04/2020 à 23:04, Bluerain avait écrit ...
A ce que j'ai compris il y a 2 rôlés villageois, pas 3, ou alors j'ai raté quelque chose

Ce que je voulais dire c'est que si j'applique ton idée, ça donne trois rôlés dans le village.
Le 12/04/2020 à 00:14, Superarcanis avait écrit ...
On peut tomber sur un gros vote au feeling de A à Z si le village n'a pas de rôle pour sonder. -> Plutôt d'accord. Et ne pas savoir qui est en jeu, ça revient à ne pas pouvoir établir de stratégie. -> Pas vraiment d'accord. On a déjà planifié sur des parties où l'on ne savait quels étaient les rôles présents.

J'ai une suggestion. Je suis en train de revoir un LG bâtiment que j'ai MJté avec 11. Il doit y avoir moyen de concevoir des règles similaires pour 10. Partants ?

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 12 Avril 2020 à 08:32


Je n'ai jamais proposé de mettre 3 rôlés dans le village, ce que j'ai proposé c'est que si un des deux est châtelain ou sorcière, alors il faudrait que l'autre soit voyant ou pisteur, je ne vois pas de trace de troisième rôlé (par contre ça rendrait certaines combinaisons impossibles, comme châtelain+sorcière par exemple).

Par contre en réfléchissant un peu, l'avantage sorcière+sondeur serait marginal car un loup détecté peut être brûlé (ça servirait seulement si le tempo est serré avec un bûcher annulé). Et le châtelain ferait juste gagner un tour au sondeur, mais dans tous les cas je pense que son pouvoir serait utilisé jour 1 pour éviter de brûler un villageois quand on n'a pas encore beaucoup d'info, juste que sans sondeur ça ne fait que retarder le problème d'un tour à moins qu'un loup ne se trahisse je sais pas comment.

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Dimanche 12 Avril 2020 à 14:21


Bonjour !

Reste-il encore une place pour moi ou bien c'est trop tard ? 

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Dimanche 12 Avril 2020 à 15:01


Bien sur!

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Guilty.

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 12 Avril 2020 à 15:27


Ah, bein on peut faire le LG bâtiment à 11 alors ? Où sont les règles ?
Ou alors Dr_Z va quand même devoir les adapter même si c'est à 11 ?
(Ou sinon en reprend une des règles prévues à l'origine en tentant d'embaucher Crutch ou Theris)

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Dimanche 12 Avril 2020 à 16:41


Je poste les règles ce soir et on commence demain. Le dernier LG bâtiment c'est auusi fait à 11 et des diverses remarques sur l'équilibres avaient été faites à l'époque. Je vais les reprendre et remanier les règles.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par Dr_Z le Dimanche 12 Avril 2020 à 23:10


Voici des règles inspirée d'une ancienne partie. J'ai corrigé les points qui selon moi devaient l'être.
Cette partie de LG est prévue pour 11 joueurs. Elle contient un total de 8 villageoises pour 3 Sorcières.

La partie se déroule en une succession de deux phases, le jour et la nuit, qui se répètent jusqu'à obtention d'une condition de victoire. Pendant le jour, les joueurs votent pour le joueur qui sera mis au bûcher à la fin de la journée. Pendant la nuit, les sorcières effectuent une attaque sur une villageoise de leur choix pour la tuer.

Conditions de victoire

Au départ, les joueurs sont séparés en deux natures, Villageoises et Sorcières. Ces natures donnent accès à leurs différentes possibilités dans la partie.

Chaque nature possède son camp, le camp Villageoises et le camp Sorcières. Les villageoises gagnent quand toutes les sorcières sont mortes. Les sorcières gagnent quand, au début d'une journée, le nombre de sorcières vivantes supérieur ou égal au nombre de villageoises vivantes.

Bâtiments et crochets

La partie possède un ensemble de bâtiments spéciaux, dont la liste est énoncée ci-dessous. Ces bâtiments ne sont accessibles que de nuit, et un joueur doit pour ce faire dépenser un crochet.

Chaque joueur dispose en début de partie de deux crochets pouvant être utilisés pour ouvrir la porte d'un bâtiment pendant la nuit. Chaque joueur ne peut utiliser qu'un crochet par nuit, et chaque bâtiment ne peut être visité qu'une fois par nuit.

Pour utiliser un crochet, un joueur envoie un MP au MJ pendant la nuit indiquant son envie d'entrer dans un bâtiment indiqué. Un de ses crochets est alors consommé.

Une fois que le MJ a reçu des MP de tous les joueurs possédant des crochets, le MJ détermine quels joueurs peuvent entrer dans quels bâtiments s'il y a plusieurs joueurs souhaitant rentrer dans un même bâtiment. Si deux joueurs ou plus cherchent à rentrer dans un même bâtiment, le joueur ayant le plus de crochets a la priorité. S'il y a égalité du nombre de crochets, l'ordre des joueurs est déterminé par la mairesse comme indiqué dans la section de la mairesse.

Les joueurs ayant pu rentrer dans leur bâtiment en sont informés, tout comme ceux n'ayant pas pu. Le crochet est consommé malgré tout.

À chaque fois qu'une sorcière est mise au bûcher avec succès, les deux premières villageoise dans la liste des priorités ayant voté contre elle reçoit un crochet supplémentaire.

À chaque fois qu'une villageoise est mise au bûcher avec succès, la dernière sorcière dans la liste des priorités ayant voté contre elle reçoit un crochet supplémentaire.

Les rituels des sorcières

Les sorcières disposent de pouvoirs spéciaux appelés rituels.
Les rituels ont des conditions d'activation et ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois. Pas plus d'un rituel ne peut être effectué par nuit, mais il n'est pas nécessaire d'effectuer un rituel par nuit.

Chaque rituel possède une sorcière en charge de celui-ci et une ou plusieurs sorcières participant au rituel. Chaque sorcière doit indiquer au MJ si elle est en charge du rituel ou si elle y participe.

Un rituel est effectué en parallèle de l'attaque sur les villageois et nécessite un nombre spécifié de sorcières pour fonctionner.

Activité nocturne des sorcières

Une attaque sur une villageoise, une utilisation de crochet ou une participation à un rituel compte comme étant l'activité nocturne d'une sorcière. Chaque sorcière ne peut effectuer qu'une seule activité nocturne par nuit.

Par exemple, l'utilisation d'un crochet prévient la sorcière concernée de participer à l'attaque sur une villageoise ou à un rituel. Au moins une sorcière est nécessaire pour effectuer une attaque sur une villageoise. En d'autres termes, si toutes les sorcières sont occupées à utiliser leur crochet ou à effectuer un rituel, l'attaque sur une villageoise devient impossible.

À noter qu'une attaque sur une villageoise doit toujours être effectuée si possible, et qu'une sorcière ne peut être la cible d'une attaque.

Gestion des jours et des nuits

Pendant le jour, tous les joueurs vivants sont autorisés à discuter sur le topic de la partie. Tous les joueurs vivants doivent annoncer sur le topic leur vote indiquant la personne qu'ils souhaitent voir passer au bûcher à la fin de la journée. Changer de vote en cours de journée est posssible.

Au moment de la résolution de la deadline, le MJ annonce le nom de la -ou les (voir ci-dessous-) - personne(s) mise(s) au bûcher à la fin de la journée ainsi que sa(leurs) nature(s). La partie passe alors à la phase de nuit.

Durant la phase de nuit, aucun joueur n'a la droit de poster sur le topic. Les sorcières peuvent communiquer entre elles par n'importe quel moyen à leur disposition pour décider de quelle villageoise sera le cible d'une attaque et de quel rituel (si un rituel est choisi) sera perpétué cette nuit. Chaque sorcière envoie alors un MP au MJ indiquant son activité nocturne. À noter que si plusieurs sorcières indiquent effectuer une attaque sur une villageoise différente ou si plusieurs sorcières se déclarent en charge d'un rituel, la cible du premier MP reçu sera prise en compte.

Dans le même temps, les villageoises possédant au moins un crochet doivent envoyer un MP au MJ définissant leur activité nocturne comme spécifié dans la partie Bâtiments et crochets.

Une fois que le MJ a reçu tous les MPs nécessaires de la part des joueurs, il définit l'activité nocturne globale. Si nécessaire, il envoie alors des MPs aux joueurs concernés par une suite dans l'action pour établir leurs actions. La nuit se termine une fois que ces joueurs ont terminés leurs actions. Le MJ prévient alors sur le topic de :

-la mort des joueurs ayant été tué cette nuit et de leur nature.
-la destruction d'un bâtiment si elle a eu lieu.
-l'action de la maison de presse

Le prochain jour commence alors.

Ordre des actions nocturnes :

Appel dans la chapelle
Début des discussions dans le bistrot
Attaque des sorcières
Utilisation des potions de vie
Utilisation des potions de mort
Création de la potion de vie/potion de mort
Résolution du rituel de sorcières
Récolte du bois dans la Scierie
Vote de la maison de presse
Informations de la tour de guet
Destruction d'un bâtiment

La Mairesse

Pendant la journée 0, le vote des villageoises sert à élire une mairesse. Les votes se déroulent comme indiqué dans la section si-dessus. À la fin des votes, en cas d'égalité, un nouveau vote est organisé entre les finalistes. En cas de nouvelles égalité, un tirage au sort tranche l'élection entre les candidats ayant le plus de voix.

La maire a le pouvoir de trancher en cas d'égalité pour tout autre vote.

En cas de mort de la maire, elle doit indiquer sur le topic de LG la personne choisie comme nouvelle maire.

Lorsqu'une maire est élue ou désignée par l'ancienne maire, elle soumet en public une liste ordonnée de tous les joueurs dans la partie. Cette liste indique l'ordre de priorité des joueurs en cas d'utilisation d'un crochet sur un même bâtiment à nombre égal de crochets.

Liste des bâtiments

Tour de guet :

Pendant la nuit, le joueur dans la tour de guet peut surveiller jusqu'à deux bâtiments de son choix (par envoi de MP au MJ). S'il fait ainsi, il est informé de toutes les entrées et sorties dans ces bâtiments durant la nuit. À noter qu'un joueur ne parvenant pas à rentrer dans un bâtiment parce qu'il est déjà occupé n'est pas vu depuis la Tour de guet.

Chapelle :

Pendant la nuit, le joueur dans la Chapelle peut actionner la cloche pour appeler un joueur de son choix à la confession. Ce joueur se dirige alors vers la Chapelle (compte comme une entrée par la Tour de guet) pour émettre sa confession, sauf s'il est une Sorcière (qui ne peut entendre le son de la cloche).

Le joueur appelé est prévenu du fait qu'il a été appelé, mais pas de l'identité de celui qui l'a appelé.
Le joueur appelant est prévenu du fait que la personne appelée est venue ou non.

Laboratoire :

Contient un Matériel
Pendant la nuit, le joueur dans le Laboratoire est informé de la présence ou non du Matériel dans le bâtiment.
Si du Matériel est présent, le joueur peut choisir de le consommer pour produire une potion de vie ou une potion de mort

Si du Matériel est absent, le joueur peut choisir de remplir le Laboratoire (cette action se produit au même moment que la Création d'une potion de vie). S'il fait ainsi, un Matériel est ajouté au Laboratoire. Le joueur ne peut pas utiliser le Matériel pour cette nuit.

Tant qu'il possède une potion de vie, pendant chaque nuit, le joueur est informé de la cible des Sorcières. Il peut alors choisir de consommer sa Potion de Vie pour sauver cette personne.

Tant qu'il possède une potion de mort, pendant chaque nuit, le joueur peut consommer cette potion pour tuer le joueur de son choix

Autel Païen :

Pendant la nuit, le joueur devant l'Autel Païen prie pour sa fortune et ne peut pas être la cible des Sorcières cette nuit pour un quelconque rituel.

Abri :

Pendant la nuit, le joueur dans l'Abri ne peut être attaqué par les Sorcières.

Scierie :

La Scierie contient une Réserve de bois.

Pendant la nuit, le joueur dans la bâtiment est informé de la présence ou non d'une Réserve de bois dans la Scierie.
Si une Réserve de Bois est présente, il peut vider la Scierie de sa réserve de bois.

Tant qu'il possède une Réserve de bois, pendant la journée, le joueur peut envoyer un MP au MJ pour demander un second bûcher.
S'il fait ainsi, à la fin de la journée, les deux personnes en tête de liste sont brûlées au lieu de la première seulement.

Il peut aussi utiliser la Réserve de bois pendant la nuit, par envoi de MP au MJ, pour brûler un bâtiment de son choix. S'il fait ainsi, personne ne peut utiliser ce bâtiment pour le reste de la partie. Un joueur ne peut pas utiliser le bois la nuit où il le récolte.


Mausolée :

Le Mausolée contient les cendres de tous les morts dans leurs urnes respectives, sauf celles des Sorcières.

Pendant la nuit, le joueur dans le Mausolée est prévenu de quelles urnes des morts sont pleines et desquelles sont vides. Il peut alors invoquer le fantôme d'un joueur dont l'urne est pleine en vidant celle-ci.

S'il fait ainsi, il peut envoyer un MP à cette personne et en recevoir une réponse (le tout par intermédiaire du MJ).

Bistrot:

Les deux premiers (dans l'ordre des crochets et des priorités) joueurs se rendant au bistrot parviennent à y rentrer. Les personnes présentent au bistrot peuvent discuter en privé pendant la nuit.

La maison de presse:

Le joueur s'y rendant peut ajouter une voix contre le joueur de son choix lors du prochain bûcher. Le vote supplémentaire est annoncé au début du jour.

Liste des rituels

Le larcin

Nécessite deux Sorcières.

La sorcière en charge du rituel vole (si possible) un crochet au joueur de son choix.

La souillure du Diable

Nécessite trois Sorcières.

La Sorcière en charge du rituel choisit un bâtiment qui est déclaré « souillé » pendant les deux nuits qui suivent (mais pas celle-ci). Un joueur entrant dans un bâtiment souillé est immédiatement prévenu de l'état de celui-ci et le quitte sur-le-champ, incapable d'en faire le moindre usage. Le bâtiment n'est pas détruit.

Le rituel de mutisme

Nécessite deux Sorcières.

La Sorcière en charge du rituel cible deux joueurs. Ces joueurs voient leur vote annulé lors du prochain bûcher. Les joueurs concernés n'en sont pas informés.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Dimanche 12 Avril 2020 à 23:47


Je suis plutôt contre l'idée du mausolée, j'aime pas trop faire participer les morts (d'autant plus que ça les empêche de discuter de la partie en MP).

Tu mentionnes 2 fois la destruction d'un bâtiment mais le procédé n'est pas mentionné. C'est le rituel pour les souiller c'est ça ?

Il n'y a pas moyen de récupérer de crochet? Tu pourrais pas rajouter juste une petite ligne "quand un joueur meurt sur le bucher, ses crochets sont repartis au choix du maire entre ceux qui ont voté contre lui; quand un joueur meurt des sorcières, ses crochets sont perdus"?

Le rituel de mutisme me semble peu efficace a 3 sorcières, car c'est très rare que le premier ou deuxième jour il y ait des votes tellement serrés.

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