Bluerain Hors Ligne Membre Actif Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 Dernière connexion : le 09/09 à 09:07 6981 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Bluerain le Mardi 21 Avril 2020 à 19:57
De même !
Par contre là je viens de créer des règles que j'ai essayé de faire simple : vous en pensez quoi ?
LG OCÉAN
Pour 10 à 12 joueurs.
Les joueurs sont sur un navire-village flottant au milieu de l'océan (il est indestructible).
3 loups-marins sont cachés parmi eux.
Lexique par rapport aux parties habituelles
Villageois => correspond aux villageois habituels.
Loups-marins => correspond aux loups-garous habituels. On peut les appeler juste loups.
Bataille navale => correspond au bûcher habituel.
Domaine => spécifique à cette partie. Il existe deux domaines : aérien et naval. Chaque joueur a une valeur entre 1 et 4 pour chacun de ces domaines.
Puissance => La puissance d'un joueur est la somme de ses valeurs aérien et naval.
Puissance totale (d'un camp) => C'est la somme des puissances de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Puissance navale (d'un camp) => C'est la somme des valeurs navales de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Puissance aérienne (d'un camp) => C'est la somme des valeurs aériennes de tous les joueurs de ce camp encore vivants.
Le reste ne change pas des parties habituelles (maire, jour, nuit, etc.)
Préparation de la partie
Chaque joueur a 2 statistiques privées données par le MJ en début de partie :
-> Valeur dans le domaine AÉRIEN
-> Valeur dans le domaine NAVAL
Chacune de ces deux valeurs vaut entre 1 et 4. Les deux valeurs ne peuvent pas être identiques, et deux joueurs ne peuvent pas avoir la même combinaison. Un joueur peut s'il le souhaite révéler ses valeurs ou sa puissance au cours de la partie, mais s'il est villageois il risque alors de permettre aux loups d'optimiser leurs actions nocturnes.
Le MJ décide aussi d'un villageois qui sera un supervillageois : celui-ci a un superpouvoir utilisable une seule fois durant la partie, de nuit :
S'il l'utilise, alors le MJ lui donne la puissance aérienne et la puissance navale des loups (somme dans les domaines aériens et navals (les deux séparément) de tous les loups encore dans la partie), mais révèle aussi son identité aux loups. Ces derniers, s'ils ont déjà choisi une cible à attaquer, peuvent choisir de changer leurs actions, ou sinon ils doivent confirmer au MJ qu'ils ne changent pas.
Les joueurs n'ont pas de navire au début de la partie.
Conditions de victoire
La condition de victoire pour les villageois est d'éliminer les loups.
La condition de victoire pour les loups est :
-> soit d'être plus nombreux que les villageois,
-> soit de se retrouver à nombre égal mais avec soit la mairie, soit une puissance totale supérieure ou égale à celle des villageois restants. Ils ont également gagné s'ils ne sont plus qu'en 1vs1 contre un autre villageois.
La condition de victoire pour les loups est de se retrouver en nombre supérieur ou égal au nombre de villageois.
Déroulement global
JOUR 0 (J0)
Jour 0, un maire est élu. En cas d'égalité, chaque personne n'ayant pas voté pour l'un des joueurs à égalité revote et ainsi de suite tant qu'il y a des égalités. Si les joueurs n'arrivent pas à se départager, le MJ désigne un joueur parmi ceux à égalité.
LA NUIT (N1 et +)
Pour les loups :
Ils peuvent communiquer entre eux dès le début de la nuit.
De nuit, les loups choisissent :
> Une cible villageoise à attaquer
> d'attaquer à 1, 2 ou 3 (sans pouvoir dépasser le maximum qu'ils sont évidemment), au moins un loup doit attaquer
> un domaine par lequel ils attaquent : les airs ou la mer.
Les loups participant à l'attaque voient leurs valeurs dans ce domaine être cumulés, et ont en plus un bonus (global, pas pour chaque loup) correspondant au nombre de loups morts, sauf si les trois sont encore vivants auquel cas ils ont un malus de -1 à la place (toujours global). Si la valeur obtenue est supérieure ou égale à la valeur de leur cible dans ce domaine, alors la cible meure. (Les navires apportant des améliorations sont comptés à la fois pour les loups et pour la cible.)
Exemple : 1 loup est mort, les deux loups restants attaquent une cible ensemble en aérien (ils ne le savent pas mais la cible a 4 en aérien). Les deux loups on respectivement 2 et 1 en aérien, ajouté au bonus on obtient 4, donc la cible meure.
Chaque loup qui ne participe pas à l'attaque peut obtenir un de ces avantages :
-> Éventrer un navire. Ne fonctionne pas sur le cuirassé. (Il peut éventrer un navire d'un autre loup s'il veut, mais pas un des siens.)
-> Éliminer la cible : si l'attaque principale réussit, alors cette élimination ne marche pas. Si l'attaque principale échoue, alors cette élimination marche et il n'est plus possible pour les loups de choisir cette option jusqu'à la fin de la partie. Pas plus d'un loup ne peut utiliser cette option chaque nuit. La cible est la même que celle de l'attaque principale.
-> Sonder un villageois : le loup choisit un domaine et un villageois, et obtient la valeur de ce villageois dans ce domaine (sans compter les éventuelles améliorations dues à son navire).
-> Ne rien faire.
Si possible, les loups doivent essayer de grouper toutes leurs actions dans un seul message au MJ. Si les loups ne parviennent pas à se mettre d'accord, le MJ prend en compte le premier MP reçu pour chaque point où il y a un conflit.
Pour tous les joueurs (hors actions spécifiques des loups)
Pendant la nuit :
-> chaque joueur ayant une vedette envoie un MP au MJ pour lui demander l'info qu'il veut.
-> si un joueur vient d'acquérir un cuirassé, il doit indiquer qui il protège.
-> si un joueur souhaite utiliser le torpilleur, il doit indiquer par MP au MJ sur le navire de qui.
-> si le supervillageois souhaite utiliser son pouvoir, il envoie un MP au MJ. Celui-ci envoie un message aux loups pour les informer de qui est le supervillageois et qu'il utilise son pouvoir durant cette nuit. Si au cours de la nuit les loups avaient déjà envoyé leur MP d'attaque, alors ces derniers doivent lui répondre pour dire s'il restent sur leurs actions prévues ou s'ils changent (en indiquant alors les changements).
Note : un loup peut tout à fait utiliser l'action de son navire quoi qu'il ait fait d'autre pendant la nuit.
Ordre de résolution à la fin de la nuit :
=> Les loups ne peuvent plus communiquer entre eux.
1] Activation du pouvoir du cuirassé jusqu'à nouvel ordre (si son joueur l'a eu durant la journée précédente) et de la protection de la vedette (si son joueur a utilisé ce pouvoir, actif jusqu'à la fin de la nuit).
2] Attaque principale des loups.
3] Élimination d'une cible (seulement si la force de l'attaque principale n'était pas suffisante : par exemple si la cible survit grâce au pouvoir du cuirassé, alors l'élimination ne se déclenche pas, de même si la cible avait une vedette ou était protégé par une vedette).
4] Éventration des navires dues aux loups ou au torpilleur.
5] Pouvoir du porte-avion s'il a été éventré ou si son joueur a été tué durant une des trois étapes précédente.
6] Les joueurs encore vivants avec un sous-marin, une vedette ou un croiseur reçoivent leurs infos. Cela fonctionne même si le joueur visé a été tué dans une des étapes précédentes.
7] Le supervillageois s'il est encore vivant reçoit les infos demandées. Si un loup est mort pendant la nuit par exemple à cause du porte-avion, ce n'est pas pris en compte dans le calcul.
8] Chaque loup ayant sondé un villageois reçoit l'info demandée.
LE JOUR (J1 et +)
Infos du matin
Chaque matin, le MJ indique :
1> Les morts de la nuit ainsi que leurs camps.
* Pour la victime de l'attaque principale des loups, il est également indiqué dans quel domaine il a été vaincu, et sa valeur dans ce domaine (sous la forme valeur de base + bonus de navire s'il en avait un). Sauf s'il a été victime du pouvoir "Éliminer une cible" des loups, dans ce cas aucune précision n'est apportée sauf : "Un message radio a été reçu de [nom joueur], villageois, disant qu'il est parvenu a esquiver une attaque, mais une grosse explosion s'est faite entendre et la communication a été perdue."
* Si au moins un loup a sondé quelqu'un ou qu'une vedette en jeu a fait autre chose que "ne rien faire", il est indiqué également : "Un petit bateau a été aperçu rodant dans la nuit, en infraction avec le couvre-feu nocturne."
2> Un rappel de qui a quel navire, et donc lesquels ont été éventrés pendant la nuit.
3> si le navire de réparation a été éventré pendant la nuit et que son joueur est encore vivant, alors s'il y a des navires éligibles, le MJ lui demande lequel il souhaite récupérer. Le joueur en question devra l'indiquer dans son premier message.
4> indication au maire de choisir quels navires mettre aux enchères, sauf s'il n'y a plus que 3 navires ou moins dans le stock, auquel cas ils seront forcément tous mis aux enchères.
Les enchères et le vote
Les enchères et le vote ont lieu en même temps, même si généralement on commencera la partie avec les enchères et le vote viendra ensuite, mais ça peut être fait comme vous voulez tant que les deux sont terminées à la fin de la journée.
Au début de chaque jour à partir du J1, le maire doit mettre aux enchères 3 navires de son choix sortis fraichement du stock de navires des chantiers navals.
Il existe 12 navires au total. Quand un navire quitte le jeu ou est éventré, il ne peut plus être reproposé.
Chaque joueur ne peut pas contrôler plus d'un navire à la fois. S'il obtient un nouveau navire, l'ancien est remis dans le stock, qui pourra être reproposé un jour ultérieur.
Les enchères consistent en ce que chaque joueur indique s'il veut ou pas l'un des navires présents, et en cas de conflit peuvent débattre, mais s'ils ne résolvent pas le conflit, alors c'est le maire qui départage.
Le navire devient assigné et actif pour le joueur dès le début de la prochaine bataille navale qui a lieu.
Chaque navire non choisi est remis dans le stock pour le jour suivant. Si un navire est souhaité d'au moins un joueur, il doit être donné, le maire ne peut pas refuser de donner un navire, même s'il y a conflit entre plusieurs joueurs pour ce navire (il doit juste départager qui le reçoit). Chaque joueur ne peut demander qu'un seul navire, mais si son choix est rejeté par le maire parce qu'il le donne à quelqu'un d'autre, alors il peut changer.
Durant la journée, les joueurs doivent voter contre un joueur qu'ils soupçonnent loup. Un joueur ne peut pas voter pour lui même. (S'il y a égalité à la fin, le maire choisit qui est premier du vote.)
La bataille navale
À la fin du vote, une bataille navale a lieu :
1] Si le torpilleur a été utilisé durant la journée par un MP au MJ, celui-ci éventre le navire ciblé.
2] Le MJ additionne les puissances de tous ceux ayant voté contre le premier du vote, et le compare à la somme des puissances de tous ceux n'ayant pas voté pour lui au vote.
Il donne ensuite les deux valeurs, puis dit si c'est une victoire, une égalité ou une défaite pour le camp qui avait la majorité. Si c'est une victoire, alors le premier du vote est brûlé (par un obus incendiaire mais on s'en fiche). Si c'est une défaite, alors c'est le deuxième du vote qui est brûlé à la place. En cas d'égalité, c'est le maire qui choisit.
Les seules informations révélées sur la personne qui brûle est son camp et sa puissance.
Stock de navires au départ
SOUS-MARIN SONDEUR (x4) : équipé d'un sonar surpuissant, celui-ci permet chaque nuit de sonder un autre joueur, et de savoir s'il est loup ou pas.
CROISEUR PORTE-HELICOPTERE (x2) : le joueur qui l'a gagne +1 en aérien et +1 en naval. Si une valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. Grâce à sa puissante radio, il est mis au courant chaque fin de nuit du nombre de villageois et du nombre de loups qui ont été sondés par des sous-marins pendant la nuit, même de ceux dont le joueur est mort.
VEDETTE (x2) : le joueur qui l'a ne peut pas être tué par le pouvoir "éliminer la cible" des loups (car après avoir échappé à la première attaque, la vedette permet au joueur de quitter les lieux rapidement grâce à sa vélocité). Pendant la nuit, elle a trois choix :
-> soit sonder un joueur pour connaître sa valeur d'aérien, sa valeur navale, OU sa puissance.
-> soit désigner un autre joueur qui sera protégé aussi du pouvoir "éliminer la cible" des loups. Si cet autre joueur meure néanmoins, alors le joueur qui a la vedette est informé de la puissance du joueur qui est mort.
-> soit ne rien faire : envoyer un MP au MJ même dans ce cas.
PORTE-AVION (x1) : le joueur qui l'a gagne +2 en aérien. Si la valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. Quand le joueur avec le porte-avion meure ou que le porte-avion est éventré, le joueur qui le contrôle peut envoyer un MP au MJ en ciblant un joueur. Si ce joueur est un loup, alors ce loup meure.
CUIRASSÉ (x1) : le joueur qui l'a gagne +2 en naval. Si la valeur devrait dépasser 4, alors elle est de 4 à la place. Quand un joueur acquiert le cuirassé, la nuit suivante, il doit envoyer un MP au MJ pour indiquer un joueur à protéger (il peut se choisir lui-même). La prochaine fois que le joueur choisi devrait mourir et tant que le cuirassé est dans la partie, il survit. Le cuirassé ne peut pas être éventré par les loups (seulement par le torpilleur).
TORPILLEUR (x1) : pendant la nuit ou la journée, vous pouvez cibler un joueur ayant un navire (envoyer un MP au MJ). (si nuit) Au matin, le navire choisi est éventré. (si journée) Au début de la bataille navale, le navire choisi est éventré, et s'il aurait dû donner un bonus, alors celui-ci ne sera pas comptabilisé. Il n'est pas possible de l'utiliser la journée si vous l'avez utilisé la nuit précédente, et vice-versa. De jour, le torpilleur ne peut pas couler le porte-avion car celui-ci est mieux protégé par ses avions, et il ne peut donc pas l'approcher.
NAVIRE DE RÉPARATION (x1) : Le navire de réparation améliore de +1 la valeur du joueur dans le domaine dans lequel il est le plus faible. De plus, tant que le navire de réparation est à flot et possédé par un villageois, les navires possédés par les loups ne contribuent pas à leurs valeurs lors de leur attaque nocturne. Si le navire de réparation se fait éventrer, son joueur quel que soit son camp peut mettre sous son contrôle un navire qui n'est plus dans la partie sauf le cuirassé et le porte-avion. (Ne fonctionne pas si aucun navire éligible est hors de la partie.)
Stratégies et astuces
Les bonus offerts par les navires sur les valeurs de domaines fonctionnent :
> Pour les loups lors de leur attaque nocturne, sauf si un navire réparateur est en jeu
> Pour la cible des loups lors de l'attaque nocturne
> Lors de la bataille navale
Les bonus offerts par les navires sur les valeurs de domaines :
> Ne sont pas pris en compte lorsque les-dites valeurs sont sondées
> Ne sont pas pris en compte pour les loups s'il y a un navire réparateur en jeu, sauf durant la bataille navale
À 12 joueurs, toutes les combinaisons naval/aérien possibles sont distribuées.
Le MJ en retire une à 11 joueurs et deux à 10 joueurs.
Par contre je trouve qu'il faudrait soit obliger le maire d'assigner les navires non voulus, ou alors donner un peu plus d'intérêt pour le village aux bateaux qui boostent les stats, car j'ai peur sinon que ceux qui les voudraient fassent loup. Edit : j'ai édité un peu les navires, du coup ils sont un peu plus complexes mais bon.
Edit : j'ai ajouté un malus pour les loups, et changé ce qui est révélé au matin. Il faudrait peut-être aussi que j'écrive un ordre de résolution même si ça a l'air clair mais c'est réparti un peu partout.
"Partie de LG (à priori objet), MJ : NN"
Mathman83
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mathiax
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